AUTOMATON「FF16はゲームをクリアさせることに特化させたゲーム」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
堅実か無難か
ライトユーザーを意識しつつ、遊びごたえのある中身に仕上がった「3Dバトルアクション」。タイトルが今もなお健在であることを示すためにいつものFFを語る「ストーリー」。この2本の柱が持つ「安定した体験」を唯一の個性にまで押し上げているのが、本作最大の特徴である、作品の各所に張り巡らされた「エンディングに到達するまでゲームがプレイヤーを引っ張る」工夫である。
現在スマートフォンに対応したゲームや、ストリーマー文化の普及を通じ、ゲームを遊ぶ層は拡大の一途にある。これを見て大手企業は「マス受け」を狙った作品を作る際、より細かな難易度設定を行ったり、作品のターゲットを一本化しないゲームデザインを採用するようになった。しかしながら実情として「買ったゲームを最後までプレイしない消費者」は多い。だが先述したように『FF16』は『FF15』によって損なわれた「FFはシナリオが魅力である」という信頼を回復するという使命を背負っているため、プレイヤーにエンディングへ到達してもらわなければならない。そこで開発陣がとった施策は、シナリオ進行の障害になりうる要素を視界から徹底的に排除することであると考えられる。
これはプレイヤーが自主的に行う難易度調整において「低難易度」「高難易度」という言葉を用いることで生じる精神的抵抗を取り除くことに始まり、頻発するカットシーンとQTEの挿入はシナリオを少しでも前に進めるための工夫となっている。合わせて、QTEの入力内容を固定化したり、召喚獣バトルを平時の戦闘のシンプル版にすることで、覚える内容を減らし、強引に誘導されるプレイヤーの負担を軽減。ゲームに没入させる。本作をプレイしていると、カットシーン中にQTEが来るタイミングを察知し、特定のボタンを先行して連打している自分に驚くことになるだろう。ゲームをストップさせずに用語の解説を閲覧できる「アクティブタイム・ロア」とシナリオの時系列を分かりやすく確認できる図面の存在は、シナリオ主導のRPGにとって「発明」と呼ぶに相応しい、最高の要素である。中でも「アクティブタイム・ロア」はリアルタイムで変化するため、プレイヤーの確認欲求を刺激し、結果としてシナリオや世界観の理解度を自主的に向上させる(シナリオがわからないからプレイを止めるというリスクを減らしている)。
シナリオの山場と遊びの山場を完全に切り離しているのも特徴的だ。多くのゲームであれば、プレイアブルな要素がすべて解禁されるタイミングと、シナリオの山場の調整を行い、完全解禁をなるべく早めに行うものではあるが、本作は要素の解禁を「プレイヤーの負担」とみなし、間隔を開けることを優先。遊びの部分が一番盛り上がるタイミングを「クリア後の周回プレイ」に設定している。これに関連して、コア向けの要素をすべてシナリオの進行上から削除し、自主的にそれを探してアクセスする必要がある形にすることで、プレイヤーが「私が遊べないコンテンツが存在する」という落胆とモチベーション低下のリスクを減らしている。同じく能動的にアクセスする必要のあるサブクエストについては目立つアイコンを用意し、逆にアクセスしやすくしている。本作の売りの1つがストーリーであることを端的に示す施策である。
コア層がもつコンテンツに能動的に取り組む姿勢への信頼によって成立しているこれらの施策は、安定した面白さを提供するデザインに仕上がった「3Dバトルアクション」「ストーリー」に挑むプレイヤーを強烈にバックアップするだけに留まらず、『FF16』に「ゲームをクリアさせることに特化させたゲーム」という個性を与えるまでに至っている。この個性の成立はゲームの鑑賞方法が多様化した時代性を如実に反映するものでもある(筆者の知人にもゲームは難しいからストーリーだけ味わいたいという人は多くいる)。
総じて、『FF16』は幅広い需要に対応した「3Dバトルアクション」と、いつも通りのFFを語る「ストーリー」という2本の柱に、「エンディングに到達するまでゲームがプレイヤーを引っ張る」工夫を添えることで、個性と呼べるまでに至った「体験の絶対的安定感」を獲得している。これは物語体験の完遂を最優先事項とした結果生まれたものであり、ゲームを遊ぶ人間の属性が多様化した現代だからこそ成立したものである。そして、この試みは見事達成されている。ジェットコースターのような仕様の中で、「FFはシナリオが魅力である」ということを再認識することができた。また、作品の個性である「絶対的な体験の安定感」の形が、お使いとフィールド探索で構成されたクラシックなJRPG体験になっているのは、クラシック回帰に熱心な昨今のスクウェア・エニックスにおける方針とも一致している、古典主義的な態度の象徴とも呼ぶことができるだろう。
https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20230705-254629/ 全員にエンディングまで行ってほしいから簡単にしたみたいなこと言ってたが、肝心のストーリーが前廣のクソ脚本なんだよねぇ 要するに徹底的にプレイヤーの自由にさせないって事じゃね? 再三言われてるけどほぼコアゲーマーしか買わないPS5独占ってのが致命的に噛み合ってない >>6
国内は13パーだった、これはかなり低いと思う >>12
30時間でクリア出来るゲームなんだよな?
低くね?
サブスクに入っててちょっとつまんでみようって人がいるってならまだわかるが。
体験版も集計に入れてないよな? クリア率低いってどっかでもやってたが
どう考えても途中で何かやり込んでるとかじゃなく投げ出した感 普段ゲームやらない人()が難しくてクリアできずに投げちゃったらせっかくの極上グラ()が堪能できないからな
全ては極上グラ()の為
ゲーム性なんか二の次よ
まぁプレイしてつまんな過ぎて途中で投げるってのは想定してなかったようですがwww
極上グラ()があればそんなのあり得ないと思ってたんでしょう? エアプだけど
簡単なアクションで敵が硬いだけとか嫌になりそう 折角の擁護もクリア率棒でぶん殴られちゃうの草生える いつも疑問なんだが、どこも16でアクションを導入と言ってるけど15は何なんだ 話がつまらない上にゲームも退屈でムービー11時間なんて常人には耐えられない事を除けば完璧な作戦っすねー アクションで挫折とかじゃなく、見てほしいはずのストーリーで挫折してるのが救いようがない
アクションはすなわちワンボタンあるから言うに及ばず
簡単かどうかなんてのは論点がそもそも違う
吉田がアクション推すから勘違いされてるけどな 良くも悪くも田畑がこれからFFの進むべき道を示してくれたのにPS2時代の化石ゲーを出してくるとはな
案の定海外も失望してスルーされてるし >>13
俺クリアしてるから今の段階で本当にそんなもんよ
ちなみに海外でトロフィー登録できるサイトだと19パー、これもかなり低い
https://i.imgur.com/XOCyw4Z.png >>12
PSトロフィーの獲得率の話なら日本じゃなくてワールドワイドの値だぞ 賛否両論こそがFF(キリッ)
こりゃ信者しか書けないレビューだわ クリア率はまぁ徐々に上がってくるでしょ。実際のターゲットのFFにしがみついて最近のゲームはできない老人に2週間で30時間集中してゲームしろって酷な話よ
1~2ヶ月経ったあたりが妥当なクリア率出るんじゃね、伸びるかは知らんが >>27
クリア時のトロフィーかこれ。
すげーなこの低さ。
発売からそれなりに時間も経って
他の一本道ゲーならとっくにクリアしてる頃なのに。 まあ今週末であがると思うけどボリュームの割には低いと思う
結構途中で辞めてる人もいるとは思う、まあ予想だけど >>12
クリア率でニチャッてたフロム信者は嫉妬しちゃうじゃん 誰でもできるボタン連打&QTEゲーム
をここまでポジティブに用語できるのはなかなかの文才だな
感心する やっぱどこでも「普段ゲームやらない奴向け」って評価なんだな いっそ、DVDPGやBDPGでいいんじゃないかしら。 単調なヌルゲーをここまで擁護してもらえるのはさすがFF ムービーだらけで全振りの物語に難があって途中リタイアされたら意味がないと思うんだが >『FF16』は『FF15』によって損なわれた「FFはシナリオが魅力である」という信頼を回復するという使命を背負っている
サラッと15ディスってんのもおもろい 実況配信者の面白さや対応力が問われるゲームかな
FF16を面白く捌けられるかどうかで実力が問われるみたいな ムービィ長すぎて、無理だよ。
普段ゲームしないライトユーザーなんて
ムービー中5分もしたらスマホいじり始めるだろうから
最後までクリアなんて無理。 一度振ったアビリティポイントをノーコストで振り直し可能だからな
育てるアビリティ間違えたと後悔してゲームを放り出すことがない 開発者時間稼ぎとか大好きだからな
ここまで直進してりゃいいRPGも珍しい ∩_∩ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
/ / \\ < すごい一本道を感じる。今までにない何か長い一本道を。 >
| (゚)=(゚) | < 道・・・なんだろう続いている確実に、着実に、蟹マップに。. >
| ●_● | < 中途半端でやめよう、とにかくもう売りに行っちゃおうじゃん。 >
/ ヽ < ネットの向こうの奴らは仲間でもないし。俺達結局は一人だし。 >
| 〃 ------ ヾ | < 疑おう。そしてもう逃げてしまおう。 >
\__二__ノ < 工作員や邪魔が入っても、なんだかどうでもいい感じ。 >
YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY >>12
寄り道はすこしあるけど迷うところも無しなので80%以上は途中で飽きたってことだよなぁ
シナリオは良いとは何だったのか >>49
まだ発売してそんなに時間経ってないだろ
一般人はクリアに30時間以上かかるゲームを数週間でクリアしない ライブドアニュースだったか?
まず要点を箇条書きにして纏めてから本文書いてるの。
あの形式だと読みやすい。
週刊ダイヤモンドの記事はやたらページ数が多くて読む気失せる。 >>51
ライブドアニュースって余所のニュースをまとめているただのアンテナサイトだろ ちょっと移動して連打するだけなのにクリア率低いってことはつまらんのだな >>54
普通に進めるだけで30時間掛かるからなこのゲーム >>12
マジでプレイヤーが途中で投げているのな
そりゃ工作必死にやるわけだ >>12
えっ⁉︎
つまり購入しても途中で投げ出した人ばかりって事? >>27
人が人として生きられる場所をつくった
なんかクソだせえwww これはすごい
よくまあこんなにひねり出せるな
感心するよ PS2時代の発想だな
ボリュームの増加とライト層相手の配慮とが色々あった時代
今はそもそもクリアの意味がないゲームが増えたから事情が変わった >>40
他の記事でも16持ち上げるために15貶してんのあったな
作ったやつ辞めたから貶してもいいみたいな扱いなんかな? 別にゲームそのものが面白かったらクリア出来なくても問題ないと思うんだが
FFも何作かやって面白かったが、クリアしたのはほとんどない
かといってつまらないからクリアしてないわけでもない 没入感ガー辞め時ガーで騒いでたのにクリア率がこれだけ…w 補助輪は簡単とかじゃなくてさすがに虚無すぎて投げると思う PSユーザーは困難にぶつかると諦めてしまうからクリア率が3割しかないメルタルよわよわボーイだから、これは吉田からの優しさなんだぞ! >>62
そのプレイスタイルには何の問題もない
クリアさせるために手を尽くしたのにクリアしていないというのが問題なんじゃろ
要するに「1人でも多くクリアさせなければならない」という命題が間違っているってことだな >>31
ゲームばかりやってる訳にもいかないからオレもまだクリアしてねーよ >>57
だからゲームばかりやってる訳にもいかないんだって 「FF16クリア」でおすすめトレンド入りしたのが1週目の月曜
その時のクリア率は5% シナリオがガチで面白かったらボクと魔王みたくゲーム部分が粗だらけでもある程度は引っ張っていけるんだけどな
難易度下げないとシナリオ進めてもらえない時点でシナリオの魅力が足りてないと思う 遊びの幅が少ない
ガッチガチに管理されてて規定の遊びしか許容しませんよって感じをティアキン後にやると激烈に感じる ティアキンはクリア後も遊べるのがなあ
クリアなんてただの通過点 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています