【開発人数】ブレワイ:946人、ティアキン:1408人、FF15:2468人、FF16:膨大←これw
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もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。 任天堂がいかに有能な精鋭揃いかっていうのがわかる頭数だね こんだけいてもクリエイティブな人間の質どいつもこいつもチンカス級なんだろ?FFの方
だってベッドがどうとかで御大層な会議して放り出したモンがあのザマなんだからw 300万出荷では開発費回収できてないみたいだから
まあ金かかってんだね むしろこの人件費カバーするためにソニーと契約してお金貰ってるんでしょスクエニは
カバーしきれてるかは知らん ソニーから金貰ってるから大丈夫
損してるのはソニー 7ですら開発費ヤバイ言ってたのに15
これシリーズ続けられない言うかgtaみたいになりそう これ見るとdiablo4の9000人とかどんだけ無能揃えたんだってなるわ >>1
FF4でも64人か
けっこう大規模なゲームだった気がしたけど、2Dだからか つーかFFが開発費かけすぎなんだよ
13の開発費ってスカイリムより上だからな >>19
開発期間が長いと同じ仕事を複数人がやることになる
2ヶ月で辞めたり他の企画に異動になったり 前自称プロ?の人がピクミン4の開発人数500人は海外AAAと比べても多すぎで多少売れても大赤字叩くとか仰ってたけど >>16
Diablo4に9千人は草
どこにそんな人かけてんだよw >>27
それで2000万売ったんだから費用対効果が半端ねぇわ FF16のと同じ人員リソースあったらファルコムやヴァニラウェアの新作ゲームが100本作れそうだな
それでいてスクエニの平均年収1000万あるんだよな >>26
仮に本当にプロだとしたらPS2時代で首になったロートルだな
FF10が500人クラスだし >>29
見るからに鐘かかってねーしな敵AIもショボいし中盤~終盤は凡ゲーたし >>16
その数字は実際の開発者数じゃないぞ
スタッフロールに片っ端から記載しただけ
ブリザード全員に加えて家族とかまで記載したら
9000人になっちゃったってだけさ
開発者の子供まで67人記載されてるし
実際の開発者数とはかけ離れてる >>33
クソとは言わんのな
まぁメタスコア的に文句言いようがねぇしな >>18
ブレワイはかなりプリミティブな解なので
在る意味純朴な造りだよ あまり触れられないけどFF16のスタッフロール30分以上あるの引く 決算見ないと分からんけど損をソニーに被せて逃げられた感じ?
どっちにしろ本体の牽引効果がほとんどなかったのだから援助して独占にしたソニーはFF16に関して損だったのだろう >>28
スタッフの赤ちゃんとか掃除のおばちゃんとか入ってる SIE可哀想すぎる
本体牽引しないのにスクエニにPS5にしては売れたとか言われて 無駄
これ以外形容しようがないな
極上のムービー?それ誰が望んでるんだ? スクエニの1000万ってHDの社員だろ
スクエニは契約社員が大半でしょう スペックが上がると開発費が下がるとゴキが言ってたけど人件費削ってるのか? >>21
日本人の生産性の低さってヤツか
あと何年日本は失われるんだ? 作業するわけでもなく仕様詳細を決めるわけでもなくベッド1つについて話し合うだけで80人の半日消費するからな
全く仕事してないよ >>18
間違いなく気合いは入ってたけど数字は芳しくなかったスカウォの次に作る作品だったしな
想定されてたペイライン500万本もないんじゃなかったっけ >>39
あそこの部署は長ければ良いって所なんで
14なんてβテスターの名前まで流してギネス申請したんだからな
曲も一緒、同じ曲のアレンジ多数で曲数自慢してる スクエニは契約社員ばかりらしいし
今後に活かせるとも限らないのが本当にマズいわ >>14
ブレワイ+ティアキン<FF15 なんだな
いやマジで草 >>45
まぁ作業効率の話なんで
例えばウィッチャー3とかSwitchに移植するだけで数年かけてたけどそういう人件費的なコストカットの話なんで うーんこう見るとティアキンもちょっと病に片足突っ込んでるよね まあブレワイの続編だから半端なモノは出せなかったし
実際出て来たものは良い意味でとんでもない出来だったので仕方ないかなと
それに開発費高騰は永遠のテーマだしな >>53
単純なマップの広さがブレワイの2.5倍以上だぞ
空間で言ったら3倍以上はある >>50
技術継承を重要視してたら15やフォースポークン作ったルミナススタジオを解体したりしないよ >>13
エルデンリング
1668人
300人ってどこ情報だよw >>57
言うて地下世界はちょっと...って感じだったよな これ開発期間8年の人件費だけでもう首回らないだろ
文字通り社運を賭けてた この手の話って人時で計算しないと意味ないと思うけどなぁ
例えば一人で百時間の作業と百人で一時間の作業でも前者は一人で後者は百人でカウントするわけでしょ?
何に何処まで携わったかって問題もあるから全く当てにならん数字な気がするんだがね スタッフリストとコアスタッフは別
コアスタッフ500人ならめっちゃ多いけど
スタッフリスト500人は別に多くない
スタッフロールにはちょっとだけの人も多数いる
ゼノブレイド2とかもコアは40人程度らしいが
スタッフロールには600人くらい載ってるしな >>36
クソって言ったらFFと同列だからそれは流石に言わんよ
ただメタスコアレビューも不自然にストップかけてたりまぁ色々きな臭いゲームではあるな色々と 人増やせば増やすほど部署間を繋ぐディレクター的な人も増やさないとならないし
大変だな ティアキンはPS3レベルのハードで1408人だから普通に肥大化しまくってるよ
次世代Switchのゼルダは3500人くらい行くだろ >>59
フロムって従業員400人しかいないんだぞ
むしろその数字がどっから出てきたんだよ FF1の5人は会社に泊まり込んで徹夜は当たり前
命を削って作って会社を救った光の戦士たち
現在の社員はカオス状態 勝手なイメージだけどUBIとかもっと人数多いんじゃない? アサクリとか >>68
全部自社で作ってるわけないだろ
下請け使いまくってる >>30
スクエニは労働条件的にはホワイト職場感はある利益率も高いし
でも客にとっては微妙な内容の出されると気分が悪いのは確か https://www.mobygames.com/game/174989/elden-ring/credits/windows/
Elden Ring
1,668 people (1,645 professional roles, 23 thanks) with 1,737 credits. 一社で賄ってるとこないからな
この延べ人数はあくまでも参考だよ 数が莫大になって質が大幅に下がるって
なんじゃそら
煽り抜きに制作環境を見直せよ >>68
エルデンの開発人数は知らんがゲーム開発人数は下請け含むだろ
そんな事言ってたらスマブラの開発なんてめちゃくちゃ少なるからな なんでエルデンの話が出てんだよ
お呼びじゃねーのに出てくんなよ よしんばSIEの支援を受けていたとしても、この状況だと今までみたいな援助は受けられなさそうだな >>62
スクエニの社風的にちょろっと関わっただけで名前乗せたがる人間が多そうだな >>78
フロム厨にしても痴漢にしてもどうしても話題にしてもらわんと気に食わんのやな 情熱大陸で映ってたあの部屋デカ過ぎんだろ
あれだけ関わってんのに出てくるゲームがアレって >>63
一応、スタッフロールに載る条件として3年以上在籍とか、開発期間の50%の時間在籍
みたいな感じで契約結んでるから、全く意味のない数字ではないと思うぞ
企業ごと(あるいは案件ごと)に条件違うから公平に評価するのは難しいけど 規模はすごいけど管理できてないゲーム多くない?
規模が小さくても管理不能のやっつけ仕事かと疑いたくなる和サードタイトルも散々見ただろこの数年
できないならUBI工場式でちゃちゃっと部品揃えて流れ作業つぁ組み立てちまえばいいんだよ 情熱大陸の唐突な誹謗中傷のクダリ
あれは何を狙ったものなのか未だになぞ
もしかして16大ヒットの世界線で作られてて
吉田P誹謗中傷許せない!誰だ?任天堂信者か?って世論作りたかたったんかな?
色々勘ぐっちゃうわ FFの問題は上流だよな
FF15問題はFF16も必ず後半が失速してる
ちゃんと配分を考えて開発できていない 漏れきくだけでもスクエニというかFFの開発って無駄多そうだもんな >>85
そのUBIも大赤字と社員の大脱走でやばいがな >>88
普段からネットでエゴサしてるから、散々な言われようにムカついてたんだと思う
で、TVで言うチャンスが来たので世論を味方につけようとぶっこんだんだと
あの人にアンチが多いのはご自分の言動のせいなんですけどねー ベッドのシーンに80人で会議って
あれをFFのクオリティはこんなじゃないと出せないんだっていい例として挙げてるからな
呆れる以外の何もないと思うんだが >>85
ロンチでPC板の最適化ができなくなった大規模ゲームが増えたのは確か >>62
まぁこれだわな。外注増やせばその分プロジェクトに関係する人数は膨れ上がるが、中核スタッフの数とは必ずしもイコールにならん。
ゼルダは独自のノウハウ持ってる人材じゃないとマップ作りもイベント作りも任せられんから外注は比較的少ないだろうが、中核スタッフはゼルダに掛かりっきりになるから人月でいうとそれなりになるだろう。 >>93
やっぱ世論を味方につけたい魂胆だったかw
まぁクソゲー出してしまったらどーしょーもねーけどな >>89
ゲームで後半失速するってのは頭から作ってるってことなんだよな
昔より人員が増えてるのに並行的に作れないのかな
映画だとキャストやロケーションを考慮するから作る順序はバラバラなのにね >>1
待て待て、キャストのその幅はなんなんだ?! >>98
まあ反応したのはFF14の中でも吉田信者だけで一般層は知らない人だから無関心と
むしろ16の絶好のPR時間を無駄にした感が強いね ブレワイは300人でテストプレイしてたので、
946人中300人が自社って考えると外注割合は少ない方だな >>85
それでいいゲームもあるだろうけど、メーカーにとってフラッグシップな作品はとことんまでやってほしい スクウェア時代から何十年もゲームを作って来て予算も潤沢に作ってるのに
全然ノウハウが蓄積されてなさそう FF16が仮に3000人だとしたら
一人あたりコスト年1000万として
年間300億の開発費がかかってることになる?
7年かけてたら2100億? >>105
さすがにスタッフ数は累計なので、
最大数でずっと開発してるわけじゃないよ FFは変なおじさんが多すぎて近寄りがたいんだよ
新作出すたびにレスバしてる 本当に1社だけで開発してる会社なんてまずない
今の開発は複数の企業が関係するのが基本 FF16というかスクエニは人の入れ替わりすげー多そう
ガンガン抜けてガンガン補充して述べ人数は増えまくるけど烏合の衆みたいな >>109
SIEのAAAタイトルで300億って分かってるからな
他のメーカーでも注力してるタイトルは大きく外れることはないって分かる >>13
マジ?
そんな人数であの神ゲー出来るんか? なんでこんな事になったんだろうね
昔は数十人程度で面白いゲーム作ったのに >>109
その倍以上でしょ
フォースポークンで140億円以上って話出てたし 社食でのマグロの解体ショー目当てで入社する社員も多いしな
そら変なもん作りますわw >>62
こういうのって普通は見積もりの人工じゃねーのか?
映画でいうエキストラみたいなのまで開発人数にカウントしますってのやってるの? まぁ売れる見込みもないフォースポークンがあれなら言わずもがなってやつだな あんなしょーもないゲームにどうやったら2000人以上も使えるんだよ >>105
1000万もらえる奴、3000人集めてたら流石にあんな出来になってねーよ
1000万もらえる奴、3000人集めてあの出来なのかよ……よくそんだけ高給取りの無能集めたな
どっちがいい? >>1
逆にゼルダ凄いな
少数でもあんなゲーム作れるのか >>105
ゲームに限った話じゃ無いけど、大規模プロジェクトってのは最初から最後まで最大人数の投入し続けるわけじゃ無いから
特に初期作業であるストーリープロットや、システムデザイン、アートディレクションなんかは
規模が大きくなれば成るほどに時間は掛かるけど、人数を増やしたからって言う程進捗が早く成るわけじゃ無いしね
それこそ、構想企画に9年、実作業1年でも開発に10年かかりましたって言えるのよw >>127
流石に300人はフロム凄すぎるからな
レベル違う ちなみにトーセに委託出すとトーセの名前も関わった人数も非公開になるから、スタッフロールでの見かけの開発人数は減る >>125
ソースは5chかい
>>73で1600人以上のソースあるやん どっかの配信で触れも摘めもしない葡萄の房をじっくり映して
これがやりたかったって吉Pが言ってたーとかキャッキャしてたけどそういうとこばっか手数かけてるからじゃね? FE暁の女神が末端まで含めれば500人じゃなかったっけ?
外注に出してるOPアニメとかのスタッフも含めて、らしいけど >>122
人を一人一年雇うなら大体1000万円ってのは会社運営の基本だぞ
給料以外にも社保や年金の負担とかあるしな
昨今は多分一人1000万円じゃ足りないはず >>101
もっとマシな内容だったら14信者も中身は無いとは言え持ち上げてくれただろうし信者以外に興味もってもらうチャンスだったのに
せっかくトレンド入っても検索したら任天堂信者ガーとゲハ活ツイートが大量に出てきてたからな >>118
何を基準に出した数字かは、それこそ数字を出した人にしか判らんが
たぶん、スタッフロールからのカウントかと思われるし、そこに記載されるのは開発に関わった人間の権利だから
どこまで権利を発生させるかでも変わるとはいえ
実作業としては短くても重要な要素を担当した人をカウントしないのはそれはそれで問題に成るでしょ?
なので、人数なら実数でカウントしてるとは思うよ
君たちは開発に関わった時間が他の人より短いから二人で一人扱いね、とは成らんのよw >>135
単純に作業従事者の年俸だけでなく、開発機器や作業スペースの確保だって予算が掛かるからね
その上で時間が掛かっても小規模に抑えたり、逆に人海戦術で押し切ることで実時間を圧縮したりと色んな開発方針があるんだけど
ユーザーには関係ないとは言え、実時間でしか観ない人が多いのよねw ラスアス2とホライゾン2が300億くらいでそれより時間かかってるから200億以上は確定じゃないの 任天堂は社員1人あたりの営業利益が半端ないからな
精鋭しかいない フォースポークンで130億だからFFはお察しでしょw
宣伝費いれたら莫大だよ 開発費300億くらいって出てるSIE製のやつでも
ラスアス2がピーク200人(クレジット2400)
ホライゾン2がピーク300人(クレジット3600)だぜ >>132
宮崎のブラック奴隷の鎖自慢でしかないのにな >>96
それ無しならFFだってガッツリ減る
ていうか関わってた期間が不明な人数だけの情報って何の意味があるの? 言うてスクエニも金持ち企業だからな
自社の看板タイトルなFFに金かけるのは
当然と言えば当然な気はする >>148
それでブランドに傷つけたら何の意味もねえじゃんwww FFは回収出来るから金かけられるわけで
ただ今回は吉Pが日和ってPS5独占にしてソニーの援助を受けた なんかゲーム開発、って言われた時に、FCとかSFCの時代みたいな
スタッフ一同で最初から最後まで、色んな仕事を掛け持ちしてたって感覚のまま
規模場大きくなったと思い込んでる人は居そうだよね 下請けを頭数に数えない奴いて草
ゲハにいるくせにスタッフロールも読めないのか PS5で大赤字だからXboxにすり寄った
PS5ユーザーの1割ぐらいしかFF16を買わないのは大誤算 桜井も言ってたが開発人数多ければ多いほど現場の指揮系統混乱するから大作だからと無闇に人数増やしても効率は逆に落ちるんだとさ >>147
でも人月みたいな情報を外部から知ることはできないじゃん
だからスタッフロール見るしかない ベッドやおにぎりにはこだわるのに7リメイクの洗面所なんなの笑
ps1のころのスクエニはやり込み寄り道作り込みすごかったのになあ >>151
【正】ゼルダネタにすり寄って来ては構ってくれエルデン(フロム)
↑いやいや残念だけどエルデンはゼルダに及んでないのですり寄ってくるのやめて下さいw FF16は赤字にはならんよ
ソニーの援助受けられるから
じゃなきゃ独占なんかしなないからw あらゆる数字の魔法を駆使して最終的にはFF15を越えて歴代最高の売上本数!てやるでしょ FF15って何度も作り直したんじゃなかったっけ?
FF16はかなり予算注ぎ込んだと言ってるけど過去最高の、とは言ってないからFF15よりはコストかかってないとかあるのでは?
何度もリビルドしたみたいな話も聞いてないし
…そういう訳でもないのかな? 誰もエルデンリングの事なんて話してないのに話題にしてもらえないからって
いつもゼルダと同列面して上から目線なの笑えるよな
構うの面倒だからスルーしてたけどやっぱうぜぇわ >>165
15のムービー、13の倍ぐらいあるけど、そんなにムービーあったっけ?て思った
オープンワールドをうろついている時間が長かったから、短く感じただけかもしれないけど >>162
それは赤字補填では
赤字の企業が闇金に手を出すようなものw FF15はヴェルサスからの開発費もあるから莫大だよw
DLCも中止になった事からもわかる エンディング見てりゃあ長さでめちゃくちゃ人を使ってるのがよく分かる 15の何が酷いって下請け含めたスタッフがこんだけいて肝心のメインスタッフは海外旅行行って岩撮影したりサインの寄せ書きしてたってことよな >>166
そうだよなエルデンリングのほうが遥かに格上だもんな
フロムは少数精鋭で開発期間も短い
つまり開発費も他よりずっと少ない ずっとこの人数を維持してたわけではないだろうけどな
キャストとかモーションアクターみたいに録ったら終わりの人もいるだろうし >>171
FF15のDLCの開発中止は、FF15本体の開発予算の問題では無く
DLCの想定購入数が開発予算に見合わないと言う判断による損きりだと思うのだが 仮に2000人だとして30万円で開発期間を算出すると…?? >>173
問題なのは、ロケハンの成果が作品の評価に貢献してなかったことだけで
ロケハンをする事自体が悪いみたいな物言いはどうかと思うのだがな >>1
>まず注目すべきなのは、「アート」と「ムービー」という、作品のビジュアルを作り上げる部門の人数の多さです。
>シリーズが明確にグラフィック重視の傾向を打ち出すようになったFF7以降、「アート」や「ムービー」は、開発人員の中でも大きな割合を占めるようになりました。両職種を合わせた人数のパーセンテージは、FF7は43.5%(186人)、FF10は43%(236人)、FF13は33.4%(338人)でした。FF15では他の職種のスタッフ数が増加したため、割合としては相対的に低下しましたが、それでも26.0%(642人)ものスタッフが従事しました。 ゴキちゃんはエルデン300人がめちゃくちゃ気に入ったみたいだな
ソースありの1600人(クレジットからカウント。他のゲームも同じ)をフェイクニュース扱いして300人連呼していくんだろう
トロイが流行ってなくて良かったwバカだからすぐ紐付けするだろw >>158
別に見るのはいいんだけど、それで何を判断できるのかって話
外部から知れないから妄想で補完してネガりますなんてのもおかしいし >>180
何の話?
声優とか開発期間まるまる録ってると思ってんの? >>133
ブレワイは最初は十数人の中核スタッフで骨子を創り、必要に応じて少しずつ人員増やしていって最後の方は開発者300人全員ニンテンドー本社に集めて一週間テストプレイした、とインタビューにあるな。
946人ってのはスタッフロールの人数かな?ガッツリ関わったメンバーで言うと300人がMaxみたいだな。 岩撮影しに行くとか舐めた事やってる会社なんか早く潰れちまえ
存在してても日本の為にならない 15の岩の話は海岸の岩を海じゃない所に設置してるのが笑い所では >>190
16でこの気候だとこの植物は生えないみたいに知識ある人を立ててやったって生放送で言ったら
ファンタジーなのに無駄なことしてんじゃねえって叩かれてたよ 下請けが発注書に従って色々と作ってやってんのに、肝心の本社の中核スタッフが海外ロケ満喫してたり飲み会しまくってたらそりゃ業界内の信用も落とすってもんだ
どんだけ振り回されたんだろうな
15のDLC中止になって爆笑したんじゃないか下請けは >>180
たぶん、私へのレスミスだと思うがw
本編の販売本数はDLCの想定市場全単体の広さではあるけど
だからといって全員がDLCを購入するとは限らないからね
だから購入ユーザーの問題で、DLC1とDLC2の売れ行きが想定を下回ったと推測できるかと
そもそも、本編の開発予算は本編自体で計上すべきものだからそこの金を掛けすぎたとしても
無料DLCなら兎も角、個別予算で開発する有料DLCの開発を中止する理由には成らんよ 14チームだから実質タダなんじゃね?
14の片手間で作ってたんだろ? http s://twitter.com/1ddtjoeklvoblbu/status/1686725137737957376?s=46&t=WszkdCmy-kHHsDa1CTBLcw
このスレFF16公式に貼り付けてきたわw
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>185
最初の骨格部分を作るタイミングではグラフィックリソースを新規で作成することは禁止されてたらしいな
グラフィックを作る段階に入ってもモデリングするのはベースモデルだけでLODモデルは自動生成で生成パラメータの調整以上の干渉はNGだったとか FF14で稼いでるから大丈夫だろ
むしろ16も14のユーザー獲得のためのゲームだからな(同梱チラシ >>167
違うかもだけどFF15は当初ヴェルサス13として作られてたから
その頃からのムービーも含めて、かもしれないね
ただFF15って特損処理されてたはずだからその部分がこのグラフに含まれてるか否かでまた変わってくるのかも? >>195
逆に14の利益率を良く見せるために14の開発にかかったコストを16に付け替えてた可能性の方が高いと思う 最初吉田の物言い聞いてたら過去のFF会社の批判するから現実的な効率の鬼かと思ってた
結局ベッドで80人会議とかの話やFF16の仕上がりみたらなんも変わってへんやんけってことになったけどもw >>192
開発がある程度進んだ時点でそういう役職をあとから付ける事自体はアホだと思うが
マップデザイン初期からなら、そういう拘りは普通に有りだとは思うのだけどね
と言うか、ファンタジーだから何でもありでおkって事には成らんと思うのだが、それはいくら何でも極論過ぎないか?
ブレワイなんかでもゲーム的には無意味でイベントが特に起きるわけでは無いが
百年前の厄災戦における人の動きやハイラルの防衛思想がマップデザインに組み込まれてたりするけど
それも無駄だと思うのかい? >>191
まんま設置するんじゃなくて設定がちゃんとあるなら良いんだけどねえw
>>192
そういう細かい拘りがある割に水飛沫上げなかったり妙にジャンブ低かったり
製作上での手抜きが目立つのよね FF16やってないけどベッドシーンてどんなの?
普通に布団の中でヤってるだけなら、そんなにかからなそうだが。 よく2000人超も関わってゴミに仕上げるどころか内容もスカスカの一本道クソゲーに出来るわFFシリーズは
無能の集合体だな そんだけ人いて吉田の意見覆せる奴が居ないの凄くね
イエスマンで固めてんのかよ PS独占タイトルの場合、ソニーから先渡しでかなりの金を貰ってると思われるので
関係者の完成させ売らないと金が入って来ないという危機感が薄くなってしまうのと
出来が悪くてもゴキがひたすら擁護してくれるので現場が真面目にソフト作らず手抜きするように
結果、駄作が生まれてしまう元凶になってしまう。 GTA5並のエンドロールの長さでびっくりしたわ
一本道なのにどこにこの人員が使われたん? 長い方が大作っぽいから
ぐらいのノリなんじゃないかと予想 >>209
植生に拘る事が無駄だ、って言ってる人が居て
その主張が正しいと思ったからわざわざ書き込みしてるのでしょ?
でもマップデザインにゲーム的にはそこまで意味は無くともフレーバーとして拘る事自体は
どんな会社もやってるのだから、それ自体を無意味と断じるのはどうかと思うよって話 >>204
タモリ「これはふつう海の方にある岩ですよね?」
スクエニ「はい」
タモリ「それがなんでこんな平原に」
スクエニ「(笑)」
草g(ナレ)「タモリさんの言うとおり、この岩はこんな場所にはありません。これには秘密があったんです」 >>1
>吉田 プロデューサーとして、物量もクオリティも、「よく作りきったな」と感じます。“ストーリーとゲーム体験をひとつにする”ということは言葉にすると短いですが、とてつもない作業量と決めごとのオンパレードでした。
>そのことで、一生忘れられない思い出になったエピソードがありまして。体験版にも収録されているゲーム序盤に、ロザリア大公エルウィンと大公妃アナベラがベッドに腰かけて会話するシーンがあります。そこに映るベッドひとつについてだけで、80人ほど参加しているオンライン会議で4時間ぐらい話し合いました……(笑)。
>“ベッドに腰掛けるのか”、“ベッドをどれぐらいカメラに映すのか”、“ベッドのポリゴン数はどうするのか”“シーツを被せるのか”など……。その際、「このゲームが目指すクオリティに至るには、ここまで決めていかないといけないのか」と驚愕したのを覚えています。
>高井 「現実だとベッドに座ったら、その部分がヘコみますよね?」、「そこまで作り込んでいない場合、カメラに映したらベッドが硬いことがバレちゃいますよ」といったやり取りが(笑)。
>吉田 前廣の脚本には、“2人がベッドに腰掛ける”とひと言書いてあるだけなんです。ですので、演出で誤魔化すこともできるのですが、腰を掛ける距離感によって2人の関係性のニュアンスが伝わるので、絶対にカメラで見えるようにしたほうがいい。
>過去のゲーム機の表現レベルであれば、“座る途中までは映して、カットが変わったら上半身しか描写しない”といった形や、“妥協して沈まないシーツに座らせる”という方法でも許されていました。
>しかし、最新鋭であるPS5の表現レベルになると、そういう誤魔化しは違和感にしかなりません。そういった理由から、本作では映像演出専属のスタッフにも監督として参加してもらい、クオリティを可能な限り高めています。
>ゲーム系の演出のスペシャリストである彼らも、この場面についてはやはり「絶対に(ベッドを)映したほうがいいです」と判断していました。でも、ポリゴン数もメッシュも一体どれくらいの水準が必要になるんだ……と。
>高井 そう、シーンとしては絶対入れたほうがいいんです。ですが、そうなると「このベッドは、このシーンにしか出てこないけど、どこまでコストをかけるのか」、「ベッドが出てくる全部のシーンで同様のコストを割くのか」という問題が出てきてしまって。
>吉田 「実際に中古のアンティークベッドを買ったほうが安上がりだよね」と(苦笑)。
>高井 正直、このクオリティのカットシーンを作るのであれば、現物を実写で撮影したほうが安く済むと思います。
>吉田 プロデューサーの視点になりますが、いまの時代にストーリーベースのゲームを作ろうとすると、こんなにもコストが必要なのかと衝撃を受けた一件でした。
>もちろん、「ゲームの面白さに関係がない!」「そんなところにコストをかける意味がない、勘違いしている!」というお声もありそうなのですが、「ゲーム体験を底上げする没入感」を維持するためには、描かないと醒めてしまうのです。
>このクオリティのグラフィックスになると、誤魔化されている、適当に処理している、というのを人間は見抜いてしまうんです。だからこそ、コストをかけるべきなのか、上手く避けるべきなのか、めちゃくちゃ悩みました。
>結果、「このシーンは徹底しよう、そうすれば他のシーンでも同じようにやっているはずだ」という印象を作ることができる。他は上手くコスト調整するけれど、このシーンは突っ張ろう、ということになりました。 >>1
こうしてみると最新機のゲームは開発費化かりすぎだろ
こんなのAAAしか出せないじゃん
爆死したら膨大な赤字だし、厳しいな >>214
むしろ、そういう意味で無いなら「叩かれてたよ」なんて話をわざわざ書き込んだ意図がわからんのだが
仮に「言ってる奴が居たがそれはおかしいと思う」なら普通は否定文とセットに成るだろうし FF絡むとなにこれ無能スタッフの数のグラフなの?ってなるのが笑える 膨大なら誰かしらFF16作ったぜと自慢する人はいないのはなんでだろう >>222
当たり前に秘密保持契約だろ
どんな作品でも作ったぜとかネットで自慢するやついたらまずいよ 関わった人間全員が無能とも思えんからやっぱりスクエニは上が腐ってるんだろうな >>224
まぁ、フリーランスが実績として挙げたり転職する時に実績としてアピールに使ったりする事は
スタッフロールに名前を載せる程度の権利の延長としてはあるだろうけど
それ以上の事を個人的に語る様な真似は普通の社会人ならしないわなw >結果、「このシーンは徹底しよう、そうすれば他のシーンでも同じようにやっているはずだ」という印象を作ることができる。
これは酷い、客を馬鹿にしてんのか? >>65
ゲームじゃないんだよカネ出して売ってるとこがあ〜ダメダメダメ(西田敏行)なんだよ
それが角ソ連という名の世界規模のスポーツの祭典ですら見事に癒着で見事に腐らせる島国のゴミ企業の集まりが成せる業なんだよ >>227
別に、見えたり動かせたりするところだけは精巧に作るけど、他はソレっぽければ十分だ
なんてのはコストカットの手法としては極めて真っ当な話かと
ポリゴンキャラなんて基本ハリボテだしね
ただ、問題なのはそれでカットしたリソースをベッドみたいな所に使ってると言うチグハグさかな? >>228
ff16のレビュー数とティアキンのレビュー数の比較画像あるけどFF16っておかしいよね
復活はティアキンのようなグラフになるはずだけど、買収や工作を疑ってしまう スクエニはメタスコめっちゃ気にしてるからな
実際そんなに違いあんのかね >>231
金で提灯記事を書かせたりする際に絶賛の論調に持っていくための大義名分が欲しいだけで、メタスコアそのものには然程こだわりはないと思う もしかしてスクエニって人多すぎて管理出来てないのでは? 14と同時進行の時点で他の何とも比較できんわ
大事なのは人数ではなく人数×関与した時間だよ >>229
そういう意味じゃなくて印象操作を期待しててそれをインタビューに出す馬鹿って意味 任天堂は本当に管理された精鋭部隊が作ってるけど
スクエニはサルしかおらんのかよw 開発に関わるスタッフ
その年齢の上部 12パーセントは
無駄に高給取で仕事をしない
要は、妖精という人間 >>219
ちゃんと考えずに置いたら叩かれて
ちゃんと考えて置いても叩かれて
何をやっても叩かれるってことだ プライスプロテクションでそろそろやべーんじゃねーの
返品で特損コースか? FF16のプレイ部分ってめっちゃ少ないのに、そんな人員必要なの?
スクエニ(FF16)の開発体制が明らかにおかしいだけでは? ゼノブレイドは最初はスクウェア方式で作ってたけど
任天堂に「作り方変えましょう」って提案されて任天堂方式に変えて作ったんだっけ
FF16はスクウェア方式でまだ作ってるんか?
後半で失速するって要はきっちり工程管理出来てないって事だし
もしかしてFF16はバカみたいに頭から順番に作ってんのか?って疑いすらあるわ(さすがにそれはないだろうが) >>235
簿記4級に3回落ちて終いには受けるのを諦めるような馬鹿が取締役をやれる会社だから仕方ない >>244
マジかよ・・・
どんだけレベル低いねん
要領わるそうやなこの会社 >>94
ええ…
あれ良い例として出したんだ
どう考えても悪い例なんだと思った
そこから思い違いしてるな… どれだけ金と人員を集めても上がアホだとどうしようもないんやね どれだけ金と人員を集めても上がアホだとどうしようもないんやね あんなに人使って狭いマップと見えない壁だらけのオープンワールドなのか ノウハウがない以上、出来ないもんは出来ないわ
ゼノブレのチームだって任天堂のノウハウで改善されただけで、任天堂に拾われなきゃ同じように腐っていってだけだろうし 15はともかく16のあんな内容で金かかってると言われても信じがたい エルデンは350人てマシ?神すぎる、宮崎にディアブロ作って欲しいやブリザードはフロムにディアブロ譲渡しろゴミゲーにしやがって こういう大規模プロジェクトで最大人数が稼働してる期間なんて極めて短期間なんだし単なる累計人数の集計にどこまで意味があるんだか
>>224
昔通ってた専門学校の担任がMSフライトシミュレーター作ってたわ
別のクラスの担任はワンダースワン版FF2作ってたわ
勿論どちらもスタッフロールには載ってないけど個人的に頼まれて関与することはたまにあるとの事
ゲームのスタッフロールなんて参考程度ってことだ こんだけ金かけてイッポングソの
硬い敵をペチペチ削るアクションゲームってどゆこと FF16って開発期間8年でしょ?
開発期間8年で人と金と時間かけて出来たのがFF16って
根本的にFF16の開発体制がおかしいだけだよね
そもそもFF16の企画が通る時点でスクエニはおかしいんじゃね?
「誰が企画をしたか」だけしかスクエニは見てなさそう 任天堂は相手がモノリスの高橋だろうがプラチナの神谷だろうが
これぞという企画でなければ容赦なく没にしてくらしいからな FFの石の話あるけど、ブレワイやって気に入ったのが切り株だったわ。
正当な切り方の切り株だった。 FF14のPPLを少し見たけど吉田の顔を見るにスクエニから追放はない感じだな
FF16の大惨事の責任から逃げ切ったのか安心し切った顔してた >>255
甘めに見積もって平均的に関わってた人数が200人、1人あたりの経費が年間1000万だとしても、8年かけてたら人件費だけで160億だからな
色々甘々のざっくり計算でもこの額だから、実際はもっとエグい額になってそう >>43
ゲームを楽しく遊ぶのに効果的な極上ムービーなら大歓迎だけどな 吉田って人は見栄っ張りだから
FF15みたいにバグで笑われるのが一番嫌でデバッグに金かけまくってそう どれだけ良い人材集めても纏め役が駄目だと台無しなんだよ >>1
スクエニはムービー、デザイン、アートが多過ぎやろ
そんだけ人員投入してあのマネキンムービーかよw
マジでフロムを見習ってくれ スクエニだからな、やつらにしてはよく出来た方だと思うけど? しかしゲーム会社は自分で自分の首しめてるなぁ
数人で作って何十万何百万本と売ってた頃より
1000人以上で作ったソフトが売れないなんて地獄や >>262
あんなガチガチの一本道でデバッグが大変って何のギャグよ
ティアキンのデバッグやったら死ぬで?笑 任天堂って賢い人多いから要領もいいんだろう
原始人のスクエニとはちゃうでw >>267
スクエニがやったら仕様策定の段階で破綻するからデバッグコストはゼロだろw >>6
1400任もいてブスザワの焼き回しのブタキンしか作れないのが有能って・・・(笑)
じゃあFF15の神グラ作ったスタッフ達は天才かな?(笑)
GTAのスタッフなんて人類を超越して神の領域にいそう(笑) 13~16ってたいして変化もないように見えるが人数だけは増えてるんだな
でムービィ班が高権力持ちなんだろ? 無能集団と一刀両断してたブロガーがいたけど事実陳列罪なだけなんだな 任天堂の開発って一部の人は1本のソフトに専任開発だけどそれ以外の人は掛け持ちしたりしてるんよね FF15は何だかんだで売れたからFF16にも金かけられたんだろうが
問題はFF16が売れなかった以上FF17の予算そんなに降りないよねってとこ >>129
トーセスタッフがクレジット載らないとか偽名って話今でもやってるもんなの?
スマホ版DQ8のメインプログラマ大学教員やってるみたいだけど実名でクレジットされてたし、最近は開発元として普通に社名出る印象だけど スカーレットネクサスは開発トーセで、
クレジットに開発者フルネームでちゃんと載ってる 1は5人で作ったんか
EDのスタッフロール5秒で終わるやん FF16って開発人数多いのか
内容的にすげーローコストでやってるのかと思った
これは手間がかかるからやりませんの慣れ果てみたいな感じなのに 吉田のやり方はFFではないと意見すれば吉田に長時間”説得”されていわれたことしかしない給料ドロボーになるらしいな
無駄な会議をしてることを誇らしげにしてる吉田がトップなんだから、そりゃ無駄遣いもひどいわな 組織のトップが腐ったリンゴ(みかん)とかビッグモーターかな? 吉田ってスクエア生え抜きじゃないのに野村並みにFFに毒されてね? この比較だと任天堂は開発に回せる人材が1500人~2000人程度しかいないとも受け取れる
任天堂って安定してるように見えて実は人不足になってそう
あっ、、、だからモノリスに頼り切りなのか
ゲーム界屈指の変態技術者集団モノリスのヘルプがなけりゃ大作ライン複数は回らんよねえ
任天堂は本当にいい買い物したねえ スクエニはこれだけ多いんなら匿名でもいいから意見募ればいいのにね、クソゲーばっかだしてさぁ >>281
ブロック権が違法行為スレスレ臭いので、そういう意味ではあながち間違いでもない >>280
「暗い」と言った奴もこれでねじ伏せてそう
それで当たり前のことも出来てない物が出来ちゃったと 8年間も高給取りの上の連中の言う通りに今作作り続けて作品が評価を得られなかった現実って…
下っ端社員達はどう受け止めてるんだろ
ちょっと切なくなるな そもそもこの人数ってスタッフロールを数えただけでしょ?
スタッフロールに載せる基準とかも各社あるだろうしあんま意味ないような。常時開発してた人とか数日だけのスポット参戦の人とか
それに大作は開発費もそうだけど膨大な事が良しとされてる節がある
まぁFFが大所帯でやってるのは間違いないだろうが ティアキンがあの大ボリュームでありながら、
洋ゲー超大作に比べれば低予算のFF15や16よりも、
ずっと小規模体制なのを見れば、
フォトリアル映像作りが高コストの原因なのが丸分かり >>1
FF7Rより多いだろうね
リバースも多そう ラチェクラとかを見るにSIEが16に期待してたのはムービィじゃなくて、ティアキンみたくプレイアブルな状況で複数のフィールドをロード画面を介さずシームレスに繋いで、それを「PS5だから実現出来たこと」と大々的に宣伝してもらうことだったのかもな >>290
むしろ、実際の人・日で考えると、
任天堂の開発はさらに小規模体制になるけどねw
任天堂は既に特定の制作チームにスタッフを所属させず、
機動的・流動的に必要なマンパワーを割り当てる体制だから、
ブレワイも十数人〜最大400人まで時期によって変動幅が大きい
スクエニは未だに作品ごとにスタッフを張り付けがちで、
グラフィック班が無駄な描き込みに時間割いたりするのも、
開発が滞った時に手持無沙汰になり易いからってのもある FF16ってゲームとして面倒くさい部分を廃する代わりに精一杯グラ頑張りましたって感じよな
一本道で時間経過はないしサブクエはお使いだしオブジェクト破壊はアイコン指定だし、NPCのセリフバリエーションぐらいかな普通レベルで頑張ってるの 人数が多くなってしまったのはコロナが原因だよ
桜井政博の動画でも言われてたが、コロナ禍の在宅化で作業スピードは3割も落ちてたそうだからな
スクエニも在宅等の取り組みがあったし、コロナ禍による遅れは大きかっただろう グラフィック以外がPS2ゲームレベルで進歩してないってのが凄いよね 開発人数イコール社員数だと思ってるキッズがまあまあいるの夏休みだからか? >>299
誰が社員数って言ってんだ?ガイジか?
それとも夏休みだからか? >>298
ティアキンも1.5倍近い人員になってるでしょ >>290
確かに、ブレワイはインタビューで「最後は開発スタッフ300人を集めて1週間テストプレイした」って言ってるから、
まぁ中核の開発は3分の1くらいなのかもね >>301
ティアキンと比率しても多すぎではってことだよ グラに全振りしてるからコストだけかかってゲームは薄い内容
スクエニは昔からこうだし変わらんだろ ある意味ゼルダチームはゲーム職人集団であり言い換えれば変態の集まりとも言えるよね
営利目的のゲーム内容作りとはかけ離れてる >>202
FF14を立て直した時の吉田はスクエニ陣営のクリエイターを反面教師にしてたと思うけど
10年でスクエニに染まった感じ
80人会議も「会議に80人も集められる俺って凄いだろ?」アピールだからね
別に会議の内容とかどうでも良いんよ、80人集めて会議したって事を自慢してるんだから
でも部外者からしたら身内のノリや馴れ合いが分からないから吉田が自慢してる点が見えて来ない
半グレが何十人も徒党を組んで町を練り歩くみたいに、旗から見たら馬鹿みたいな行動も本人(リーダー)からしたら周囲に支配力を自慢してる行動だったりする
80人会議は正にそれで、吉田は支配力やチームの結束力を自慢してるだけ、でも部外者には絶対に伝わらないんよね 良くわかんないんだがFFファンは80人で数時間ベッドについて議論したって話をポジティブなものとして受け取ってんの?
あれみた時の嫌な予感しかしないなーって俺は思ったけど >>303
まぁ、ぶっちゃけグラフィッカーの仕事量的にもリヴァイアサンおにぎり一個のリソースで
どれだけのゼルダレベルのオブジェクトが作れるのかって話にもなるし
ゼルダに比べると小物を数点作った程度のCGモデラーなんかが多いって可能性はあるんじゃない? 開発メンバーの能力は大差ないけど指揮をとる人がね。。。
任天堂は上の人がちゃんとゲームを理解してるし消費者の不満点を続編でちゃんと解消してくれる
スクエニは。。。。 仲間AIの挙動やスキルの性能について会議するならわかるけど
スクエニは思い出話がいつもグラの話題
美術屋集団だからなのかグラのイメージの共有だけは時間割くんだな 80人で会議してどんだけうっすい内容だったのかのほうが気になったわw 開発段階でそれぞれプレイして意見出し合ったことをアピールするゼルダ開発チーム
ベッドシーンの映像に拘ったことをアピールする某開発チーム >>291
フォトリアルなのも勿論だが、開発体勢・手法に問題がある可能性が極めて高い
ソースは、元スクウェアのモノリスが初代ゼノブレ作る時に任天堂に開発手法を叩き直された経緯があるから ゲームの売り文句にグラフィックがーって言われると(あ…)って思うようになったわ 16のアクションもバトルだけ
他に操作して楽しめることが何も無い古臭いゲームデザイン
7リメイクも箱壊せるだけ、ミニゲームも本当にくだらない酷いものだった
3Dになっても物理を活かすゲームセンスが無くてリニアな反応のものしか作れない時代遅れ過ぎて呆れる 申し訳無さそうなほどのジャンプ力でなんのためにジャンプ出来るようにしたのかも意味不明だしな
ジャンプ出きるメリットが何一つないのも笑った
しかもフィールド移動とバトル中の身体能力違い過ぎるし
これは7Rも同じ事が言える やってないからわからんけどエネステの為にジャンプがあるんじゃないのか?
少なくとも移動手段としては考えてないだろ アクションゲームなのに作り方はコマンドRPGのままだからチグハグなんじゃないの 人件費1人あたり10万円だとして
2億5千万円程度。
開発機材とか宣伝費含めても
総開発費5億円程度だから、とっくに黒字化してる。 職種によってフルタイムで関わらなくても載る人、
ある程度関わらないと載らない人がいて
それまちまちなんだよね
翻訳とかローカライゼーションで1/3くらいいたりするし >>322
!?!!??!?!?!????!?????wwwwwwwwwwwwww????????????? モノリスが任天堂作品にけっこう出てくるのも
チーム単位で動いてないからなんかな
製作の段階によってグラとか暇になるから
それなら任天堂の手伝いをするって感じで
人員に関しては任天堂は人員足りないってんで募集かけてるし
新しく土地も取得して新社屋も建ててるもんな あのフォースポークンですら開発費130億だからね
ナンバリングFFだからこの倍の開発費でも驚かないよ ブスザワと同じマップのキンタマ開発に1400人!?
空も地下もスカスカなのにマジで5年も何作ってたんだよ
1400人もいたら完全新作AAA1本作れる規模なんだが?????? FF16って面倒な事は全て切り捨てたゲーム性なのに
異様な長さの開発期間をとってるのを見ると
FF16の開発体制がおかしかったとしか思えないんだよな
もしくは開発が大炎上してた可能性もある
インタビューでα版作った後にバトルシステム構築したってのを言ってて
「ん?FF16大丈夫か?」ってゲハでも疑問視されてたしな >>315
いや、現世代のフォトリアル映像制作は一番人手のいる所
スクエニはこれでもまだ小規模な方で、
海外大手なんかAAAだと1作品のグラフィック班だけで、
長期間に渡って常時1000人を優に超える規模になっとる 時給10万円って意味で言ったんだが。
底辺どもには月給に見えちゃったかなw フォースポークンもFF15DLCキャンセル後から開発したとして
開発期間5年で140億(100万ドル)でしょ?
開発期間5年で140億かけてあのスカスカで尻切れトンボは
FF16と同様に開発体制に問題があるとしか思えないんだが >>332
!?!?!?!?!?!?!?!??wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww???????????wwwwwwwwwww FF16の場合召喚獣合戦が各バトルフルスクラッチで作ってると語られてたから
あれでかなり工数取られてると思う 仮に1人の人件費が年間1000万として7年間
それを千人と考えると700億円(適当) >>331
フォトリアルこそ少人数制作に向いてる
3Dスキャンと4kテクスチャでかなりの高グラが実現可能
しかもアセット販売もある
手動でモデル作ってた時代はとっくに終わって技術革新してんだよ
フォトリアルのモデル作成が地獄だった00年前後で知識止まってるだろ 召喚獣合戦のPVが滑った時点で約束された失敗だったのかもな
吉田が斉藤に「あのPV見たら買いたくなるね!」とヨイショされて
吉田が気持ちよくなってる顔してた対談してる動画を見た記憶あるけど
スクエニ内部でああいうヨイショされてるから感覚おかしくなるんだろうね
公表されてる場であんな露骨なヨイショされて気持ちいい顔してるって
スクエニ内部ではどんだけ酷いことになってるか簡単に想像出来るわ >>332
2億5千万÷80万(10万×1日8時間)=312.5
仮に20人体制としても半月でお金なくなりますね… モノリスはティアキン発売した後もゼルダ開発のための人員募集続けているんだよな
これは次のゼルダの基礎設計が終わって素材を作る段階に来てるってことだからまた6年も待たされるってことはなさそう >>329
>FF16って面倒な事は全て切り捨てたゲーム性なのに
事実上の面クリア型3Dアクションに収まったよね ソロプレイだし
これなら個人的にはスピンオフとしてさっさと出せばよかったのにと思ったわ
ナンバリングとして無意味に拘ったCG、宣伝し続けた時間と金は無駄としか ピクミン4なんてFF16の1/10も開発費かかってないだろうけど
初週だけでFF16の国内累計を超えちゃったのが笑う
任天堂の3軍タイトルなのに モノリスはティアキン、スプラトゥーン、あつ森と
見るからに大変そうだったソフトに駆り出されてるので
チームで動いてなくて時間がある人員をヘルプに出してるってのが正しいんじゃねえかな >>340
知ってるか?
円と書いてウォンとかゲンとも読むんだぜ
日本円とはどこにも書かれてないのにどうして日本円で換算したんだい? 最近新しい親戚のMSおじさんからもお金もらい始めたからセーフ 面クリア型3DアクションとRPGの噛み合わせがめっちゃ悪くて
FF16は企画の段階で約束された失敗だったと思う
噛み合わせの悪さに対して何の解決策も用意されずつぎはぎしただけで苦笑い >>340
全然理論的じゃないんだがw
スクエニの従業員数は22人だから
20人体制の部分は正確かも。 >>338
なるほど、そんなテキトーに作ったフィールドだからティアキンよりパットしないのね >>325
元から京都モノリスは任天堂お手伝い部隊として作られてるんだろう。子会社の社員として採用したほうが何かと都合がいいから。 そろそろ名前を言ってはいけないあの人はクビになりそ? >>345
日本の掲示板で何言ってんだ
本当頭痛くなるわ
屁理屈こねてね~でマジで○ねよ スクエニは日本の企業で給与も円で支払われているのに外貨の話をするガイジおって草
しかも聞いたことねーし >>338
そりゃぁ全部既成アセット使えるなら楽だろうし実際インディで結構凄いフォトリアルグラフィックのゲームもあるけど、大作ゲームが既成アセットのみで作れる訳ないだろうに。
あとフォトリアル突き詰めると漫画的デフォルメが使えないから、例えばゼルダなら本棚に同じ本がきっちり並べられてても不自然じゃないがフォトリアルだと本の並びが微妙にズレてたりしないと不自然になるし、そういうのでいちいち無駄に手間が掛かる。
つーか現実に無駄にコストかかりすぎてるからGTAもTESも新作出せない訳でな >>351
なるわけないやん
黄金発表でまた盛り返してるくらいなのに >>126
大規模だろうが小規模だろうが普通はそうだろうよ。
別に大規模だからってわけでもなくね? 次のスクエニの決算が1円でも利益出てたら
アンチども謝罪しろよなw その人数かけてなんで原神みたいなネトゲ作らんのか
オフゲーなんて大して儲からないのに馬鹿だろ ホヨバは原神、スタレと立て続けに大ヒット飛ばしてもう太刀打ちできる会社が無くなってしまった ベッドの配置がどうとか無駄に会議してる連中ってダメな会社の会議あるあるだよね
おかしいな?昔そんな体質の組織を批判してたプロデューサーがいたような? >>361
ペットの配備は重要だろ
インテリャコーディネートター知らないか?に
なペット角度あると、使いにくい勝手のあるぞ 開発費100万ドル(=140億円)と海外で記事が出たフォースポークン爆死でもスクエニは利益きっちり出てたし
FF16が1本失敗して赤字転落はないんじゃねえかな
スクエニが赤字になったら逆に大事件だよ 赤字にならない余裕があるうちに
もっと開発力上げといたほうがいいのに、どんどん下がってるイメージあるわ >>364
開発力あるから25596人が開発しただろ
最も前進をスクウエァニックスたじやん 派遣やバイトじゃなく、社員で時給計算しちゃう奴は手取りが少ない底辺だけだぞw >>367
開発人数=開発力とか小学生みたいな思考で草 >>363
開発費1万ドルゆフォースポークンか売れてるだろ
開発金取り戻して利益あるがってるだろ >>369
小学生みたいな思考って言ってるやつが
1番小学生っぽいよなwあ、幼稚園児かww
ぷぷぷぷぷぷぷwwwwwwwwww >>338
無知杉
>>354
それな
トゥーン等のデフォルメの良さは細部を省略できることで、
フォトリアルはそれができず、省略するとクオリティが下がる
FF7R程度のグラでも、
手洗い場のシンクの排水口や排水管を省略したら違和感大で、
プレイヤーからも手抜きとして批判されたレベル
洋ゲーAAAの現実と見間違うレベルになって来ると、
グラフィック班だけで数千人みたいな馬鹿げた状況で、
これが元SIE幹部の「制作費は数億ドルかかる」発言の主因 その高いグラの対費用効果てどんなもんなのって話よなー SIEが期待したもの:ブレワイ、ティアキンが時代遅れの骨董品に見えるレベルの大作RPG
実際に出てきたもの:PS5が時代遅れの骨董品に見えるレベルのゲー無 ていうか直前までティアキン配信してたYoutuberがFF16のマップ開いて
腰より低い橋の欄干飛び越えようとして無理だったの笑ったわw >>372
返しも小学生みたいなやつで草
人生楽しそうで何より >>373
レンダリングソフト触った事すらなさそうw >>356
少人数の開発だと、何かしらの雑事を手の空いた人が担当する形で
最初から最後まで人数が変わらんこともあるのよ
実際、FCやSFC、PS世代くらいまでの開発だと、役割を兼務兼任してるって事は普通にあったし
今でも、インディーズだとそういう作り方してる所もあるからね >>377
は?ハーバード卒でNASAで上級研究員なんだが >>375
SIEゲーなんてシステムが骨董品だろうが FF15とかティアキンの二倍おったんか?😳ティアキンは納得の人数だけどFFとかほとんどモデリングでしょ?もったいないわ🥺 AAAのエンディングでアホみたいに長いスタッフロール
あれをすごいと思うかヤバいと思うか >>1
やっぱムービィの比率が大きくなってきてるな >>378
そもそもレンダリングが何なのか理解してる? >>386
スタッフロールの表記を数えただけだから
ちょっとだけ関わった人とか
開発以外の人もカウントしてるな スタッフロールといえばディアブロ4だが(普通に流すと30分以上)
あれは会社の警備音や家族の名前まで乗ってるとの事なので
あれがそのまま開発人員というわけでは無いそうだが
それでも延々と続くスタッフロール見てると
ゲーム業界の先行き不安になってきたな 映画と同じで、スタッフロールに載るのが当然の権利みたいなのがあるからなあ >>102
どうでも良いけど300人も集まって同じゲームプレイするのってちょっと楽しそう 開発者が前面に出てぺらぺら喋るゲームはダメだな👎
吉田くん >>325
暇だからというかインタビューで語られてる通り
モノリス京都は基本的に任天堂内製ソフトの開発途中でビジュアルアセットの量産が可能な体制になってから合流する役割
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/kyoto/vol02.html
任天堂→1-UPスタジオ、モノリス京都スタジオ
SIE→Valkyrie Entertainment
カプコン→K2
バンナム→バンダイナムコスタジオ シンガポール&マレーシア
というように大手だとグループ内に内製ソフトの開発サポートがメインのスタジオを抱えることは珍しくない マジでスクエニって何でこんな開発力無いんだ?
人数つぎ込んでもロクなゲーム作れない FF17は吉田1人で作ろう
天才なんだからできるでしょ >>397
確かに吉田氏はゲームの専門学校出てて
プログラミングもできるから
1人でも作れるけど
後進を育てたい気持ちもあるからやらないんじゃないかな >>398
専門学校出てて→認可外のスクール、経歴的には高卒
プログラミング→卒業制作をOP作っただけでとんずら
更新を育てたい気持ち→先日の北米ファンフェスで一生PDやります宣言
まるで正反対ですね >>399
もしかしてだけど、
吉田が天才って言ってる? >>401
恥知らず教祖としてはたいしたもんと思う 第三開発内で金の辻褄が合えば良い位に思ってるんじゃない?
糞ゲー評価されて売上がイマイチなら吉田は傷つくが >>391
まあ向こうは切実な理由もあるんだよ
日本とは比べ物にならない実力実績社会な上
一つの仕事終わったら一旦解散(クビ)ってのも普通
こういう社会だから再就職の際にスタッフロール見せて
私はこれに参加したとキャリア示せるかが超重要と なんでスクエニは指揮する人間がゴミしかいないんだろうな >>406
14の拡張発表されたけどFFOも海外ファンフェスも冷え冷えだったぞ 一番盛り上がったのが装備の染色2か所出来るだからなぁ
やはり暁月でメインストーリー終わらせたのは致命的だった >>394
アピールポイントもずれてるし
リップシンクずれるし FF16ってゲームの構造的にはFF13と近いけど
FF13は前作のFF12から3年で作ってるんだよな、、、
FF16ってOWじゃあるまいしどこに手こずって7年もかかったの? アクション部分は途中から入った元カプコン一人に丸投げだったらしいしな
普通ゲームの根幹部分最初に作らないかなーと思うんだけど…… >>1
大丈夫じゃないよ
FF16単体ではまだ赤字だぞ
アナリスト向けにはこう説明してるわけで
https://signal.diamond.jp/articles/-/1669
だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。
https://jp.gamesindustry.biz/article/2307/23072701/
話を戻そう,ビジネスの評価というは残念ながらシビアなものである。スクウェア・エニックスからは,FF16は開発費などの経費が巨額で,第1四半期のHDゲームの損益は相当厳しい,また,回収は今年度いっぱい程度としている,と説明を受けていた。
開発費は増えているのに販売本数が減っているようにみえ,それではとても成功とは言えないだろう。 >>412
アレの根幹は『ベット』のポリゴン数(吉田君 談) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています