元カプコン岡本「宮本茂さんから『カプコンはユーザーを褒めるのがあまり上手じゃない』と言われた」
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その言葉をもらってスタッフに伝えて一緒に考えて
敵を倒したときには気持ちよく爆発させたり
攻撃が当たったらヒットストップして気持ち良くさせたり
ユーザーを細かく褒めることを気にして作るようになって
今のカプコンの躍進に繋がった 今思えば逆転裁判の演出の過剰さとかも当時のカプコンからしたらけっこう珍しいタイプではあった 宮のホン「ここが(新しい遊びで)いいんだろオラッ!」
よく訓練されたユーザー「アッー!!!」 ミヤホン絡みだから元岡に空目したわw
アレ生きてるのかな 大阪人のくせにつまらないって意味かと思ったらゲームのことか >>5
意図を汲めてるあたりカプコンは優秀だと思う
スクエニだったらアホだから報酬豪華にするだけと解釈しそう >>7
カプコンにゼルダ開発させてくれって持ち込んだのがそもそも岡本さんじゃない?
で、その開発に関わったのが現在任天堂でゼルダ担当していて
当時はカプコン社員だった藤林さん 没落したゲームを見ると社内でボツを食らってるうちは全然甘いんだなぁと改めて思うわ
客から拒否されたらアウトなんだからな… 野村のちゃぶ台がえしははアスファルトとおにぎりっしょ? しかし、いつもカプコン時代の話だな
別にいいんだけど >>24
ゲリパブ滅んでしばらく潜伏してたときに密かに制作してたモンストの裏話がまあまあ面白かった記憶
YouTuberのピョコタンがそれを語っていたのだがソースがどこだか忘れた ロックマンボス倒すと能力ってご褒美貰えるけど
そう言う事じゃない? >>7
この内容通り言ったのかもどういう状況で言ったのかも解らないのに頭から批判とか何様? ユーザーをほめる→プレイヤーの脳汁を溢れさせる何か、ってことか
苦労して進んだけど何もなくて苦痛しか記憶に残らないんじゃプレイヤーはそのうち見放して終わりになるしな ユーザーを褒めるのが上手くないカプコンのゲームってどれだろう
魔界村とかロックマンあたりかな >>29
カプコンのベルトスクロール系も
結構褒められてる感が少ない事多かったかも? 岡本「ここにいる連中みんなゲーム好きじゃないからね」
飯野「オレは好きだけどね」
岡本「だからお前は二流なんだよ」
という岡ちゃん自体ユーザー逆なで案件があったような 格ゲー大会で居合わせたウメハラに「完全に俺らをナメた態度で接してきて(なに言ったか忘れたけど)バカにされた」とぶっちゃけられてたな >>28
ステージクリア毎のランク評価制に囚われてるゲーム作りの場合それが下手くそになる
強すぎる敵をコンティニューして必死に倒したのにお前下手過ぎだから参加賞ね(W101)
は流石にやってて辛かった >>23
野村のちゃぶ台返しはシナリオが決まってたFF7でエアリス死亡ルートをゴリ押しで脚本やリソース作り直させて現場かき回した後に
マスターアップ直前に「やっぱエアリス死亡ルート無しでw」ってリリース1〜2年遅らせそうとしたのが最初やな
現場に口出ししない温厚な坂口が唯一ブチ切れて野村のちゃぶ台返しキャンセルした、だからFF7は終盤の展開やオチがグダグダになってしまったと言われる
そんな野村がFF7Rで当時の本懐を遂げようとしてるのは泣けるよ 岡本「クリアしたときにコングラッチュレーションズって出てただけなのを、ワオ!コングラッチュレーションズ!ってするだけで全然違う」
岡本「褒められることで継続率、自己肯定感、達成感がぜんぜん違う」
岡本「それまで、他社さんがやってるから攻撃が当たったらエフェクト出したりするのを考えもせずとりあえず真似してやってたけど、意識して褒めるのを深く考えてやるようになった」
岡本「わざわざ面と向かって言ってくれて、それほど勿体ないなと思ってくれてたんだな」 >>34
野村は坂口の言う通りにちゃんと仕事してればもっと大きな仕事と役職も得れたのにな
午前中に出社できない人間がどうやって部下に指示や示しをつけるんだよ >>17
最初は初代をリメイクさせてくれって話で大地の章にその名残りがあるよね 攻撃の手応えのなさだと魔界村くらいしか思いつかない ストIからストIIの進化がそういうことなんじゃないの?
ストIの動き、判定、リアクションは当時のアクションゲームとしても酷いの一言
勝っても負けても味のないガムを噛んでる感じしかしない >>38
力の章知恵の章勇気の章の三部作構成だったらしいから初代+リン冒+独自展開をやろうとしたんだろう。 ゲームは "褒める装置" って誰が言いだしたんだろ >>31
まあプロフェッショナルに徹するならば個人的な感情を基準にするのはやめろって言いたかったんだろうけどね
言葉が過ぎるわこんなん誰であってもキレる >>35
そう言えばカプコンが最初かどうかは知らないが
格ゲーでコンボ数出すだけじゃなくてグッド!ビューティフル!アメージング!マーベラス!インクレディブル!っていうのもプレイヤーのモチベーションになってるんかね 日本人だとコングラッチュレーションと言われてピンとくるのかな まぁミヤホンの言葉ってデザインに裏付けされた事だからな
それを分かりやすく具体的に表してくれるんだからゲーム業界全員が履修するべきだろうと思うわ >>12
今度出るサイレントヒルのプロデューサーやぞ 宮本信者の三上あたりはめちゃくちゃ影響うけてそうだな ステージにTHANK YOUってコインが並んでる発想はすごい だからこそヒロインが死ぬみたいな胸糞は絶対にやっちゃいかんのである >>45
ジョジョASBシリーズでディ・モールトって言われてもあんま嬉しくない
上手い人なら数字は見てると思う よく信者ってワードつ買う奴いるけど
人の話を聞かなそうだな
あと自分が出来る人間と思ってるな >>45
全く何とも思ったことないな
結局ベガ立ち勢とかにボソっと今のうまっとか言われる方がまだ嬉しい >>45
全然。
なんか英語でアナウンスしときゃカッコいいだろ(適当)的風潮の中で「攻撃のHit数」くらいしか盛り上げる要素がなかっただけ。 おだてるばっかりならそれはそれで「褒めるのが下手」でしかないってことよな や、やっとボスを倒したぞ…!
→ランクC ウスノロw 今でもカプコンはユーザーを褒めるのが上手くないままなのでは
掴みが悪いゲームばかりだし、それはつまりユーザーを褒めてハマらせる魅力に欠けるとも取れる
スト6だけはちょっと変わった感じはあるけどエグゾプライマルとか酷いからなあ
モンハンは親子や友人内で遊んで助け合ったり褒めあったりするからこそハマる人が多かった訳だものな ようするにカプ〇〇コは簡悔野郎どもだってことだろ
その通りだよ、そしてそれは治ってないだろうよ アケスタ1とか無慈悲にプレイヤーが殺されるゲームが多数収録されてるから、
アケが主戦場だった頃の名残だと思う
ロックマンも自分は好きじゃなかったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています