今回のゼルダちょっとやりすぎよな
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ウルトラハンドで動かしたものにモドレコ中に乗れちゃうせいで、本当はどういう謎解きだったのかわからないで解けちゃったってなったことない人ゼロだと思う。
これは1人でもちゃんと通しデバッグする人がいれば気づけた問題
ウルトラハンド中のものに乗っかれないんだから、ウルトラハンドで動かしてたもののモドレコにも乗れない方が良かった。
ちょっと考えりゃわかるのにな まぁあんまり賢い人たちが作ってるわけじゃないんだろうなぁ
ゲームとかあんまりしなそう これがあるから難易度を下げずにすんだ
ピクミン4のオッチンも同様で最近の任天堂のレベルデザインだよ >>1
クリア出来りゃやり方なんてなんでもいいんだよ
そういうゲームだ 一身の戦い、あれは純粋にダメじゃね?
ハート増やしてなくても、結局ゴリ押しした方が楽なんだが
敵の作り込みが甘いから、どの敵も普通にゴリ押しできちゃう。
そう言うやつをどう工夫して配置しても、ゴリ押しが簡単すぎて遊びとして成立してない。
FF15のポーションがぶ飲みでも参考にしたのかな 問題は殆どの謎解きがウルトラハンドを使った謎解きなことだな
ウルトラハンドを使えるってことは落ちてるギアやらモドレコを使えてしまうので簡単にできてしまう
ブレワイにあった命運は星の数みたいなヘンテコ祠をもっと増やせばいいんじゃないか FF16より好きに強くしてRPGみたいにゴリ押しで倒せるのは個人的に良かったけどな
FF16は死んだら復活ポーション補充スタートせマジで緊張感0だし
でもボスはブレワイの方が良かったけどね 問題を言うならお手本の解法のヒントになるようなゾナウギアや武器や素材が置いてあるせいで、スクラビルドの幅広さを試行錯誤する機会を奪ってることだろう なんか今回物量のわりにアンバランスな感じするよ
一身の戦いも詰めが甘い気がするし
馬とかミネルとか、出すだけ出して活かしきれてない
鳥望台と空島、落下物のモドレコ、とあるせいで陸路ショートカットしすぎて旅してる感が薄いし バランス詰めすぎたら今度はクリア出来ないユーザーが増えるだろ ブレワイの謎解きもゴリ押しは効くから別になあ
そんなんよりダンジョンが少ないのと賢者パワーでスイッチ押すだけのつまんない仕掛けやめてほしい 祠なんて謎解き苦手な人なら半分くらい難しくて放置しちゃうなんてくらいの難易度でもいいと思うけどね
それを無視してもまだあまりある祠があり、成長も出来てクリアもできる
そういう物量と懐の広さがあるのがオープンワールドのいいところでは?
結果的に謎解き慣れてる人にはマジで1ミリも面白くない祠が多すぎると思う そもそも物量と懐の広さがあるから
雑な謎解きもまた良しになってるんでは クリアしたから実況ちょっと見たけど謎解きも戦闘も下手な人はとことん下手だからな
これだけ多数に売れて楽しんでもらうには良い塩梅だと思うわ
ラスボスも普通に戦ったら難易度高いけど瘴気反射あるから実は厄災ガノンよりチョロい
自分は盾割られてから剣だけでタイマンしてジャスト合戦クソ熱かったし大満足だったわ 上級者向けの要素は意図して省いてるからな
中ボスコンプしても役に立たないメダルしか貰えない 自由度売りにしてるゲームでなんでわざわざ自由度下げるような真似しなきゃいけないんだよ モドレコスレがイマアフィチだったのでコッチでまとめ直しか >>1
分からない解けちゃった事は無いな…
というか解こうとして行動してるから
「解けた理由」が分からない事が普通ない >>23
ライネル以外戦闘そんなに面白くないし要らなくね?
探索途中に見つけたら倒すか素材減ってきたら狩るかしかないわ
雑魚の拠点攻める方がよっぽど楽しいから討伐クエストは凄く良かった
次はこうしようああしようって考えて何回もやった キチガイソニー朝鮮人「頑張ってネガキャンずるニダ!」 >>25
>>28
いくらなんでも日本語がおかしすぎるんだけどこれスクリプト? なんなら祠を逆張りゴリ押しクリアするのが好きな俺みたいなのもいるよ モドレコのゴリ押しは美しくない 余計な一手間を増やしてるじゃん 理解しててもショートカットの方がやりやすいしな
いちいちレール切り替えてトロッコで行くか? 用意した正解通りクリアしないと進めないとか
それこそ無能ディレクターのやること
面白きゃ良いんだよよ精神が全てにおいて勝つんだよ ガチガチに制限した仕掛けと解法にしたらしたで「自由度の高いシステムにしたのにアホか」と結局煽るに3000ガバス 祠は正攻法のほうが最短最速でハマるように設計されてるのよな
モドレコは最後の手段だろ 美しくない モドレコはもう少し使い勝手悪くてよかったな
今作で一番謎解き壊してるのは爆弾な気はするけど ライネルとかラスボスも全部バクダン花のゴリ押しで倒しちゃったわ ズルを正当化するのに、なぜエミュは否定するんですか?🤔 むしろモドレコのおかげで今回のゼルダがより支持されてる気がするが
ブレワイは融通きかなくて結構かったるい祠多かったよ 出来ないが出来るって最高だ
なんてCMしてたところもあったし
ユーザーがやりたいようにやればいい >>1
あれ?これ出来そうじゃね?を試してみたら実際に出来たということのすごさに気付いてくれてありがとうね
行動に制限かけるほうが作る側はラクだもんな
なんにしろ楽しんでくれたみたいで嬉しいよ 全身ティアキン人間は自重しとけ
お前はただのプレイヤーでお前のゲームじゃない 今作が飛び抜けて凄いのは
物理演算がベースになっている事
その上に構築されたスクラビルドの多彩さに 圧倒された
他ゲームを、8周回遅れにした驚異的、画期的ゲーム 不満点
壁とかによってカメラを回すとリンクとカメラが近くなってどこにいるか分からなくなる。
木の枝等細い所を歩くとすぐ落ちる。少しは踏ん張るか枝にぶら下がってほしい。
防具のプリセットが欲しい
防具の属性を他の防具に付加できる要素が欲しい ティアキンはめちゃくちゃ不満だったのがセーブしても作ったものが全く保存されてない所だな
これのせいで失敗してロードしてもまた作り直しってなって何度も繰り返したところがあってめちゃくちゃイライラしたわ
作った段階でセーブさせろよ >>51
上2つがスイッチの排気口にスマホを置いたら発熱したってキレてるやつぐらいの難癖で草 >>54
いや、なんか消費するやん
増殖バグとかよくわからんからやらんかったし >>54
まだブループリント取得してないかもよ。自分もブループリント取得した時すでに100時間以上経過してたからね。 最初ロードした時おい、俺がさっき作ったやつ消えてるやんけ
これじゃあセーブの意味無いやんけって思ったわ >>53
カメラが近くなってFPSみたいになるの本当何とかしてもらいたい。中ボスと戦う時いつもそうなる。
これはゼルダに限らないことなんだけどね。。 ウルトハランドで何でもできる!って分かるは分かるんだけど
ゲームで使うのは必要最低限のやつで
ツイッターとかでよく流れてくる凄いやつは基本その場限りでちょっと遊ぶくらいで
基本は資源の無駄だから本編で全然使わないよな ブループリント取りに行くならそのあたりにすごいいい人いるからお願い聞くといいよ
巨大ロボみたいなサイズで言ってることなんか変だけどあの人は本当いい人 弓で下がりながら戦ってる時はせめて
壁つかまないで欲しい 一番の不満はブレワイに素材投げがないことだよ
アプデで追加してくれ >>1
ウルトラハンド使って図工するときにそうじゃない!こうしたいんだよ!
というのが何度もあってイライラした
ゲームに微妙な調整とかそんなのもイラン人なのよ >>55
その場か手持ちの素材で作ってる途中でセーブしたんでしょ
それならブループリントでその場の素材を組み立て直してくれるから別にゾナニウムいらんよ
というか入手時にそのチュートリアルをやったはずなんだけどな 地底でエアロバイクが使いやすいのも材料が一定距離でまとめて置いてあるからだからな
まあバッテリー強化とか大きなゾナニウムと中ボスドロップのゾナニウム結晶でやるもんだからゾナニウムとかなんぼ使っても大丈夫っちゃ大丈夫だけども >>14
なんでFF16?
もしかしてティアキンが擁護できなかった? アイテムの多さがやり過ぎだよ
似たようなの多過ぎる >>59
ウルトラハンドすごいよね。ブレワイでマグネキャッチを使うと全然持てないじゃんってなるよね。
本当ティアキンやってからブレワイやるとショボいと感じるね。これを凄い凄い言ってたんだからね。PSファンボーイがスカスカ言ってた意味がようやくわかったよ。 >>1の文章がまずよく分からない
日本語あまり使ったことない人が書いてる? ハートあげんかったからダクソくらい戦闘楽しんだわ
下手ならゴリ押しも出来るし幅広い 前作ビタロックで飛び放題だったのに
何を言ってるのやら >>71
まぁブレワイが画期的だったのは「物理化学、気候の変動、生物AIが相互作用するインタラクティブな世界を作る事で製作陣がイベントを用意しなくても色んなドラマが起きる」ってことで、要は「スカスカでも遊べる仕組み」だったんよね。
そこにクラフト要素や遊びイベント山盛りにしたらそりゃぁ神ゲーになるわって話。 制作者の意図した解法しか許さないなら祠ごとに能力を制限すればいい
それをしないのはプレイヤーの裁量に委ねているから
真面目に解きたい人は正攻法でやればいいしパズルが嫌いな人はズルすればいい クリア出来るならそれが正解だろ、それご製作陣が目指したもの >>1
だってデバッグすらしてないバグまみれのゴミゲーだもの仕方ないよwww 使いまわしで余計な要素で水増し時間稼ぎしてるだけだし7年もかけてこの程度じゃぁもう次は期待したら裏切られるね >>80
七年ゼルダコンプ続いて、更にこれから7年はコンプが続くのか……可哀想w >>26
普通はそうなのよ
制作者の意図を汲み取ろうと考えを巡らす事が楽しいのであって
デザイン自体は力技で押し切ろうとする程度の低い脳の持ち主でもクリアできるような救済措置なんだよね
そういうのは本道でクリアした後に試す遊び要素なのに、そこを勘違いして非難するオツムの弱さよ ゴリ押しでクリアできるスカスカゴミゲーって事ねwww ティアキンは基本的にブレワイの上位互換で、普通に面白さも上だけど1つだけ不満点がある
それは世界観があんまり統一的に説明されないことやな
ブレワイが0からのスタート、ティアキンがブレワイからのスタートであることと、世界観を後付けするというゲーム作りの特徴から仕方ないことなんだろうけども >>1の
>>ウルトラハンドで動かしたものにモドレコ中に乗れちゃうせい
これ乗るのはトーレルーフが必要だよな?
やっぱ賢いやり方じゃねえな だだのルール蒸し クリアできないってストレスが無いけど
じゃあ正式な解き方はどうだったんだってのは知りたい 行ける手順は確認したんだから入り口に戻って正攻法のクリア手順を確認すりゃいいじゃん
どうしても分からんかったら行ける手順で進めばいいし モドレコそんなに便利だったのか
歯車逆回転くらいしか使わなかったわ >>38
エアプでしょ
普通に乗れるものを上まであげてもどして、それに乗ってモドレコ
とかした方が普通に解くより早いことあるぞ >>85
ウルトラハンドで動かす→置く→乗る→モドレコ
でしょ そもそも、これをやらせたくない祠は高さや距離で制限してウルハンで届かないようにしてる どんな解き方でも許容してるだけでは
公式の解法が気になるのはいくつかある できることは全部正解だから思う存分好き勝手遊んでくれ
っていうゲームデザインだし
インタビューでも裏をかいたりズルしたりって楽しいじゃないですか
みたいなこと言ってたくらいだから
開発が用意した正解以外を捻り出せるのならむしろそれが本道
という感じのゲームだな モドレコ能力だけは誰が何の意図でリンクに付与したのか全然解き明かされないままだったな
あとでソニアが絡んでたのが分かるイベントがあるかと思ってたけど何もなかった そもそもこのゲームは幅広い年齢層のためのゲームやし、大人が「こんなん簡単や」言うても、子供目線では泣きそうなレベルのもんも実際あるから、バランス自体はこんなもんだと思うぞ。
ちなみに大人でも難しい祠はそれなりにあるし、空島の祠なんていくまでがかなり大変なやつもあるし、バランスは取れてると思うわ。 >>95
普通にゼルダが冒険の為に渡したんとちゃうの?
あそこはちょうど時の神殿な訳だし、時の賢者の力や意思は多少融通が利くと思われる
というか秘石があったとは言え神殿に残留思念を残すみたいなことは他の4賢者もやってたしな >>96
ないと思う
大人で簡単ならむしろ子供はもっと簡単に解けるでしょ
頭柔らかいし時間もたくさんあるし遊びへの集中力も高いから
祠100以上あけたけど、これは謎解きだなって感じたことすらひとつもなかったよ。
ただの作業
ブレワイはたまに詰まったと感じる時が合ったんだけどな。まぁなんだかんだでとけるけど
前作に比べて明らかに難易度下がってる ティアキンはブレワイより出来る事が増えている分、それを要求される局面も増えているから
より複雑化して難しくなっている部分は確かにあると思うけどね
馴れて、ギミックを使いこなせる様に成った時の難易度緩和曲線がブレワイよりも劇的だから
そこに至る部分で印象が変わるんだと思うよ >>99
ちょっと子供を買い被りすぎやな
「頭の柔らかい人にしか解けないクイズ」じゃあるまいし あと単純に祠のタイトル?がネタバレすぎるのもあると思う
無しだと理不尽なのもありそうだけど これが任天堂の答えだ!って言い回し流行ってるよね
答えに多様性持たせたの時代だねぇ マイクラで潜ってる最中に道に迷いやすい人にとってはトーレルーフは神スキル
やばいと思ったら戻れるところが最高 Switch本体も最近のゼルダも色んな遊び方用意したから好きに選んでくれっていう考え方なのよな
それで世間にウケてるのは偶然ではないだろう 俺は昔のできる事が限られてるゼルダのが好きだな
余剰に労力を使わなくていい
選択肢が少なく絞りやすく計画たてやすい
行動やルートも最小化させやすく
操作法と入力も最低限数にしやすい
リプレイもしやすい
それで何周もして無駄を剥ぎ落としていきプレイを極めていく面白さがあった
故に俺は夢島と時岡は何十周もしている
シンプルイズベストなのである
ブレワイとティアキンは贅肉多すぎるゲームデザインなのでそれができない
寧ろ最小化を進めるのを阻止させる作りなので苦素やで >>107
選択肢を狭めるのなんて簡単じゃん
その場にある物しか使わないって決めたら従来の解き方はできるよ 夢島は柱壊すダンジョンがダルすぎて
またプレイしようとは思えないのだがね
攻略本見ながらでも苦行だった >>109
部分だけ見ればそうだが
全体としてみれば祠もダメだろ
過去のゼルダシリーズで証にあたるハートのカケラなんて
テキトーにゲーム進行して移動のついでに勝手に手に入るものが殆どだぞ
ちょっとしたミニゲームだったり、どっか道の途中に置いてあったりとかな
しかし祠だといちいち読み込みあるし
やや面倒で冗長な仕掛けもやらされる
移動ついでに気軽に入手できない
そこに台詞や祭司とかの一連のカットや、操作性などの要素も考慮すると
やっぱ贅肉多いよね
コログも多すぎだな
黄金のスタルチュラ100個ぐらいでええわ 祠はVR訓練なんだよ 外の世界でこういうことができる
道具こういう現象が起こせるっていうチュートリアルも兼ねた合理的なシステム 追加コンテンツは祠エディタで、作った祠を世界中で共有して遊びたいな >>108
エアプだから多数の別解が正規ルートと等価にすべて取っ散らかってるみたいな妄想からネガキャン展開しちゃったんだなぁ
ただ神殿なり祠なりで正解ルートにいくなら選択肢は旧作とさほど変わらんから
そういうので難癖つけようとしても無理だよ
最適解は見つけられるように出来てるしルート誘導もある
そもそも試行錯誤して謎を解くゲームであるゼルダを遊びたい前提なはずが
最小化だの最低限だのに異常にこだわるユーザー設定は意味不明でしょ
そんなやつが何を求めてゲーム遊ぶの? 解き方3種類以上用意してるから
どれが正しいとかなくね? 思想が完全にFF15と一緒なんだよな
「ポーションがぶ飲みでもクリアできるし、それが最適解」だけど、「開発の意図したように戦ってもいい」
こんなもん、最適解でいくに決まってるだろうと
すごいテクが必要で裏技っぽいならともかく
ロケット盾は公式が見せてるし、乗ってモドレコするのは基本的な機能。
誰もが嫌でもそのテクを使ってクリアした方が楽ってわかってしまう
無理だって。
このあたり使わず全部を「正しい解法」でやったやついるとしたら、それはそれで頭悪いよ 実はカガヤキの実とか爆弾花で何かを起動できる
とか、そのくらいなら許容できるんだけどなぁ
それくらいならブレワイにもあったし
モドレコとロケット盾は誰でも気づけちゃうからやりすぎ。
わかってて許容してるだろうから、マジで謎采配
FF15と同じの謎 >>119
>無理だって。
このあたり使わず全部を「正しい解法」でやったやついるとしたら、それはそれで頭悪いよ
その理屈はおかしい
祠はパズルの解法を探す楽しみがあってあえてロケット盾とか使わない人は決して少数派じゃないぞ >>121
そりゃやり込み勢にはいるかもしれんけどね
「実は薬草使わないでもクリアできるように工夫されて出来てます」って言われても普通は使うから
どうしても工夫を楽しんで欲しいならまずは「薬草を使えなくする」とかしないと ロケット盾はそれが正解な祠があるのが事態をややこしくしてるな
ユーザーに出来るのは自主的な縛りくらいだ
(多段モドレコ使わないとか、携帯ギアは使わないとか) モドレコのやつやってみたけどただの二度手間やんけ 結局板やら乗れるもん動かさにゃならんのだろ?
こういうのを横着っていうんだわ >>124
あったっけ?
トーレルーフの見落としとかでなく? >>118
想定されてる複数の正解は少なくともあるってことになるやろ
明らかに想定されてないクリア方法でクリアしてしまった時にその複数の内1つでも知りたいってことじゃないの >>124
記憶力は良い方じゃないが言うほどそんな祠あったか? やり過ぎかもしらんが
ロケット盾を任意方向に向けれるアクションしたい >ロケット盾
新聞社の近く、南東の「オロムワカの祠/打ち上げるもの」
トロッコとロケットが大量に落ちてて、他は落ちてない所
ゴールするだけならトロッコ+ロケットが正解なんだけど、宝箱が真上にあるので
ロケット付垂直トロッコから飛び降りるよりはロケット盾の方が安定っていう
あと「新聞社の近く」つまりリト派・地上絵派だと早いうちに訪れる可能性が高めな祠なんよここ
(カカリコ→ゾーラ派なら後回しだけど) >>127
明らかに想定されてない方法なんて正規プレイで見ることはほとんどないよ
ウルトラハンド+モドレコのゴリ押しだってやられたくなかったら天井や柵で区切ればいいだけだからわざとそういう攻略が出来るようになってる(例えばカマツキサの祠は球をゴルフの様に飛ばせばクリア出来るのに、自分でボールを運んだ時に戻れるように梯子と小さい足場が用意されてる)
ロケット盾を持ち込めるのも他の祠で祠が用意したロケット盾を使える事から来てるだけで想定外ではない
ブレワイではマグネキャッチとトロッコでフライングマシンを作れるのが想定外って言われたけど、あれはトロッコを重ねると安定するのが想定外ってだけで発想自体はテストプレイの時からあるし禁止する為にトロッコ以外は重みで動かなかったりすぐにバランスを崩して分解されるしフライングマシンもリンクの立ち位置を調整しないと空中分解される
まあ要するにミネルゴーレムの増殖や壁に宝石連打して赤い月強制召喚みたいなバグ技くらいしか想定外の物はないんだよって話な >>131
すまん長いから読んでないけど少なくとも正規でやろうとしてるのに明らかに想定されてない方法でクリアしてた実況者は居たぞ
誰だか覚えとらんが >>132
具体性に欠けてるから全く分からない、せめてどういう方法使ったのかくらい言え
俺の経験だと雷鳴の島でミネルに届けるマスクの部屋の前にあるハートの数をチェックする扉を杭と台車を使って下からトーレルーフで侵入すれば無視できてこれは想定外だろって思ってたけど、ブループリントで浮遊足場を呼び出せばロケットや扇風機で足場動かして簡単に侵入出来るし
要するに、無理のあるプレイから出来る想定外っぽい動きも思いついてないだけでもっと簡単に出来るやり方を見つければ想定外ではなさそうだなって気付けるんだよ >>133
いや別にお前さんとレスバをしたいわけでもなければ論破をしたいわけでもないからこれ以上は控えさせてもらうよ
ていうかそんな詳しく覚えとらんし >>134
そりゃ明らかに想定されてない方法なんて本当に見つかってたらもっと有名になってるからね
ボロが出る前に逃げるのは賢い選択だと思うよ >>135
お前さん何でそんな喧嘩腰なんや?
ちょっとイライラし過ぎや >>135
ていうかお前さんはワイが何らかの目的をもってレスしていると思っているようだが、
「正規でやろうとしてるのに明らかに想定されてない方法でクリアしてた実況者は居た」
という主張が通ったところでワイにメリットなんて無いだろ
別にこれはティアキンが劣っていることの証明にはならんし優れていることの証明にもならん
ワイがアンチだと仮定しても信者だと仮定してもこんな嘘を吐く理由が無い
ゲハでレスバしまくって全部敵に見えてるんだか知らんがもっと相手の主張をちゃんと受け取れ >>135
ワイまでイライラしてきたわ
それが狙いかぁ!? >>136
正論を言っただけなんだけど…?
そんなしょうもない煽り文書く暇あったら明らかに想定されてない方法でも考えたらどうかな >>137
メリットがあるかどうかじゃなくて嘘をついてるかどうかの話だよ
別に明らかに想定されてない方法を本当に見たって言うなら信じるけど、それがどんな方法か全く記憶にないなら本当はそんな方法見てないんだろうなって思うだけだし >>142
いや嘘を吐くことによるメリットが無いなら嘘吐かないよね >>142
ていうか話の流れ的に雑談でしかないのに何でお前さんは嘘かどうかを躍起になって暴こうとしてるねん
コレガワカラナイ >>143
メリットが無いのに嘘をつくやつならゲハではよく見かけるけど
現実に何も影響しないのに箱は4桁だから成功してるんだとか言ってる人とか
>>144
嘘をついてるかどうかも雑談として必要な過程だからね
本当に「明らかに想定されてない方法」なんてものがあるなら知りたいし先駆者がいないなら自分で解明したいから
ただその方法について一切覚えてないって言うならまあ見たってのは勘違いだったんだろうなってだけだから >>145
ダル絡みの神か?
>>138に反応していないあたり図星なんやろしワイは逃げさせてもらおう
ワイの負け、お前さんの勝ち
ワイは敗北者であり、お前さんは勝者
ワイは地獄行き、お前さんは天国行き
これが現実 >>146
勝手にキレておいて俺が怒った事について説明しないから図星!とか物凄い斬新な理論だな
「"明らかに想定されてない方法"なんて見てませんでしたごめんなさい」って一言謝れば済む話なのに嘘を守る為に嘘を重ねて
それこそメリットのない行動では? 龍姫を攻撃して素材ゲットは正直どうかと思う
ブレワイの時も思ったけどゼル虐が性癖のスタッフでもおるんかって言いたくなる >>149
あれは爪の手入れとか歯石の除去だと解釈した 例えばロツマムの祠の最後の宝箱やゴールいくとこで用意されてるシーソーを使って謎解きしたやついる?
というか正しいクリアの方法、なんとなく想像はつくけど試してないから知らないやつがほとんどでしょ
モドレコ使う方がめんどくさいとかなら、いいんだけどそうなってないのがダメなんだよな
頭もつわなくていい、手間も少ない、簡単な正解が誰にでもわかる形で目の前にあるのに、なんで縛りプレイしなきゃいけないのか
ポーションがぶ飲み推奨ゲームになっちゃったんだよな https://gamewith.jp/zelda-totk/article/show/399559
こんなこと考えるの絶対縛りプレイだって
板や箱動かしたあとに乗ればいけるって明らかにわかるのに、なんでいちいちギミックの使い方考えたりせにゃならんのだ
正攻法の方が色々駆使する裏技みたいになってんじゃん >>153
これは攻略サイトだから丁寧な接着を心掛けてるだけで実際にやる時は片側に雑にくっつけるだけだよ
まあ俺はシーソーにモドレコかけて停止してる間に登ったけど え、今必死に攻略サイトで祠の中身見回ってんのか…… >>154
とくに一番最初のシーソーに関しては、ぱっと見周りに何もないからモドレコでとめる以外思いつかないようにすら感じるよね
そういうステージなのかと >>156
朧げにおぼえてた2つの祠をサイトで見ただけ ぱっと見でわかる位置に樽やブロックがそばに置いてあるだろうよ でも攻略サイトみると「こんな取り方するのが本当の正解だったのか」っていう発見があって面白いな
これも任天堂の狙い通りなのかもしれんけど これは>>1が正しい
実際>>154も擁護してるようでやはり「正攻法では解いてない」
全部正攻法で解けた人いないと思うよ 簡単すぎる祠でもゲーマー自称してる配信者が延々時間掛かってたりするし
謎解きの難易度調整って不可能なんだろな
謎解き部分を可能な限り任意にしたのは英断だと思う いろいろ試してからめんどくさいならわかるけど
ギミック試すのも面倒で考えたくもない
うーん ガイジ >>163
なんの祠?ティアキンの謎解きで詰まるって理解できない
その動画すごい見たいんだけど シーソーなんだから、片側重さで下げて上がったほうからブロック伝いに登ったよって言っても
そんなこと思いつかないから!!って発狂しそうだよな 「シーソーなのに片側に重いもの乗せようとしないのは思いつかないから」
って思ってる奴いたらマジのバカでしょ
煽ってるだけだとは思うけど ライネルが固くて萎える
吠えさせ続けるようにできるけど
こんな固い必要あるか 正攻法ガ!っていまさらケチつけないといけないほどFUD業務、大変なの? いや祠いっぱいあるんだから序盤や一つくらい
謎解きで詰まる奴は大勢いるだろ
そんな事すら想像もつかないような
バカを極めた人間なんて存在しないから じゃあ詰まってるやつの動画見せてよ
解けないで5分くらい悩んでる奴いたら詰まってる認定してもいいよ
祠の謎解き限定ね
祠の外で道に迷ってるとか、祠チャレンジ、
あるいは一身で死にまくって進めないとかは無しね
地図苦手、アクション苦手はいくらでもあり得る やり方分かってて、上手く工作出来なくて試行錯誤してるのとかは無しね まぁあんまり賢い人がスレ立てしてるわけじゃないからな 頭悪い人でもこうして遊んでクリアできるのがゼルダのいいところだね
ほんとに遊んでんのかな?まあいいか >>147
お前と関わることの方がメリット無いだろw モドレコが壊れなことは誰も異をとなえてねえだろ 無意味な粘着すんな
ルール守ってるほうが馬鹿とか本当に社会人の発想か? >>171
動画だと大体悩んでるところはカットすると思うけど
カットしないでだらだらやるのなんて生放送してる人だけじゃね?わざわざそんなん見るほど暇じゃないよ >>168
デジタルゲームなんて結局は引き伸ばし
チェスでいや、
マスを100→1千→1万にして
駒のライフも1→10→100として
駒の数も増やして
って数量増やして誤魔化してるだけ
ライネルだって昔のゼルダなら数回攻撃するだけで倒せたのを
今だと何十回以上もの行動量こなさないといけない冗長さ オープンワールドとか自由度が高いと何をすればいいかわからないとか言ってそう
指示待ち人間じゃわからんだろうけどゲームなんてプレイヤーの数だけ正解があればええんや その解釈は間違えてるな
オープンワールドは超引き伸ばしであり
選択肢で要らない要素(間違った答え)を無駄に増やしてるので
無駄な行動を強いられて時間食われるのことの方が多い
それでいうと昔のゲームの方が選択肢は絞られてるので計画立てやすいしこっちのが実は頭使うし突き詰めやすいんだよ
チェスや将棋とかの古いゲームが分かりやすいな
シンプルな方が頭使うの
>>181のように
ブレワイティアキンのようなゲームをプレイヤーが頭使うゲームだと自惚れてる連中も多いだろう
しかしやってる事は結局
作り手が決められた素材とレシピを作って用意して作り、それも用途と組み合わせ方も決められていて
それをプレイヤーに押し付けてるだけで
プレイヤー自体は実は何一つ創ってないし思考もしてないよ
ぶっちゃけレゴと大差無い 祠についてはある程度制約あった方が解法を見つけた時の喜びは大きいと思うなぁ 未だに先手後手の有利不利が確定しない将棋よりも後手必勝が証明されたどうぶつしょうぎの方がシンプルで頭使う奥深いゲームってことでいい? 任天堂はやたら頭や体を使わせる事に拘るけどそういった電子ゲームは
結局リアル以下の劣化版になるざるを得ないから
やってるとアホくさくなってる
運動するゲームなら、外歩くなりジム行くなり家でストレッチするなりの現実での運動が1番だし
クラフト要素あるゲームなら、現実で創作活動なり料理なりのアートやるのが1番
ゲームの綺麗な景色も、リアルの景色が優れてる
ゲームの謎解きも、リアルの摂理や思考や学問を学ぶ方が優れている
電子ゲームは結局ね
リアルのソレを本質的に超えられへんのやで 自由な中に強力なスキルで問題が全部解けてしまう場合、どう評価するかって話だよな
サンドボックスについては自由度は手放しで受け入れられてもいいけど、こと問題解決については制約が重要じゃね ロツマムの祠でシーソーに重いもの乗せてクリアした人は、もっと普段からものを考える癖をつけましょうって感じするね
ゼルダみたいなお膳立てられたゲームのやりすぎで思考停止に陥ってる
ゼルダみたいのはほどほどにして、制約がガッチリあって頭使わないと解けないゲームとかもやったほうがいいと思う
解法が3つも4つもある知恵の輪やっても得るものは少ないってことだな >>188
ティアキンはもはやロジックパズルではないので残念だ
みたいなことを言う海外のレビューがあって
まあそうだよなって思う部分はあるんだけど
ティアキンの面白みが一般的なパズル性とは違う所にあるのも確かで
状況と小道具があってどうするかはプレイヤーにゆだねられてるって作りは
言ってみれば大喜利のような遊びなんだと思う
SNSで共有したり動画サイトに上がった突拍子もないボケを見る
って所まで含めたゲームデザインだと考えれば(実際そう作られてると思う)
マイクラがそうであるようにさらにやりたい放題でも成立すると思う
個人的な好みを言えばある程度歯ごたえのある論理パズルの方が好きだけど
そっちはマニアしか喜ばんしなあ 100個以上あるんだから50個くらいは歯ごたえあるパズルあってもいいと思うけどね
あってもなくてもいい、作業感しかないつまらないやつ結構あるし
そう言うのはボツにしてしも良かった
一身も応用的なチュートリアルとしての部分は謎解きの祠の中にばら撒いておけばそれで十分だったと思う >>190
制約がガッチリあって唯一の答えを頭使って見つけないと解けない
って方向性で行き詰まったのがブレワイより前のゼルダだからなあ 間違ったことを自信満々で言う奴見ると笑っちゃうわw 初代ゼルダは謎解きパズルゲーでもなんでもないぞ そこに回帰したのがブレワイ
勘違いしてる奴多いよな 謎解きがメインだと こういう思考放棄指示待ち人間にはスクエニのゲームが合っているぞ
自分で考えて自由に答えを導き出したい人のためのゲームだろティアキンは 祠に的があればまず脳内に爆弾弓が思い浮かぶが、
あえてそれを無視して開発が用意した正解は何かを想像しながら楽しむ >>187
お前はさっきからずっと当たり前のことをさも自分だけが分かってるみたいな口ぶりで言ってるよなw
ゲームと現実を比較して優劣をつけようとすること自体が的外れなんだよ >>196
開発者の指示通りの遊びをしないとヌルゲーになるというのもなぁ
それでいてそこに不満を漏らすと「指示通りにやらない奴が悪い」みたいに言われる
いや、そこは賛成しろよと、事実だろと
もしかするとゼルダが指示待ち人間養成ゲームの側面あるのかもな
おもてなししすぎのあの歯応えのない遊びを延々とやるわけだから
まぁそこは近年のFFも一緒っぽいけど
>>190 が真実なのかもな もっと頭を使うことを強制されるようなゲームしてなかないとダメだな
でないとこの祠の出来すらマンセーするようになるっつーことよ モドレコは物語の設定的にもラウル由来じゃない
外法だろ 外から持ってきたルールとかツール道具を祠に用いれば 壊れてしまうのは当然だろ 祠においては詰む恐れのある難易度は駄目なんだわ 時オカの水の神殿の二の舞
長くても15分くらいあれば誰でも解ける難易度が理想 祠クリアできなくても進行不可にならないじゃん
せっかくのオープンワールド(エアー)なんだから クリアできなくて諦める恐れがある
これが駄目だわ 祠でやることじゃ絶対にないのよ 興味でてルナキタの祠をモドレコとウルトラハンドだけでクリアできるかやってみたけど普通にできたわw
球をウルトラハンドで崖の下のほうにふわふわさせてそれをモドレコで浮遊状態に
その間に下におりてウルトラハンドで拾う
そこから対岸付近にふわふわさせてモドレコ
モドレコで浮いてる間にトーレルーフで上にあがって対岸へ
対岸でウルトラハンドで拾う
短時間、回り道なしで一直線で球を入れられる
やろうとしないと思いつきもしなかったけど
別解探すのおもしろいな
どうしても最初は開発の意図した遊び方した方が楽しいはずって思ってたけど、そうすると作業感やばいから、こっちのが断然いいわ
最初から出来るずるはしようってモチベで遊んだ方が楽しいゲームかもしれない 「なーんで祠のギミックなんて使わなきゃならん?考えなきゃならんのだ?」
こんな人間にかける言葉はないですわw 「なんで?」を失って製作者の意図通りに遊ぶだけのデクか
かける言葉は常にある、考え直してみることだ テキンで一番凶悪なのはキースの目玉やと思うわ
強すぎやろあれ 洞窟からキースの群れが飛び出してくるの最初はヒェッとなったけど戦利品の価値を知るとフヘヘッに変わる >>207
魅力がないのよな モドレコでただゴリ押し
するだけじゃ どうせお前のやり方は高さかせいでパラセルで越すか 板であがるか芸がなさすぎる
起き上がりこぼしのように派手に吹っ飛んでくとかそういうのが欲しいわけ モドレコ以外にも強いのはいくらでもある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています