今回のゼルダちょっとやりすぎよな
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ウルトラハンドで動かしたものにモドレコ中に乗れちゃうせいで、本当はどういう謎解きだったのかわからないで解けちゃったってなったことない人ゼロだと思う。
これは1人でもちゃんと通しデバッグする人がいれば気づけた問題
ウルトラハンド中のものに乗っかれないんだから、ウルトラハンドで動かしてたもののモドレコにも乗れない方が良かった。
ちょっと考えりゃわかるのにな まぁあんまり賢い人たちが作ってるわけじゃないんだろうなぁ
ゲームとかあんまりしなそう これがあるから難易度を下げずにすんだ
ピクミン4のオッチンも同様で最近の任天堂のレベルデザインだよ >>1
クリア出来りゃやり方なんてなんでもいいんだよ
そういうゲームだ 一身の戦い、あれは純粋にダメじゃね?
ハート増やしてなくても、結局ゴリ押しした方が楽なんだが
敵の作り込みが甘いから、どの敵も普通にゴリ押しできちゃう。
そう言うやつをどう工夫して配置しても、ゴリ押しが簡単すぎて遊びとして成立してない。
FF15のポーションがぶ飲みでも参考にしたのかな 問題は殆どの謎解きがウルトラハンドを使った謎解きなことだな
ウルトラハンドを使えるってことは落ちてるギアやらモドレコを使えてしまうので簡単にできてしまう
ブレワイにあった命運は星の数みたいなヘンテコ祠をもっと増やせばいいんじゃないか FF16より好きに強くしてRPGみたいにゴリ押しで倒せるのは個人的に良かったけどな
FF16は死んだら復活ポーション補充スタートせマジで緊張感0だし
でもボスはブレワイの方が良かったけどね 問題を言うならお手本の解法のヒントになるようなゾナウギアや武器や素材が置いてあるせいで、スクラビルドの幅広さを試行錯誤する機会を奪ってることだろう なんか今回物量のわりにアンバランスな感じするよ
一身の戦いも詰めが甘い気がするし
馬とかミネルとか、出すだけ出して活かしきれてない
鳥望台と空島、落下物のモドレコ、とあるせいで陸路ショートカットしすぎて旅してる感が薄いし バランス詰めすぎたら今度はクリア出来ないユーザーが増えるだろ ブレワイの謎解きもゴリ押しは効くから別になあ
そんなんよりダンジョンが少ないのと賢者パワーでスイッチ押すだけのつまんない仕掛けやめてほしい 祠なんて謎解き苦手な人なら半分くらい難しくて放置しちゃうなんてくらいの難易度でもいいと思うけどね
それを無視してもまだあまりある祠があり、成長も出来てクリアもできる
そういう物量と懐の広さがあるのがオープンワールドのいいところでは?
結果的に謎解き慣れてる人にはマジで1ミリも面白くない祠が多すぎると思う そもそも物量と懐の広さがあるから
雑な謎解きもまた良しになってるんでは クリアしたから実況ちょっと見たけど謎解きも戦闘も下手な人はとことん下手だからな
これだけ多数に売れて楽しんでもらうには良い塩梅だと思うわ
ラスボスも普通に戦ったら難易度高いけど瘴気反射あるから実は厄災ガノンよりチョロい
自分は盾割られてから剣だけでタイマンしてジャスト合戦クソ熱かったし大満足だったわ 上級者向けの要素は意図して省いてるからな
中ボスコンプしても役に立たないメダルしか貰えない 自由度売りにしてるゲームでなんでわざわざ自由度下げるような真似しなきゃいけないんだよ モドレコスレがイマアフィチだったのでコッチでまとめ直しか >>1
分からない解けちゃった事は無いな…
というか解こうとして行動してるから
「解けた理由」が分からない事が普通ない >>23
ライネル以外戦闘そんなに面白くないし要らなくね?
探索途中に見つけたら倒すか素材減ってきたら狩るかしかないわ
雑魚の拠点攻める方がよっぽど楽しいから討伐クエストは凄く良かった
次はこうしようああしようって考えて何回もやった キチガイソニー朝鮮人「頑張ってネガキャンずるニダ!」 >>25
>>28
いくらなんでも日本語がおかしすぎるんだけどこれスクリプト? なんなら祠を逆張りゴリ押しクリアするのが好きな俺みたいなのもいるよ モドレコのゴリ押しは美しくない 余計な一手間を増やしてるじゃん 理解しててもショートカットの方がやりやすいしな
いちいちレール切り替えてトロッコで行くか? 用意した正解通りクリアしないと進めないとか
それこそ無能ディレクターのやること
面白きゃ良いんだよよ精神が全てにおいて勝つんだよ ガチガチに制限した仕掛けと解法にしたらしたで「自由度の高いシステムにしたのにアホか」と結局煽るに3000ガバス 祠は正攻法のほうが最短最速でハマるように設計されてるのよな
モドレコは最後の手段だろ 美しくない モドレコはもう少し使い勝手悪くてよかったな
今作で一番謎解き壊してるのは爆弾な気はするけど ライネルとかラスボスも全部バクダン花のゴリ押しで倒しちゃったわ ズルを正当化するのに、なぜエミュは否定するんですか?🤔 むしろモドレコのおかげで今回のゼルダがより支持されてる気がするが
ブレワイは融通きかなくて結構かったるい祠多かったよ 出来ないが出来るって最高だ
なんてCMしてたところもあったし
ユーザーがやりたいようにやればいい >>1
あれ?これ出来そうじゃね?を試してみたら実際に出来たということのすごさに気付いてくれてありがとうね
行動に制限かけるほうが作る側はラクだもんな
なんにしろ楽しんでくれたみたいで嬉しいよ 全身ティアキン人間は自重しとけ
お前はただのプレイヤーでお前のゲームじゃない 今作が飛び抜けて凄いのは
物理演算がベースになっている事
その上に構築されたスクラビルドの多彩さに 圧倒された
他ゲームを、8周回遅れにした驚異的、画期的ゲーム 不満点
壁とかによってカメラを回すとリンクとカメラが近くなってどこにいるか分からなくなる。
木の枝等細い所を歩くとすぐ落ちる。少しは踏ん張るか枝にぶら下がってほしい。
防具のプリセットが欲しい
防具の属性を他の防具に付加できる要素が欲しい ティアキンはめちゃくちゃ不満だったのがセーブしても作ったものが全く保存されてない所だな
これのせいで失敗してロードしてもまた作り直しってなって何度も繰り返したところがあってめちゃくちゃイライラしたわ
作った段階でセーブさせろよ >>51
上2つがスイッチの排気口にスマホを置いたら発熱したってキレてるやつぐらいの難癖で草 >>54
いや、なんか消費するやん
増殖バグとかよくわからんからやらんかったし >>54
まだブループリント取得してないかもよ。自分もブループリント取得した時すでに100時間以上経過してたからね。 最初ロードした時おい、俺がさっき作ったやつ消えてるやんけ
これじゃあセーブの意味無いやんけって思ったわ >>53
カメラが近くなってFPSみたいになるの本当何とかしてもらいたい。中ボスと戦う時いつもそうなる。
これはゼルダに限らないことなんだけどね。。 ウルトハランドで何でもできる!って分かるは分かるんだけど
ゲームで使うのは必要最低限のやつで
ツイッターとかでよく流れてくる凄いやつは基本その場限りでちょっと遊ぶくらいで
基本は資源の無駄だから本編で全然使わないよな ブループリント取りに行くならそのあたりにすごいいい人いるからお願い聞くといいよ
巨大ロボみたいなサイズで言ってることなんか変だけどあの人は本当いい人 弓で下がりながら戦ってる時はせめて
壁つかまないで欲しい 一番の不満はブレワイに素材投げがないことだよ
アプデで追加してくれ >>1
ウルトラハンド使って図工するときにそうじゃない!こうしたいんだよ!
というのが何度もあってイライラした
ゲームに微妙な調整とかそんなのもイラン人なのよ >>55
その場か手持ちの素材で作ってる途中でセーブしたんでしょ
それならブループリントでその場の素材を組み立て直してくれるから別にゾナニウムいらんよ
というか入手時にそのチュートリアルをやったはずなんだけどな 地底でエアロバイクが使いやすいのも材料が一定距離でまとめて置いてあるからだからな
まあバッテリー強化とか大きなゾナニウムと中ボスドロップのゾナニウム結晶でやるもんだからゾナニウムとかなんぼ使っても大丈夫っちゃ大丈夫だけども >>14
なんでFF16?
もしかしてティアキンが擁護できなかった? アイテムの多さがやり過ぎだよ
似たようなの多過ぎる >>59
ウルトラハンドすごいよね。ブレワイでマグネキャッチを使うと全然持てないじゃんってなるよね。
本当ティアキンやってからブレワイやるとショボいと感じるね。これを凄い凄い言ってたんだからね。PSファンボーイがスカスカ言ってた意味がようやくわかったよ。 >>1の文章がまずよく分からない
日本語あまり使ったことない人が書いてる? ハートあげんかったからダクソくらい戦闘楽しんだわ
下手ならゴリ押しも出来るし幅広い 前作ビタロックで飛び放題だったのに
何を言ってるのやら >>71
まぁブレワイが画期的だったのは「物理化学、気候の変動、生物AIが相互作用するインタラクティブな世界を作る事で製作陣がイベントを用意しなくても色んなドラマが起きる」ってことで、要は「スカスカでも遊べる仕組み」だったんよね。
そこにクラフト要素や遊びイベント山盛りにしたらそりゃぁ神ゲーになるわって話。 制作者の意図した解法しか許さないなら祠ごとに能力を制限すればいい
それをしないのはプレイヤーの裁量に委ねているから
真面目に解きたい人は正攻法でやればいいしパズルが嫌いな人はズルすればいい クリア出来るならそれが正解だろ、それご製作陣が目指したもの >>1
だってデバッグすらしてないバグまみれのゴミゲーだもの仕方ないよwww 使いまわしで余計な要素で水増し時間稼ぎしてるだけだし7年もかけてこの程度じゃぁもう次は期待したら裏切られるね >>80
七年ゼルダコンプ続いて、更にこれから7年はコンプが続くのか……可哀想w >>26
普通はそうなのよ
制作者の意図を汲み取ろうと考えを巡らす事が楽しいのであって
デザイン自体は力技で押し切ろうとする程度の低い脳の持ち主でもクリアできるような救済措置なんだよね
そういうのは本道でクリアした後に試す遊び要素なのに、そこを勘違いして非難するオツムの弱さよ ゴリ押しでクリアできるスカスカゴミゲーって事ねwww ティアキンは基本的にブレワイの上位互換で、普通に面白さも上だけど1つだけ不満点がある
それは世界観があんまり統一的に説明されないことやな
ブレワイが0からのスタート、ティアキンがブレワイからのスタートであることと、世界観を後付けするというゲーム作りの特徴から仕方ないことなんだろうけども >>1の
>>ウルトラハンドで動かしたものにモドレコ中に乗れちゃうせい
これ乗るのはトーレルーフが必要だよな?
やっぱ賢いやり方じゃねえな だだのルール蒸し クリアできないってストレスが無いけど
じゃあ正式な解き方はどうだったんだってのは知りたい 行ける手順は確認したんだから入り口に戻って正攻法のクリア手順を確認すりゃいいじゃん
どうしても分からんかったら行ける手順で進めばいいし モドレコそんなに便利だったのか
歯車逆回転くらいしか使わなかったわ >>38
エアプでしょ
普通に乗れるものを上まであげてもどして、それに乗ってモドレコ
とかした方が普通に解くより早いことあるぞ >>85
ウルトラハンドで動かす→置く→乗る→モドレコ
でしょ そもそも、これをやらせたくない祠は高さや距離で制限してウルハンで届かないようにしてる どんな解き方でも許容してるだけでは
公式の解法が気になるのはいくつかある できることは全部正解だから思う存分好き勝手遊んでくれ
っていうゲームデザインだし
インタビューでも裏をかいたりズルしたりって楽しいじゃないですか
みたいなこと言ってたくらいだから
開発が用意した正解以外を捻り出せるのならむしろそれが本道
という感じのゲームだな モドレコ能力だけは誰が何の意図でリンクに付与したのか全然解き明かされないままだったな
あとでソニアが絡んでたのが分かるイベントがあるかと思ってたけど何もなかった そもそもこのゲームは幅広い年齢層のためのゲームやし、大人が「こんなん簡単や」言うても、子供目線では泣きそうなレベルのもんも実際あるから、バランス自体はこんなもんだと思うぞ。
ちなみに大人でも難しい祠はそれなりにあるし、空島の祠なんていくまでがかなり大変なやつもあるし、バランスは取れてると思うわ。 >>95
普通にゼルダが冒険の為に渡したんとちゃうの?
あそこはちょうど時の神殿な訳だし、時の賢者の力や意思は多少融通が利くと思われる
というか秘石があったとは言え神殿に残留思念を残すみたいなことは他の4賢者もやってたしな >>96
ないと思う
大人で簡単ならむしろ子供はもっと簡単に解けるでしょ
頭柔らかいし時間もたくさんあるし遊びへの集中力も高いから
祠100以上あけたけど、これは謎解きだなって感じたことすらひとつもなかったよ。
ただの作業
ブレワイはたまに詰まったと感じる時が合ったんだけどな。まぁなんだかんだでとけるけど
前作に比べて明らかに難易度下がってる ティアキンはブレワイより出来る事が増えている分、それを要求される局面も増えているから
より複雑化して難しくなっている部分は確かにあると思うけどね
馴れて、ギミックを使いこなせる様に成った時の難易度緩和曲線がブレワイよりも劇的だから
そこに至る部分で印象が変わるんだと思うよ >>99
ちょっと子供を買い被りすぎやな
「頭の柔らかい人にしか解けないクイズ」じゃあるまいし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています