チャイナジョイインタビュー1

記者:このDLCが配信された後、プレイヤーから多くの否定的なフィードバックがありましたが、このフィードバックはその後の2つのDLCの開発にどのように影響しましたか?

回答:はい、日本や中国に限らず、他の地域も含め、プレイヤーの皆さんから多くのご意見をいただきましたので、これらのご意見を注意深く聞いていきたいと思います。 今後の開発計画への影響は、次のDLCだけにとどまらず、8月のアップデートでは、先ほど述べたアイテムドロップの仕組みなど、実際にいくつかの変更が行われ、それに対応した改善が行われる予定ですが、これらはプレイヤーの声を前提に、できるだけ早い段階で具体的なアクションを行うために参考にしています。

記者:プレイヤーは常に女性武将に興味を持っていますが、Wolongは今後さらに女性武将を追加するのでしょうか?

回答:今後、新しい女性武将が登場する予定ですが、ここでは秘密にしておきます。 DLC3までに新しい女性武将が追加されますのでご安心ください。

記者:DLCの戦場はどれも素材を再利用した痕跡が明らかで、基本的に新しいシーン要素やシーンタイプはありません。 多くのプレイヤーはマップデザインが少し手抜きだと考えているようですが、この問題をどのように考えていますか?

回答:私たちが作成したシーンをいくつかテストしてみましたが、おっしゃるような素材の問題は客観的に存在します。私たちは謙虚な心で意見や批判を受け入れ、今後これらの問題に深く対処し、ビジュアル面でより差別化されたデザインを行い、マップをより特徴的なものにして、今後のDLCや新しい戦場で提示できるようにします。

記者:DLCが特に短いと回答しているプレイヤーもいますが、次の2つの新DLCは今と同じくらいのサイズになるのでしょうか、それとももっとコンテンツが追加されるのでしょうか?

回答:次の2つのDLCのメインクエストとサイドクエストはDLC1弾と全体的なサイズと同じになりますが、より深いゲームプレイの要素という点ではより大きなものにしようと考えています。 そして、先ほどのアップデート計画では、ゲームによってもたらされるこれらのミッションに加えて、人々がミッションの先に行き、より深く掘り下げることができるゲームプレイ体験である、後発のコンテンツも存在すると言及しました。

記者:wolongは1体の強敵と戦うのがとても楽しいゲームですが、ゲームを作る際に江東の三虎のように複数の敵と同時に戦う必要があるレベルデザインが頻繁に出てくるのはなぜですか?
回答:化学的な強さのシステムがあるため、どうしても1対1の爽快感のあるバトルゲームになってしまいますが、開発側からすると、もっともっとプレイヤーをワクワクさせるために、いろいろなシナリオも用意すべきなのですが、それをどう見せるか、まだやっていることに不備があり、そこは調整が必要です。 1対1のマルチプレイをどう良くしていくかというのも、我々の努力の方向性です。

記者:今後のDLCの予定を見ると、三国時代の最高王朝の節目である赤壁の戦いが近づいていますが、今後赤壁の戦場を体験する機会はあるのでしょうか?
回答:赤壁の戦いは三国時代の最高峰であり、現在wolongでは赤壁の戦いは予定していません。 もちろん、開発者の立場からすれば、赤壁の戦いをプレイヤーに見せる機会があればとも思っています。

記者:ゲーム本体の虎の巣峠以降、マップデザインが著しく低下していると多くのプレイヤーが考えているが、その後のDLCで何か改善されたのか?
回答:この問題は認識しており、次の2つのDLCで新しいコンテンツを追加するだけでなく、リズムコントロールの改善や、新たな興奮をもたらすいくつかの新しい敵もあります。 また、どのようにすればプレイヤーにより良い体験をしてもらえるか、どのようにすればより良い演出ができるかを徹底的に考えていきます。

記者:マルチ週の場合には、値が急激に将来的にこの点で最適化される急な増加の難易度を増加させるのでしょうか?
回答:我々は、マルチ週プログラムは、いくつかの新しい課題を持っている必要があり、難易度の強化の一定程度が必要であると考えています。 もちろん、現在の急な難易度上昇では、一部のジャンルが苦戦する問題も感じており、RPG部門において、レイドの手段をより豊富にするための調整も想定しています。 例えば、イモータルアーツをもっと存在感のあるものにし、より柔軟に使えるようにする。