ウォーロンさん、中国人に手抜きだとキレられる【三国志】
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0001名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 12:29:30.01ID:+VNEhfUB0
チャイナジョイインタビュー1

記者:このDLCが配信された後、プレイヤーから多くの否定的なフィードバックがありましたが、このフィードバックはその後の2つのDLCの開発にどのように影響しましたか?

回答:はい、日本や中国に限らず、他の地域も含め、プレイヤーの皆さんから多くのご意見をいただきましたので、これらのご意見を注意深く聞いていきたいと思います。 今後の開発計画への影響は、次のDLCだけにとどまらず、8月のアップデートでは、先ほど述べたアイテムドロップの仕組みなど、実際にいくつかの変更が行われ、それに対応した改善が行われる予定ですが、これらはプレイヤーの声を前提に、できるだけ早い段階で具体的なアクションを行うために参考にしています。

記者:プレイヤーは常に女性武将に興味を持っていますが、Wolongは今後さらに女性武将を追加するのでしょうか?

回答:今後、新しい女性武将が登場する予定ですが、ここでは秘密にしておきます。 DLC3までに新しい女性武将が追加されますのでご安心ください。

記者:DLCの戦場はどれも素材を再利用した痕跡が明らかで、基本的に新しいシーン要素やシーンタイプはありません。 多くのプレイヤーはマップデザインが少し手抜きだと考えているようですが、この問題をどのように考えていますか?

回答:私たちが作成したシーンをいくつかテストしてみましたが、おっしゃるような素材の問題は客観的に存在します。私たちは謙虚な心で意見や批判を受け入れ、今後これらの問題に深く対処し、ビジュアル面でより差別化されたデザインを行い、マップをより特徴的なものにして、今後のDLCや新しい戦場で提示できるようにします。

記者:DLCが特に短いと回答しているプレイヤーもいますが、次の2つの新DLCは今と同じくらいのサイズになるのでしょうか、それとももっとコンテンツが追加されるのでしょうか?

回答:次の2つのDLCのメインクエストとサイドクエストはDLC1弾と全体的なサイズと同じになりますが、より深いゲームプレイの要素という点ではより大きなものにしようと考えています。 そして、先ほどのアップデート計画では、ゲームによってもたらされるこれらのミッションに加えて、人々がミッションの先に行き、より深く掘り下げることができるゲームプレイ体験である、後発のコンテンツも存在すると言及しました。

記者:wolongは1体の強敵と戦うのがとても楽しいゲームですが、ゲームを作る際に江東の三虎のように複数の敵と同時に戦う必要があるレベルデザインが頻繁に出てくるのはなぜですか?
回答:化学的な強さのシステムがあるため、どうしても1対1の爽快感のあるバトルゲームになってしまいますが、開発側からすると、もっともっとプレイヤーをワクワクさせるために、いろいろなシナリオも用意すべきなのですが、それをどう見せるか、まだやっていることに不備があり、そこは調整が必要です。 1対1のマルチプレイをどう良くしていくかというのも、我々の努力の方向性です。

記者:今後のDLCの予定を見ると、三国時代の最高王朝の節目である赤壁の戦いが近づいていますが、今後赤壁の戦場を体験する機会はあるのでしょうか?
回答:赤壁の戦いは三国時代の最高峰であり、現在wolongでは赤壁の戦いは予定していません。 もちろん、開発者の立場からすれば、赤壁の戦いをプレイヤーに見せる機会があればとも思っています。

記者:ゲーム本体の虎の巣峠以降、マップデザインが著しく低下していると多くのプレイヤーが考えているが、その後のDLCで何か改善されたのか?
回答:この問題は認識しており、次の2つのDLCで新しいコンテンツを追加するだけでなく、リズムコントロールの改善や、新たな興奮をもたらすいくつかの新しい敵もあります。 また、どのようにすればプレイヤーにより良い体験をしてもらえるか、どのようにすればより良い演出ができるかを徹底的に考えていきます。

記者:マルチ週の場合には、値が急激に将来的にこの点で最適化される急な増加の難易度を増加させるのでしょうか?
回答:我々は、マルチ週プログラムは、いくつかの新しい課題を持っている必要があり、難易度の強化の一定程度が必要であると考えています。 もちろん、現在の急な難易度上昇では、一部のジャンルが苦戦する問題も感じており、RPG部門において、レイドの手段をより豊富にするための調整も想定しています。 例えば、イモータルアーツをもっと存在感のあるものにし、より柔軟に使えるようにする。
0002名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 12:30:34.53ID:+VNEhfUB0
インタビュー2

記者:wolong自体がクトゥルフのコンセプトデザインで、ダークソウルやブラッドボーンのような大きな世界背景設定を期待しているプレイヤーも多いようですが、ゲームでは細部まで描かれていませんが、それはなぜですか?
回答:『クラウチング・ドラゴン』はダークな三国志ゲームにしたいと思っています。黄巾から始まり、乱世と混沌の世界という設定の中で、魔物やペルソナのスタイルに合ったものなど、適切で必要なダーク要素を追加していきます。 将来的にはDLCでやるかもしれませんが、その保証はありません。

記者:実際の体験についてですが、特に洛陽編では赤や黄色の明るい色が視覚体験に影響していますが、制作チームは改善する予定はあるのでしょうか? また、視覚システムも少し混沌としていて、特に一対多の戦いは非常に混沌としていますが、今後変更する予定はありますか?
回答:この点に関するプレイヤーのフィードバックを見て、フィードバックが多く、特にゲーム体験に影響するようであれば、修正を検討します。

記者:3つのDLCがリリースされた後、新しいコンテンツはありますか?
回答:3つのDLCで確かに終了します。 目の前に解決しなければならない問題がたくさんあり、重要な問題を適切な時期にできるだけ早く片付ける必要があります。 バックエンドの計画に関しては、今のところありませんが、私個人としてはぜひやりたいと思っていますし、実現することを願っています。

記者:プロットでは、人型BOSSは魔物などの大型BOSSよりも弱いという設定になっていますが、実際のバトルでは、人型BOSSよりも大型BOSSの方がシンプルで、デザインチームがBOSSのバトルをデザインすることに何か配慮はあるのでしょうか?
答え:我々は意識的に異なる戦闘ゲームプレイを設計し、異なる人々が難易度について異なる感情を持っているかもしれません。 もちろん、デザイン的に魔物が弱いという考えはありません。 魔物のボスはパワーが必要なので、パワーが得意なプレイヤーにとっては体感が大きく変わってくると思います。 将来的には、より豊かな戦闘アイデアやゲームプレイのデザインにも挑戦していきます。

記者:変身するボスはとても面白いデザインですが、今後数は増えていくのでしょうか?
回答:DLCで徐々に増やしていく予定ですし、新しい戦闘体験もあると思いますので、楽しみにしていてください。

記者:今、DLCで全く新しい後日談コンテンツがあるという話が出ましたが、このコンテンツはどのような形で提供され、どれくらいのボリュームになるのでしょうか?
回答:『仁王』や『ファイナルファンタジーオリジン』と大まかには同じような後期コンテンツになります。 ただ、具体的な内容は異なり、wolongでは、より戦略性、例えば進む方向性の選択などに重点を置いています。

記者:wolongでは、ボスの技のほとんどが力技でしたが、DLCでは速攻や変位が頻発する俊敏な技になります。 なぜそのような変化があるのか、また今後のDLCではどのスタイルが採用されるのか?
回答:実は開発段階ではあまり深く考えていなくて、ボスに差別化をしてゲーム性を豊かにしたかっただけなんです。 DLCで機敏なボスが増えるのは事実ですが、これはやはりDLCということで、プレイヤーのレベルがある程度磨かれているので、このスタイルのボスなら挑戦できると思っていますし、そういった配慮もあります。 今後については、やはり状況次第ですね。

記者:「スキルがいまいち」「星5武器を磨くのは簡単ではないが、スキルがいまいち」というプレイヤーの意見もありますが、以前も「今後改善される」とおっしゃっていましたが、具体的にはどのような調整が行われるのでしょうか? 自分で選択したスキルは達成できるのか?
回答:ちょうど武器のスタンスがより多くのスロットを持っていることを述べたこれは、9月頃にいくつかの新しい詳細情報があるでしょう、変更の一つです。 カスタマイズについては期待されていますが、あなたが思っているものとは違うかもしれません。
0003名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 12:31:33.43ID:+VNEhfUB0
インタビュー3

記者:DLC1では、歴史的にもゲーム的にも非常に重要なキャラクターである張梁をボスにすることを検討しなかったのはなぜですか?
回答:確かに张绣をボスにすることも検討されましたが、DLCの主軸はやはり貂蝉というキャラクターであり、最期に忠義を犠牲にした貂蝉の英雄像をDLCで存分に表現するために、最終的にそのような選択をしました。

記者:先ほど、『ライズオブp』や『仁王』のタイアップがあるという話が出ましたが、どちらもキャラクターアクションに偏っていますが、のようなスキンタイアップは続くのでしょうか?
回答:現時点で公表できるのは一部の予定情報のみで、あとは未定です。 Lies of Pにはコスチュームボーナスはありませんが、仁王にコスチュームが関係ないとは言い切れません。 今後の情報にご期待ください。

記者:wolongのモンスターの種類がなぜ少ないのか、多くのプレイヤーはよく理解していません。『仁王』では約47種類、『クラウチング・ドラゴン』ではDLCを含めても約30種類に満たないため、ゲーム後半ではモンスターの繰り返しが非常に深刻になっています。
回答:私たちもこのことについて研究し、考えており、より多くの敵の種類をお届けしたいと考えています。 将来的にはDLCのレベルを組み合わせて、できるだけ豊かな敵体験を提供できるようにします。

記者:DLCでは、変身貂蝉と変身劉備が似たようなデザインで、上空に上がる局面が非常に長く、雷撃が多く、プレイヤーは有効な対策がほとんどなく、少し苦しめられる感じがしますが、なぜこのようなデザインをとったのでしょうか? 今後もこのようなデザインはあるのでしょうか?
回答:空中で長時間ホバリングするボスは本当に対処が難しいのですが、オーラが比較的切れやすく、硬直も発生するのでバランス調整の一面もあります。 これはまた、BOSSの多くの種類の一つであり、我々はこの種の戦闘経験を追求することはありません、後のDLCは、BOSSの異なるタイプを参照する必要があります。

記者:wolongの戦闘体験は士気システムを中心に展開されていますが、敵がプレイヤーにも士気を使えるようにすることは検討されたのでしょうか? ラスボス戦にはそのような仕掛けがある。
回答:ラスボス戦は非常に面白いと思いますが、敵がこの溶断を使わないという未来は、まだ簡単には言えませんが、調整の難しさから、この仕組みが追加されるかは議論の余地があり、公平になるように思えますが、実際にはどのようになるかは非常に難しいです。 具体的にどのように実践していくかは、まだ慎重でありたい。
0005名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 12:34:58.21ID:+VNEhfUB0
要約するとDLC手抜き、世界観手抜き、マップしょぼい、スキルしょぼい、複数敵やめろ、モンスター種類少ない

ちなみに仁王は中国人が多くて人気でした
0006名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 13:03:21.33ID:QmHQcfzLd
中華どうこうはさておき国内メディアもこれくらい突っ込んだインタビューして欲しいよな
0007名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 13:09:41.61ID:vPRzxnJM0
エルデンにも刺さる批判が多くて草
0009名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 13:36:28.86ID:+VNEhfUB0
三国志舞台で適当に作るからこんな嫌みっぽく突っ込まれてんだろうよ
0011名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 13:41:14.47ID:+VNEhfUB0
汚いマップでサブクエも蝉の抜け殻食わせたり意味わからなかったわ
さすがに中国人もがっかりするよ
0012名無しさん必死だな
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2023/08/17(木) 13:54:21.17ID:qKHeASALH
正直、三国志て題材だから失敗したと思うよ
三国志コンテンツを過信しすぎなんだよ
0013名無しさん必死だな
垢版 |
2023/08/17(木) 14:24:43.49ID:2kbtxND+d
このインタビュアーちゃんとプレイしとんな、わかっとるわ
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