そろそろゲームは1時間ごとに200円みたいな売り方を考えた方がいいと思う
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面白かったら続きを遊ぶためにさらに払う
定価まで払ったら完全に購入完了
最近ちょこちょこ出だしたサブスク入ってれば発売初日から無料とかよりよっぽど健全だと思うんだが F2Pとサブスクがあるのに
そんな中途半端なの今更いらん 何やってもPSユーザーは金出してくれないからあきらめろよ ソフト売上で覇権とかやってたおかげで
PS持って無いのにPS持ち上げる奴ができちまったのがソニーの罪
PS撤退以外にこの優越感ゾンビを一掃する手立てはない >>3
売上がニンテンドーよりはるかに上でずんなw 売り上げは利益を生む過程であるとわからないバカがまだいる ずんなwつーかpsラバーの日本語異常率がやたら高いのなんなん?盃休みとか単なる予測変換事故じゃないケースが多すぎだろ >>2
F2Pはそもそものゲームの作りが違う
このやり方なら買い切りのゲームで行ける
もしかしたらモノによっては満額まで払ってくれる人が少なくても大勢が最初の1時間2時間分を払うだけで開発費回収できるゲームもあるかもしれない DLCへの提案としてはリッチなグラフィックをDLCにするのがいいと思うんだよね
普通に売ってるのは軽量版で容量も優しいけどグラフィック的にはSwitchと大差ない
PS5クオリティの大容量4Kグラフィックアセットは別売りDLCにする
グラグラ言ってる奴の財力が問われる 映画みたいにクリア時間の目安あったらいいのにって思うわ
それで買うかどうか決めれるし みんな途中で脱落して最後まで買うやつは一握りになるだけ これって時間か回数かの違いだけで意図としてはゲーセンと同じだよな
そのゲーセンが完全に見向きもされなくなった今、1時間いくらというスタイルで稼ぐのは難しいのでは >>11
答え出てるな
つまりこの集金体制は基本無料でないとみんな触りもしない 買うまでクリア時間がわからないのは詐欺だと思うわ
ボリュームなかったら損するわけだし
まあだからサードソフトはセール待ちで買うことにした
どうせPSマルチだし 200円払っても香川県は延長なんて許してくれませんよ >>22
キチガイ頭大山書き込みするアホは死んどけ >>19
ps://jp.gamesindustry.biz/article/2005/20052903/
ここで,1つ注意が必要なのが,任天堂とソニーでは会計基準が違うことである。サードパーティのダウンロード販売の収益認識をロイヤリティ収入に限定する「純額」方式の任天堂に対して,ソニーはダウンロード販売を小売店的機能と見なして販売単価をすべて収入とする「総額」で認識している。このため,ソニーのほうが売上規模が大きくなりやすく,単純な比較に意味がないということになる。
これは,ソニーが米国会計基準を採用しているためで,「任天堂のデジタル販売はソニーよりも大きく遅れています」や,「任天堂はサード比率が低い」などメディアによる知識不足の誤解が頻繁に見られる要因になっている。 >>26
なるわな
よっぽど課金されてるんでなきゃ定期収入も欲しいし >>16
ゲーセンと違うのはちゃんとプレイ状態がセーブされるってとこ
ソシャゲのようにチマチマ課金してもいい
案外ソシャゲ層にこそ刺さると思ってる そういえば昔セガがそれをやってたのを思い出した
@barai
まあいいとは思う
低価格で試せるわけだし >>29
イシターの復活
ガイアポリス
上海 万里の長城 …一応真面目にレスしとくと
各章を有料でアンロックしていくゲームに近いものだよな
この文面から受ける印象はどうかね? WiiUのWii Sports Clubは普通の買い切りの他に24時間200円っていう売り方してたよ
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/awsj/
個人的には多人数向けパーティゲームに適している売り方じゃないかと思う
常に持っていたい訳じゃなくて、何かのイベントの時の1日だけプレイできれば良いゲームってあるからね PCなら良いかもだがCSは小売さんが本体の販売から撤退しちゃうな >>23
体験版はメーカーに1円も入らないし
体験版の後に次はいきなり満額7000円(仮)って心理的結構ハードル高いと思う ガキの頃30分100円でメダル買ってファミコンをプレイしていた すでにバイオリベでやってるぞ
続かないのはうまく行かなかったからだろ 意味不明な売り方のゲームと言えばだるめしスポーツ店
あれはもう、なんていうか、何だったんだw >>32
それは違う
これは章の切り売りじゃなくプレイ時間の切り売りだから
プレイの仕方によっては1章の金額で2章分まで見られるという可能性がちゃんとあるのが大事なとこ >>36
そういう体験版詐欺みたいなのも防ぐシステムなんだけどな
2時間目以降つまらなくなったらいつでも課金打ち切れるわけだから >>1
収益を上げるために難易度を上げたり無駄な作業が大量に追加される
F2Pと同様に収益重視のバランスになるからCSと全然違ったものなる
払うお金じゃなくて買い切りとどっちが面白いのか考えて受け入れられることはない
F2P劣化させるだけのシステム 3面で殺すアーケードだから成り立ってた
これを長いRPGでやられたら誰も残らん >>39
プレイヤーが値切らないとNPCが出て来て勝手に代わりに値切るから
最終的に支払う金額は全員あんま変わらないっぽいね(完全に同じになるソースは見つからなかった)
伝説級の奇ゲーの一つに入れてもいいと思う
>>40
早解きできれば定価払わなくてもいいって可能性に食いついて遊ぶ客は…やらんだろ
セールで投げ売りされてるようなゲームとかに食いつくわ >>1
昔のゲーセンのゲームやん
今はカードやらなにやらお金かかって500円以上なる事が多い クリアすることが目的なので攻略サイトをなぞれば課金額が少なくて済む
楽しいかなあ >>42
F2Pはそもそも終わりのない運営型だからゲームを持続させるために収益重視のバランスになってるわけで
買い切りゲームで一番大事なのは開発費回収だから別に難易度やバランスを調整する必要は一切ないと思うけど やり込み要素とゲーム性で勝負してる一部のインディーはクソ高くなりそうだな 昔のアーケードゲームやん
なんも新しくもなく、退化してる 2〜3時間くらいでサクッと終われるゲームであっても
無駄に長時間プレイさせるゲームが増えそう
害悪 時間に追われてプレイする感じになってストレス溜まりそう >>13
商売ごととして実際に物の値段をつけた経験のない(自分の労働の対価でもいいよ)お前みたいな奴に議論は務まらないよ >>51
そのストレスを受け入れながらプレイするぐらいなら思い切って買うかと購入を煽るのもこのシステムの肝だな 大概は配信見て購入検討するから無意味
アケで言えばベガ立ちしてコイン入れるか決める >>40-41
>>1の何時間分だけお金を払う方式は
音楽・映画みたいに開始したら操作は原則やらないコンテンツのためのもんだと思うわ
TVゲームだと、「RPGのレベル上げ」「自分の腕前のせいで先に進めずプレイが詰まる」
こういった事が起こる危険性がある
それにはどう対応するつもり?
ミスしないスーパープレイが誰でもできる前提でしゃべってない? >>44
早解きはあくまでメリットの一つで
例えば章ごとだと多分話の切りのいいとこで終わるだろうから続きをも遊ぶかを決めるのはストーリーが重要になるだろうけど
このやり方ならどこで区切れるかは人それぞれだし目の前の状況全てが続きを煽る要素になる
仮にもし宝箱目の前に時間になったら中身見たさに追い課金してしまう人は多いんじゃなかろうか いやーそれ進めるの遅い人は大抵損な気分になるから絶対売れんて 頭のおかしいクリエイターの話してるAAまんまじゃねえか >>57
下手でやられていくら使っても先に進めないはゲーセンのゲームでもよくあることだし
RPGのレベル上げだってその人がそういう時間の使い方を選んだだけだろ
それを問題視する意味が分からない
ただ下手で先に進めないは天井無しのゲーセンと違って満額払ったら終了なだけ救いがあると思うが 「10分20円とかでファミコンのゲームが時間制で遊べる」があった時代を知ってる昭和オヤジとしては
>>1のアイデアには手放しでの同意はできないわ ゲームでのんびりしたい俺みたいな人を全否定する売り方だな
少しずつ分割で購入するゲームもあったけど成功したという話は知らない >>61
問題視する理由?そんなの決まってるじゃん
「>>1が、クリア時間からの逆算で料金を考えてるから」
もうこの時点で、RPGだけに適用するつもり
もしくはゲームと言ったらRPG以外にない考えのもとに出してきたアイデアだろうということは推測できる まあ無料に勝てるわけ無いで終わりだわな
アコギが過ぎる だから>>1のアイデアをTVゲームでやるんだったら
RPGやアドベンチャーなどのストーリーものなら章ご、
(アクションやシューティング・パズルだったらステージ数に応じて
そういう区切りの切り売りにすべきじゃないかなあ
と思うのよ >>63
何か勘違いしてそうだが普通に買いたい人は普通に買えばいいと思うぞ
サブスク初日無料のゲームだって普通に売ってるし
あくまでちょっとでも払ってくれる人を増やすための策
>>64
RPGとは限定しないがプレイ時間の長い大作を想定しては言ってる >>67
そうだろうか
例えばフォースポークンとか評判悪くて誰も見向きしなくなってるが
とりあえず200円で1時間遊べるとなったら試しにプレイしてみる人は結構いるんじゃないだろうか 「トリキの錬金術」みたいに制度の悪用を思いつく人が居そうだな >>1
@barai「え?時間がなんだって?(難聴)」
RentaNet「(結果今残ってる方式で)ええんやで(遠い目)」 >>6
でも売上1兆円増えて減益
ただのぶくぶく太ったデブじゃん 良いとこどりっていう考え方は中身が微妙だと悪いとこどりになるパターンの方が多い
中身の方法論が先だろうに このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ! >>66
章やステージで区切るのはプレイヤーに次の章やステージの「負荷」も想像させてしまうと思うんだよな
そうなると購入の心理的ハードルが上がってあまり良くない気がする @baraiあれ大失敗だったな
全然続かなかったし
そこまでするなら普通に買うわになる 今までいくら払ったかの履歴が残ってないと成立せんな >>85
それはスマホゲーでも普通にできるし問題ないと思う >>82
糞ゲーが騙し売りできなくなるって事じゃない? アホなメーカーが安直にクソ時間かかる作業ゲー出して爆死しそう そもそも面白そうに見えない時点で200円も払う気にならんので
なら酒買って無料ゲーやります ゲーセンのゲームは100円で3分くらい遊べるゲームデザイン
クリアまで2、30分ってのが多かったね
MMOは逆にとにかく時間がかかるゲームデザインにしてある
1ヶ月やり放題で月1500円くらい?
2時間映画1本でも2000円くらいかかるからね
ドリキャスのエターナルアルカディアは本編ディスクファミ通につけて配っちゃって
序盤が終わったら課金して続きをアンロックするシステムだったね(´・ω・`) アーリーアクセスをもっと極端にする方向は割とありな気がする
一か月先行で値段2倍とか >>98
レンタルはコーエーがやろうとしてたけど
全然流行らなかったね
ユーザー的には中古買ったほうが安上がりでいいもんね(´・ω・`) >>98
今はどうか知らんが、PS2のころぐらいまではゲームのレンタルあったんだよ
アメリカでな
で、これが洋ゲー鬼難易度の理由の一つだった
すぐにクリアされたら商売あがったりだからって
日本でもSNKがネオジオでやってたね、本体ごとソフトを貸し出すサービス(餓狼伝説2とかのころにはもうなくなってた) >>97
それだとネームバリューのあるゲーム以外はキツくないか? イニシャルコストが安いというのは有りかもしれない
RPGなら時間制じゃなくて章ごとの切売りならどうだろう
DL版じゃないと難しいけど
プランもいくつか用意して一括ではかなり安くするとか
章をまとめ買いするとお得になるとか
昔のケータイアプリってそんな感じだったような システムのせいでゲーム性が大きく歪められる可能性がる
デメリットのほうが遥かに大きいから不要
まともなソフトを普通に作ってれば今までどおりのやり方で何の問題もないだろ そもそもそんなことやりたい理由が不明確
>最近ちょこちょこ出だしたサブスク入ってれば発売初日から無料とかよりよっぽど健全だと思うんだが
もしこれが理由なら、それをやめればいいだけの話だからな >>52
その売上は総額だから3割だけだろソニーの取り分
営業利益ゴミじゃん 1h200円とか頭いかれてんのか?
1d200円でも無理や 時間単位とか無理
・・・と思ったら個々のタイトル事に上限を設ける形か
まぁ基本無料でガチャで絞り取る形態に比べれば遥かに健全ではあるんだろうけど、それで売れるかと言われると。。。 ゲハ民って本当、商センスないな
一時間200円ってそんな事したら、早めに終わろうとして楽しい気分も台無し
スリープモードで放置もできない
1時間も遊ばずにアンインストールされるのが落ち >>104
買い切りゲームをプレイする際の最初の1歩のハードルを低くしたいのもあるし
その1歩で僅かでもメーカーにお金が入るようになってほしいというのもある
>>107
1回300円のスマホガチャを数万円回すような人も多くいるし1時間200円なら悪くないと思うが 体験版でよかろう
59分も遊べば大概のゲームの評価は見えてくる >>109
まぁスレで散々ダメ出しされてるんだからそこはね
>>110
色々な意味でガチャ課金と比べちゃダメだろ
そういう正常な思考を奪って金を毟るのがガチャ課金なんだから そもそもゲームをプレイすることそれ自体の
>最初の1歩のハードル
を高く感じるや人に無理に遊ばせるような策を実行に移しても効果は出なかろう
所詮は嗜好品なのだし >>109
早めに終わらせようとするかはプレイヤーによるだろうな
普通にプレイしてつまらなくなったらやめればいいか的な時間を意識しないプレイヤーもいると思う
あとスリープはハード側の対応でどうにでもなると思う >>110
最初の一歩のハードル下げならゲームパスでいいじゃん >>113
基本無料も結局は最初の1歩のハードル低くしてとりあえず触らせてズルズルひきづりこもうって手法だし
それが溢れる世の中なら全く効果ないってことは無いと思うけどな 理想 先が気になるように作る
現実 移動やレベル上げで時間かかるように作る >>115
ゲーパスのようなサブスクは最初の1歩であると同時に最後の1歩だから違うかな
ゲーパスの月額料金以上課金させられるものは無いし アーケードゲームで1秒に1ポイント消費されるポイントを購入する制度のタイトルが10年以上前にはすでに存在したけどCSにその形式は普及しなかった
>>29見た感じゲーセンの認識が古過ぎ
ユーザー毎にゲーム進行状況はICカードとかでアカウント管理できて保存される様になったの10年以上前でしょ
>>118
DLCとアーリーアクセス権は? サブクエなどの作り込みが一切無視されてメインストーリーだけ最速でクリアする動画が流行る 元々買うつもりの人はいちいち課金とか面倒だと普通に買うだろうし
別にこのシステムに合わせてゲームを調整する必要は一切ないんだけどな
それに絶対満額払わせることが目的でもない お前さんにそのつもりはなくとも周囲まで同じようにそんなつもりがないと思っては落とし穴に落ちるぞ
トリキの錬金術にしたってプラン考案した側はあんな悪用術想定してなかっただろうからな >>119
失念してた
ただDLCはともかくアーリーアクセスは既に最初の1歩を思いきり踏み込んでる人だと思う >>122
トリキの錬金術のように「稼ぐ」ってことはできないしどんな悪用法があるだろう >>124
何回か言われてる時間気にして楽しめないって話?
そういう人は数時間まとめ買いすればいいと思う ゲームを時間従量制にするくらいなら実況見たほうが早いし安い >>109
PSNもそんな感じで抜けたな
時間に追われてる時点で楽しくない
2円なら考える 無駄に広いフィールドとか長ったらしいイベントとか満載になりそう。 ユーチューブはゲームごとに通算時間設定して強制課金にしとけ すでにその制度はもっと時間単価高めでゲーセンでやってるしCSでやらないのはそういう方式は売れないと判断されたからでしょ >>134
ゲーセンの場合はプレイ回数だから>>1の”オレが思いついた新サービス”に一番近いのは
旅館なんかに置いてあった「ファミコンボックス」だろうと思う
駄菓子屋筐体に入ってるゲームがゲーセンのじゃなくてファミコンのだったりする場合も同じ仕組みだね
ソフト側にクレジットを認識する機能がないファミコンソフトを有料でやらすための策
CSの魅力には従量課金制からの解放って側面もあるわけだし、受け入れられなさそうだなあ で、それに当てはめると>>1のサービスは
ファミコンボックスにプリンターが付いてて
プレイ時間が終了してリセットされるごとにレシートが発行されてクーポンがたまっていって
それを任天堂う公式ショップにもっていくとゲームソフトもしくはファミコン本体と交換してもらえる
遊んだゲームのタイトルまでレシートに記録できないだろうから遊ぶ人がどのソフトほしいか選べる
といった感じに例えることができるだろうか これハードウェアメーカーやストアの負担が大きくてやりたがらないでしょ
しかも恩恵があるのは高額でプレイ時間の長い一部のゲームだけ
メリットが小さいのにコストばかりかかりその負担が最終的にユーザーへ行くんだからやらない方がいいという結論になる 最初から1時間○○円だと敷居高いからな
スマホとかタクシーの初乗りみたいなもんでいいよ
月額1000円で100時間まで遊び放題、それを超えると1時間200円とか 今日思ったんだがオンラインマルチのあるゲームでも恩恵デカいと思うんだよな
このゲーム面白いから友人とオンラインマルチで遊びたいと思っても
今だとソフトを友人に買ってもらうしかない
けど大体5000〜10000円するソフトを買ってくれとはなかなか言いづらいし
言われた方もそう簡単に「はい」とはならないと思う
けど1時間200円なら
「今日一緒に飯食おうぜ」
「今日一緒にカラオケ行こうぜ」
ぐらい気軽に「今日一緒に○○やろうぜ」と誘えて
口コミでゲームが広がりやすくなるんじゃないだろうか メリットがありそうなら勝手に試していると思うよ
もしかすると会社が気がついてない可能性もあるから
こんなとこで書き込んでいるより会社に教えてあげたら?w >>139
1000円で100時間はメーカーに恩恵なさすぎて
ゲーパスやってるマイクロソフトぐらい資金力をもつとこじゃないとすぐに破綻すると思う >>140
それはどうかなあ…
なぜなら、カラオケ行こうぜ飯食おうぜは そういうお店にお出かけする人生イベントである のが気分として重要なので
ゲームセンターと言いつつクレーンゲームしかないお店も多い現状でそういうことできる?現実問題として >>138
できればコストとユーザに向かう負担について詳しく頼む 最近はゲーム始めるまでの敷居が高いのではないだろうか
なんか気軽さが足りない 1時間あたりの価値がゲームによって全然違うんだから
時間で金額を決めるもんじゃないでしょ >>144
家帰ってオンラインでゲームやろうぜは
スプラトゥーンやApexとかで普通に日常茶飯事な光景じゃないか? >>148
「世間ではこういわれてるけど俺はそんな機会ないよ」って割とあるあるだと思うから >>147
もちろん全ゲームに対応するのは無理だと思う 人によって1時間で進める範囲も違うのに成立するわけがない ゲーム下手な奴ほどクリアに時間がかかって大金払ってゲーム廃人は速攻クリアで安く済む
ゲーセンと同じでみんな離れていくわな DQ10の3DS版だかはこんなんだった気が
でも月額1000円から見るとかなり割高
出先などで短時間遊びたいだけなら悪くは無い程度のサブ的要素
どのみち今の時代にはユーザーのメリット薄くてメインになり得ないわな ゲームソフト程度の価格の物にローン組むような支払方法させるわけだからなあ >>153
クラウドサーバーを使うので割高だな
ただしパッケージソフトは不要でこの利用券のみで済む
最新verまでプレイ可能
なお来春からはブラウザ版が後継となる >>152
多分ゲーム廃人は今まで通りパッケで買って速攻で中古に売るを選ぶと思う
その方が安上がりだし
>>154
スマホゲーのチマチマ課金が流行ってる今のご時世なら行けそうな気がするがどうだろう
>>155
ネットに繋がってる必要はあるかもしれないがクラウドサーバーはいらなくないか? チマチマ課金が流行ってるてのがあまり現状を表してるとは思えないな
ほとんどのF2Pは8割が無課金だろうよ、かわりに時間を払ってるかそこまでやりこまない
CS規模ではそれじゃ商売にならないしスマホですら毎年死屍累々だ
似たようなことをやったところでどうなるかわかるだろ スマホゲームが死屍累々なのは運営型というゴールのないマラソンで常に客を奪い合わなければならないからで
逆に買い切りのCSゲームの場合開発費回収という最低限のゴールがあるからむしろ向いてないか?
例えば開発費5億のゲームがあったとしてそれが5000円だとすると
回収しきるのに必要な売上は10万本になる
半数の5万本が普通に売れたとして残りは125万人が最初の1時間200円プレイをしてくれるだけでいい
どうだろう
結構夢無いだろうか 200円のインディーズタイトルでもそうそう5万本も売れないのが答えだよ
インディーズを例えに出したがハイプライス相当のボリュームでも新規IPではたぶんそんなにプレイヤーいない >>159
最初から200円のインディーズタイトルはボリュームとかも200円クラスだからまぁ
ただそのハイプライスの新規IPにユーザー少ないのも最初の1歩を極限まで安くすることによって増やせると思うんだがどうだろう
スカーレットネクサスが新規IPで初週3万本しか売れなかったのがセールやゲーパスでプレイヤー200万人突破した例もあるし さすがにポーズしたりゲーム切り上げればタイマー止まる 格差社会だからね
ゲーム会社がプレイ人口数百万人集めて
そこに金持ちが数百万円つぎ込んで自慢する、ってガチャゲー構造が一番健全なのかもしれん
社会全体がそうなってるからね
不動産なんてデカいマンション住んでマウント取りたいだけのバカがメインの顧客層だし 悪意のある売り方されたらやばいからな。ガチャと一緒だよ >>135
何度も言われてるけどイメージしてるゲーセンが10年以上古い
プレイ回数ではなく1秒1ポイントのポイントを購入するタイプが10年以上前にゲーセンにはあったぞ >>170
ゲーセンで時間制は相性が悪いと思う
そもそも多くの人にとっては長居する場所じゃないもの 時間料金にするのは大体がその時間で店側の空間等のコストが発生する場合じゃないの?ずっと居続けられるやり続けられると赤字になるってパターン
あとはそれほどじっくり時間かけて楽しみたくないサービスとかかな 要するに生産性のある活動とか
生産性のない趣味はある意味で時間も大事な要素の一つであるから時間制限を設けるのは消費者と真逆の思考なんじゃないだろうか >>146
敷居が高いのはCSゲームは買った瞬間にクリアすることが元を取るものとして心理的に乗っかってくるからだと思う
それはセールで買おうがサブスクでプレイしようが同じ
クリアできなければ損した気分になる
そういう経験をすると今後興味があるゲームが出ても
「買ってもクリアできるかわからないしクリアできなかったらお金勿体ないし」
と二の足を踏んで躊躇するようになったりCSゲーム自体から離れてしまうなんてことも結構あるんじゃないだろうか
だからこのシステムはそういった人たちに
「クリアを意識せず少額で気楽に遊ぶ」
という新しい道を示してあげられると思うのだがどうだろう セールで買おうがサブスクでプレイしようが同じなのに時間制課金だとそうならないと考えられる理由がない >>1
ゲームソフト購入の際の支払いに分割払いやローンを認めればいいだけじゃね?
1万円も行かないような価格の物にそれをする必要があるかどうかはともかく >>176
セールやサブスクはもう買い切ってそのゲーム中の全部をこれ以上の課金なしで遊べる状態だから あ、今思ったけど
>>1のいう「1時間につき200円」を、
>>1の考えであるプレイ時間・クリアまでの時間じゃなくて、ゲームソフト保持時間にしたらいいんじゃないか?
上記の例でいうと 200円で買った場合、1時間後にゲームソフト自体が本体から削除されるの
これだったら、>>14や>>21みたいな懸念も考えなくてすむし
タイムアップでゲームソフトが消えても本体側にセーブデータファイルが残れば>>29のいうプレイ状態維持も保てる
>>140みたいなプレイスタイルをする人にも合うと思う 当然、適用するゲームはパッケージソフトではなくDLタイトルに限定されるがな >>177
ローンや分割って途中で降りられるのか? >>179
毎回削除は次遊びたくなっても再ダウンロードの手間を踏まないといけないのがウンザリされそうな気がする
物によってはアホみたいな時間かかるのもあるし >>182
途中で降りられたとしてもローンや分割の場合プレイしなかったとしても払わないといけないのがキツイかなぁ >>183
>>14や>>21が指摘してるけど、プレイ時間とかクリア時間って割と人による部分が大きいからね
そんなもんを基準にできるモモなのかね >>187
色々書いてきて思ったがそもそもクリア目的で利用するものじゃないかもしれない
暇な時間に少額で軽く遊べればいいという感じ
それでも楽しい時間が過ごせれば1週間後1ヶ月後にまた課金してくれるかもしれないし
1年後には買い切ってたなんてこともあるかもしれない この方法だと売上下がると思うけどな
長時間やる奴はこんな売り方するゲーム買わんだろうし買ったけど数時間も遊ばなかったって層はゲハが思うより厚いと思う >>189
サブスク初日無料になったSea of Starsもサブスク入らず初日に普通に買った奴が10万人いたらしいし
このシステムがあっても普通に買う奴は買うと思うけどな >>190
ああ、誤解させたな
1時間いくらみたいなやり方では買わねぇって意味な
普通に買い切りも並行して売るなら買い切り、買い切りなしならゲーマーなら速解きクリアコースじゃね
時間制で買うやつなんて大半がほとんど遊ばずお蔵入りさせる層がちょっとだけ手つけて飽きて終わりだろと >>191
そのちょっとだけ分が積もってくのが大事だと思うけどな >>145
新しい支払い方法を導入するにあたってストアとゲームハード(またはプラットフォーム)での修正、導入のコストがかかる
導入後はこの支払い方法に関するユーザーからの問い合わせやクレームにも対応する必要がある
支払い方法自体についても一律固定の金額にするのかパーセンテージにするのかとかセールとの兼ね合いはどうするのかなど検討すべきことが多くそのコストもかかる
これらのコストは最終的にハードウエアやソフトウエアの価格に乗せられ、この支払い方法を使わないユーザーにも負担させることになるのではないかと思うのだが
それがどの程度の金額になるのかはわからないが 儲かるほど積もらないからどこもやらないんだよ
それだったら少なくとも日本じゃ小売に押し込むかF2Pにしたほうがマシな状態
そもそも社内で企画が通らない
いくらビデオゲーム業界が他と比べて幼稚だからってそれくらい思い付いてないくらい思慮は浅かったりはしない >>167
賛同っていうか今までを見てたらどう考えても儲かると思えないし 今時のストーリークリアだけで100時間クラスのRPGは1本辺り最低でも2万円になるわけだけど、そんなん誰が買うの?
さらにやり込み含めると3万4万当たり前とか >>193
そんな新しいことやる際のコストなんて当たり前なものがユーザーに転嫁される可能性なんて言い出したら
もしかしたら大手3社もニンテンドーオンラインやPS+やゲームパスを始めた時にかかったコストが
既にユーザーに転嫁されてるかもしれないしされてないかもしれないし
そんなのわからないとしか答えようがない >>195
格闘ゲームならどうだろう
格ゲーは勝てるかとか上手くなれるかとか色々コスパ考えてフルプライスで買うには思いきりがいるジャンルだが
もしゲーセンよりお得に1時間200円でプレイできたら一気にユーザー増えると思うのだが
これでも儲かりそうにない? ユーザーじゃなくてメーカー側のコスパ考えてみろ
あと格ゲーとか余計流行らんから 安く気軽に遊べるのに余計流行らないはさすがに根拠が聞きたい アクティブな格ゲー人口はもう100万もいないじゃん
スト6は一応世界200万だけどあれが常時やってるわけないし
あんだけゲーセン潰れたり格ゲーすら置かれなくなってるの見てわかんないか? >>1
一時間だと下手すると
チュートアルすら終わらんな
キャラメイクだけで終わる人出てきそう 普通に考えて体験版の有料化なのになんでいいアイデアだと思ったんだ
その癖1時間毎にお金を払うシステムを導入してセーブとかの問題もクリアしなきゃいけないからメリット少なすぎだろ
コスト考えろよ MMOとかの月額いくらってのを時間カウント制で何百時間いくらとかならその方かいいけどとは思う
オンラインパスとかもね
長期でやれない時とか理不尽に感じるんだよね >>204
UOの初期ゲームタイム時代に後戻りですね >>188
そうなると、>>1は、このサービスを大作にだけ適用するって言ってたけど
むしろそれは悪手で、このサービスはノーセーブ2時間程度でクリアできる小粒ゲーもしくは
容量の少ないレトロゲーム復刻にこそ使うべきサービスじゃないかな? >>207
それなら3DSのピクロスやポケモンスクランブルがやってるな
…うんあれも売れた話は聞かないわ
5chスレ見てると解禁アイテム買ってる人もまあまあいたけど大半は時間解禁待ちタダゲー勢だ >>201
今ユーザーが少ない話じゃなくて家庭で1時間200円で気軽で遊べるようにしても余計流行らないの根拠が聞きたいんだが
>>203
さすがに新しいシステムを導入すること自体の批判には返す言葉ないわ
>>206
最初はクリア時間のこと考えて大作に向いてると思ったが
今は開発費10億未満規模ぐらいが一番向いてる気がしてる
>>208
調べたが両方ともこれは基本無料タイトルじゃないのか? 基本無料でも大した利益出ないのに
なんで少額でも最初に払わなきゃならないもんが成功すると思えるんだという話
内容が大作相当なら成功するかもしれないとかいう謎のバイアスが前提になってるのがまずおかしい
成功するならとっくの昔に各メーカーこぞってやるから 今は一括で買うか1円も出さず買わないかの2択しかないが
そこに少しずつ買うという選択肢を加えるのは悪くないと思うんだけどな
例えば発売と同時じゃなくても安易にセールで投げ売りしたりサブスクにぶち込むぐらいなら
まずはこのシステムで様子を見ればいいと思う
それでたまにスマホゲーで石配るみたく1時間無料をプレゼントしたりすればそこで一気に課金額が伸びるかもしれないし
>>210
成功するならとっくにやってる論はもういいわ
やってない以上どっちも証明出来やしない もういいわじゃなくて歴史が証明してんだよ。類似の商法は散々やりつくされてるし結果はご覧の通り
それを見て見ぬふりしてそれとは違うんだーこれならユーザー拡大するんだーと主張するならもうだったらテメーが実際にやってみろとしか言えん
ゲハでくだを巻いてたところで机上の空論でしかないしやるメーカーはいない 時間制課金をやってるタイトルはあるんだよ
カラオケがそれ
カラオケが成立するのはカラオケボックスという確立したビジネスモデルがあるからと、著作権料という誰の目にも明らかな課金せざるを得ない事情があるから
そして随時新曲が更新されるという引きもある
逆に買い切りだと「新しい曲が歌えない」というマイナス要因にかならない
これをゲームに適用できるかっていうと、まあ無理だ
そこは基本無料ゲームの席だから 発案者>>1はそういうタイトルがあったら進んで金を払って遊ぶのか?、その気もないのに議論のための議論をしたいだけじゃないか?
見たところ近年のアーケードゲームも知らない様だし
PCスマホCSのあらゆる課金形態に詳しいわけでもなさそうだし
物に値段をつけて売ったこともなさそうだ
そんな奴が「成功するならもうやってる論はもういい」って言ったって、「現実見えてない奴の机上の空論こそもういいわ」としかならないぞ 議論のための議論でいいと思うけどな
ただ、1プレイ課金はともかく時間課金は家庭用ゲーム機では難しいだろうな
それこそ、本体がタダくらいのモデルじゃないと 議論のための議論というか
ただの議論ごっこなので
そもそも何のデータも示されていないのだから意味がない Switchの1-2Switchにはあってそうじゃね? ゲハで議論ができると思っているのなら、それは買いかぶりだよ >>216
時間課金だったら、基本的にエンディングが存在しないないMMOやソシャゲが対象になるだろうな
あとはノーセーブ前提、もしくはセーブ機能がないレトロゲームの復刻ものか 今無いものを机上の空論なんて言ったらSwitchのような据え置き携帯一体型ハードも
今世代まで存在しなかったわけだし何事も机上の空論からだと思う
それに今のスマホゲームの基本無料システムのキャラのガチャ回すのに1回300円で星5引くには万かかる可能性もある!?
こんなのこそここまで普及するなんて誰も思わなかっただろうし なんかこいつ ファミスタ君 / 耳すま大麻 みたいだな
賛同されもしないめちゃくちゃな持論をひたすらくっちゃべってるやつ
まああいつはアンチ任天堂拗らせてたから別人だろうけど また意見変わるがやっぱり大作も結構向いてそうな気がするな
プレイ時間が長ければ長いほど〇時間無料プレゼントがやりやすくなるし
>>219
真面目に議論したいなんて書いたのが良くなかったのかもなぁ
面白い妄想考えたから付き合わないかぐらいの軽いノリで行けば良かったのかもしれない
でもそういう感じだと「じゃぁチラシの裏でやれ」みたいに言われそうな気もする >>1
それバトオペ1で1回の出撃100円だったか
200円だったか忘れたけど流行らなかったぞ
しかも数時間に1回無料で出撃出来ちまうんだ!。だったのに それだったらbsとかネトフリを1時間100円とかで見せてよ プレイ時間1時間につき200円を例として
何時間分遊んだら満額払ったとみなしてプレイ時間制限なしで遊ばせてもらえるようになるのか
その基準はどこにあるのか
なにより、買い切りなのか? >>1にも書いたが定価まで課金したら購入完了
>>226の世界樹クロスを例にした場合だと税込み7128円なので約35時間で購入完了になる そんなプレイヤーにも会社にも半端なもん誰も買わんがな この前このシステムならクリアを意識しなくて済むようになるって話したが
気になるゲームが出ても買うのを躊躇してしまう最大の理由って多分もっと根本的で
買っても殆どプレイしないんじゃないかっていうことだと思う
それはたとえ評判が良くても自分には合わないんじゃないかとか
今の自分にプレイする時間が充分に取れるのかとか
このシステムならプレイするその時にだけお金を払えばいいからこの問題を解決できるのは大きいと思うがどうだろう
多分CSゲームって例えるならどれだけ食べられるかわからないコース料理のようなもので
いくらセールで安くなろうがサブスクに入ろうが食べきれるか分からない躊躇を消すことは出来ない
そう考えると今スマホゲームがこれだけ流行ってる理由も何となくわかる気がする
たとえガチャだろうが「今プレイしてるから課金する」という非常に明快な理由 >>231
パッケージソフトのゲームだったら
そういう場合でも「備蓄」ができるからな >>232
それはゲーマー的な発想だと思うな
せっかく買ったけど全然やってないしもう当分ゲームいいかってるなる人も多いと思う
もしくはせっかく買ったんだからプレイしないと勿体ないというノルマ的思考になって
楽しんでプレイできなくなったりとか 従量制だと必然的にサ終問題もついてくることになろうが、料金がどうのいう以前に、サ終で終わりってのが一番困るな。
自分は次から次へ新作が出るたびに目移りするような軽い姿勢じゃなくて、厳選したタイトルを腰を据えて深く遊ぶタイプなので、
仕事だなんだでプレイする時間もろくにとれないと古くなった作品でも好きなものは長くプレイすることになる。
XBOXやPS2、DCのタイトルさえ未だに遊び尽くせてないものがあって、時間さえあればまた何度でもやりたいくらい。
グラフィックの荒さなんて古い作品と割り切ってれば気にもならないし。
なのに、ネット対戦とかはともかくオフラインプレイまで、古くなったからってメーカーの都合でできなくなってしまうのは困るというか納得できない。
こっちは「買って所有する」つもりでソフトを求めるのに、家庭用にも拘らずレンタルみたいな遊び方はしたくない。
たとえサ終がなくても長く遊ぶとなると、家庭用なのにプレイするほど金がかかるというのも困るから、やはり従量制はいやだな。
逆に買いきりなら代金分の元をとったらあとはいくら遊んでもただとも言えるから、長く遊ぶほどに得だしな。
アーケードだと店の所有物であるゲーム機をプレイごとに借りてるようなものなので、
一回ごとに料金がかかるのも店の都合で無くなってプレイできなくなるのも許せるんだが(それでも時間制はいや)。
映画やアニメなども、映画館やレンタルでなく、買いきりのDVDやBDで最初は数千円とかかってもあとは何度でもただで見られる方がいいし。
それもネット配信だと、「買ったのに」サ終でもう見られないってこともありがちだし、やはり円盤メディア。
趣味も娯楽も浅く簡単にお手軽ライト感覚で飽きやすい今時の若いもんにはわからん価値観なんだろうが。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています