ゼルダの「武器が壊れる」要素を面白くするアイデアを考えたから見てよ
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赤い月という接待仕様のせいでせっかく捨てた武器も復活するからただ道端のゴミを拾ってぶん投げるのが最適解の脳死プレイになるのがいけない
バイオre2みたいな一周で手に入る資源が有限のゲームはプレイヤーの脳内に「リソースの温存」という選択肢が自然に芽生えてここはナイフ一本で、ここは敵スルーで等プレイの最適解が促される
なのでゼルダも赤い月という接待仕様を無くせばいいんじゃね?そうすればいままでの雑に拾って使い捨てるだけの脳死ゲーと違って少しは武器の取捨選択が生まれると思うわ ファイアーエムブレムエンゲージですら武器壊れなくなったのにな 任天堂は多種多様な武器を使ってほしくて壊れる仕様にしたんじゃないの
その証拠により様々な武器を使いたくなるようにスクラビルドを作った訳だし
『リソースの温存』ってのは趣旨から外れる気がする >>3
あんな鼻くそくっつけてリーチ伸ばすだけのゴミビルド要素はなんの解決にもならんでしょ
それどころかクソUIのせいでスクロール連打のストレスの要素まで追加されちゃったし リソースの管理はボックス型のゲームでオタク向けの高難易度仕様であればウケるものだけど
プレイヤーに制限を掛ける方向の仕様は面白くないと思う いまのままでは無理やろ
そのシステムなら採掘なんか考えても最低保証の壊れない武器が必要 >>6
後の戦いに備えて強い素材複数手に入れるために
強い素材付けた武器を作って使い捨てる
リソース管理として正しいし
雑魚敵とも積極的に戦う理由になる オープンワールド史上ぶっちぎりで最高のアイデアが赤い月 そもそも赤い月はセーブデータとして全アイテム情報を保存できないからどこかでリセットしなければいけないという
スペック的な制約から生まれたメカニズムだからコレをやめるのはむずかしいだろう。
さらに赤い月をなくして最適解を促すようにしたら、
最適解の取捨選択をミスって最悪”詰む”ユーザーも出うるかもしれない。 鬼滅の刃だって武器壊れるだろ
なぜ武器が壊れるのを嫌がるのか 攻略は自由にやれという思想であって
最適解を求める設計ではない >>4
あれは強力な武器は重さや命中のデメリットが大きいからな fallout3は低性能ps3に無理矢理移植したせいでセーブデータ肥大化でクラッシュするせいで後半になるとまともに遊べなかったんだぞ
泣き言言ってないで気概を見せろ バイオってオープンワールドじゃないし攻略順番決められているじゃん 壊れた時に廃材みたいなもんが残ってそれで修理できるとかなんかと交換できるとかて良さそうだけどな
時代はサステナブルよ >>4
エンゲージは武器耐久なくなって特攻武器がゴミになったな
武器強化も含めていろいろ酷いバランスだった
あれなら壊れるほうがいいわ 今の仕様で問題ない
赤い月は救済措置だし武器枠がある中消費していかないと毎回捨てる作業が苦痛になる
もしくは防具の様に手に入れるクエストを経て入手してスクラビルドの素材だけ壊れる仕様にするとつける素材で多様性を実現できる 最適解があるゲームは攻略見れば答えがあるから脳死ゲーになるんだよ
途中でつまればスマホで攻略を探すのは普通だからな 現状のままの方が遥かにマシな案だわ
窮屈なシステムは合わない ゲームが進行するにつれて敵もアイテムもなくなった虚無領域がどんどん広がっていくだけ
面白いわけがない リソース管理仕様はステージ型とか短い期間を攻略するのを連続したり、3分間とか限られた時間内でプレイするタイプだとスパイスになって面白いけど
ティアキンやブレワイとは合わない 武器が壊れる仕様だと、システムに慣れてない、ろくな武器がない、テクニックが拙い等々で序盤がキツくなるのが残念
ブレワイやらずにティアキンから始めてたら挫折したかもしれん スクラビルドのデザインがゴミなのさえなければ、ティアキン形式でかまわん
でも英傑武器?とかハイリアの盾とか壊れるのやめて 朽ちたマスターソードは序盤から持ってて良かったと思う
積極的にスクラビルドするようになるし、眠りについても復活出来るし バイオみたいな1周が短いゲームを例に出す時点でダメだな 壊れてもいいけど非常用に岩オクタ一匹だけポーチにいれさせてく まあ強い奴は見た目もうちょいかっこよくていいよなとは思う
白銀ボコブリンの角ダサすぎる 武器が壊れるなんてストレスと時間稼ぎにしかならないクソシステム
それで薄っぺらなゲームを水増ししてる無能集団 ブレワイの頃から思ってるけど
武器が壊れるのは別にいいんだが
壊れたり落としたりしたときに、全く攻撃できなくなるのがな
攻撃力最低でもいいから、素手でも攻撃できるようにして欲しかった 旧作ゼルダだと剣は3段階しかない
しかしブレワイは使い捨て式で総量何個も拾わないとあかんとかアホ臭い
これがティアキンでは拍車をかけてスクラビルドで更に組み合わせの素材が増えて
合体させる手間も加わり作業倍増
アホ臭い
昔のゼルダシリーズみたく強い武器手に入れたらそれで終わりでええやろ
今野シリーズ延命措置やりすぎやねん 武器耐久ありなら概念から違うけど朧村正の三本使い回すシステムが好きだな
でも武器劣化と消失へのなんか嫌な気分ってそういうことじゃないんだよな
武器耐久値とはなんなのかってところになるけど使い捨てはあんまり現代日本人の気質にも合ってないんじゃないのかな つか
アホほど持ち歩いてる主人公も
おかしいわな
武器が壊れる壊れないより
山のような莫大な質量の荷物を持ち運んで
素早いアクションやってる
方が非現実的
ゼルダに限らず >>41
lv2までだったり4までだったりするけどエアプ? >>42
日本でもヒットしてるゲームが日本人に合わないとは一体… >>38
君もイーガ団に入らないか?
今なら幹部にもなれるぞ >>46
いやゼルダ面白いよ
面白いけど武器使い捨ての部分を面白い仕様だと思ってプレイしてる人ってどれぐらいいるか分からんよ >>42
今の任天堂のアカンところ(ギミック重視と押し付け)が出過ぎていて
客観的にシステム見れてない
矢や素材とかが使い捨てなのはわかる
しかし武器と弓は使い捨てするようなもんじゃないから違和感ある
あと使い捨てさせるにも
購入や作成できるとか修復できるとかそういう補いの要素がセットやないとアカンと思うのよね
強い武器を手に入れるには
いちいち強いキャラ倒して強い素材を手に入れなアカンとかアホくさいやろ
それも壊れるし >>49
それを日本人の気質と語るのはデカく出過ぎだろ >>45
省略で書いてる決まってるだろ
いちいちシリーズ毎に細かく違うの書いたら長くなるわ
これだか文面しか読めないキッズ嫌いやわ >>50
それあなたの感想ですよねってだけだな
俺の考え通りに作らないのはおかしい!ってしらんがな >>51
別にそんな強い言い方で書いたつもりはなくてそういうのもあるかもなってふと思って書いただけだからあんまりワーっとならないで流してほしい 武器はいいよメイン装備であるマスターソードは自動復活するしそれを手に入れるまでの四苦八苦で
弓は弓矢用意する必要あんだから壊す必要あんのかなとは思うな
盾が壊れるのもまぁ納得出来るんだけど
盾ロケットや龍の頭つけてあっという間に壊れるのは悲しい >>50
武器は使い捨てる物じゃないというのが当たり前だったから見直したんだろ >>54
まあ文句言ってるのはソニー朝鮮人だけだよ 割と昔の任天堂ゲームの遊びは好きなんだけど
今の任天堂が面白いと思って搭載してる遊びのほとんどが俺には合わなくなってきたわ
ルール押し付けてる感じが強くなってきてるんだよなぁ
昔のゼルダならアイテム手に入れても使い所は限られていて、ボスや中ボスも倒したら終わり
他の要素も達成したら終わり
つまり確実な終わりがあるのが良かった
今のゼルダはこの逆なんだわ
水増しに引き伸ばししまくって冗長化して怠いし
終わらせない作りにしてる
昔のゼルダとの対比でいえば
剣は3個だったのが100個以上も使っては捨てる
防具も3個ぐらいから100個ぐらいに
100個集めればよかったものを1000個ぐらいに(コログのミ)
1か2回戦うだけでよかった中ボスも何十回戦わされ
マップも小さかったのが引き伸ばし
水増しが過ぎるわ
昔みたくプロセス短く収まってる方が好きですね私は >>58
だから昔のままだと売上が低迷してるから見直したんだろ >>58
がんばれソニー朝鮮人
ティアキンは全てのゲームの頂点であり、ブレワイが次点のゲームであることに代わりはないよw 今のゼルダはハッタショに厳しくなったと言える
浅いとか言ってる奴らは一本道の品質しかわからないゴキ豚®レベルのハッタショ 進行すればよほどの武器と素材以外は余るからガンガン使ってる
壊れそうになったら岩オクタで新品に戻せばいいし、俺は壊れる要素はそこまでストレスにならないかなぁ
それよりも武器ポーチ増やすのが大変だわ 武器が壊れるストレスじゃなくてゼルダが売れた事によるストレスで叩いてる人が多そうだな ガンガン消費してガンガン使っていく
スクラビルドで死に武器が減ったからだいぶ改善されたんだなあ
ブレスオブザワイルドの時は地方系武器は岩砕きくらいしか旨味がなかった 武器や衣服スキン固定とかあると『お気に入りの見た目で冒険したい』層には喜ばれるかもね 昔のゼルダ→ アイテムGET これ一つで効果発動
ティアキン→パーツ色々GET その都度いちいち組み合わせて完成して効果発動
また使いたかったら一から作り直してね
あほくさいなにこれ
なんでこんな引き伸ばしされなあかんの >>67
リソース管理がゲームバランスを支えてるからな
オープンワールドの最適解、そのひとつがブレワイティアキン >>65
スクラビルドで999個まで持てる「素材」として持てるようになったからね
壊れても「あぁ壊れたか、じゃあ武器切り替えてコイツ倒したらその武器をスクラビルドしとくか」って感じで気兼ねなく戦える >>1
武器が壊れるシステムは「目的」じゃなく「手段」な
プレイヤーのフリーロームを重視し、どんな順番で攻略しても成り立つ環境を構築するための「手段」
コンセプトを実現するためにストレスを用いる場合があることを覚えておけよニワカくん
ピクミンは30日の日数制限があるからダンドリを考えて指示を出す面白さが生まれるし、ホラーゲームはセーブ&ロード出来るタイミングを制限するからこそ化け物に遭遇する恐怖が跳ね上がる ここだけ妙に悔しさ出てるのよな
壊れてもスクラビルドで耐久値を回復
このぐらい緩くて良かった 「コンセプトを実現するためにストレスを用いる場合がある」
Starfieldはこれを理解できてない典型的なクソゲー
武器にレアリティを設定してトレハンさせる遊びを実装してるのに
なぜかトドメを刺した瞬間に持ち物が確定するシステムといつでもセーブ&ロードできるシステムのせいで、死ぬ寸前の敵の目の前でセーブして当たり出るまでロード繰り返してガチャ引くのが最適解のクソゲーになってしまってる そんなことしたらミネルとユン坊で殴り土遁でふっ飛ばすだけのゲームになるよ 武器が壊れなくなったらつまらなくなるだけだと思うんだがな
敵と戦う意味なくなるし >>74
それの何が悪いのかわからんな
昔のゼルダって壊れなくも面白かっただろ
そこを壊れるようにしてストレス増やして、まぁ理解できんわ
任天堂に限らずだが新しくしなきゃ病に犯されて
古くて良かったシステムをわざわざ壊してしまう作り手の多さよ...
古いハードの方が開発の制約多くて
必要最大限の容量しか入れられなくて
むしろそれで綺麗に完成されてんのよ
今のハードはできる方が多すぎて
贅肉増やしてるだけで完成美が損なわれてる
ゼルダシリーズだって旧作で基本は完成されてる訳やからね >>76
昔のゼルダはリニアな遊びを構築してるゲーム
手に入れさせる武器の強弱をコントロールできるから壊す必要がない
作り手がどんな意図でどんなシステムを実装してるのか考察することができない奴が偉そうにゲームデザインを語るな あのさぁ…プレイヤーの殆どが岩オクタ使ってる時点で武器が壊れるシステムを皆が否定してるって事に気付こうよ
やっぱ要らねぇよこの オクタに武器吸わせtるんだっけ?
いちいちそんなめんどくさいことしてる変態居るのか? >>75
マスターソード拾うとその辺のリソース管理がガバガバになって急に作業感が増すんだよな まぁ英傑武器とか壊すとまた作るのめんどくさいから岩オクタだったな
朽ちてない王家とかも拾うのめんどくさかったりしたから岩オクタ使ったわ
壊れていい武器と壊れて欲しくない武器があるのは明白 >>73
厳選したって次の宇宙には持ってけないけどな 誰もが岩オクタ使ってるとか吹かないほうがいい
ごく一部のナードしかやってないね、あれ 実際宝箱から出る装備は全部ゴミになってたからなあ
拾った装備は耐久値回復に使えるとかで良かったんじゃない >>79
最初知った時はへーって思ったけどわざわざ行くの面倒だし適当に塚で拾った朽ちてない武器に白ボコタンポポ付けとけばいいやってなる 武器が壊れないと拾う必要もなくなり敵もドロップしない手放さない拾わないとなり行動パターンが大きく減る
武器がオブジェクトとして存在する必要もなくなるから電気通したり重しの代わりにスイッチに置いたりといったこともなくなる
壊れるときと壊れないときを比較してどちらが遊びの幅が広いかが検討された結果今の形になっているだけ >>77
落ち着けよキッズ君
だからそのリニアで完成されてよねって話
ゼルダに限らず今のゲームは例えるならな、
最低限数で完成されてるトランプじゃなくて
次から次へと無駄に増やしていくトレカみたいなもん
この本質を理解したら大抵のゲームは水増し贅肉だらけの構造に陥ってるって気づいてアホらしくなるだろ >>90
リニア時代のゼルダも完成してるし、ノンリニア時代のゼルダも完成してる
後者を完成させるためには武器を恒久的に所持させるシステムは噛み合わない
これだけの話すら理解できないおっさん ゲーム的な都合を世界観にあわせて演出する。これは基本中の基本 >>5
今作においてリソース管理を重視してないのはインベントリの仕様からも明らかだからな
回復アイテム持ち放題使い放題、そこで工夫させたり悩ませたりすることははなっから考慮してない
もっと別のことを意識してほしいからそういうおおらかな造りにしてるんだろう 武器なんて余るだろうw
ティアキンは合成で強武器無限に作れる 銃ってリロードも残弾管理も「銃ってそういうもんだよね」で説明できるから
洋ゲーには剣より銃が多いっていう単純なゲームメカニクスの背景なのに
10回振っただけでポキっと折れる鉄の剣なんて、そんなもん世の中に存在しないから、ユーザーは納得線だろと、任天堂はそんなこともわからんのですよ 壊れたときの一撃は強力になるってギミックがあるけど、壊れたときにちょっと役立つ収集アイテムみたいなのが出るのはいいかもしれない
壊れると嬉しいけど適当な武器をわざと壊して稼ぐほどでもない塩梅ってなるとちょっとわからんけど >>実際はマゾゲー。パズルの押し売りでつまらない
ティアキンはパズルの押し売りでオープンワールドを楽しめないゲーム。
頭を使うことを強調しマウントすらとってるが実際はマゾゲー。
しかも一発アウト系が多くてやり直しにイライラ。
全体的に敵がやたら強く、しかも武器は貧弱で回数制限も有りすぐ壊れる。
「図工アイテム」の利用が前提で素材も必要となり製作者の傲慢さがプレイヤーの快適さを奪っている。
結局、探索では敵を避けて通りがちになる。
探索が楽しいと思うより先に制作側の自己中な思惑によるゲーム内ツールの使いこなしを要求され
辛さとストレスがフルになる。
やる気を削ぐ要素が多すぎ。結論、つまらない
これよな
任天堂の傲慢さが凄い表れてるわ >>97
なんか最初っからゲームのシステムやギミックを否定する気満々で遊んだかのような感想に感じちゃうなこれだと
昔は良かったで思考停止しちゃってるような 壊れるシステムの是非は別にしても
スクラビルドありきだから武器が壊れたら
武器拾ってまた素材付け直しの二度手間感がちょっと ハードの制約が厳しかった方が
作り手の強欲に歯止めをかけてたのが
ハード進化してアレコレできる余裕ができて
強欲に歯止めが効かなくなってきたのだな >>93
回復アイテム持ち放題は難易度調整だろ
ゲハにくるような連中だけじゃなくて普段ゲームをしない人たちもプレイすると想定してるからな このゲーム楽しめる人は主体性が無いですよ
主体性が強くある人ほど他人軸(他人にやらされてる感)を強く感じる筈なので
でもそういうの感じず純粋に楽しめる人が多数な訳やろ?
お気楽でええなぁとおもうわ 結局ティアキンも評価されてるんだから、君は少数派で相性が悪かったんだねってしかならん
他のゲームやれば良いだけ >>102
大勢の人が楽しんでいるのだから君に合わなかっただけだよ >>105
おう、家に帰ったから相手してあげるよ
さぁどうぞ >>96
サガフロ2のツールとかあったけどバランス悪すぎて何も役に立たなかったな
メタルマックスのプロテクタくずはちょっとお得だった
調整が難しそうだ コツつかめば短時間で倒せるボス
壊れない剣
壊れない盾 ジャスガなんて要らないガードしっぱなし
一直線に飛ぶ矢
スタミナの無く走れるペガサスの靴や兎頭巾
ジャスト回避とかシビアな操作なんて要らないバク宙や横飛び
痺れ攻撃されても装備外れない
昔のゼルダの方が好きですね私は >>67
いちいち相手を馬鹿にしながらしか話せない奴の方が余程キッズだがな ゲームは限られたルールの中で自分で考えて工夫して遊ぶから面白い。
ゼルダの武器の耐久度やフォールアウトの持ち物の重量制限はゲームを楽しくする為に必要。
例えば、全ての敵を瞬殺できる最強の武器があって、それが無制限に使えるようになるとゲームとしては成り立たなくなる。 次のゼルダは武器が壊れないシステムかもしれないじゃん
ブレワイティアキンに不満がある人は次回作待ちしとけばいい
昔のゼルダになってるかもよ >>71
任天堂信者って桜井政博の動画がすべてだと勘違いしてそうやな
あれって「リスクとリターン!(ドヤァ)」というあっさいゲームメカニクスの認識で持論展開してるしょーもない動画やろ
世の中にはリスクなんて取らなくても圧倒的に面白いゲームが山程あるのを知らんのやろなあのオジサン 次のゼルダは従来の2Dでストーリーにそったものにしてほしい
フィールドはあの曲で
ゼルダってやっぱ2Dだわ >>6
ダイレクトで紹介された以外の活用法全く知らないのエアプバレるのに
なんでそれだけだと思ったの? 残念ながらゼルダもFFと同じになってんだよ
つまり世代交代
FFが坂口から野村とか下世代に代わったように
ゼルダも宮本・手塚とかから青沼・藤林とか下世代に代わってんねや
わいが好きだったゼルダはなんやかんな
この宮本手塚のゼルダだったんやなって >>118
同意見
寧ろそういうルールを要求されるゲームは個人的には好きじゃないわ
(昔の任天堂ゲーは緩いから好きだけど)
俺みたいな層も多いからPSやSteam配信やフリゲーとかも需要あるわけで
桜井や任天堂系のスタンスが絶対正解みたいに捉えるのはやめてほしいですねぇ ティアキンは地上の武器が朽ちまくっててカッコいい見た目の武器が中々手に入らないのがちょっと寂しかった
まあその分スクラビルドで対処してサバイバルしてる感は強くてそこは良かったが とりあえず全ての武器にエナジーボンボンみたいなのつけてる 前作は強いブキ温存したくて使えんかったけど、今作は秒で強えブキ作れるから壊れてもストレスないやろ 昔、特に時オカ以降のゼルダこそ、シナリオやダンジョンの攻略(謎解き)がガチガチのガッチガチにルール要求されてたんですがそれは
だからそういうルール手順を撤廃したブレワイは初代ゼルダ意識してると言われた訳で >>125
あのボンボンは、オプーナの世界ではどんな武器より強いらしい
流石ラスボスも恐る宇宙最強の戦闘民族 武器が壊れることが面白さに繋がってるかと言われると俺はそう思わん
序盤のリソース管理の一端を担ってはいるが
あくまで台地や空島から出る間ぐらいだと思うわ
それなら岩オクタ無しで修復できるようにした上でトレハン的な要素をもっと高めても良かったと思う 武器が壊れる
敵を倒してもルピー落とさない
ハートの欠片が無くて祠パズル
ブレワイで久々にゼルダやったら確かにびっくりしたわ
最初かなり戸惑った >>129
武器探しが誘導の基礎を担ってるのも重要な仕様の一つだな
移動が完全に自由なオープンワールドなのに
ゲームに比較的疎い人でも自然に遊べてしまうのは
意識せずとも武器を求めて移動すると
目的地になりうるランドマークや地形がどんどん視界に入って
ゲーム全体に張り巡らされてる誘導の網目に絡め取られる
ようになってるお陰なので武器がなくなる不快感が
ゲームバランスに欠かせないものになってる
CEDECでブレワイのレベルデザインと誘導の話をしてたけど
https://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html
ここから分かるのは、ブレワイ(&ティアキン)方式では
武器の欠乏が報酬としての武器に向けてやんわり誘導するのに必要だったし
テストプレイを集計・分析してバランス取れるように仕様を決めたことから
異常に脆いのも店で売らないのも修理できないのも家に貯め込めないのも
プレイヤーに特定の場所に偏らずフィールド満遍なく移動を促すためで
おそらくトレハン性が薄いのもマスターソードが寝るのも
強い武器を取ったらそれで済んでしまうことを避けるためで
そうすると多くのプレイヤー&遊び方で上手くバランスが取れたから
ってことだろな。弱い不快感を利用してバランス取ってる
ユーザーが劇的に増えてかつ好評なのを見ると実際上手く機能してると思う ティアキンはブレワイより良くなったとは思うけど、ストレス軽減要素は減ってほしいかな
・武器入れ替えの煩雑さ
・間違って投擲
UIはさらなる改善点あるよなぁ
投擲はアイテム投げたいのにまず武器投擲になっちゃうから間違って投げてギャッって言ったことある やきそば14みたいなゴミUI経験すると、ティアキンは遥かにマシと思えてしまうよw 任天堂「要望にお応えして武器の修理屋導入します。対価はダイヤモンドな」 >>134
オクタは無料なのにそんなコスト払う価値ないだろ
500ルピーぐらいがちょうどいいバランスだわ
>>131
修復自体が存在しないならともかくも修復は出来るわけでそこから破綻してるし
強い武器をとったら~の下りに関しては中盤以降は獣神狩りで事足りてしまうのになぜその推定が正しいと思ったのか
武器が壊れることが仕様として効くのは中盤までなのだから
終盤以降も武器を集める口実があるべきと言う話をしているのに DQXの装備の結晶のようなのが取れたらいいんじゃない 武器破壊で武器不足に悩むならともかく
武器なんていくらでも手に入るからなあ だから壊れる必要あるのかって話なんじゃね?
装備しなおすのめんどくせーわな
武器壊れるのは俺個人としては任天堂らしくないなって感じはした
煩わしいだけにしかなってないしな プレワイと違って今回は強い敵を倒すリターンが素材として設定されたから必要よ
経験値やカネを稼ぐ為に敵を倒すのとたいして変わらん 壊れる必要ないのにストレスと時間稼ぎしてるだけのゴミ要素 >>127
細かくいうとルールの数が違うんだなこれが
昔のゼルダはルールが少ない
今のゼルダはルールが多い
という事は今のゼルダの方がルールが多いぶん課せられる事も多いって事
実際に、スタミナ、天候、武器盾切り替え、防具使い分け、素材の調理、ウルトラハンド、スクラビルドとか
ルールが増えまくってかつやらなきゃいけない作業数も増えまくってる
つまりルール倍増した今のゼルダの方がルール要求しまくりなんだよ
昔のゼルダはルール少ない/できる事少ないってだけなので
俺はこっちのが負担少なくてスマートで好きだな
今のゼルダはめんどくせぇ >>140
これはそうね
商業ゲームの宿命であり最悪の短所といえるよ
利益優先で要らない要素を増やす必要あるから
ゲームデザインとしてみると不用物が多いって事やからね >>141
そのクソ長文そのものお陰で
「俺は定義されたルールの中で解答を探すのが好き」ってのはよくわかったわ
プレイヤー毎に解答が変わる今のゼルダが合わないのもな 別に服も武器も使い分けなくても進行するけどな
難しくなるだけで 武器が壊れなかった場合の害を考えたらいいんじゃないの
普通のゲームなら最強装備のマスターソードを手に入れられるようになるのは物語に沿ってゲームの終盤あたり
マスターソードを手に入れたらプレイヤーはたいていの人はそればっか使う
ブレワイティアキンのマスターソードはがんばりゲージやハートを効率よく増やせば中盤あたりで手に入れる事が可能
マスターソードの使用不能状態が無ければプレイヤーはブンブンぶん回す
じゃあマスターソード取得出来るのはやはりストーリー終盤に縛るか
そうするとブレワイの売りだった自由度が下がる
ほならマスターソードの攻撃力を下げるか
じゃあ退魔の剣ってなんなのwwwと物語の重要な設定がぶっ壊れる
自由度を下げずにマスターソードの価値も下げない方法は無いか?
マスターソードも壊れて10分間使えなくする
マスターソードはガノンに対しては2倍の攻撃力を発揮する
マスターソードだけ壊れるのはおかしい
今回はすべての武器は英傑の武器だろうがレアなものだろうが壊れることにしようとかね >>145
>>141の
>ゼルダの方がルールが多いぶん課せられる事も多い
ここが根本的に間違ってるというか、合わない部分なんだろう
正確な解答がないと気に入らないんじゃね 全てのアイテムに使い道や意味が必要なら
裏を返せば全て入手する必要があるってことだけど
そのほうが息苦しくない?
武器なんか使い捨て何だから適当で良いんだよ >>148
前者はそれこそ従来型ゼルダのお作法なんだよな。スカウォはそれで閉塞感が強くなってた
一方、おそらくID:7WaD+MOr0は、後者の考え方が不得手なんだろう 個人的には武器切替時のラグが気になるくらいかな
サークルコマンドは便利だと思う >>147
長文と感じて、かつ根本的に間違ってると大きく誤解できる君の頭に問題ある
俺が上で書いたのはどう考えても間違えてないのだ
何故なら今のゲームは昔に比べて仕様が複雑化して開発期間も伸びてるのは事実明白
この事実を否定してる君は間違ってるし捻くれやぞ 仕様が複雑化してると感じるのはきっと加齢のせい
開発期間の長短は面白さとは無関係 ブレワイやティアキングを自由度高いと勘違いしてる人が多いと思われる
自由...他から制限や束縛を受けず、自分の意志・感情に従って行動すること
⇔束縛...行動の自由を制限すること
これでいうとゼルダというゲームは昔から
作り手がルールと課題を作る主側で、プレイヤーはそれに答えを出す従側なので
この関係かつゲーム構造からしてそもそも自由では無いのだよ
自=自分って意味なんでね
自=プレイヤーって主観でいえばそのプレイヤーが主導にならんとアカンから
ブレワイティアキンは自由度が高いのではなく
他人による課題に対して出せる解答が多めに用意されてるだけだから
その他人軸=他から束縛を受けるそれを自由度高いと解釈するのは大間違い
自ではないよそれは >>151
>今のゲームは昔に比べて仕様が複雑化して開発期間も伸びてるのは事実明白
そうだね
一方でブレワイやティアキンがゼルダ史上どころかゲーム史上でもトップクラスの評価や売上出してるのも「事実」よな
それを受け入れられないあなたは、老害と呼ばれても仕方ないかもて ID:7WaD+MOr0
「ブレワイティアキンは俺が苦痛と思ってるから苦痛!反論したヤツは頭に問題ある!」
典型的な老害で草も生えない >>156
もう相手しない方が良いと思うよ
単なる荒らしだと思うし、レスバはお前さんの勝ちや >>152
なんてアホなんだ...
開発人員増えてます
技術上がって作業量と労力増えてます
開発期間伸びてます
開発機もグレードアップしてます
仕様/プログラミングも複雑化してます
以上に伴い開発費も高騰してます
これは疑いようの無い顕著な事実なのに
複雑化してないと言い押したいのはブラック環境に慣れ過ぎていて
要は子供なら学校、大人なら労働のし過ぎて頭おかしくなってるぞ
異常環境にいる人はそれが常態だと感じるように自分を錯覚させるんや >>159
なんだ自己紹介か
122 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 01:18:53.81 ID:7WaD+MOr0
残念ながらゼルダもFFと同じになってんだよ
つまり世代交代
FFが坂口から野村とか下世代に代わったように
ゼルダも宮本・手塚とかから青沼・藤林とか下世代に代わってんねや
わいが好きだったゼルダはなんやかんな
この宮本手塚のゼルダだったんやなって しかしまああのちっさいSDカードによくぞこんだけ詰め込めるもんだと感心する
発売日に買ったのに祠まだ全部埋まらないし >>163
あれSDカードなん?
無知だから判断つかないけど形違くない? >>165
まあ小さいということに変わりは無いしどうでも良いか 今の任天堂はアカンね
昔なら先人がブレーキかけてたのを
今はゲーム開発費高騰で売れにくくなってるからそのブレーキをしなくなって節操無くなった
なのでどんどん馬鹿を巻き込む戦略に舵切った
昔の任天堂のスタンスを知ってれば
DLC、アミーボ、スマホ参入、SNS利用、オタク要素とかこういうのあり得ないからね ID:7WaD+MOr0
「僕はアホです」
122 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 01:18:53.81 ID:7WaD+MOr0
残念ながらゼルダもFFと同じになってんだよ
つまり世代交代
FFが坂口から野村とか下世代に代わったように
ゼルダも宮本・手塚とかから青沼・藤林とか下世代に代わってんねや
わいが好きだったゼルダはなんやかんな
この宮本手塚のゼルダだったんやなって
159 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 17:19:03.17 ID:7WaD+MOr0
やなりゼルダ信者はアホが多い ID:7WaD+MOr0、ひょっとしてカタチケのPC端末かなにかか
・FFとゼルダを引き合いに出してゼルダを扱き下ろす
・自分に不利なレスを徹底スルー
・>>167でおそらく意図的にカタチケ(NSO)について言及してない
・でもなんだかんだ隠しきれない本音の>>159
>>159で自爆してしまってから迂闊に書き込めなくなってるのは憐れだがw 武器が壊れない時オカゼルダ
・剣は3種のみ 基本1つ 3つ目はオマケ
・壊れず拾う手間いらない
・武器切り替えもいらない
・スクラビルド作業いらない
・操作法はシンプル
・敵に対して攻撃数も少ない
・攻撃音が気持ちが良い
もうこれだけでええし面白いんですわ
これに無駄な肉付けして元の良さを壊したのがブレワイとティアキン
元々壊れなくても面白いんですわゼルダシリーズは
作ってる側が新しい事しなくちゃ病を患っていて
壊さなくても良い部分まで壊してメチャクチャにしてんねや 敵素材スクラビルドで武器強くなるから強敵倒す動機付けになって楽しかったわ
壊れなかったら1個作ったら終わりだろうしな まあこんな感じの老害に合わせ続けた結果がアレなんだろうなって スクラビルドが弱い武器の存在価値を大きく上げてるんだよな
武器の攻撃力や攻撃属性は素材に依存してるから、とりあえず持っておけば戦闘、採取、破壊あらゆる用途に使える >>177
武器使うのにいちいちそんな手間要求されるのが怠いね
武器あれこれ消費させる作りだから
存在意義の無い弱い武器がたくさん出てくるんだよ
ブラワイでも結局強い武器ばかり枠に埋まって
残りの雑魚武器なんて殆ど捨てるだろ
雑魚武器使ってもプレイ不利になるだけだし枠が勿体ねぇ
この雑魚武器使わず捨てるって点だけでも武器消費させる仕様がそこまで機能してない
武器捨てずに使い分けさせるのが機能してるゲームは銃器系のゲームだな
ラチェクラとかどのメカ使っても面白いし、壊れないし、グレードアップできる、デザインも多様あっていい
ゲーム進行で自然に弾薬補充できるし購入も可能 それより武器のモーション作り直した方が面白くなるよ 武器使い捨てシステムが合ってるのは
アーケードやローグライクとかのデータリセットされたり操作法手軽なゲームの類いなんだよ
逆にゼルダはデータ蓄積させてリセットさせないタイプのゲームで
操作法も複雑でアイテム欄も多い
フィールドはローグみたいに変化しないので一度クリアすると無用の長物
といったところで噛み合ってない ウルハンクラフトは仕様改善した上で
ゼルダみたいにクリアすると無用化するMAPより
ローグライクのように常に変化するフロアの方がアレコレ試せて面白くなる
武器壊れるのとスクラビルドも改善した上で
ローグライクのが常に使い所増えるし、気兼ねなく使い捨てできるし、補充も手軽なものになる
つまりゼルダシリーズに合ってないし活かせてないんだよなぁこのシステム
肥ったユーザーや信者は何でも喜ぶけど クラフト要素は創造力を発揮できてクラフト先が無限大にあるのが前提
ティアキンはクリアしていくほどクラフト先が無くなるので
クラフト要素があるゲームとしては致命的かな
ギアの制約多いしOWの容量的制限とも噛み合ってない
決まった部品を使って作る事を要求されすぎるのでやらされてる感もある >>118
リスクとリターン???
1ミリも理解できてなくて草 残念ですがそう思わなかった人の方が多かったってだけの話なんですよ ゼルダを見捨てて【原神】をやればええんとちゃう?
ゲーマーは別に任天堂にソンタクする義理ないしね ゲームクリエイターの大半が考える新システムのダメな所は
それを使うのが前提のゲーム仕様にし過ぎるところ
ティア金のスクラビルドなら
[武器と材料を合体させて使う]ってのが大前提でレベルデザインされてるので
それは強化させるって遊びとは程遠くて強化の楽しさ感じない
強化というのは[余剰物]だから、逆に強化前提は[必要物]なので
スクラビルドシステムは剣から刃と柄を分けてるだけで面倒になってるだけだな
スクラップ&ビルドには
単に壊して建て直す(再構築)ってのに加えて
パワーアップ(強化)って意味もあると思うのだが
スクラビルドは刃と柄を組み合わせて元に戻してるだけで
強化という感じではないな 組み合わせの楽しさを感じないのはお前の脳みそが貧弱だからでしょ
槍+大砲ゾナウギアで鉱石破壊マシン作ったり氷系の素材スクラビルドして水面に足場作りまくったりとにかく幅が広い 世界の武器が朽ちてしまったっていう設定からしても元に戻してるって感覚は間違ってはいないんじゃない? 単なる威力アップに留まらないさまざまな効果を発揮するのだから元に戻してるなんて発想にはならんよ 誰も同意しない謎理論をよくもまあ滔々と語れるもんだと逆に感心する 一周の時間が短いバイオハザードだから通じる理論で
一周の時間が長いゼルダで武器が有限だと
プレイヤーが詰みかねないから採用できないだろ 旧ゼルダなら剣1個手に入れてあとは2段階ほどの強化で終わるものを
ブレワイでは総量で何100個以上も手に入れて使い分けて捨てる作業に増えて
ティアキンでは更に組み合わせ要素で作業倍増してるとか
これ冷静に考えたら頭おかしC
作業ゲー好きの八達しか楽しめないよこんなの むしろ発達ほど、一つの武器だけ握り締めて延々と殴り続けるだれ
それが壊れたりして無くなると、オロオロして何も出来なくなる >>193
マジレスすると逆なんだなコレが
昔のできる事の少ないゲームの方が
少ないぶん取捨選択し易くなり
計画立てやすくなりプレイも洗練化していく
チェス将棋とかの古典テーブルゲームが分かりやすい例で
あれだけ材料少なく収まってる方がが頭を使うのよ
逆にブレワイティアキンは
下手な人でも子供でもクリアできるように膨大な選択肢を用意してあるから
これは寧ろ頭使わなくてもゴリ押しでもクリアできるからチェス将棋とは対極にあるね
あと無駄に選択肢も多い弊害として
賢くプレイしても無意義な作業も増えるんだよね
特に移動面な 他にもテンポ悪くなるクラフト要素もしかり コログとかの水増し要素しかり
物が多いほど頭使う事を阻止してくるんだわ >>196
言いたいこと、求めてることはわかるが
今の時代流行らんでしょソレでは
昔のゲームをストイックに楽しんでればいいんじゃないの? >>197
それは違うかな
今のゲームは本質から逆行していって
贅肉増やしまくって要はデブ化して不健全に陥っていて
俺はそれを懸念してるのよ
全体的な傾向として労力、資源、時間、金などの諸負担度が高くなってきてるね
で遊ぶ側もこのデブ仕様のゲームに慣れていて遊ぶ側もデブ化して不健全
俺はそんなゲーム文化が良い文化だとはとても思えん
まだ昔のゲームはその流れに抗ってた分マシではあった
任天堂も節操が無くなりましたわ 159 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 17:19:03.17 ID:7WaD+MOr0
やなりゼルダ信者はアホが多い 建前:昔のゼルダは良かった
本音:任天堂叩きたい
結果:自分はアホですという自己紹介
末路:末尾pでIDコロコロ >>196
RTAに代表される普通のやり込みプレイヤーは
ゼルダだろうが選択できる要素がたくさんある他のゲームだろうが
みんなちゃんと目的に沿って取捨選択して最適化してる
お前の語る「選択できるほど頭が使えなくなる」とかいう謎の障害ある人は一般プレイヤーには存在しない
変な基準を作ってそれに沿ってないみたいな叩き方って
勝手に異常な存在になって説得力を自分で消すから通じないんだよ
仮に限定された状況での最適化だけを求める人がいたとしてまず今のゼルダを遊ぶ選択をすることは永遠にないから誰も困らない
自分がそういう趣味の狭い人間であるのに好きじゃないものを買ったというなら
発売前に情報を調べるという当たり前の選択すらできてない たまに貼られるアリアハンのヤツからして、
ずっと同じこと(初期装備のまま最初の地でスライム狩り続ける)をやって、先に進めようとすると激昂している
これで武器が壊れたりしたら、混乱するの不可避だろ >>198
情報量が多いほど、発達障害や自閉症持ちだと混乱するのよ
どれか一つにビシッとハマらないと我慢出来ない クラフトっていうと創作の自由がある風に聞こえるけど
ティアキンのは修復させられてる感強い
マスソの刃と柄を合体させてマスソに戻してください
バイクパーツ組み合わせて戻してください
赤獅子パーツ組み合わせて船に戻してください
鳥パーツ集めてロフトバードに戻してください
無理矢理例えるとそんな感じ
旧作で完成されてたものを
いちいち作り直させられるアホさを感じた
というか旧ゼルダで完成されてた要素を不便化してるだけだからなブレワイとティアキン 122 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 01:18:53.81 ID:7WaD+MOr0
残念ながらゼルダもFFと同じになってんだよ
つまり世代交代
FFが坂口から野村とか下世代に代わったように
ゼルダも宮本・手塚とかから青沼・藤林とか下世代に代わってんねや
わいが好きだったゼルダはなんやかんな
この宮本手塚のゼルダだったんやなって
159 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 17:19:03.17 ID:7WaD+MOr0
やなりゼルダ信者はアホが多い スクラップ&ビルドってのは
壊して建て直して+α(パワーアップ)させるという意味なのだが
ゼルダのスクラビルドは
武器から上と下を分解させたものをくっつけ直して修復してるのに近くて
+α要素が無いのがもう間違えてるよ
もうちょい武器素材を複数組み合わせられるとか
効果を複数付加できるとかぐらいやんないと
スクラップ&ビルドとは言えない
簡単に強くされると悔しいのだろう
今の任天堂ゲームは簡悔が強いからな
作り手が傲慢になって支配欲求が強すぎる
プレイヤー有利になるのを許さない 122 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 01:18:53.81 ID:7WaD+MOr0
残念ながらゼルダもFFと同じになってんだよ
つまり世代交代
FFが坂口から野村とか下世代に代わったように
ゼルダも宮本・手塚とかから青沼・藤林とか下世代に代わってんねや
わいが好きだったゼルダはなんやかんな
この宮本手塚のゼルダだったんやなって
159 名無しさん必死だな 2023/09/11(月) 17:19:03.17 ID:7WaD+MOr0
やなりゼルダ信者はアホが多い 武器が壊れるなんて面白くするのは無理
余計な要素で水増し時間稼ぎするためだからストレスにしかならないクソシステム >>209
魔物をぶっ壊して武器にビルドだぞ
あと使い道が燃料だった魔物素材に結構役割与えたからビジネス用語のほうから持ってきてんじゃね >>212
そのビジネス用語のがまさに
壊して立て直して+αで
利益を上げるって事だから
スクラビルドは本当に元に戻してるだけで
利益が無いよね >>211
信者の人らは受け身だから
壊れるシステムを自分で頭使ってる!って錯覚するらしいですよ バイオはオープンワールドじゃなく、周回も出来るゲームだからそれで良いけど
一周で長期間やりこめるオープンワールドでそれやったら世界が先細りするだけだろ
武器ショップとか作るとそればっかで良くなるし 何度もこの議論で難癖つけてるエアプの気違いが負けてるのにくどいね
PS5のアレでも買ってゼルダに対抗できる売上にしてやればいいのに >>215
ブレワイティアキンの武器壊れるシステムがダメなところは色々あるがその一つが
武器の種類と攻撃力と効果バラバラで差がありすぎて
温存手間がかかり過ぎるところだな
あと強い武器や素材の再入手が面倒なところ
銃弾系のゲームは銃器自体は壊れないし補充も手軽、武器の威力も大差は無い作りで遊びやすいけどね
それでいうとゼルダだと
すぐ補充できる武器や素材なんて雑魚系ばっかで使い道が無いし無理に使用しても戦闘不利になるだけ
結果、使える武器や素材ほど温存して慎重に使わざるを得ないから
ケチらず使え!とは逆なんだよね
ケチらず使わせたいなら
強武器を比較的入手し易くするとか、修復システム、武器販売システム、合成とか
そういうカバー要素が必要不可欠なんだけど
ゼルダはそこらへんケチケチ仕様だからまさしくケチケチを強要されるから駄目だね ティアキンではゲルドの武器を使い捨て感覚で使ってる
地下で簡単に手に入るしな 話ズレるど
ブレワイとティアキンは
操作も攻撃もモッサリで楽しくない
攻撃音も鈍くて爽快感が無い
その辺は時オカが1番気持ちがいい
特に剣も弓矢も攻撃音が気持ちが良い
ブレワイティアキンのは常に
刃物系武器でも弓矢でも
鈍器でぶつけてる感じが強くてスカッとせへえん ワープポイントも理解できない知的障害のゴキブリが長文たれてるw
地下でボスの近くに設置すれば簡単に朽ちてない武器と強素材が回収できるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています