死にゲーって何が面白いんだ?
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死にゲー含めて、最近の高難易度ゲーってつまらないよな
FF7Rのハードモード含めて、パラメーター調整を完全放棄して、とりあえず硬くしたり、こっちの出来る事強制的に縛ってきたり 死にゲーが楽しいって言ってるのは
フロムソフト信者ガイジだけだろWWWwwWW 帰ってきた魔界村がそれだな
アクションゲームじゃなくアイワナの文脈で作ってあるせいでわからん死や突然死が非常に多い ある程度ゲーム得意じゃないと辛いな
アクション苦手な奴はいくら評判よかろうが勧められようが買わない方が良い
体験版あるならとりあえず試した方が絶対良い 死にゲーってアイワナとかVVVVVVみたいに死んだら即復活できるゲームのことじゃないんか 繰り返しプレイして
たまたま上手くいったら進めるんだから
最高だろ >>006
ゲームデザインの中でも最も下等とされるやつだな マリオだって極端に言えば死にゲーでしょ
そこをクリアするための試行錯誤と達成感が堪らんのよ どこまで戻されるか?
特定パターン以外の攻略法があるか?
で、死にゲーに認定されない任天堂タイトルも多々ありそう ゲーセン文化が色濃く残ってた時代は残機を削る設計だからね
少し前の死にゲーはプレイヤーの不手際による死だから自主的にトライアンドエラーが発生してた(シレンなど)
でも、近年の死にゲーは初見殺しが当たり前になってるんだよね >>8
あれは死にゲーじゃないよ
マリオやドンキーみたいなゲームは反射神経やプレイヤーの経験値でいくらでもカバーできる
けどダクソとかFF7Rのハードモードとかは、何回か死んで攻略するってのが前提だろ?
そういうのがクソって言ってるんだよ ゲームセンターのゲームは100円で長時間遊べたら困るから3〜5分で難易度上がったりして死なせるのか前提だからな まあ昔よりリスタートのマラソンやらされなくなってきたんで大分マシよ >>1
死にゲーが面白いんじゃなくてフロムゲーが面白い
sekiroとか最高だった マリオは死にゲーとは思わんが
ドンキーは死にゲーやわ
コントローラーぶん投げたくなるくらい死ぬ 死んで覚えて上手くなるのを防止するためにAIで自動ランダム導入すべし ぶっちゃけダクソシリーズの魅力って死にゲー部分じゃなくてマップの構造とかビルドの多彩さとかだと思うわ
だから真似したソウルライクや死にゲーは大抵つまらない つまらない
マリオよりつまらない
ストレスたまるだけ マリオは大体クリアしてるけどスーパーマリオブラザーズ2
あれだけは無理だったな >>15
ドンキーは死にゲーじゃないだろw
スパドンシリーズは初見プレイがかなり小さかったからあれだけど、リターンズとかトロピカルフリーズなんか一日で終わったぞ >>21
どう考えても一般的に死に覚えゲーという評 今やそのつまらない死にゲーが一大ジャンルを築いたんだから宮崎は偉大すぎる >>23
残念ながら、ドンキーを死にゲーとか言ってるなら下手なだけよ
魔界村あたりがむずいとか言うならわかるけど 面白くないやろw
元々デモンズがPS独占だったから、ゲーム買わない土人共が持ち上げて
ニュー速にデモンズ雑談スレ立てるとかいう頭おかしい行動に至ってただけだしw >>26
けど、滅茶苦茶人気みたいな風潮があって好きじゃないわなんか 達成感あるとこやろなあ
フロムのはストレス多くて嫌になることあるが仁王は遊びやすいやろ >>28
風潮が嫌いだと下手になるの?
すげえ理論だなw OSUの高難易度やっとけ
フロムゲーより繰り返しが楽だし達成感もあり更には難しい ブレワイティアキンはとんでもねえ死にゲーだぞ
何回死んだかわかんねえよ >>32
ティアキンは敵から武器奪えば全然たいしたことない 面白いのでは無くルールが簡単の方が重要なんだよ
馬鹿はルール覚えられないから 死にゲーは簡単
何故ならすぐ復活出来る簡単生き返りゲーが死にゲーの正体だから セキロの弦ちゃんとか最初はボコボコにされたけど慣れちゃうとクソ雑魚だもん
あれは良いゲームだった アーケードがやってた悪質なやり方
今思うとただの詐欺だわ
そして家庭用はダクソ病に冒されてる
足止め、プレイ時間の水増し、まじ下らない体験
ダクソ嫌いな外人がダクソ作るぐらい蔓延してる >>25
君の感想は知らんが
落下死前提で作られてるゲームであり
死にゲーというのが一般的な認識だろう >>34
だから枠に蹴り入れるだけのサッカーが人気なのさ >>38
穴なんて目の前に見えるんだから慎重にジャンプしたら?それで終わりだよ >>41
やっと終わった
つらかったにならないんだな >>42
面白いゲームならよっしゃーってなるけどつまらないとそっちの感想になるな >>40
それはドンキーシリーズじゃなくマリオシリーズな 回避ポイントを総当りで探すだけの苦痛な作業
マレニア回復は作者の悪ノリと相まって最悪だったな 任豚よ正直に言えって年取って反射神経がもうついていけないだけだろ >>46
ガードしても回復されるのほんと💩だったな
エルデンのボスは全体的に雑な印象強かったわ >>50
じゃあ2Dマリオとドンキーのアクション的な面での大きな違い言ってみ? まあ死にゲーの元になった人生オワタとかアイワナを見るに初見クリアをさせる気がなく
失敗するように出来てるのが死にゲー何じゃないか? 死にゲーでなくても区切りで壁を作るなんて普通だろう ドンキーコングを死にゲーとか言っちゃう人もいるしそれならゲームの半数以上死にゲーになっちゃうんじゃねーの?
逆にエルデンリングなんかはレベリングとビルドでどうにでもなっちゃうし >>40
横からだが、スパドンは1だけは完全に死にゲーだぞ
横スクロールステージで、画面が不必要に縦にスクロールして、下の足場が見えなくなってしまう
だから目の前のそれが穴かどうか分からない(スクロールして見えないだけで、下に足場がある可能性がある)し、「穴なんて目の前に見えるんだから慎重にジャンプしたらいい」とは言えない
スパドン2以降はこうしたクソ要素がすっかり無くなったから、死にゲーではないけど 2Dのトライアンドエラーはまぁ理解は出来るがダクソ系は1回やればええわ ベヨネッタみたいなのならいいけどフロムゲーは流石に無理だな
エルデンちょっとやりたかったけどあれも結局そうなんだよね… >>56
1のどのステージのこと言ってるんだかわからんけど、死にゲーとか思った事ないけどな
RTAみたいにほぼノンストップ状態で進むならわかるけど、色々確認しながら進めばそんなむずくなかったし。 わざと直観に反したタイミング設定にすることで初見殺しと覚えゲーを強制してくるやつは普通にクソ >>58
エルデンなんてレベル上げ、強戦技、遺灰でいくらでもヌルゲーに出来るぞ >>60
HP減って攻撃パターン変わるとかならともかく
最初から引っ掛けようとする前提の技出してくるのは楽しくないよね 親切なゲームデザイナーとかは道中の雑魚とかがボス戦のリハーサルになってたりするんだけどね
ボス戦で死に覚えさせられるのほあんまり好きじゃないわ
音ゲーをノーツ無しでやってる気分 死にゲーはやったこと無いけど
FF7Rのハードは面白かったわ
very hardまではいかないのが個人的には丁度良かったかな
とは言えhardのセフィロス戦もっかいやれって言われたらちょっと躊躇する
せめてムービースキップさせて 壺おじから始まりonly upみたいなクソゲーも流行ったしこれ系のゲームはもう相当望まれてる あれは配信者ニーズでしょ
リズム天国はリミックスに至るまでの難易度調整が凄まじく優秀だったな
モアイは許さんけど 初見で突破できたってエアプでマウントとれる道具だからだろ インカム稼ぎや一本のソフトを長時間遊ばせるための技から一ジャンルが生えてきたんだから面白い話 >>59
多くの横スクロールステージがこの構造になってる
1-1もこの構造だから、今すぐプレイしてみればいい
あと、スパドン1は他にも理不尽初見殺しがある
坂を滑った時やエンガードで突進した時など、操作キャラが高速で移動すると、画面のスクロールが遅れて先が見えなくなる
つまりコースの構造を覚えていなければ、スクロールで見えない所にある敵や障害物に当たってしまうので、初見殺しの死にゲー
俺は最近スパドン123プレイしたけど、1だけはこういう理不尽初見殺しが多すぎて最悪だったし、Switchオンラインの巻き戻し機能が無ければ、間違いなく途中で投げてた 当たり判定が曖昧すぎてゲンナリするわ
特に3Dアクションの死にゲーはストレスマッハ
ローリングすればOKとか避けの見極めが非常にわかりづらい アレのMMOも正式な手順で攻略しないとNGだったっけか
開発の想定外の有利な手法が見つかると即潰されるとか ソウル系ってレベリングと装備強化ある時点で死にゲーじゃないわ
SEKIROだけだろフロムの死にゲーは エルデンのボタン反応はもう死にゲー以前にゲームやないやろってなったわ トライ&エラー前提なのにリトライに時間かかるゲーム本当に嫌い
Hotlineとかは気軽に何回も出来て楽しかったな 初見ではクリア不可能、エンディングに辿り着けるくらいの腕になったらノーミスで突破する事に達成感を感じて極限まで行ったら20分くらいでクリア。
安定してそんなゲームを作り続けれたら取り敢えずクソゲーメーカーとは呼ばれない地位を確立出来ると思う。 つまらないと思うならやらなきゃいいだけ
楽しんでる奴らを腐す必要はない セキロとかやたら信者が持ち上げてるがPS2時代のゲームと大差ない遊びしか無いでしょ 同居人がステマに騙されてフロムゲー買ってはすぐ投げて、勿体ないから私にやれと言ってくる
迷惑
AC6も買うと言い出したから流石に止めた >>77
面白いと思う奴らが過剰に持ち上げるから、反感を買うんだよ
つまらないと思う奴らを腐す必要はない >>1
死にゲー=反復学習ゲーム
失敗を繰り返すごとに攻略法を見つけていく学習ゲーム
例:フラッピーバード
死に続ける中で先に進めた快感を得るのが面白さ 配信者が苦しむ様子を見るのが楽しいっていう歪んだ連中がいるねん モンハンは一度テンポの取り方覚えたら新作出ても手癖で上位までクリアできるからアクションゲーム
ダクソは初見のボス相手だと動きを見る前にコロリン狩り喰らってそのままハメ殺しで初見突破が殆どないから死にゲー
逆に一度覚えた周回プレイだと複数人リンチかましてくる司教みたいに余程の事がなきゃすんなり突破できる 仕事でこんなこともできんのか!
と上司に言われて
くやちい!やってやる→死にゲー好き
むかついた、2度とやらない→死にゲー嫌い
そゆことよ
ちなみに例外なく伸びるのはくやちい!って奴ね >>85
報酬が達成感で上司が初見殺しばっか仕掛けてくるような職場なら転職をおすすめするよ >>86
勝手に想像してうえめせアドバイスしてて草 どっかの死にゲー作ってる会社がブラックって話してるのか? >>89
草
ああいうゲーム作るのはそれに耐えた社員だからか >>86
なんか図星ったのか?
ゲームでも他の趣味でもスポーツでもなんでもいいけど、使えるやつは出来るまでやる奴
殆どの人が諦めるのは確かだけど、何処で諦めるかはそれぞれ違う
割と浅い所で毎回諦める奴はやっぱ使えないし伸びないよ
ゲームの話だろ?って言うと思うけど、ゲームですら諦めるの早い奴はリアルでも諦めるの早い
これは性分とか根っこの部分だからなー >>91
単純に初見殺しや>>1にあるようなバランス調整放棄ゲーやるんなら転職=他のゲームおすすめって意味だったんだけど伝わりにくかったなすまんわ ドンキーは任天堂も死にゲーというか高難易度枠で作ってると思うぞ
マリオもクリア後のステージは大体クソむずい
そのへんの難易度が心地よく感じる人も多いというだけ 誰でもできることを学習機会を少なくすることで時間をかけさせるただただ面倒なクソゲー 死んで覚えて避けて新しいパターン見て死ぬを繰り返すの結構嫌いじゃないけど、死んだ時のリスクがでかいとだんだんだるくなる
ホロウナイトは途中で投げたけどエンリリとかドレッドは最後まで遊べた 3Dだからダメだよな
ゼルダも面白いけど死ぬと演出長いしテンポが悪い フロムソフト信者はガイジしかいないから意見聞かなくていいよ 強敵と戦って負け続けてもクリアできるレベルまで成長できるものだけがクリアできるゲーム ダクソは回避に10年以上フォーカスしていい加減飽きるんだわ
一言で手抜き、天誅より下がってる
仮面ハベルの余韻だけで長いこと騙されてた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています