ゲーム業界は3DCGの曲線を「少しずつ角度変えた直線」で表現するのいい加減やめないか?
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曲線だらけの人体を数万個の直線で表現するとか無駄すぎる >>1
そもそも人や動物自体が目に見えない小さな点の集合体 >>5
それはそれでボクセルってのがあって、今の直線をつなぐ表現方法とは別 結局は数万本の曲線に置き換わるだけなんだから
データの管理がしやすい方に人が集まるだけじゃね? カクカックじゃないとハードスペック足りないからな
それともハードの負荷そのままで曲線で描ける新技術でも発見されたんか? >>7
フォントは曲線で表現する形式が一般的だし、
2Dグラフィックも曲線で表現する形式もそこそこ普及している >>1
ポリゴン数が増えれば解決する問題じゃないの? >>6
>>5が言いたいのはそんなことの話じゃなくて
原子や素粒子、さらに細かい単位の話だろ >>10
全く粗がわからないほどセイミツなデータをバックアップ作るなら、曲線で表現した方がデータ量が節約できる >>11
そっちはスパコンで時間かけてようやく表現できるかなってレベルだな ベクター曲線も結局計算時にはポリゴン分割するんだけどな 次世代のGPUではベクトル画像使うかも知れんけどな >>14
単一のモデルでローポリから超ハイポリまで表現でき、負荷と精密さを調整できるメリットがある ベクター曲線の線分解釈に時間が掛かるし最初から分割後のデータ用意してた方が早いからそうしてるんでな
プリレンダ用モデルは知らんけど 開発も馬鹿じゃないんだからそっちの方がメリットあるならそうしてる まあ将来的には3Dをリアルタイムレンダならぬリアルタイム生成していくかもしれないな どんなに頑張っても歪めるのが精一杯で割れたり千切れたりは表現出来ないからねえ >>1が知識人ぶってる口調なのに3DCGに関してなんの知識も持ってないって本当酷いスレだな 3D CADならベジェとかのベクター曲面は普通に扱ってるよ
CG方面なら古くはShadeとかがそっちに特化したツールだった
更に古くはメタボールなんて事も模索してた時期もある
要は昔既に試みた後の住み分けと適化がされた後の世界が今って事
今後はAIをレンダリングプロセスの何処に差し込むかで色々出来そうなんで古き話はどうでも良い >>22
shadeは曲面モデリングだったから面と面の繋ぎ目が大変だったと聞いてる
>>1のアプローチで曲面から計算式でレンダリングすることを考えると
モデルの設計段階でその問題が復活するはず 2dの画面座標まで変換してNURBSとかの表現がどうなるのかは知らんけど、その表現にラスタライザが対応できれば線分や三角形に分割は不要でしょ。
2d化したときの表現が扱いにくい場合、
3dボクセルに対し曲面上かどうかを判定せざるを得ず、計算量的にリアルタイム処理は無理かな >>10
PS2が人体を砂粒のように表現できるはずだった >>9
フォントはベジエ曲線とか計算式だからな
人体のような複雑な立体形状を計算式で表すのは無理がある >>23
3D CADでは現在では普通に繋げられる様になってるよ
車とか工業デザインで曲面主体のは主にベジェ使ってると認識してる
でもベジェ使ったところでベジェが得意なのは綺麗な曲面だけなのでたかが知れてる
映画やゲーム上で表現したいモノは曲面だけに留まる訳がない Shadeの自由曲面と言うトラウマを呼び起こすスレ >>5
その点も更に拡大したら直線で出来てるんだよ ゲーム業界がどうやろうと今のモニターに映すなら結局一緒では? なんかAIは点群の方が得意だから遠未来はそれに替わるらしいな そもそも、ドットっていう四角い点の集合なんだから、って野暮なツッコミは兎も角
普通に曲面ポリゴンとか使われている様な? それより前に膨大なお金と権力使わせたら眉をひそめられるのものを繰り返してるだけで勝手に燃えた状態でもう終わりかな >>6
二人や怪我人に知られてきて何にもしてたように見えてるし >>31
現状のシステムだとグリッド状のテレビのピクセルの上に三角形を配置する
三角形を配置してどのピクセルが三角形に当てはまってるかを
判定する作業をラスタライズという
ラスタライズで色を塗るピクセルを決定して色を塗る
三角形なわけだから辺は直線
これだと曲線を表示するのに無駄が生じるだろというのが>>1の意見
だからラスタライズをするときに三角形で判定しないで曲線を考慮に入れた
数学のシステムを構築したら1の望みは達成できる >>3
PSPでもベクター描画はできたが
それを使いこなすデザイナーがいないから
使われなかった
ポリゴンの方が圧倒的にデザイナの生産性や交換性(外注に頼みやすさ)が高い。
あえてベクターを使う意味は商業ベースでは無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています