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ゲーム業界は3DCGの曲線を「少しずつ角度変えた直線」で表現するのいい加減やめないか?
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0001名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:00:31.09ID:qYJD6itT0
曲線だらけの人体を数万個の直線で表現するとか無駄すぎる
0002名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:02:09.36ID:FWg8JO9Y0
曲線がそもそもそういうものでは
0003名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:05:11.39ID:qYJD6itT0
>>2
ベクター形式で検索
0005名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:08:02.20ID:SNjfxm/P0
>>1
そもそも人や動物自体が目に見えない小さな点の集合体
0006名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:08:53.70ID:qYJD6itT0
>>5
それはそれでボクセルってのがあって、今の直線をつなぐ表現方法とは別
0007名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:09:46.81ID:WfBnZTeh0
結局は数万本の曲線に置き換わるだけなんだから
データの管理がしやすい方に人が集まるだけじゃね?
0008名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:09:55.98ID:bCXvoNsf0
カクカックじゃないとハードスペック足りないからな
それともハードの負荷そのままで曲線で描ける新技術でも発見されたんか?
0009名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:12:03.87ID:qYJD6itT0
>>7
フォントは曲線で表現する形式が一般的だし、
2Dグラフィックも曲線で表現する形式もそこそこ普及している
0010名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:15:44.17ID:J+4ZTsB90
>>1
ポリゴン数が増えれば解決する問題じゃないの?
0011名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:17:09.19ID:GRdzs69/0
>>6
>>5が言いたいのはそんなことの話じゃなくて
原子や素粒子、さらに細かい単位の話だろ
0012名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:19:48.85ID:qYJD6itT0
>>10
全く粗がわからないほどセイミツなデータをバックアップ作るなら、曲線で表現した方がデータ量が節約できる
0013名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:20:50.55ID:qYJD6itT0
>>11
そっちはスパコンで時間かけてようやく表現できるかなってレベルだな
0014名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:21:00.39ID:YPNZsYb3M
ベクター曲線も結局計算時にはポリゴン分割するんだけどな
0015名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:24:31.93ID:k2VNTJO20
次世代のGPUではベクトル画像使うかも知れんけどな
0016名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:25:07.94ID:qYJD6itT0
>>14
単一のモデルでローポリから超ハイポリまで表現でき、負荷と精密さを調整できるメリットがある
0017名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:32:11.77ID:YPNZsYb3M
ベクター曲線の線分解釈に時間が掛かるし最初から分割後のデータ用意してた方が早いからそうしてるんでな
プリレンダ用モデルは知らんけど
0018名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:33:21.33ID:RLW8HinNH
開発も馬鹿じゃないんだからそっちの方がメリットあるならそうしてる
0019名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:44:22.18ID:cfATcvSq0
まあ将来的には3Dをリアルタイムレンダならぬリアルタイム生成していくかもしれないな
0020名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 22:50:10.02ID:XsFjJz9a0
どんなに頑張っても歪めるのが精一杯で割れたり千切れたりは表現出来ないからねえ
0021名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 23:09:01.70ID:7VFEqxMV0
>>1が知識人ぶってる口調なのに3DCGに関してなんの知識も持ってないって本当酷いスレだな
0022名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 23:28:24.64ID:yTiCdOd90
3D CADならベジェとかのベクター曲面は普通に扱ってるよ

CG方面なら古くはShadeとかがそっちに特化したツールだった

更に古くはメタボールなんて事も模索してた時期もある

要は昔既に試みた後の住み分けと適化がされた後の世界が今って事

今後はAIをレンダリングプロセスの何処に差し込むかで色々出来そうなんで古き話はどうでも良い
0023ポクポクくん
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2024/03/05(火) 23:37:41.75ID:qrI1Z6OsH
>>22
shadeは曲面モデリングだったから面と面の繋ぎ目が大変だったと聞いてる
>>1のアプローチで曲面から計算式でレンダリングすることを考えると
モデルの設計段階でその問題が復活するはず
0024名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 23:45:29.13ID:bUbFuJnM0
2dの画面座標まで変換してNURBSとかの表現がどうなるのかは知らんけど、その表現にラスタライザが対応できれば線分や三角形に分割は不要でしょ。
2d化したときの表現が扱いにくい場合、
3dボクセルに対し曲面上かどうかを判定せざるを得ず、計算量的にリアルタイム処理は無理かな
0025名無しさん必死だな
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2024/03/05(火) 23:58:14.11ID:/ZWniaCg0
>>10
PS2が人体を砂粒のように表現できるはずだった
0026名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 00:09:54.24ID:rh3jDRew0
>>9
フォントはベジエ曲線とか計算式だからな
人体のような複雑な立体形状を計算式で表すのは無理がある
0027名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 00:10:46.48ID:HFUGBhlp0
>>23
3D CADでは現在では普通に繋げられる様になってるよ
車とか工業デザインで曲面主体のは主にベジェ使ってると認識してる

でもベジェ使ったところでベジェが得意なのは綺麗な曲面だけなのでたかが知れてる

映画やゲーム上で表現したいモノは曲面だけに留まる訳がない
0029名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 01:42:54.19ID:sh//NP+a0
案の定Shadeの懐古スレ
0030名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 01:49:22.49ID:bDMCcuGld
>>5
その点も更に拡大したら直線で出来てるんだよ
0031名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 03:14:38.62ID:TSjdtaOJ0
ゲーム業界がどうやろうと今のモニターに映すなら結局一緒では?
0032名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 04:17:13.45ID:qilaM7Am0
なんかAIは点群の方が得意だから遠未来はそれに替わるらしいな
0033名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 07:46:42.80ID:EeWo2DkA0
>>1
そういうエンジン作れ自分で
0034名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 07:49:21.22ID:ZPlsakbS0
そもそも、ドットっていう四角い点の集合なんだから、って野暮なツッコミは兎も角
普通に曲面ポリゴンとか使われている様な?
0037名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 14:12:44.08ID:qNHVUJhu0
それより前に膨大なお金と権力使わせたら眉をひそめられるのものを繰り返してるだけで勝手に燃えた状態でもう終わりかな
0038名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 15:22:43.81ID:3X4MqiqV0
いつも思うが、こんなものか
0040ポクポクくん
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2024/03/06(水) 16:49:15.05ID:xrS35un6H
>>31
現状のシステムだとグリッド状のテレビのピクセルの上に三角形を配置する
三角形を配置してどのピクセルが三角形に当てはまってるかを
判定する作業をラスタライズという
ラスタライズで色を塗るピクセルを決定して色を塗る
三角形なわけだから辺は直線
これだと曲線を表示するのに無駄が生じるだろというのが>>1の意見
だからラスタライズをするときに三角形で判定しないで曲線を考慮に入れた
数学のシステムを構築したら1の望みは達成できる
0041名無しさん必死だな
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2024/03/06(水) 22:51:43.15ID:cObB0QtU0
>>3
PSPでもベクター描画はできたが
それを使いこなすデザイナーがいないから
使われなかった

ポリゴンの方が圧倒的にデザイナの生産性や交換性(外注に頼みやすさ)が高い。
あえてベクターを使う意味は商業ベースでは無い
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