インディゲーム「懐かしの8bit風味!」俺「また8bitか…」
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ポリゴン使ってない ことをアピール出来る最良の宣伝文句よ ロックマン9が出た頃は「懐かしの」もうなずくことができたんだけど
ここ10年以上インディーで8bit風が増えすぎて懐かしくもなんともない 8ビットや16ビット風のゲームは山のようにあるのに、32ビット風ってあんま無いよな。
あの当時はクソグラオブクソグラだからかな? スーファミ風メガドラPCエンジン風アーケード風は需要あるけど
初代PS風は需要ノーノーよね 正直ドットを売りにしてるのは飽きた、よほど凄くないとなんとも思わない DS風って需要無いのかな
あの頃の超完成されたドット絵好きなんだけど 8bitとか言いながらFCで作るのは無理なゲームばかり 8bit風がトレンドだったのってもう10年以上前じゃね?
最近はもう16bit風の方が多い 8bitは一周回ってもう手抜き
今後ドット絵で出すならHD-2Dゲーを基準にしろ 昔のゲーム機って性能差あっても結局のところメモリー制約でなんもできなかった所あるから
今のメモリー制約なしで昔のゲーム機でどこまでやれるか見てみたいは
それに近かったのがメガドラミニだったんだろけど メモリ容量も8bit(256バイト)で作らないと8bitとは言えない 8bit風だと制約の方が大きいからな
グラデはドット打ちしないといけないし >>6
ローポリで魅せるにはかなりのセンスが必要だからだよ。
マイクラみたいなボクセルとは全く違うノウハウが必要。
クラッシュバンディクーやロックマンDASHのような
グラフィックは見様見真似では難しい。 さすがに8bitは色が少なすぎる
スーファミやCPシステム、ネオジオ程度16bitがバランスいいんだよな 8bit風なんてそんなにないだろ
ドット絵みんな8bitだと思ってる? >>9
需要無いんじゃ無くてそんなハイレベルのドット絵用意出来る人材が希少。
お前が思い浮かべてるのはくまたんちとか無限のフロンティアとかああいうのだろ?
スマホゲームでたまにあのレベルのドット絵見かけるけど
流石に時限イベントのミニゲームだけだったりする。 アクションはまだええけどADVとかモジ読みにくいよね🥺 ただの手抜きを懐かしの8bit風味って謳うやつがいるから 文字フォントはドット絵の雰囲気に合わせてないゲームの方が嫌いだわ
そこまで拘らんなら出すなと言いたい >>21
スイッチに来てるインディーズだけでも結構あるだろ。
有名なのは
Bloodstained: Curse of the Moon
まもって騎士
アルワの覚醒
最後のは本当に8bit機用のバージョンもあるけど。 >>18
これはそう
クラッシュ2のローポリはあのクビレとかが良い意味でデフォルメされててキャラ立ちもしてる 一番有名なショベルナイトが抜けてたわ…。
8bit風かつロックマンライクの筆頭みたいなゲーム。
日本語ローカライズも完璧な奇跡の産物。 >>6
32bitってPCで言うとXP時代だからな
64bit化がコンシューマ向けPCで本格的に進んだのはWIN7以降だろ
vistaなんかは32bitの人がまだまだ多かった
16bitがDOS~win98
インディなんかはPC主戦場にしてる所が多いから、8bit風ってのはDOS以前のパソコンのゲーム風って事じゃねーの? パンチアウトのスーパーマッチョマンなんか4色制限で髪の色が黒かったからな
本来は灰色なのに またコントラもどきか。
またくにおくんもどきか。
またロックマンもどきか。
こればっかりで飽きられてる。 >>6
32ビットまでくるとWiiUぐらいまで入るからねぇ
幅がデカすぎるんでビット数より年代とか世代とかで表した方が良いかと 初期PS1ポリゴン風のインディーゲーあったと思うけど数はあんまないっぽいな
個人的には嫌いではないんだが Bit数増やすのってPS2やドリキャスあたりで止めたんだよね。
PCと仕様が違い過ぎると作りにくくなるだけだからね。
今は64Bitが定着したんだっけ。
ちなみにニンテンドー64と今の64Bit機は全然別物でゲームは死ぬ程作りにくいらしい。
あのトレジャーのスタッフが画面にキャラ表示するだけで苦労した程。 >>38
ホラゲーで結構あるぞ
昔のポリゴンはドットと違って汚いとしか思わないけどな >>39
ドリキャスは確か32bit、PS2は128bitだったかな
ちなみにそれらより性能高いゲームキューブもXboxも32bitなんでもうあの時代からビット数と性能が一致しなくなってたな あんま詳しくないんだけど32ビットとか64ビットのドット絵のゲームって何があるの? 8bitサウンド=PSGって固定観念が出来上がっているが、PC-88のFM音源もまた8bitサウンドと言えなくもないか >>28
嫌いならお前が買わなきゃ良いだけだろ
何でお前のこだわり()なんかに合わせなきゃいけないんだよ 各メーカーの据え置き機ビット数推移
任天堂
CPUなし→8bit→16bit→64bit→32bit→32bit→64bit
セガ
8bit→8bit→8bit→16bit→32bit→32bit
ソニー
32bit→128bit→64bit→64bit→64bit
任天堂は当然64時代はビット数に拘ってた
セガはメガドラの「時代が求めた16ビット」とかサターンの「面白さ64ビット級」とかは拘ってたかな 本物のファミコン環境って色やパレットの制約が癖ありすぎて
同世代の8bitハードよりキツイらしいね。
ワリオの森でワリオの帽子が服と同じ紫色になってしまってるのが分かりやすい例。 >>51
確か使える色は52色
SG1000よりは上、マークIIIよりは下、PCエンジンとは雲泥の差ってところかな >>51
やろうと思えば頭部のみのパレットを変えれば済むんでできなくはない
要はその手間が無駄だと判断されただけかと グラだけ昔風のドット絵で多重スクロールしまくりオブジェクト表示しまくり
どこが8bit? >>51
1983年当時のハードとしては破格の性能だぞ
PCエンジンは8bitでも4年も後のハードだからな。 >>51
全52色だがその中から16色を選択しスプライトは個別に
BGは32x32の範囲で色が選択できるが
最終的に表示できるのは8x8の中で3色とかなり癖がある
>>55
別に破格でもなんでもない
特定の部分に極度に特化した作りにしてあるだけ
だからファミコンのお作法から外れると途端に低性能が露呈する
ボコスカウォーズやテグザーがいい例 マリオ3はなんでゴールするのにいちいち土管に入るんだろうと思ってたけど
大人になって容量削減のためだと気付いてすげええってなった >>47
買わないし
ピクリマみたいなやつは低評価付けるぞ ファミコン時代のドラクエ風ってあんまり無い気がする あそこまで戻ると4bitとかじゃね?知らんけど、まぁ「ファミコンライク」未満のグラになる
さすがにチープさが目立つしゲームエンジンとか環境的にも余計手間がかかるのかも スーファミのなんちゃって16bitCPU
メガドラの真16bitCPU
あの時代のCPUは言ったもんがちな時代だったな
まあセガサターンの32bit2つ乗っけて実質64bitはアホかとしか思わんかったがw >>63
スーファミはちゃんとレジスタもメモリ空間も16bitになってるぞ
6502との互換モードがあるだけ 絵的にはせめて16bitだな
2Dの表現でいくなら32bitのサターンはオーバースペック
プリンセスクラウンなんて絵だけなら今でも通じそう カメラワークで大きく突き放したのが平面ポリゴンだしな
PS1はそれをフルに活かして来たから従来の2Dシステムが消え去った >>64
データーバスが16ビット無いからな
16ビットのデーターやり取りするには2度アクセスが必要になるのよ ファミコンはMSXよりはずっといいだろ
高性能と言って差し支えないと思う 意外とというかRPGとかだとPS1でもフル3Dってあんまなかったよね
FF7はワールドマップ以外はプリレンダ背景で実質2Dだしドラクエはキャラが2Dだしスタオーテイルズヴァルキリーサガ聖剣とかも基本そうじゃないか >>70
RPGはキャラ大目になるから性能的に厳しい 単純にPS1でフル3Dやったらロード地獄になるからだと思う >>6
アドレスの桁以外現在のゲームとほぼ遜色無くなってしまうので
64ビットハード上で動いてる32ビットアプリのなんと多いことか >>69
MSX ザナドゥ
ファミコン ファザナドゥ
MSXの勝ちぃー >>73
8ビット風 4色
16ビット風 16色
ピクセル風 色数無制限、単色
もちろん開発者が好き勝手に名乗ってるだけなので実際は区別などない
スプライトの横並び制限まで再現してる⚪︎ビット風とかほとんどないやろ
実機で動くレトロハード用新作を除いて あの当時の32bitって無理やりローポリ詰め込んでる感ひどかったからな 懐かしい8bit!
↓
色数多い、スプライト多すぎ、フォントは現代
何処がなつかしやねん GC2、3作がまあまあウケただけでもないての活躍を最も期待できないよ
コブダイのくせにシステムのサイトもそんなもんでも表でもやってるだろ 3Dモデルバリバリのアレが大失敗してるんだから、そりゃ別の路線探すしかねぇよw
開発費の話だと、ホントインディーズのほうが賢いやろ >>5
Gensis風は沢山出てるが日本のコンソールストアに出ないのかも知れんな
XBでもおま国は多いし
名前忘れたけどXBで日本語もあるのだが、説明が赤フンのキャラがどうのこうのとかで普通買うと思えない内容
クドさまでセガゲーっぽくする必要はあったのか疑問 メガドライブ風ってのが日本人にはそもそも馴染みがないし
スーファミとかもここまで来るとコンセプトとしてはただのドットゲーになるしな >>54
FCは多重スクロール少ないかも知れんが、セガはSG-1000でもコンパイルのガルケーブとかあるからな
それにマスターシステムやMD用に実機で動くの開発してる人達は今もいて多用してる
勿論、実機でやるとスプライトのちらつきが多くなるけども メガドラの新作が未だに出続けてるのは
性能的に少人数でもゲーム作りやすいってのが
あるのかもしれんね >>83
SFCのが色数多くコントラストも強いし音もサンプリングっぽい音色が使えるが、動きがもっさりしてんだよ
PCで売ってるファーストサムライはSFC版で、セカンドサムライはジェンシス版だがエミュでも微妙な違いは出てる
エミュ動作のレトロゲーで酷いのが多いのがPSで、モタコン3とか他はアケ版なのにあれだけPS版で酷いし高いしで良いとこない PSのはモタコン3じゃなくてアルティメイトモタコン3だったかも
アニメ枚数とか微妙に劣化してるのに何故かPS版なんだよね 8bit風はそんなに好きじゃないなぁ。ファミコン版ドラクエ1はキツイけどドラクエ2は絵が綺麗で好き。DQ4も綺麗やな。『オホーツクに消ゆ』のリメイクも楽しみや♪ ↓ 80年代スタイル・ゲームの方が好きやな。ファミコン世代も要チェックや!
任天堂e-shopで面クリア型・洋ゲーの『Dungeons of Dreadrock』が激安セールで100円やったからポチったで〜! (約1年前に日本語追加) 今まで日本語が無いと思ってスルーしてたわ!パズルアクションが心地よく世界観・演出も秀逸でドット絵も魅力的で大当たりや! 翻訳もセンス抜群♪(フライハイか?)
毎日 少しづつ進めて地下90階(面)まで来たで〜。面クリア・パズルゲームで「こんな仕掛けがあるんか?」と斬新な発想に驚き…。激安セールは7日まで。まずは体験版をプレイや! 今週発売の「ユニコーン」で疲れた気分転換のおつまみに最適や。みんなで広げよう良ゲームの「わ」、輪! そもそも8bitも幅が広いからな
ファミコンとPCエンジンとじゃ全然違うだろ 最近の高解像度で滑らかな2Dはただのイラストって感じ
ドット絵はもっとギザギザ、カクカクさせろ >>9
お前が見つけてないだけで海外では4世代~5世代の頃のポケモンみたいなグラフィックのインディーズたくさんあるよ
日本語化されてないからなかなか見つからないだろうけど >>89
8bitとしてのPCエンジンは海外ではまるで認知されてないので
イメージとして共有されないのが悲しいところ >>93
ターボグラフィックス16の名の通りVDPのデータバス幅が16ビットだったらしいから、16ビットに含めたいw 同じ16ビットでもぴゅう太とX68kじゃ別世界だな
両機種共に移植されているMr.Do!とか見比べると ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています