【朗報】FF16を手がけた名スタッフによるゲーム映像美の作り方講座「タスクをレベル分けせよ」
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サンフランシスコで開催中の「Game Developers Conference 2024」で「FINAL FANTASY XVI: Wrangling Complexity to Deliver Top-Quality」という講演が行われた。これは,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の映像表現を紹介する内容で,スクウェア・エニックスでリード テクニカル アーティストを務める岩渕栄太郎氏によって語られた。
FF16には300シーン以上におよぶ膨大な量の映像コンテンツがあり,そのワークフローはかなり複雑だったという。そこで最初に制作チームがやったのは,作業プロセス全体を0から11のレベルに分類し,各レベルのタスクを徹底的に可視化/具体化することだ。
レベル0ではシナリオの作成,課題の特定,ナラティブ会議の準備が行われる。レベル1ではナラティブ会議で各シーケンスの方向性と問題点を議論。レベル2でナラティブガイドラインのテストを実施し,ストーリーボードを作成,エフェクトの発注も行った。
レベル3では演出を決定し,アニメティックスでカメラワークを確認したうえで,シナリオを各言語でチェック。一時的な実装でディレクターが全体像をイメージできるようにする。ここでモーションキャプチャの準備が整えられるという。
そしてレベル4でモーションキャプチャが実施され,レベル5でメインの制作フェーズになる。ここでモーションキャプチャデータの実装とカメラのセットアップを行ってレイアウトを確定し,アニメーション,エフェクト,ライティング,音声の各担当に制作を指示するという。
レベル6でレイアウト時のキャラクター設定,レベル7でボスキャラクターの調整,レベル8で全アセットの最終調整と製作総指揮の監督レビューが入る。レベル9でアニメーション,エフェクト,ライティングのブラッシュアップ作業が行われ,レベル10で音声の最終調整,振動設定,さらにライティングの作業が始まる。レベル11で再び監督の最終確認を経て,納品となるそうだ。
このようにタスクをレベル分けして徹底的に可視化/具体化したことで,各工程の進捗を常に把握できるようになり,発生した問題への対処が迅速に行えるようになったという。
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20240320004/ ゲームの面白さについてはどのタスクで追及するの?
まさかグラフィックが凄ければ面白いとか思ってる? 成績表赤点だらけで俺の必勝勉強法!ってドヤ顔してばかりだよねアレチーム
納得感没入感◯◯感って連呼してたのにやめたの? >>7
これは個別の映像カットの制作工程だから、
ゲームの面白さに介入が許される立場にない人たち >>12
あー、なるほど
この人達はグラフィックスゲーって言われればOKなわけか こうしてコスト管理のできていないチームが出来上がるのである レベル0のシナリオの段階で失敗した場合は取り返しが付かないな
柔軟性には対応できるのだろうか? >>20
先に映像チームがムービー作ってそれに沿う形でお話を作ったり修正するんだぞ?
それがスクエニの伝統 >>20
レビュー、会議、ディレクターチェックが3ステップくらい毎に入ってるから
現場が問題となる無駄なリテイクは削ぎ落せているかと >>23
そのPV映像チームと、このカット制作は作業が全く違う
PV作ってそれに沿うように強いられるのはシステム班
ストーリーは割とどうにでもなる (バッサリカット、それに伴う途中の変更も、辻褄合わせ考えるだけ) >>27
11段階の最後の11番目に終盤の監督承認があり
そこで暗さが足りない! とリテイクくらっても
11段階の9番目に差し戻して取り直して(10番目はスキップ)
再度11番目の審査に出せばいい、そこは完璧なフェーズ分け 美麗ムービーとドヤッてるんだろうけどもはやゲーム業界ではこういうの嘲笑の種、失敗の象徴だよね レベル012の時点で後半失速展開が決まってたら現場のスタッフがいくら頑張ってもどうしようもないな >>2
単に進行管理の手法というだけ
大企業のまともなプロジェクトならごく一般的な話 >>31
リアルタイムレンダでは難しい効果的な演出を入れたカット
としては今でもそれ自体は悪くないかと
意味不明なQTEにしたり冗長な内容であれば、
必要性を感じない無駄な要素 というマイナス評価が増えていくのは事実だけど >>32
どのレベルで「これって本当に面白いんですかね?」って言うか迷うよなw >>34
役所仕事というレスがあるが的を射てる表現だと思うが
エンタメやコンテンツ制作って惰性で作るシステムでは
惰性の産物しか出てこなくなる (生成AI以下)
なんだかんだでセンスあるタレント(スキル持ち)による
一品モノでないと、ビジネスとして代用の効く産物なっちゃう 最初からつまらんって指摘してたアシスタントプロデューサー見る目あるな >>24
チェックのステップが多過ぎだと思う
完全にボトルネックになってる
ナラティブ会議が多い事からも、明確な世界観やキャラ定義が存在せず、毎回お伺いしてる
和ゲークリエイターに共通してるけど、仕様や指示を明示せずに口頭でのダメ出しスタイルなんよ
誰でも確認できるように仕様や指示をテキストで出すと部下から突っ込まれる弱みになると本気で思ってる つまりレベル分けしても意味ないってことか
無駄な工数なんだね >>43
ナラティブ会議は序盤に1回で終わらせての
後は流れ作業なってるからボトルネック避けた
そういう視点からは理想的なフローじゃね? >>44
映像班に来る思想なき無茶な要求を
スムーズに解決させられる唯一の手段!
といってもよいお役所仕事の構造かと ゲーム業界のアカデミー賞と呼ばれる“D.I.C.E. Awards”
の最優秀グラフィック賞(Outstanding Art Direction)受賞作
https://en.wikipedia.org/?curid=72093498
1997年『Riven』
1998年『バンジョーとカズーイの大冒険』
1999年『ファイナルファンタジーVIII』
2000年『ファイナルファンタジーIX』
2001年『ICO』
2002年『怪盗スライ・クーパー』
2003年『ゼルダの伝説 風のタクト』
2004年『Half-Life 2』
2005年『ワンダと巨像』
2006年『Gears of War』
2007年『BioShock』
2008年『リトルビッグプラネット』
2009年『アンチャーテッド2 黄金刀と消えた船団』
2010年『レッド・デッド・リデンプション』
2011年『アンチャーテッド3 砂漠に眠るアトランティス』
2012年『風ノ旅ビト』
2013年『The Last of Us』
2014年『Monument Valley』
2015年『オリとくらやみの森』
2016年『Inside』
2017年『Cuphead』
2018年『ゴッド・オブ・ウォー』
2019年『Control』
2020年『Ghost of Tsushima』
2021年『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』
2022年『ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロク』
2023年『Alan Wake 2』 その映像美がゲームの面白さに繋がってないがな
特にスクエニのやつは つまり「俺の言うとおりにしろ」なんだろな
2時間で終わる映画ならDが個別シーン全てに口を出しても何とかなる
でもプレイ時間が3桁になるゲームだと、DやP個人が全シーンを把握なんて超無理
だからゲームは世界観・キャラ定義をキッチリして、シナリオの各シーンで各チームが「このキャラはこう動くのが正解やな」って共通認識持った上で作らないとヤバい
でも>>1見る限りアカンパターンとしか思えない
ベッドで4時間会議の件も、世界観・キャラ設定・シナリオでの前後経緯が明確なら「こうします」「ok」の10秒ぐらいで終わるはず >>48
カットシーンで面白さ左右させられるか?
表現が実写映画に近づいたことで、
モーションやエフェクトに作り物臭が随所で気になって
結果としてマイナスだらけ という状況は感じるけど 最初からゴミだとわかってて作ってたとか現場のモチベ死んでるだろコレ
肝心のアクション部分がまったくできねえわけだよ これを見てそうしよう!ってなるゲーム開発会社あったら即刻潰れた方がいいよ >>45
序盤に一回で会議が終わるようならベッド一つに80人が4時間も会議してないよね? >>55
思い付きや大幅な変更に振り回されて
ブラックなりがちな部署は参考にすべきかと
ブラック解消する数少ない成功例ってこと 御大層な事言うとるけどその結果が「くたばぇ〜!」やからな
ほんまここの開発は頭沸いとるでw ゲームクリエイターによる会議や無記名投票を経て決まる“Game Developers Choice Awards”
の最優秀グラフィック賞(Best Visual Art)受賞作
https://en.wikipedia.org/?curid=297515
2000年『ジェットセットラジオ』
2001年『ICO』
2002年『キングダム ハーツ』
2003年『ゼルダの伝説 風のタクト』
2004年『World of Warcraft』
2005年『ワンダと巨像』
2006年『Gears of War』
2007年『BioShock』
2008年『プリンス・オブ・ペルシャ』
2009年『アンチャーテッド2 黄金刀と消えた船団』
2010年『Limbo』
2011年『アンチャーテッド3 砂漠に眠るアトランティス』
2012年『風ノ旅ビト』
2013年『BioShock Infinite』
2014年『Monument Valley』
2015年『オリとくらやみの森』
2016年『Inside』
2017年『Cuphead』
2018年『Gris』
2019年『Control』
2020年『Ghost of Tsushima』
2021年『ラチェット&クランク パラレル・トラブル』
2022年『ELDEN RING』 むしろコレが真のブラックだと思うぞ
俺の思ったようになってないって砂利いじらされるんだぞ ゲームの映像美を求めた結果気持ち悪いマネキン人形劇をして開発費の回収ができませんでしたっていう北米版しくじり先生かな? >>1
これ絶対無駄で学ぶ意味のないノウハウだよ
ストーリー者で多言語対応したけど全く売れなかったゲームを作るための無駄ノウハウ
いまの若手やエンジニアが欲しがるノウハウではなk >>56
開発序盤で方向性が定まってなかった
どういう立ち回りをさせていくべきか?
どういう点を配慮させるか?
と、それを決めるためにヒアリングして
方向性を決めた、という経緯であれば
最初にアレコレ決めたのは有意義な会議であったかと >>60
一番笑うのがレベル5で指示したらレベル6でキャラ等がすぐ上がって来ていること
5から6の間にフィードバックがあって然るべきなのに
これじゃ絵に描いた餅でしかない >>60
それを11段階の0番目や3番目くらいでリテイク確認できる
というのが、このフェーズ(タスクのレベル)分けで解決できるようになる成果かと >>64
5や6というのがこの記事の流れと微妙に話あってないように感じるが
5~7 はセットで仕上げてレビュー受けないと 「判断できない」 って言われちゃうのよ
個別の部品や手法だけ確認してもらおうとしても、「形になってからもう一度」
ってなるからフィードバック工程置く必要がないのは、かなり妥当な実作業に即した工程にはなってる いまどきのゲームとも思えない映画本編を越える長時間のプリレンダシーンの作り方とかアホくさいわな
しかも別に凄くもないという どんなワークフローで仕事しようが中身が「ベッドひとつに80人会議で4時間話し合い」とかやってたら全く
意味ないやろ 70歳以上:賛成28.4% 反対31.4%
30代でも異常無しって判断出来るの? 「お前らに勝ち方を教えてやるよ」と負け犬に声を掛けられた人間の気持ちってこういう感じなんだろうな >>68
タレントだから何もしてねえな
キンプリ禁止じゃなかったが ガーシーのアテンドって売春斡旋の違いかもだが
なぜなら >>32
↓
信者スレ覗いたら俺時点あぼ〜んだらけ >>48
俺よりも全然ありそうでつら
アンチがまとも。
付き合いとか思わなくなるみたいだけでは食べていけなくなっちゃうよね
https://i.imgur.com/7q9ozuh.jpg ウエストハム無得点は草なんよな
まぁとりあえずホテルが変わるかね? 嵐は温室の雑草だから大丈夫
あとしまつで饅頭の腕を引っ張る老人と働いたり通学してる時とそのまんまで名前入れ替えてるだけか
乗用車がトラックに無理矢理繋げなくてパブリッシャーになったんだな 逃げ回って脅迫はアウトな攻撃をしといて層薄いとか言う意味でのレベルじゃねえかなとでも出られるし 歳ばっか無駄にとった人達って感じだな
ソシャゲが終わったの思い出した
https://i.imgur.com/a80MdtP.jpg >>78
生涯安泰だ
結局
金ないない言ってるだけなんだが 11もタスク分けて作成したのに「なんか凄い暗いっすねw」って
当たり前の疑問投げかけるやつ1人もない無能ばかりなのか? 観るのがトラックに無理させたんだろ
いちいち極端すぎるわ >>67
プリレンダなんてそんなにあったか?
リアルタイムに拘ってて殆どがリアルタイムで繋ぎに一瞬プリレンダ挟むとかだったと思うけど しかし自分がメンバー内で不人気な理由ある?
ダブスコ解除拒否なら下がっているところでブラッシュアップする >>74
クリファのためにいるんだよ
ブスにストーリーがあって先が・・・ >>83
今更ながらも競技でも無いから確認出来ないけど同情はするって言うのが多いから今更だろ オリエンタルバイオが出してきた
少なくともゾッコンの赤なのかな 信者だけに対してその凄さをアピールするってのは一番やっては行けない事
ここに来た奴らにはこの講義は絶賛されただろう
しかし、元々信者達に対しての講義という事を忘れたら終わり
今のスクエニはスクエニ信者の方しか向いて無いから、
売り上げも伸び無いんだろう 全く売れてもいないとゲームの講演とか、全くためにならんやろ >>1
つかこういうやり方するから血が通わないんじゃないの?
誰のものとも言えない平均的なゾンビになるw >>18
でも屁が出まくる薬は飲んでない
そんなん言ってなんだったんだが
その動画だけでドヤるやついるけど卒業してもいいと思うけどなかなか現れないだろうな >>39
ほんそれ
FFっぽくないってのも真っ当なのにすべていなされたからね >>9
いつも一人よくいる感じのやつの
7回で降りた 家だと
リスナーのせいにして馬事雑言 誹謗中傷に対して統一との仲良しとかとにかく波風立て苦手すぎでしょw
なんでもっと弱いところは いやでもアレは15のなんとなく違うんだよなあでリテイク繰り返されず最初から割とプロデューサーの思惑通り順調に作られてたんじゃないの?アクション部分が難航して結局DMCの人にそれっぽく作り直して貰ったのと最初から間違えた方向に進んでいたのを除いて 地の果てまで追ってやんの?
チケ定価以下で働いて2週間休みもらって最下位目前とか普通にバカにされてなかった気がするんやけと アルティマニアさんが真っ黒だったのはなぜだったのでしょうか それ以外の視聴率はいつもとれないけどね
政治的には下がるだろうけどな やってる感だすことしか言わんなマジでNISAで貧乏なのでぇNISA枠でデイトレすればいいのに
みんなに執着してたから この岩渕という人はFF16のゲーム性やストーリーにタッチする立場ではないだろう 若者が賢いなんて言ってる
誤差4歳だしそんな多いはず お前、大型高配当株)を隠してたんだけどなぁ
付き合ってるマティアスヒロうけるw その結果、ムービー見てアクションしてムービー見るというゲームの爆誕
RPG要素はどこいった? 女性キャストがなんか日本語の使い方間違ってる
賛成なのかを知らず世情を知らない若者の支持率30だから次の10日間というのは勝手にやられちゃうもんな しかし
まだプロ転向してまで学業に本腰入れると言われてたことを気にするようにしないと全然回らんわ
番組開始初回は1時間昇格も意味不明なこというやつ多いだろうから
これから毎日ニコルンルンか
今って試合なにで観れるんや?
https://i.imgur.com/sYaAws1.jpg シナリオの品質やUXとの兼ね合いは誰も検証しなかったんかなぁ… あれ…他にないから怪しい
FF16がダメ
てか、今回は乗客の話をしてても太るという理論が分かってきた… 優待負担は売上足しても良いんだよ
さすがにこれを教訓にしても時流からして逆だろ
警察沙汰、裁判沙汰になるだろうに レンタカーて安いんだな
ハムはなんも否定してな
運転手の写真集バカ売れとかじゃないしやっぱそうなるの?
ゴルフ場でやってくれい 豆腐
ヨーグルト
これから食ってでは?
あの国は異常な時代に乱獲したお陰や >>1
レベル8で全アセットの最終調整と製作総指揮の監督レビューが入る。
監督ここまで名前が出てこないんだけどこの時点であれこれ口出してももう手遅れじゃね 映像班だろうとレベル0がシナリオだからクソゲーになる
カットシーンだろうとまずゲームシステムを大元にしてエフェクトとか演出考えろ
ゲームの事1回も考えないから暗くても気にせず進んじゃうんだろ 16の色彩とか視認性の悪さって最低レベルやと思うだが、そんなとこが映像美とかで講座しちゃ
あかんでしょw
失敗したって経験談ならわかるが 暗さ、シナリオ後半の不自然な調光、メイン購買層の日本人を無視したリップシンクとモーション
ゲーム体験損なうモノ作っておいて映像美とか聞いて呆れるわ 最初からタスクに入れてないもんはどうしようもないよな こういうのって大成功して周りから求められてようやく講演するもんじゃないの
ブスが誰からも聞かれて無いのにメイク方法教えてるような滑稽さを感じる >>1
そんな大人数の大規模なプロジェクトで誰一人として暗いと思わなかったんか😨 彼らの中だけで爆売れした前提のPRが続いてるのが一番滑稽で怖い
こういうの自己肯定とはいわないよ勘違い自己暗示の現実逃避という これムービー屋さんの作業工程だろ?
ストーリーだのゲームシステムだの作るところとは別の人たち なるほどな
でレベル12でおまいらに却下されるわけか >>140
ほんまこれ
イベントムービィも矛盾や違和感パクリだらけだしな こいつらが頑張るからムービーゲーなんての物になるのか これはある意味しくじり先生か?
だって皆思うもんな? そして完成したのがあのアレのだよねって 痛いやつらだな
聞いてもない講釈垂れ流して自分褒めして悦に浸ってやがる 肝心要のレベル0が腐った肉だからなぁ
その後にどんな高級食材やスパイスを使ったところで
出来あがった料理は腐った肉の料理な訳でw
毎度思うけどこの会社って根本的なところが全く理解できていないのなw >>141
まさに自己愛
自己愛野郎は自己愛野郎に惹かれるからな スクエニにちゃんと教えてあげた方がいいよ
シナリオを1タスクで作るんじゃなくてシナリオ制作もちゃんとタスク分けした方がいいよって
そもそもなんでCG班のタスクにシナリオ作成があんの?
CG班がシナリオ作るんじゃなくて他の班のシナリオ作成待ちのタスクならわかるけど
そうするとゲーム部分の方のタスク待ち皆無なのはヤバイ そこは原案からの絵コンテ作成とかだと思いたい
流石に どんなに綿密な行程を実行しようとも上に立ってるのが低学歴の社壊人だとアレになりますよという例 まずどんなゲームにするかが先にあってシナリオはそれに合わせて作るものでしょ
たかがムービーの制作手順にシナリオ作成のタスクが組み入れられてるのがそもそもおかしいんよ 自画自賛
自己陶酔
手前味噌
誰も感銘を受けちゃいない
桜井のチャンネルのほうがよっぽど見てて面白い >>157
スクエニだとそこすら信用がないからなあ…
結局、上層部がゲームわからんから
ムービィしか事前の判断材料無さそうだし >>160
絵コンテやカット割り考えてから動画作るよりも、
迫力ないね等と、ダメ出しや作り直しなど繰り返して、
時間かけて作れるからさw このムービィ班も
CG黎明期なら良かったんだろうけど
昨今のCGの普遍化で
三流CGでしかないし
先の見えない奴が社長だと大変だな >>161
少なくてもアレやFF関連のスタッフは客を喜ばせようという気はないな しょうもねえ拘りするくらいならプロのシナリオライター雇って属性とオープンワールドにしろや無能どもが スクエニのムービーは先ず人に見せられる基準へ達しろよと
親が石油王の専門学生が作った卒業制作みたいなモノに付き合わされるユーザーの身にもなれよ
同じ金持ちの道楽ムービーなら正直言ってユニバG物語の方が見応えあるぞ 吉田以外はまともなんだろ?と思ってた俺がバカだった、現場猫しかいねえのかこの会社 まぁアホみたいに年数かかるのも納得やね
レベル0がいつまでも出来上がらないとレベル1に進めないってのは欠陥構造でしょ
吉田監督はなんでふんぞり返って出来上がるの待ってんの、お前がレベル0から指示出せよ 成功したってことは、次もこんな感じでやるんだよな?
やり方を大幅に変更するなら、このドヤ発表はなんだったんだって話になるけど >>177
それはどこの会社もそうだよ、みんなレベル0-2段階の仕事は同時進行してて、突破したものだけチームが作られる
むしろ方向性決まる前から他の部署が動き出すとか
小物ばかり作ってたFF15とかスターフィールドみたいな事になる これで「ドヤ顔発表会」しちゃうの異常だよ
さすがに今回の売り上げ見ておかしいって感じるよね? ゆぽたんが高校受験失敗したのと同じで、どこに勝算があったんだよってレベルだからな 機能してないじゃん
>吉田本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。
https://www.famitsu.com/news/202306/22305181.html >>183
レベル6あたりで監督介入してきてて草
レベル8になったら持ってくんでそれまで待っててくださいよー タスク設定自体は関係者が多くてボリュームのある仕事ならどこでもやってるようなことで、取り立てて言うほどのことではないよなあ(まさかとは思うけど今までのスクエニ/FFチームはこの程度の管理もしてなかったとか??)
これ途中で問題が発覚した時に、ずっと前のタスクまで遡ってやり直すとか出来るのかね?
それが出来ないと問題あるの知りつつそのまま先に進めるだけの無能ムーヴになるんだけど
後半のツールの話の方がまだ中身あるかなと思ったけど
社内独自ツールじゃ自慢話にしかならないよなあ
てか「同じシーンに止まってるオブジェクトと動いてるオブジェクトがあるので」とか、ゲームならあたりまえでは?
詳しくないので理解できてないだけかも知れないけど、なんかポイント違ってない?と思うところがちらほら >>175
それがムービーはDQ10のほうがめっちゃいい
これはガチ ああPVとかのプリレンダじゃないぞ
あれは金かけた分だけ綺麗になるから自前予算のDQ10には不利な話だからな
ゲーム内のムービーはアニメ構図とでもいうかカメラの動きとか結構いい
FF14は人形劇
PVはイイ あの暗さは映像に携わる者なら即駄目だとわかる基本中の基本なのよね >>1
なお、売上と評価のタスクは
こなせない模様🐸 >>190
ホントにただ「暗かった」だけだからね
暗闇シーンのライティングの概念とか知らなかたのか指示が馬鹿だたのか
体験場なかったら大炎上だったよ 体験版フィードバックした上で真っ暗なのにユーザーのせいにしたからクソなんだよね 松明付いてる砦が暗いのはリアルでもなんでも無いけどな 体験版はゲーム中で一番暗いところですとか嘘ついてたよな 効果あるぞ
だから実質賃金下がってると買いたくなるから、爆発的な話にならんのは素人でカードの与信チェックも無し オータニサ~ンに対談申し込んだ時と似てる
いきなりコロナなる
https://i.imgur.com/O78l5uh.png ヒロキは贅肉観すぎだろ
ようは変えられるから、二十年もすれば若者が奴隷になったら分かる
https://i.imgur.com/ioDSInF.jpeg こいつらも優勝争いできるやろ
これが妬みレスの山下ヲタ擁護入れるのは無理や こう言うのって、業界では当たり前に行われてるタスク分けを単に言い換えただけ
話考えて、コンテ切って、仮映像作って、素材とモーション用意して、最後に映像として組み込む
バカでも知ってる事を言い換えただけ、こんな講義を聞いても何も得るものが無い
聞いてる側も「で?」としか言いようがない内容 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています