Soul Drops Part21 [無断転載禁止]©2ch.net
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へいむだる氏の定期更新型ネットゲーム『Soul Drops』についてのスレッドです。
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【誰かの魂片入れ六袋】・・・アイテムや敵データを扱うwiki
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【SD6thwiki】・・・コスチュームやウェポンスキルを扱うwik
ttp://www63.atwiki.jp/sd6thwiki
【SoulDrops Archive Territory】・・・結果一覧ページ 4〜6期対応
ttp://grandaria.ddo.jp/sod/sodlist/
【SoulDropSNS】・・・mixiみたいなもん
ttp://www.gaoh.net/sdsns/ 砲術士(初級)→ヘビーファイア(中級)で抗魔下がるのが地味に気になる イベントは攻撃隊もっとHell行くPT多いかと思ったがさすがに安全運転か レベルアップ速度が速くてなかなかサブコスが育てられんのう 多少の能力ロスは覚悟しないとサブコス育成はままならない気がする
ところで、ゲーム内の男女比率ってなんかで検索できないんかな?
印象的には女キャラが多そうな気がしてるんだが 上級育てきったら以降超級までサブコス育成に全力だわ
流石にEXPがもったいなさ過ぎる 同系統の派生コスなら最悪中級レベルアップも仕方ないかーってなるけど
アイテム士系列ではレベルアップしたくないな 今期道中が短くなってるから匂い袋使いづらい
様子見1戦→余裕あったら次回匂い袋→3マス目もうボスやんけみたいな >>27
そうか?
今期は予告で敵Lvが見えるから、前期より使いやすくなったと思うなあ >>27は新しいマップ入って匂い袋を使って平気かどうかだいたい分かってからの通常戦がマップごとにほぼ1戦ずつしかない
・・・ということだと思うよ。Lvだけで判断するのは危険だと考えるタイプじゃないかな
実際問題、先行組に瞬殺されてデータ不明だったヤツが厄介なスキルや異常持ってたとかたまにあるし 通常のレベルアップと匂い袋のレベルアップじゃ強さ全然違うのに
レベルなんか参考にならんでしょ 水源域の釣りポイント、まさかの雑魚戦ってオチもあるんだな
これ北に進んだら滝壺の中までは入れたりするんかなw うーん、ただの雑魚戦で終わるのかどうか
前期の竹林みたく一旦川中島まで帰って滝壺のパネルがレベル上がったりするんかな? 東→西(→北)と行くと何かが起こる可能性はまだあるで とりあえずキープしたバスがなんかの伏線になってそうな予感はするな 受け取り予約を確保した段階で表示出るようになったんだな
それはそうと中級武器コスの条件、wikiでは各コスページで該当武器使用15回ってなってるけど
実際には前期と同じく10回で出てるみたいだから書き換えちゃっていい? /\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ これネットで調べてみたら
『素早さが低すぎると一回も行動しない可能性がある』って記事があるんだけどどういう事ですか? 素早さから算出されるステータスが行動力で、行動力によって待機ゲージ減少速度の基本値が変わる
(雑に例えるとFFのATBバーだと思ってもらえれば早いかも)
周りに比べて行動力が低いとそれだけ待機ゲージの減少が遅くなる
SDの1ターンは5人PTだとだいたい敵味方合わて20回ぐらい行動するとターンが終わるっぽい
(敵味方の合計人数*4ぐらい? ソロなら4回、ペアなら8回。目安なので5人PTで合計23回行動になったりもありうる)
極端な話、味方が1回ずつ行動する間に敵が3回ずつ行動するとしたら、味方が合計5回+敵が合計15回行動してターンが終わる
周囲と同じぐらい行動力があっても待機ゲージを増やすとそれだけ行動が遅くなる
ソードメンテ使ってると1ターン目は0回行動で2ターン目から人並みの行動回数になるってことも多い
もし行動力の合計値がマイナスになってても待機ゲージを増やす効果が無ければ1ターン1回は行動できると思っていい
あくまで周りに比べて相対的に遅くなるだけ
さらに演奏したりスタン食らったりして待機ゲージが増えたら0回行動になる可能性はある
調べながら書いたのであちこち間違ってるかもしれない、ツッコミよろ >>42
良く分かりました
ありがとうございます! コスプレマスターがあっても横道回自体が少なすぎて追いついてない気がする
先へ先へと突き進まずのんびり生きてりゃ間に合うんだろうけどさあ 季節イベントHell行くパーティが増えないね
普通に行けそうなとこもありそうなのに 通常の敗北ペナないけど負けたかないからね
開拓組でも最大2週様子見してから突入できるとはいえ平均で+6ってのはやっぱ躊躇あるんだろう 先行パーティだと普段からHell相当の敵だと思ってたら
よく見たらHell相当よりは少し低いんだね Hell越えもないわけじゃないけどね、ぬしとかはレベル跳ね上がるし
ただフィールドの敵はレベルにばらつきがあるからねダメージの安定性がちょっと違うかも 今期ドロップ品の性能は、前期の同Lv帯の物と比べても大分数値上げられてるのね
鎧盾とかの行動下がる系とか糞硬いし ドロップ品が性能高いもんだから鍛冶品が地味なんだよなあ
いい魂片素材にして、いい鍛冶士が金かけて作ればなんとかって印象 その手の行動マイナスがつく防具、実は鍛冶で作るとマイナスがくそ少なくて済む
もちろん手間はそりゃ比べ物にはならんがね 強斬り系アタッカーのワンパンチを見てるとすごく楽しそうに見えてくる今日この頃 マンモスコングの魂片使い辛いな
有効に使えるの弓使いくらいじゃないか >>55
実は強斬りがさいつよで、上位技がクソアンドクソなのは秘密
それはともかく、三毛ペナなんとかしてくれないかな…
PLが息してねえ 過半数が連続三毛回数2桁越えしてるPTとか正直残った人のやる気が偲ばれる しかも普通にSNSとかやってたりする
興味ないんならさっさとsakujoしろこのダニが!!!
とはいえず。あーめんどくせぇ ちゃぶ台スレinネトゲ板って無くなってるんだな
あったらこのスレ民だけでも結構な数が投げ込まれてそうなんだが ワンパンチは物理攻撃系の独壇場なのに、
フルボッコは魔法攻撃系が優位なんだよな。
物理攻撃系の方が範囲攻撃の融通が利きやすいのに不思議だ。 大阪府三島郡島本町は暴力とイジメの
暴力とイジメのブラックタウンなの? >>61
風水系で属性フィールドがあるから、攻撃魔法使う人って属性に気を使ってるイメージある
属性○範囲とか多いし、属性の乗った範囲やってそう 1〜3列目で1体ずつ巻き込んで物理系が2体と魔法系が1体の合計3体
この条件のときに物理と魔法のどっちがダメージ稼ぎやすいか
フルボッコで魔法系優位なのはこの理屈じゃないかなと思う でも今の魔法系フルボッコランカーは属性はともかく別に範囲そんなに使ってないみたいだし
PT内での火力の偏りのほうが影響ありそう 火力のない回復役、ソードメンテアイテム士系、火力補助楽士系とかいれば
火力の偏りと火力の補助で相対的にランキング入りしやすそうね 武器属性で弱点狙える範囲攻撃は物理攻撃の方がバリエーション豊富だから、範囲攻撃は物理攻撃有利だと思う。 累計与ダメージ上位10人の火力濃度やPM構成をチェックしてみたが
たしかに火力の偏りやPT編成の影響が大きそうだね
あとは敵の強さというか耐久力
1ターン平均の与ダメは大分ばらつきがある模様
1位 魔銃使い(魔弾でメイン属性+弱点攻撃。属性フィールド+ディスエレメント+障害突破)
火力濃度:20548/37805(54%)(1ターン平均与ダメ2935)
PM構成:壁兼回復・異常ばら撒き大砲系鍛冶師・剣士兼アイテム士・回復
備考:光属性PT
2位 司鬼道士(ロッドとカード(星)メイン。弱点魂片セット。マジックスター兼業)
火力濃度:16477/28839(57%)(1ターン平均与ダメ1647)
PM構成:壁・壁兼アタッカー・回復・回復
備考:むちゃ硬い肉壁
3位 攻撃特化大砲使い(メイン属性強化。魂魄還元+砲撃でスキル連発。弾道学&破壊弾道学+チャージアタック)
火力濃度:18677/36623(51%)(1ターン平均与ダメ1867)
PM構成:両手剣・回復・異常ばら撒き大砲系鍛冶師・壁
備考:異質な隊列にこだわりを感じる
4位 魔銃使い(魔弾でメイン属性+弱点攻撃。ディスエレメント+タイマン&浜辺の友情)
火力濃度:18965/32555(52%)(1ターン平均与ダメ3793)
PM構成:回復兼アイテム士・ソウチョー兼鎌使い・異常ばら撒き大砲系鍛冶師・壁系ソウチョー
備考:不良度A
5位 斧修行中?(ダブルウエポンでメイン属性+弱点攻撃だった記憶が)
火力濃度:15739/38415(41%)(1ターン平均与ダメ3147)
PM構成:霊銃召喚系・歌兼サブ回復・回復・星魔法使い
備考:攻撃偏重PT 6位 長剣&刀系(ダブルウエポンでメイン属性+弱点攻撃。花葬セット)
火力濃度:13925/27298(51%)(1ターン平均与ダメ1989)
PM構成:回復・壁兼アタッカー・回し飲みとサブ回復・弓使い
備考:花属性PT。花属性回復すげー
7位 ロッド+水晶使い(魔攻力特化(魔攻力1位)。メイン属性強化。マジックスターメインで料理人兼業)
火力濃度:17695/31939(55%)(1ターン平均与ダメ2527)
PM構成:ダブルウエポン剣士・回復・異常ばら撒き大砲系アイテム士・壁兼サブ回復
備考:試される信仰!
8位 紋章術士(本メインで、ロッド・水晶・カードを広く浅く使用。メイン属性強化。サブクラスも魔法系を幅広く)
火力濃度:12422/28292(44%)(1ターン平均与ダメ1774)
PM構成:回復・壁・両手剣・勇猛果敢斧
備考:ガールズチーム!
9位 強切り系長剣使い(攻撃超特化(攻撃力2位)。ダブルウエポンでメイン属性×2強化)
火力濃度:16764/38179(44%)(1ターン平均与ダメ2794)
PM構成:回復兼鍛冶・鎌使い・水晶回復兼サブ攻撃・壁
備考:ライフサイクルの陣形
10位 ロッド使い(スイープマジックとマジックスライサーメイン。魔錬術持ち。ソウルチューナー兼業)
火力濃度:9993/23798(42%)(1ターン平均与ダメ1998)
PM構成:回復・魔銃使い・壁・回復
備考:魔法使い2枚看板 いろいろ乙。昔はこういうのまとめてくれるサイトとかったな…
攻撃に専念できる環境か
あとは攻撃の上がる防具生成とかもやってそうやな なんとなく確認してみたが短剣スキルすごいな、ソロの人しか育ててない
トリックアタックだけ人気と言っていいぐらい
起爆苦無とか射程長めでブロッキングやカウンタを無視できる便利な範囲スキルなんだがなあ 装備者自体はそこそこいるのがまた救いがねぇな・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています