防御とHPってどっちの方が耐久力への影響大きいんや?
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体力2倍の防衛は
カビゴンハピナスラッキーらへんと時々アンチ格闘を置くで決まってるからどうでもええとして ホエルオーとニョロボンやったらニョロボンの方が耐久力高いとかなんたら >>1
HPと思っているけどな。防御はあんまり意味ないんじゃない
カイリキーの耐久力はたいがいHPが高い方が有利だから 糞スレ立てんなボケガッ
氏ね
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``ヽン'`"` : `~`` どっちも意味あるな
ダメージ計算上、相手の攻撃等をこっちの防御で除するから防御の値は当然大きい方がいい
カイリューとレックウザでも明らかにラティアスの逆鱗に耐えられないのはレックウザ
レックウザの方がHPは上なんだけどね
だからと言って防御が高かったところでトータルのHPが低けりゃ話にならないのは当たり前
上記の計算で導いた数字を減ずるのはHPからなんだからHPも大きい方がいい
攻撃がもっとも重要ってわけでもないんだけどな
どれも同じように重要
いや別にゲンガーフーディン使えるってんなら使えばいいけどさ
防御は意味ないなんてことはない >>8
だよなあ
HPが少ないだけでミュウツーより硬かったりするわけだし
ルージュラ姐さんも確かそんな感じ 基本的にhp
まあ、ホエルオーみたいなhp高いのに防御が低すぎるせいで弱い例外もいるけど
レイドボスは難易度ごとにhpが固定されるから、ポケモン毎の耐久力は防御による影響が大きい。 だから防御とHPで両方っつってんだろ
アホかよ
問題はHPとか問題は防御じゃなくてどちらも必要ってだけ そもそもA以上な時点で使用に耐えうる
両方D以上ならそれはもう100とかわらん ポケモンが倒されるまでの耐久時間Tは、HP、防御力D、敵の平均攻撃力Aとすると、
T = α×HP/(A - D) ※αは定数
と表されるだろう(おおざっぱに)
つまり、耐久時間はHPに比例するが、防御力は相手の攻撃力との差が大きいときには効いてくるがその差が小さいときは防御力が多少上がったところで耐久時間への影響は少ない
つまり弱点疲れるといった場合は、防御力の差が耐久時間へかなり効いてくるし、ハピナスなどの素で防御力が高い場合は個体値が多少変わったところで耐久時間への影響は小さい
A-Dがゼロにならないように処理してたり細かい部分はあるだろうが大雑把にはこんな理解でいいんじゃないかな >>16
10と13
流れからattackとdefenceに混同しちゃうな >>17
防御力Dと相手の攻撃力Aの差が小さいときの方が防御力Dの違いが効いてくるんじゃないの?
TとDを変数としてグラフを書くとD=Aのときに発散するんだけど HP15防御14とHP14防御15
どっちが長く持つんだろうなてのは
いつも思う
HP14とHP15の差は
フル強化した時に最大HP1ぐらいしか
違わないと思うけど 調べもせずにダメージ量が攻撃力と防御力の引き算と思ってたけど下のサイトによるとダメージ量は、攻撃力/防御力に比例するんだな
そうすると、HPも防御力も耐久時間に対しては等価なんじゃね
https://9db.jp/pokemongo/data/2463
なんかごちゃごちゃと間違ったこと書いてお騒がせしたw >>22
そのとおりで、実際はそうはなっておらずダメージ量の計算式の前提が間違っていたようだ ざっくり耐久性という概念を作るとHP×防御になるからその値が大きいほど耐久時間が上がるはず
あと、例えばハピナスの種族値はHP510、防御299なので、HPよりも防御力の個体値をあげる方が耐久値は増すと思われる 上でカイリューとレックウザの耐久性の違いが出てたけど、種族値から耐久値を計算すると、
カイリュー:182×201=36,582
レックウザ:191×170=32,470
でカイリューの方が1.13倍ほど固い
げきりんに対する特効の倍率も同じなので 気付いたら
>>12
で同じこと言われてたな
理論的にそれでいいんじゃね 以前はプクリンとピクシーならどちらが堅いかって議論があったな >>29
硬いってのは一長一短だったりするからね
守りなら硬くてHPがある方がもちろん嬉しいが
攻めキャラだと硬すぎるとダメージ受けてもゲージの貯まりが遅かったりする
攻撃で使うパルシェンとかそれが仇になったりするしね
攻めだとHPがあって適度に柔らかい方が使いやすい
ジムバトルで全避けするならあまり関係ないけれどw ユーチューバーの解説だと
ジム置き用はHPを優先すること
攻撃用は弱点を補填する方を選ぶべしと言ってた
防衛が低いのは防衛を選ぶ、HPが低いのはHPを選ぶ
防衛とHPがアンバラスなのはあんまり良くないらしい
そこを個体値で補う感じ
バンギのような安定型でFAFとFCDで迷った時はCPで選べと言っていた ニドクイン31320
プクリン26040
カイリキー29160
ハリテヤマ32832
ホエルオー29580
ドククラゲ37920
ヤドラン36860
ニョロボン33660
ナマズン31240
趣味ポケ中心に調べた
耐久に定評のあったはずのハリテヤマ、ホエルオー、プクリン、案外もろいな HP高くて防御低いやつは死ぬまでにダメージによるゲージ増加量多めだから
そこはアドバンテージか 感覚として、カイリキー並みの耐久は欲しいな
HPと防御かけ算して30000前後か スイクン 47000
シャワーズ 46020
ミロカロス 45980
スイクンはジム置きできれば
めざパで何が来るかわからんあたりも合わせて
相当ウザそう
なぜめざパ消したし… こーゆうのはソロレイドスレで検証しろ
あと1秒早いとか
あと一発殴ればとか
そんな髪一重って普通のやつには必要ないし 以前は攻撃Fが大正義だったけど今は色々な角度で考察されてるよね
今は結局ナイアン計算のCPが同じポケモンの強さの判断基準としてはベターな値なのかと思っている >>1は個体値の話か種族値の話なのかはっきりさせて書き込めよ
攻撃F?
そりゃ個体値ならFFFがベストで間違いないわ >>42
攻撃Fは大前提でFEFとFFEどっちが上かという問題
EFFなんか速攻飴にされるからそもそも問題外 出たよ、攻撃F教徒w
攻撃EとFで何がどう違うか説明できんの? >>23
防御15HP15→防御192、HP414
防御14HP14→防御192、HP414
好きな方を選べ 攻撃Fはわざ1の閾を超えるかどうかに関わるからわかってるやつ増えてきたけど、体力や防御力に関しては実数値の話できる奴ほとんどいないよね。 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
小 攻 // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 攻 え
学 撃 L_ / / ヽ 撃 |
生 E / ' ' i E マ
ま が / / く !? ジ
で 許 l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ さ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ れ l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね る _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l の 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
は ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /! >>47
星3ソロレイドかジムだと長期戦になるハピナスvsカイリキーくらいしか防御やHPの個体値を気にする必要もないからね
自分や相手の技1が1ダメ増減したとして20秒程度で終わるジム戦や集団タコ殴りの伝説レイドなら誤差でしかない >>17
この式はおかしいよ
ダメージの計算式は解析されていて、ざっくり言えば一撃のダメージはA/D にいろいろな係数(レベル係数とか)かけて小数点以下の端数処理した物になる
だから耐久時間は
T=α * H / (A/D) = α (H * D) / A
と書けて、H * D が耐久力を左右するパラメータだ
つまりどちらも大事といえば大事
敢えて言えば、HとDの合計が一定ならば、どちらかに極振りするよりできるだけH=Dになるように振ってあった方が持ちが良い >>50
ID変わってたけど自分で訂正してHP×防御が耐久の指標になると訂正した
ちゃんとスレ読んで >>50
あと細かく言うと時間の次元にするにはAが一定時間で除したDPSにする必要がある >>50
最後の持ちがいいってのはH×Dの極大の話だな
H+D=C ※Cは定数
D=C-H
H×D=H×(C-H)の極大は、
C-2H=0、すなわちC=2Hのとき
はじめの式に代入すると、このときH=D >>50
あと、個体値については耐久値の上昇量をΔ(D×H)とすると
Δ(D×H)=ΔD×H+D×ΔH
なので、DとHの種族値の小さい方の個体値を上げた方がタフになる
まとめるとこんなところかな きわめて大雑把に、ダメージ計算は攻撃/防御
これがHPを削っていくわけだから
HP/(攻撃/防御)ってのがどれだけ攻撃に耐えられるかの指標となる
(相性は無視)
かっこ外して
HP×防御/攻撃
攻撃は敵ポケモンの数値だから
HP×防御が、防衛ポケモンの耐久力の指標
(中略)
もう少し正確な話をすると
攻撃側ポケモンの種族値がすごく低いとか
攻撃側のレベルが低いとか、攻撃側がわざ1しか使わないとかの場合、
つまり攻撃側の攻撃力に対して防御がかなり高い場合、
HP×防御で示される数字のランキングよりも、HPが高い方がよく耐える
これは本来のダメージ計算では
「攻撃/防御×相性とかいろいろ」に「+1」されるから
ってのをジム防衛スレのPart3あたりに書いたことがあるな
HP×防御のランキング含めて
ジム防衛スレの過去ログにたまにそういう話出てる そんなこととっくに理解していて>>7を書き込んでるのだが
アホは簡単なことを難しく言いたがるのか意味がわからない
というか読んでる奴いないし 「そんなこととっくに理解してる」
「読んでる奴いない」
「アホは云々」
何かしら負けを感じてる奴が
マウントとるためにこういうキツイ言葉を使う >>65
自己レス
これ攻撃時はわかるけど、防衛だとHP倍だからわからんな >>60
E出産
のあとは
F不倫だろ
頭文字とって 防御によって1ダメの差が出る値に為らないければHPだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています