CP変更総合
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>>254
レイドも図鑑埋めるために1匹取ればおしまいだろ
攻撃用に何匹もポケモン育てることなくなる >>257
いいよ、それで
負の感情の素になるジム防衛=コインの図式はいらん
レイド前は防衛するだろうしさ
カジュアルプレイヤー向けに中途半端にハピラキを柔らかくするくらいなら振りきればいい
手を繋いでゴールをやらせたい無い案向きだよ レジワロスはケッキングとかデオキシスみたいに
露骨に弱い専用わざ押し付けられて終了の未来しか見えない >>260
そもそも置いたら10コインなんて妄想の話しで何熱くなってるの?w ワロスさんは強かったら違和感しかないしケッキングみたいに
専用技でいい感じのゴミにしてくれないと原作レイプやぞ
クソ弱い上にEPSもゴミの技1が固定でゲージ溜めるまでスタートできなかっまり >>270
テイカーのレッスルマニア無敗記録を破ったのはレスナーだぞ? 10年前のレスナーなら
最強だな
タトゥー入れる前な 背中じゃなくて
前のネクタイみたいなタトゥーの事な きずぐすり使おうと画面開けたらハピナスとラッキーがメチャクチャいて草w >>280
9日の告知で数週間後って書いてて、ミュウツー終わるのが23日だから、24日以降じゃね? そんな後なのか…
早く弱体化したピンク豚殴りまくりたい >>278
UFCチャンプにもなってるから
ガチでも強い なんかカイオーガのCP下がった気がする
3800台にしてたはずなのに3700代になってる 俺のカイオーガも絶対デカくなった気がする
CPの数字が一個も見えない >>293
第4世代は既に新しい計算式になっているかも。 >>290
ハズキルーペはいらんが人妻の武井咲は抱きたいぞ あちこちのスレで「CP(の計算式)変更で強くなる、弱くなる」みたいな
ニュアンスで書かれてるから自信がなくなってきたけど、結局は種族値の
修正による調整を行うのであって、種族値の変更がされなかったポケモンが
計算式の変更でCPが変わっても、それは強さに何も変更がなかったという
認識でいいんだよね? CPの計算式は変わらんよ
変わるのは原作→GOへの防御・HP種族値の計算式なので耐久力が変わる
攻撃種族値=強さと考えるなら何も変化は無い CPとかガチで要らんな混乱するだけ
1〜100レベにして実数値書けばそれで終わりなのに >>300
変更される計算式の勘違いしてた。ありがとう。
すっきりした。 結局、持ち技がすべてを決めるんだよなあ
ポケゴは技のバランス調整が糞すぎて、あからさまな良技悪技ができてるのが問題なんだよ >>307
ダメージが1.5倍くらいになる急所を実装して、1ゲージ技を優遇するといいと思うんだけどな。 >>307
地面がクソ技なせいで地面のみ弱点のレイドは グラードン複数体カンスト前提に
更にガブリアスもマッド地震、ドサイドンが泥かけ地震しかないのも悲惨 弱点も一緒
二重弱点だとカスみたいな耐久時間
正直どういう感じの攻防を想定してるのか開発には語ってほしいね
開発には8時間守り切れなかったら月給12か月なり年棒なりなしになりますよって感じで守ってみて欲しい 地面わざはドリルライナーが割と有能なんだけど
使えるポケモンが微妙すぎてなー…ドサイドンが使えたら強いんだが >>313
プロテクターかなりの数用意しておかないとな >>314
グラサンゼニガメみたいにタスクで出してきそう ハピナスCP下がるとジム置きのときに下のほうまでスクロールしなきゃいけなくなるのが面倒だな
名前変えるしかないかなぁ >>317
名前検索で「は」って打つとハピって出るからそれで置いてるわ >>318
ラッキー置くときはそれやってる
これだと共闘でジム落としたときに置く速さで負けてしまうのが難点 ジム置き要員は名前でソートしたときに上に来るように名前変えてる。 防御×HP=耐久力と考えるのが通説みたいだけど
防御が低ければゲージが貯まるし
HPが高ければジムでハートが減りにくい?
耐久力が同じ場合
防御が高い(HPが低い)時のメリットって無いの? >>327
レイドボスとして強くなる。
メリットかどうかは知らない。 >>327
その耐久力が一緒ならゲージのたまり方は一緒じゃないの?
ハートの減り方はcp ゲージの増加はHPの減少量に比例するので
耐久力が同じならばHPが高い方が
ゲージが貯まるのは速くなる >>330
受けたダメージの半分ゲージ増加するから
耐久力が同じでも防御が低い方がゲージは貯まりやすいし
HPが多い方がゲージ増加の総量が多くなる
例えば
A:防御100×HP200=耐久力20000
B:防御200×HP100=耐久力20000
AとBは同じ耐久力だけど
Aはダメージ20受けたらゲージが10増加するし
HP200あるからダメージを受けて増加するゲージは総量が100になる
BはAと同じ攻撃を受けても、Aより防御が倍あるのでダメージ10ゲージ増加5
HPは100しかないのでダメージで増えるゲージの総量は50しかない 威嚇ないレントラーってあまり耐久あるイメージないから困る >>333
電気ショックのサンダーならサンダー優先 >>331
>>332 さんが
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
と言われてますけど、
もしそうならば、ゲージが貯まる速さはHPの高さに関係しないのでは?
(ゲージが貯まる量はHPが高い方が多くなると思います) ミュウツーやってる間にレイドCP変わっても面倒だし、23までは変更ないかな、デオキシスが火曜開催なのもそのためでしょ >>338
耐久力が同じ場合と書いてあるから
HPがA>Bなら
防御はA<Bとなるのは説明するまでもないということだろう。 よく分からんから北斗の拳のハート様に例えて教えてくれ >>341
ハートみたいな体力自慢のデブは少し攻撃しただけですげー反撃してくるから厄介 ハピナスピンクで全快できるなら青いクスリは何なんだ >>340
>>332 さんの
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
というのは、防御力が受けたダメージのことなんですか?
このあたりのこと、知らないんですけど、
ダメージを受けたらHPと防御力は、各々どれだけ減るんでしょうか? >>344
昔のジムではで叩く破壊光線ハピナス使ったな ラプラス守備強いままだな
5位だっけ?
良かったー >>327
そもそもその計算法って原作の理論だから最低保障で+1されてる1桁ダメの技を連打しながら
たまに高威力技を使うGOには全く当てはまらない >>14
レイドという事ならずーっと悪の軍団のデッキに入れて使ってたけど、なんだかんだでミュウツーの時ぐらい?
今はフル稼働だけど来週から出勤数減るなぁと思い >>346
ゲージを貯める方法は2つあって
1つはノーマル技を使う
もう1つはダメージを受ける
バトルで一切攻撃せずにダメージ受けるだけでゲージが増えるのを確認できるよ >>349
全く当てはまらないって言うほどズレてもないんじゃね?
最低保障の+1が蓄積しても2ゲージ技を1発多く撃つかどうか程度の差だと思うぞ CP変更いつやるか発表してほしいよね
深夜に変えてまた戻したり不手際が過ぎる >>352
レスありがとうございます。
>>340 さんが
耐久力が同じなら、HPが高いと防御力が低くなるので
HPが高い方が、ゲージが速く貯まると言われてます。
ダメージを受けた特に防御とHPが各々いくら減るのか知りたいのですが… >>355
防御は減らない。
ダメージ=HPの減少分の1/2のゲージが溜まる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています