0001名無しさん必死だな2020/05/20(水) 14:47:03.67ID:cQ6tZcyZ0
ファミ通最新号より
高橋哲哉インタビュー
第一プロダクションはDE、新タイトル、両方に関わるスタッフの三つに分けて編成していた。
「つながる未来」
最初からプレイできる。
自分がプレイして10〜12時間のボリューム感。脇の遊びも含めると20時間前後。
今はDEが完成し新タイトルに全勢力を注ぎ込んでいる状態かな。
ソース緑茶
※
第一プロダクション(高橋チーム担当)
第二プロダクション(任天堂ソフト開発(恐らく今は主に新作ゼルダ担当))
>>425
そりゃ全部結び付けろとかいうの無理あるし >>283
そんなに事細かにまだ出てない物も含めてどこが何してるとか言ってたっけ? 未来視は割ったときに爽快感はあるけど
ビジョン→スロー再生→ダメージor死亡演出でテンポ悪いのがちょっとな
格上の敵だとひっきりなしに発生するし
そこら辺DEで改善されてるのかね
いきなり上に結果出るのも味気ないだろうけど設定で選ばせて欲しい
>>427
これまでのモノリスソフトの世界観とは違う
世界に打って出るとかそういうことも書いてあったから
やはりなんらかの新規IPゲームを作ってると信じたい >>415
ロボに乗ったらデモンエクスマキナ
降りたらプラチナゲーみたいなスピーディーなアクション
GOTY狙えるわ シリーズ知識0でゼノブレ2から入ったけど
チュートリアルのカニで戦闘で敵モーション見て距離取って避けようとして全喰らいして
は?判定おかしすぎだろ亜空間タックル標準装備かよクソゲーってなったわ
中身は数字でやりあうコマンドバトルみたいなもんと気づいてからはそういうものとして楽しみはしたけど
なんかもうちょい見た目と実態と近い感じにならんもんかなと思った
0434名無しさん必死だな2020/05/24(日) 01:09:04.68ID:qqqWuh7y0
まあまだまだ開発中でも許される期間だからアクションは
今後を見てみないと
2とイーラの戦闘は、良くも悪くも普通のRPGの戦闘って感じだったな
レベル上げて、アイテム集めてスキル上げて、用意されてる敵を用意された方法で倒す
ブレイド含めてギミックも凝ってたし、遣りこみ要素もたくさんあった
1の戦闘は、試行錯誤してトライして未来視や回避で粘って逆転して
本当なら倒せないくらい強い敵を倒して掴もうぜ未来って演出が過剰なくらいあった
そこは特別感があってとても好きだった
コンセプトというか、物語重視のRPGだからこその一貫したテーマが欲しいのかもしれない
1、クロス、2、イーラ だなぁ
やはり1とクロスは群を抜いてた
0437名無しさん必死だな2020/05/24(日) 05:28:51.79ID:qqqWuh7y0
イーラの戦闘システムがスピーディーでよかったな
イーラは3マンセル×3のパーティが
普通のRPGとしてはちょっと斬新で良かった
あとオラついたミノチさん恰好良かったね
>>430
スロー再生止めて等速にするだけでも結構変わると思うから採用きて欲しいわ >>435
2はアクセサリーとブレイド特性で倒せそうで倒せない敵をなんとか倒すのが楽しかったけどな 底無しの性能を求めて楽して開発したがる会社が多い時代にハード性能の制約に屈せず開発を頑張ってるモノリスを他の会社も見習って欲しいもんだな
0442名無しさん必死だな2020/05/24(日) 11:00:50.54ID:qqqWuh7y0
性能が高い事がいい事だという神話はとっくの昔に去った
>>440
2は主人公が無自覚ヒーローだから、テーマが曖昧になりがちかな
2周目でわかる細かい言葉の意味とか凝ってて楽しくて
その分戦闘がとってつけたみたいに感じもした、やりがいはあった
RPGってだいたいそんなもんとも思う むしろ2は戦闘の基礎知識的な物を
さりげなく表現してたような
属性関連とかブレイドから離れるなとか
0446名無しさん必死だな2020/05/24(日) 15:58:06.26ID:qqqWuh7y0
アクションはもう発表されると思うけどね
0447名無しさん必死だな2020/05/24(日) 16:47:38.69ID:oUDnqxnA0
俺は手伝い以外のラインは特に増えてない予想
0448名無しさん必死だな2020/05/24(日) 16:54:08.56ID:VJzoGZ/Ha
でも新規ゼノクロはやりたいよね
あの時のライブ感は半端なかった
発売直後のゼノクロはスレの流れがすごかったな
誰かが守護神倒したぞ!とかライブ感すごかった
0451名無しさん必死だな2020/05/24(日) 19:36:02.21ID:aBDDcglz0
発売日直後はユニオンの糞すぎて加入者偏る仕様からの無意味化アップデートとか
「刀ならグラナダGG」はいつ消えるんだよ・そろそろ消してやれよ
つーかレポートは何も考えずに作ったろ
とかで盛り上がったのは覚えてる
第一プロダクションとアクション、ゼルダは並行して求人出してるからこの2ライン+ゼルダ手伝いの3ラインだと俺は思う
0454名無しさん必死だな2020/05/25(月) 01:23:04.30ID:ra6T3pUs0
コロナは痛かったよなぁ
0455名無しさん必死だな2020/05/25(月) 10:36:29.25ID:o1Ot9On6d
>>130
フロム信者くっそきもいから消えていいよ モノリスはシステム面で面倒くささと物量を
併せ持つ悪癖があるからもう少し
引き算調整とかシンプルさへの理解とかをしてほしい
ドライバーコンボとか無駄に複雑なだけでいらねーだろこれとか思いながらやってた
0459名無しさん必死だな2020/05/25(月) 17:38:25.15ID:bFGt4GR50
あれはむしろ前作から引き継いでる要素なんであり
なしなのは同じ武器なのにドライバー毎に別技扱いなのことだわ
せめて技が違ってもブレイクダウンライジングスマッシュの位置が共通なら混乱は少なかっただろうに
スマッシュ役がスマッシュさん以外実質居なかったのが残念
0462名無しさん必死だな2020/05/25(月) 21:46:16.71ID:osjY42jC0
ドライバーコンボは3人パーティーなんだから前と同じで3段階で良いんじゃね?って思ってる
確かにダウン→ライジング→スマッシュくらいが
分かりやすくてちょうど良かったかもね
メレフはもっとタゲ集めてほしかったしヒカリは予測して避けたり当てたりしてほしかったしジークは面白い事やってほしかった
カスタムできて貢げるハナが一番使えるのは当然として、他にイマイチ特徴無いのがね
どのキャラ使っても戦術はだいたい同じ
アプデは特徴強化方向だったから単純に調整不足かなと思ったけどイーラはやっぱり個性無し系
だけど戦闘システムで評価高いのはイーラなんだよな
単純であんまり幅の無い、極め方が一つな戦闘の方がRPGには向いてるのか?
そもそも今のMMO見てればわかるけど
ロールなんて関係無く柱殴るのが好きなのが多いからね
>>465
イーラは短いのも評価高くなった要因かと
飽きてきた頃に終わるし >>466
戦闘なんてゴリ押しで勝てるくらいで丁度良いって思ってる人が
多かったりするからな 0469名無しさん必死だな2020/05/26(火) 23:51:34.01ID:EjNBR2KP0
イーラぐらいでいいんだよなぁメインの長さは
>>467
そりゃイーラは最初から最後まで同じアーツしか無いしね
アーツの習得要素をカットしてる 0471名無しさん必死だな2020/05/27(水) 04:39:13.67ID:KgDoFQBj0
ディアボロ4もでるから
ソーマブリンガー2お願いしますわ
0472名無しさん必死だな2020/05/27(水) 04:44:51.24ID:KgDoFQBj0
あ、ディアブロか
戦闘中何が起こってるのか正直把握できん、自分だけならともかく仲間が何をやって、どういう特殊効果が出てるのか謎だった
正直いきなり把握は無理だから
ブレイドガチャとかで
リプレイ性を高める試みだと思うんだが
1は前半でパーティー固定されまくるのがキツイ
クロスは仲間は固定でも主人公のクラスは選択出来る
>>144
そういえば森住って今何やってんだ?
今のモノリスとは大分と作風違う人だったけど。 メンバーやスキル固定からの小出し開放でストーリー終盤近くまで強制チュートリアルって構成をやめて欲しい
随意随時プレイできる習得エリアとヘルプを用意すれば済む事じゃないの
同じ戦闘繰り返して飽きる事への対策なら、1みたいにスキルや武器で攻略も操作も全然違うで充分でしょ
>>475
とりあえず最後に名前が確認できたのが
ソシャゲのスパロボの1シナリオ