0001名無しさん必死だな2021/01/06(水) 19:06:50.61ID:5aEIf7GpM
ハードル高いけどなんか方法ある?
やはり、フィールドマップ完全新規が条件かなあ
探索が肝でありそこが一番楽しくて評価されていたのは間違いないし
逆に、他がどんなに優れていてもマップが使いまわしだったら評価は大分落とすと思う
決められた手順を取り除くってのは、リニアに対してでもあり個々の謎解きに対してでもあるからさ
それを同時に実現出来たことが画期的なのよ
>>148
そう、フリーロームも手段のひとつと思う 多用なアイテムがやたらそこらへんにあったり、敵倒すとアイテム確実に落とすおかげで遠回りしても楽しめるのが良かった
遠回りしても損したって気分になりづらい
つまらないと思ったOWはそういうのがなかった
0156名無しさん必死だな2021/01/07(木) 23:29:40.44ID:Fit/Aa1e0
広いシームレス世界を自由に探索なんてこと自体は、既存のオープンワールドでも出来たことで
そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
続編で注力するのもそこかと
>そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
まったくゼルダならではとかじゃない
Immersive Simは20年30年前からあってオープンワールドでも散々擦られた要素だしな
0160名無しさん必死だな2021/01/08(金) 00:49:50.49ID:JDAAwbVOa
>>158
ゼルダの優先事項はそこじゃないしゲームスピード的に30で十分
ハードのスペック的に余裕あるなら最初から60でやってるだろうけどbotw続編がswitchで出る以上次も30だろうな 0161名無しさん必死だな2021/01/08(金) 00:53:41.89ID:JDAAwbVOa
Immersive Simがどうとかじゃなくゼルダならではというのは2D時代から一貫して仕込んでるわけで
前作をクリアした人向けの難易度にする。
ラムラーナもbloodstainedもブラスターマスターも2が難しすぎる。
前作クリアしてるのに。
0163名無しさん必死だな2021/01/08(金) 01:20:19.02ID:JV8enDOg0
武器用の四次元ポケットが欲しい
素材はいくらでも持てるんだから武器が持てても問題なかろう
0164名無しさん必死だな2021/01/08(金) 01:25:44.64ID:v1mllRcc0
>>96
じゃあストックしろよ
>>98
鎧系モンスター出て欲しいけど金属だから感電に無防備すぎてどうだろうな? 武器と盾は壊れるけど防具は壊れないんだよな
そこは壊れるとまずいのか
>>161
伝統的なゼルダならではの謎解きをぶっ壊してImmersive Sim取り入れたのがBotWな 0167名無しさん必死だな2021/01/08(金) 01:38:38.52ID:AAGUNvdH0
0168名無しさん必死だな2021/01/08(金) 02:06:45.67ID:JDAAwbVOa
ゼルダならではというのは謎解きの話じゃない
別にぶっ壊してもいないので
続編っていうけど時オカに対してのムジュラみたいなもんだと思ってるけど
外伝的なもんなのにちょっと期待膨らませすぎじゃないのか?
0170名無しさん必死だな2021/01/08(金) 03:23:21.92ID:U7LJryXL0
前作はどうあがいても越えられない
なぜなら続編だからだ
敵や何かを増やす方向は最悪だから別のことやってくれると期待しているけど
>>168
抽象的なことしか言えてねぇなさっきから
どう考えても無理あるから諦めろよ >>148
謎解きについても、かなりのリソースが必要な足し算の作りから、広大な世界での量産に適した掛け算の作りに出来ないか考えた、
それは目指していた「能動的なゲーム」に近づくことにもなるのでは、と言ってるね >>96
武器が壊れないとポーチを拡張する必要性がなくなる
ポーチを拡張するためにはコログを集める必要がある
コログ探しは密度の薄いマップにリソースを割かずに加える遊び
つまりBotWのコンテンツの少なさを補うための大事な要素
これに対してリソース管理の楽しさが武器を使い分ける楽しさがとか言ってるのは上のつながりがわかってない単細胞のアホ
使い分ける楽しさなんて武器に個性を持たせれば可能だったし(BotWはできていない)リソース管理を楽しませたいならマスターソードがあんなことになってない 0177名無しさん必死だな2021/01/08(金) 11:11:07.71ID:/pBMlglBa
>>173
馬鹿には言っても伝わらないしな
ゼルダ=謎解きの時点で薄っぺらい
お前がゼルダやってるようには思えない
何がイマーシブシムだよw 武器の耐久性システムの廃止
同じカテゴリーの剣や槍の中にもリーチや攻撃速度を変えたりモーションを増やす
ショートソードでも縦切りだったり横切りだったり突きだったり、斧でも叩き割る系だったりぶん回し系だったりかち上げ系だったり、あと武器によっては固有モーションの特殊技があったり
あとスタミナの減少速度を半分程度に
>>177
掛け算云々がBotW独自の要素だと思ってんのか? 0180名無しさん必死だな2021/01/08(金) 23:11:51.17ID:8fuMOW5Ma
>>179
何故"ゼルダならでは"から掛け算が出てくるんだ?
お前の頭の中にはブレワイしかないんだろ?だから伝わらないと言ってる 0182名無しさん必死だな2021/01/09(土) 00:03:26.19ID:fNTAdg1aa
>>181
間抜けはお前だよ
>>159がそもそも間抜けのお前と一緒でゼルダならではを語れないだけ
せめて初代、神トラ、時オカを知ってから出直してこいまぬけ >>182
>>そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
ゼルダならではでもなでもねーな
思いっきりImmersive Simの文脈
フリーロームのために各要素を最適化したのが革新的なのであって、壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだのはなんも新しくない 0184名無しさん必死だな2021/01/09(土) 00:27:15.08ID:fNTAdg1aa
>>183
初代からゼルダがやってきた事を組み合わせればオープンエアには自然と導かれる
そこにImmersive Simの文脈も何もないんだよ
>壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
そんな話はしてないw
まずImmersive Simの前に"ゼルダゲームの文脈"を知ろうね しらん
・・・が続編がよくできてたら
ふつうにBOTWまで売れてしまうだなこれが(´・ω・`)
0186名無しさん必死だな2021/01/09(土) 00:34:42.24ID:fNTAdg1aa
>壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
これも実際に製作のテーマとして言語化し高度にフィーチャー出来ているから評価されてる訳でそれで言うと新しい次元だと思うけどな
0187名無しさん必死だな2021/01/09(土) 00:37:42.42ID:8SPP0tdJ0
最初の動画で、リンクの手から何か水色のビームみたいなの伸びてたじゃん
引っ張ってるのか噴き出してるのか知らないけど
あれ見て、間違いなく操作はJOYコンのモーションコントロール機能を使って
遊ぶゲームだと思ったね
ボタン押してコントローラー釣りゲーみたいに引っ張って、何か吸い取るのが
ゲームの肝だな
>>184
導かれない
初代から積み上げてきたリニアなゲームプレイを壊してフリーロームに最適化したのがBotW レベルじゃなくていいから戦闘による成長要素を入れる
武器壊れシステムをなくす
>>52
時岡→ムジュラみたいにむしろマップは小さくなりそう 0191名無しさん必死だな2021/01/09(土) 03:39:01.40ID:Yg0HByR5a
>>188
いいから初代、神トラ、時岡を履修しておいで
馬鹿の一つ覚えみたいにフリーロームフリーローム言ってんじゃないよ 0192名無しさん必死だな2021/01/09(土) 03:40:05.74ID:J67i1Sjx0
ワイルドっていうからにはキャンプ部分をもうちょっと楽しくしてほしいんだけど
テント張って寝たい
強くてニューゲーム
セーブデータ増加
料理周りのインターフェース
犬なでなで
>>184
爆弾は攻撃も出来るが壁に穴を開けるし、火も攻撃以外に、部屋を明かるくする、木を燃やせるなどでにアクション×フィールドの掛け算だね
そのように干渉出来るものを増やしたり、さらに相互に干渉する仕組みを入れて初代2Dプロトタイプで実験してたのが印象的 副題どうなるんだろうな
神トラ2は神トラのすぐ次の話じゃないけど2だったり
ムジュラは時オカの続きだけど2じゃない
0197名無しさん必死だな2021/01/09(土) 12:15:38.33ID:PkLPL3xh0
神トラ2は営業的判断で正式発表直前にテキトーに付けたって感じだからなあ
英語版のA Link Between Worldsの方がシャレてて良かったな
英語版神トラのA Link to the Pastを踏まえて同じようにダブルミーニングにしてて
>>191
してるが?
BotWのコンセプトがフリーローム重視なのは変わらんぞ ヲタの言うこときいて、物量上げだけしてたらダメだろうな