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【急募】ゼルダBOTW続編がユーザーに「これは前作を超えたな」って評価されるための方法

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0001名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 19:06:50.61ID:5aEIf7GpM
ハードル高いけどなんか方法ある?
0048名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:19:13.29ID:sFZEzDFA0
>>1
お前が心配することじゃない。
小卒ニート童貞ハゲのお前とは別生物レベルで優秀な人間が作ってるからな。
0049名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:22:21.73ID:lCuO70MM0
マップは数倍にしてくるだろうなぁ
じゃなきゃ青沼が前作から広大な世界の探索を更にパワーアップしますとか言わないだろ
地下世界とかじゃなくてハイラルの外の世界を探索したい
0050名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:26:44.94ID:4B47a8rd0
中途半端な祠が大量にあるのやめてデカイ本格ダンジョンを16個くらい配置してほしい
0051名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:28:35.47ID:rjKbcJbP0
コログみたいなのが大量にあるのは勘弁して
力入れるトコ間違ってると思ったわ
0052名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:30:46.82ID:ovPyW7t30
マップを広げました、街を増やしました、武器を増やしました、敵を増やしました、ストーリーを凝りました…
そういうボリュームアップ系の続編をユーザーは望んでるかもしれんが
そういうのだとあまり評価はされないだろうし、任天堂もそういう続編にはしないだろうな。
0053名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:31:41.90ID:jbWq5O270
あんまりハードル上げるて次世代機に持ち越しにならないようにしないとね
0054名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:32:24.33ID:v3iqgdaa0
物理的な干渉も程度によるなぁ
例えば食材や料理が水分量や温度によって腐るとかあったらちょっとめんどくさいっしょ
0055名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:32:33.48ID:lCuO70MM0
>>52
それ全部やった上でプラス新要素ぐらいじゃないと超えられないだろ
0056名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:34:39.12ID:fpMjDL6P0
>>1
・ICO方式でゼルダを助けながらストーリーを進めるゲーム
・ストーリーも追いつつマイクラ的に復興して100年前の美しいハイラルを甦らせるゲーム
・マイクラ的にマルチプレイでフレンドと攻略やサンドボックス的に遊べるゲーム
・ハイラルの外側へ冒険(フィールドは前作の10倍位)のゲーム

これのどれか当てはまったら神ゲーだわ
0057名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:35:35.99ID:fpMjDL6P0
>>8
つまらんアイデア。
0058名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:37:33.96ID:fpMjDL6P0
>>42
そんなことはないなリアクションや一定範囲外出たらリセットとかは改善されたら嬉しいが
0060名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:40:56.37ID:fpMjDL6P0
>>59
広くて問題あるのか???
0061名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:42:11.57ID:lCuO70MM0
>>56
最後以外はくそつまらなくなりそう
0062名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:43:05.58ID:Y0YdqudiH
武具とかがクラフト出来たらもうちょい面白くなると思う
0063名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:46:20.08ID:dNEcCoHz0
広いマップっていうかまだ見ぬフィールドに行きたいね
様変わりしてるならまだしもまた同じハイラルを冒険って言われてもテンション上がらない
0064名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:47:03.95ID:iZ/xbf5E0
鹿を馬宿に登録できるようにする
0065名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:47:56.81ID:VAN1dBLi0
インパクトでは前作を超えられないけど、
敵の種類の増加
ダンジョンの増加
クエストの増加
AIの強化
マップを拡張
だけでも神ゲー確定

迷走するとしたら続編の次作から
0067名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:51:16.85ID:kNtEIl3+d
無限馬肉バグ!
0068名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 21:51:57.43ID:fpMjDL6P0
>>61
マルチゲーってのは安易だけどいまウケを狙うには鉄板だけどな
100年前に戻す復興はブレワイ無双でもっとフィールド見れる要素あったら要らなかったけど結局OWってわけじゃなかったし100年前を歩き回りたいってのは結構需要あると思うぞ
0069名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:06:57.75ID:lCuO70MM0
>>63
前作マップはそのままイベントだけ変えて続投
それの数倍の規模の外側の新マップ追加が理想
0070名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:09:55.51ID:lCuO70MM0
フィールドを地形ごとぶっ壊すレベルの超巨大ボスとか
予想外のインパクトがほしい
前作要素を強化するだけじゃ間違いなく前作は超えられない
0071名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:13:25.12ID:dNEcCoHz0
>>69
俺は逆にハイラル各地からアクセスできる
巨大な地下迷宮がメインだと妄想している
ただ前作を超えられる要素になりえるかは分からん
0072名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:16:24.21ID:OLIzQ7jc0
BTBやWBが消されるのが惜しいな
まあゲーム性には関係ないけど
0073名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:16:42.37ID:uMTSFkft0
ちょっとしたクラフト要素は欲しいかな
あの家を拠点にいろいろやりたかったから
0074名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:17:57.47ID:kNtEIl3+d
地下室でオカマを飼えます
0075名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:19:50.12ID:Kbk4pB2bM
原神という超絶凄いライバルが登場しちゃったから大変だな
0076名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:28:10.61ID:CqOyfqWT0
ラスボス戦は続編のほうが評価高くなりそうな予感はある
1はイベント戦みたいなもんでいまいちだった
最後はガノンドロフ戦で締めなんだろうけどちゃんと強いボスにしといてほしい
光弾テニスとチャンバラで
0077名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:33:09.00ID:E10vZPhl0
賑わいのある街が欲しい
0078名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:34:15.09ID:/CJA8D/e0
>>69
BotWの誘導の仕組みは
ゲーム要素がある場所に合わせて地形を作って微調整しないといけないから
前作と同じ場所に同じような大きさの同程度重要なものを配置するのでなければ
新たに配置する要素に応じて地形も変えざるを得ないので
フィールドもおそらく全面的に刷新されるよ(そして設定はそれに合わせて作られる)
0079名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:37:01.38ID:5JK2pt0h0
>>75
(笑)
0080名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:40:21.28ID:ovPyW7t30
神獣やら祠やらクリアできなくてもガノンに挑めるってのがゼルダの特色だけど
神獣も祠もクリアできないとガノンはより強力で、
祠や神獣をしっかりクリアした上級者にはガノンがより弱体化する、ってのはなんかちょっと逆な感じ。
神獣開放するとガノン弱すぎ。
あと、謎が解けなくてもクリアできるようにしてるんだろうけどカースガノンとかゴリ押しでも
かなり簡単に倒せてしまうのがなあ。
弱点を突かなくても倒せるけどゴリ押しだともうちょい手強くしてほしかった。
0081名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 22:53:37.49ID:Oxm3LfSzd
>>1
時オカの後のムジュラみたいなもんで、
同じシステム、同じハードなら前作を超えは難しいが
ムジュラをクソと言う奴はおらんだろ。
あれはあれでいい訳で。
気にするような事じゃない。
0082名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:03:20.47ID:qNONTEZgd
・マップは前作の10倍でマリギャラのような球体にして世界の果てを無くす。
・大ボスはガノンドルフで剣によるチャンバラのアクションの大量追加。
・巨大地下ダンジョンと天空城と地上の3重構造の立体的な世界。
・時の神殿が完全に復活して時間も前後できる。
・各地方ごとに中ボスと中ダンジョンの配置。
・アイアンナックやリーデットなど、リストラされていた敵キャラの復活。
・ネット要素は写し絵の定期的な配信と過去作のボスキャラやアイテムの定期配信。
・ストーリーはルージュ様とシド王子、ユン坊、テバの新四天王の誕生。
0083名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:05:17.18ID:lCuO70MM0
>>76
最初のPVでガノンドロフのミイラ出してきたし
ガノンドロフがそのまま直球でラスボスとかはないんじゃないか
ガノンドロフを倒したらガノンドロフの神獣が起動して超巨大なガノンドロフ神獣と最終決戦
これまでの英傑、子孫、村人、神獣全員が集合して共闘
このぐらいのスケールでかい熱い展開できてほしいわ
0084名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:13:43.12ID:1XL8dz9C0
潜れるようにする 深いところまで
0085名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:20:25.77ID:uMTSFkft0
変に難しくしようとしないで欲しい
DLCは難しい物にしてもいいけど、本編の難易度は前作並にしてくれ
0086名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:26:26.28ID:gWR0qcoH0
rdr2みたいに前作のマップが世界の一部になっててもっと広がってたらそれだけで神ゲー認定するけどな
やること同じでも別に良い
0087MONAD
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2021/01/06(水) 23:28:19.23ID:5l2Z3PXC0
横スクロールのアクションRPGにする。
0088名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:30:24.06ID:ZDfoCfdf0
>>54
ゼルダの場合あくまでプレイの面白さのための物理・化学で、結果的に世界のリアリティが増してるだけなので
リアリティ重視で面倒でしかないような干渉が増えることはないと思われる
0089名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:31:10.77ID:CqOyfqWT0
>>83
それなぁ 結構根深いとこで巨大ボスのほうがラスボス感あるって人と人間対人間のタイマン剣戟バトルみたいなののほうがラストバトルっぽいと考える人が居てどっちも満足させるのは無理よな
俺は後者でデカキャラが最後だとシマらんなぁってタイプ ブレワイ1の最後がクソデカガノンだったしもう一回でっかいやつはちょっと・・
0090名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:31:19.84ID:b1IdPVyN0
でっかい迷宮みたいのが何個か欲しい
0091名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:31:41.60ID:b1IdPVyN0
でっかい迷宮みたいのが何個か欲しい
0092名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:38:15.15ID:39r5U0PTa
>>71
おれもあると思う
非常にゼルダ的でロマンがある
0093名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:38:46.63ID:he3GznGY0
ここで描かれるような内容ではダメだろうな
ユーザーの想像の外側にあるものを引っ張ってきて
なんじゃコレ…!って思わせないと前作越えは無理
0094名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:41:18.41ID:for2Xxyz0
オカリナみたいに過去未来を行き来出来る
マップ広げずに過去、現在、未来でボリュームを3倍に出来る
0095名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:41:44.06ID:39r5U0PTa
戦闘、敵キャラに関してはタートナック、スタルフォス等の剣戟系の強キャラは100%出るだろうな
ブレワイの敵はゼルダシリーズにおける地上の敵だし
リザルだけはダンジョンの敵ってイメージだけど
0096名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:46:09.08ID:TR6UU+oA0
まじで武器が壊れる仕様は要らんと思う
同じ武器使って欲しくないとか開発者のオ◯ニーでしか無い。そもそも赤い月で復活するから使いやすい同じ武器を何本もストックするだけだし
0097名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:46:57.84ID:YxTmr7jP0
闇にハイラルが侵食されてくみたいなストラテジー要素は入れてくるだろな
拠点を取ったり取られたり
0098名無しさん必死だな
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2021/01/06(水) 23:49:41.37ID:ZDfoCfdf0
タートナックは追加甲冑と斧持ちでアイアンナック、騎乗でレボナックとバリエーション出せるのがブレワイ向きだと思うし人気もあるだろうから出ると期待してる
骨系のスタルフォスはすでにスタルボコ、モリ、リザルがあるからどうかね
騎士系という点でもタートナックと被る…なんならタートナックの骨版として出るかも
0099名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:04:16.87ID:AZlrYEKzH
>>97
対処しないとデメリットがあるような急かされる要素は嫌だなあ
何も考えずに探索したい
0100名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:06:50.93ID:Al2KqXmsd
これ以上行けないエリアの表示を世界観壊さないものにしてほしい
0101名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:47:39.22ID:mdREwl510
特殊能力を持ったNPCと共闘するゲームプレイを増やすべき
なぜならBotWでフリーローム重視のために切り捨てたアイテム手に入れて謎解きしていく順序立てたゲームプレイの面白さを一部取り戻すことができるし
一期一会の関係にすればプラスアルファで人間ドラマを描きつつ、特殊能力(=アイテム)を手放させることでフリーロームと噛み合うゲームプレイも維持できる
0102名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:48:35.59ID:mdREwl510
「姫を救え」という状況もフリーロームさせるコンセプトと噛み合ってないので、伝統でなんとなく続けてる舞台設定も見直すべきだな
0103名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 00:51:12.69ID:mdREwl510
>>101はマリオデのキャプチャー的な発想でも実現できるかもしれない
なんにせよその場その場で新しいギミックやアイテムを与えて、タスクが終了したら取り上げるゲームプレイ増やすのが重要
ゼルダらしい新鮮さを常に与え続けることができるし、フリーロームさせるコンセプトとも噛み合う
0104名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:07:57.26ID:Fit/Aa1e0
その場だけの能力は掛け算の遊びのコンセプトとは反するのでは
0105名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:11:51.94ID:mdREwl510
掛け算の遊びはフリーロームと噛み合うよう謎解き要素を変化させた手段のひとつであって目的ではない
そもそもBotWの時点で神獣戦と掛け算の遊びとか別に噛み合ってないし
0106名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:19:27.92ID:btJP/9Jw0
神トラ2でアイテム貸し出してダンジョンの攻略順自由ってのはやってたから構想はあるだろうな
取り上げられたアイテムだとか能力持ちNPCはあくまで能力のお試しという感じで、やりこみ要素としてアイテム入手とかな
0107名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:24:08.79ID:6YvwZAwTM
一流の音楽だろ
時オカが神格化されてるのは5割くらい近藤浩治の功績だぞ
BotWの音楽も悪くはないが20年語り継がれてる英雄譚を彩ったサントラには敵わない
0108名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:37:12.96ID:yghAjJOf0
>>105
https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=895

GDCのBotW講演見るとディレクターの藤林が
「掛け算の遊びこそが求めていたものだ」という話をしてたので
BotWの神獣が旧来的な作りだったのは過渡期的なものでしかなくて
次回以降はメインダンジョンの謎解きなんかもできるだけ掛け算の遊びを取り入れて
もっと自由なゲームになっていくんだと思う

ユーザーからも旧ゼルダとは比較にならないほど多く・好評で受け入れられてるしな
0109名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:43:57.00ID:vtjGx2+F0
クリア後に敵のいないマップを自由に探索させて欲しい
有料DLCで良いから
0110名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:45:46.28ID:mdREwl510
>>108
その場面は
「用意された仕掛けを遊ぶ受動的なゲーム構成から、もっとユーザーが能動的に遊べるゲームを目指そう」と述べた後で
壁登りや滑空を導入することで「プレイヤーのアクション×フィールドの掛け算で移動一つとっても無限の遊びごたえが生まれた」と解説してるんであって
謎解き要素についての言及ではない
0111名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:48:23.77ID:mdREwl510
つまりこいつが書き足した藤林Dが言及した「掛け算の遊び」とは
従来ゼルダに存在した移動の制限を取っ払った「壁登りや滑空によるフリーローム」と言い換えるのが正しい
0112名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 01:57:43.35ID:mdREwl510
フリーロームが第一のコンセプトであって
物理や化学の掛け算の遊びはそれと噛み合うよう考えられた手段のひとつでしかない

https://www.famitsu.com/news/amp/201704/20130678.php
堂田 本作のもともとのコンセプトとして、とにかく広いフィールドを、ロードなしでシームレスに冒険したい、そして遠くに見える場所にもたどり着けるようにしたい、というものがありました。でも、フィールドを広くしただけでゲームがおもしろくなるわけではないので、世界を作ることと平行して、おもしろさを生み出すものとして、“掛け算の遊び”(詳細は→コチラ)を入れることにしました。
0114名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 07:53:13.56ID:Fit/Aa1e0
>>108
神獣は、「広いフィールドには多数のミニダンジョンが相応しいだろう、とは言えゼルダなので旧作ファン向けのダンジョンも必要」との事らしいからね
それでもまだファンから従来ダンジョン(ユニークな内装とボス、アクションの幅が広がるアイテム)を望む声は一定数あるし、続編でより自由度を進化させるのか見直しで切り捨てた従来ゼルダ要素を取り戻すのか、気になるところ
0115名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 07:59:34.32ID:HEGqvYVyd
神獣の良い所は建物として目立つから自分が向いている方角が分かりやすくなるんだよね。
しかもビーム付きだから、方位磁石としての機能もあったと思う。
0116名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:23:09.67ID:2Avmi++h0
>>89
第1形態で人型ガノンドロフと剣と剣での一騎討
これはセキローのラスボス並みに強くてプレイヤーの腕が求められる戦闘
第2形態でフィールドを埋め尽くすレベルで巨大化(前作の魔獣ガノンが小さく見えるレベルに巨大)
ここで4神獣、4英傑、4子孫、村人たちが全員集まって
フィールドの各地方から巨大ガノンに一斉攻撃を仕掛けて
リンクとゼルダで止めをさすという勝ち確のイベント戦
こういうのが理想だと思うんだがどうよ
人型ラスボスとの一騎討は歴代ゼルダでたくさんやってきたから驚きを重視する任天堂が安易にまたやってくるとは思えない
0117名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:26:46.02ID:bz2bhdNYd
広いフィールドをシームレスで〜、というのはスカウォプレイヤーのフィードバックの影響でもあり風タクでトライした3Dゼルダの念願でもありトレンドへの意識でもあり、まず起点
ただこれだけだと既存のオープンワールドと同じ
なのでフィールドにゼルダならではの謎解きやヒラメキの面白さを産み出す、アクションとフィールドの掛け算を実装した、と

フリーロームが第一の(最初のという意味でも最優先という意味でも)コンセプトという風には俺は読めなかったな

実際に遊んでてもアクションとフィールドだけでなくそこからあらゆる要素に拡張して磨き上げた掛け算があることで、移動も謎解きも戦闘も進行も全てプレイヤーの自由な発想を受け止めることが可能になり、結果コアゲーマーにも初心者にも楽しまれていてBotWが成功した要因と感じる
0118名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:35:49.89ID:Ok9mamsfa
人型ガノンとチャンバラでラストバトルやるなら武器は壊れないで欲しいな
0119名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 08:38:47.28ID:+FPwdZpKM
そもそもロンチの時点でfpsガクガクでSwitchの限界を感じさせたから
もう次世代ハードじゃないと無理だろ
0120名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 09:11:00.30ID:kFsDvVHD0
何やっても初めてbotwをやった衝撃度は越えられんだろうな
0121名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 11:13:54.80ID:0M5AdMxxp
>>116
あんまりアクションとしての難易度上げないで欲しいんだよなあ
難易度選択あっても良いけど
自分の場合、いつも「謎は解けてるのに戦闘で勝てなくて」クリアできないゲームだったゼルダが、ブレワイでようやくクリア出来るゲームになったんだよね
アクション得意な人が物足りなさを感じるのはわかるけど、そこは二周目ハードモードなりで補完して欲しい
手強いアクションだけなら他にもゲームあるじゃん
0122名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 11:53:24.87ID:aIjI/WN/M
フィールドが現世界と闇の世界で変化
時間経過によるフィールド変化とタイムリープ

ここら辺で密度増やす設定
0123名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:06:04.31ID:pVqfRYklp
ない
1が偉大すぎる
同等の評価を得ようとするならそれは1とは違うゲームにしないと
0124名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:08:11.31ID:O2/WQNcfa
スカスカとバカにされて悔しいみたいになって、隙間があったらとにかく詰めろみたいにゴリゴリ詰め込むのだけは絶対にやめた方がいい
少し歩く事に何かあるみたいな状態だったらダレる
0126名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:14:19.89ID:O2/WQNcfa
>>70
ボツネタの巨大ガーディアン(マスターワークスで触れられたやつ)を元にした何かが出てきてもいい気がする
あるいは厄災の黙示録に追加ボスとして巨大ガーディアンを入れてもいいのよ?
0127名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:31:14.48ID:DpoOdXP30
燃やしたり壊したり等の
世界に干渉出来るシステムの強化だな
0128名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 12:34:50.13ID:2yZYGHyr0
あえて「続編」としたのは、BotWが人気すぎたからってこともあるだろうけど
「この形態」のゼルダはここまでということなのかも知れないよな
次の新規ゼルダは、また違ったことをやってくれるのかも
0129名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 12:44:49.56ID:pVqfRYklp
BotWは従来型のオープンワールドの築いた文脈があってその型にはまらないところが評価を高めているんで続編が上回ることはできないよ
ただ傑作になることは間違いないし楽しみにしている
0130名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 16:59:16.57ID:r2meHHPLd
>>127
そこだな、要素の組み合わせでもっと色んな事が出来る・勝手に起きる世界になる
この辺に言及してるのはこういうスレでもほんの数レスしかないが、力入れてるのはそこだと思う
0131名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 17:33:18.39ID:mdREwl510
>>117
スカウォまでの伝統的なゲームプレイをシームレスで広大なフィールドに乗っけても
リニアなゲームプレイとノンリニアな探索との間に齟齬が生じるチグハグなゲームデザインが常態化してる有象無象のオープンワールドと大差ない
そんな状況を回避するためにフリーロームと噛み合うゲームプレイを考案して実装したのがBotW
物理エンジンや化学エンジンによる掛け算の遊びだの、壁登りや滑空だの、ウツシエの記憶だのは全部フリーローム最優先した結果実装された仕様であって、目的ではなく手段
0132名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 17:49:51.22ID:/lpRe9pmd
>>121
なんか違和感有るな、どう考えてもブレワイは謎解きが易しくて戦闘は難しい部類だと思うが他のシリーズはクリア出来なかったのか?
0133名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 18:15:47.31ID:40ABrRdqa
神トラ、時オカ、スカウォとかブレワイより遥かに戦闘難しかった
人によるんだろうけど
0134名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 18:18:50.94ID:Sznx1tWc0
テントを持てるといいな。PVではゼルダと同伴行動の様だし野宿する場合に必要だ。
リンクは外で焚き火しつつ警備担当ね。
0135名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 18:20:17.92ID:3auuR4DF0
前作から続きのゼルダは突飛なシステムをぶち込んでくるから
奇作になる可能性は高い
0137名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 19:20:15.14ID:TQtzIjt/0
>>132
旧作のリニア進行のゼルダは
同一進行度でのリンクの強さががほぼ固定(欠片等で少し差は出るが)なのと
回避できない敵の倒し方が非常に限られた方法だけだったりで
構造的に技量以外で打開しにくい部分があるから
アクション苦手だと詰まる人はどうしても出るな

BotWはアクションそのものは難しくなってるけど
難所があってもほとんどは回避できるし
リンクの強化も色々できるし回復溜め込めるしで
アクションでほとんど死なない状態まで持っていけるから
アクション苦手なままでも地道に蓄積していけばどうにかなるゲームになってる
0138名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 19:58:57.09ID:btJP/9Jw0
続編はゼルダが旅についてくるって予想の人結構見るけど
初報PVがガノン復活の冒頭シーンだとしたらゼルダをガノンドロフから取り返す話になるんじゃねーかね
ゼルダの足元が崩れてるし地下に落っこちていっちゃうんじゃない?
0139名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 20:14:35.38ID:mdREwl510
わざわざショートカットにしたんだからもっとアクティブな役回りになるだろ
プレイアブルは99%無いがな
0140名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 20:14:38.67ID:Dz1G/obLd
RPG脳からするとまだ使われてない属性だとかハイラル城自体がアレクサンダーみたいな神獣だったとかいろいろ考えちゃうな
0141名無しさん必死だな
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2021/01/07(木) 20:19:52.29ID:Gv+hMRMUp
>>132
今までは倒せない相手がいるとそれから先に進めなかったからなー
とりあえずブレワイは料理を山ほど作っておけばなんとか突破できた

ちなみに祠だと剣の試練は中位までしかクリアできないぐらいのレベルだ
祠も全部回らなくて良いし、道の途中で会う相手はとにかく避けると逃げるでなんとかなる

>>121は「ガノンドロフはセキローのラスボス並みに強く」という意見へのコメントなので
プレイヤーの技量が求められるような戦闘が入ると、ちょっとクリア出来ないなーということ
0143名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 22:12:36.82ID:Ff6DtVDZd
>>131
うーん、「フリーローム最優先」の根拠が見えないのよね
「そんな状況を回避する」ための掛け算の遊びが必要だったのだと思うよ
0144名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 22:26:25.61ID:mdREwl510
>>143
Immersive Simの要素なんて他のオープンワールドがゼルダより先にいくらでもやってきてるんだよ、そもそも
0145名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 22:28:06.23ID:mdREwl510
壁登りや滑空もそうだし、断片的なストーリーテリングもそう
任天堂はそんな手垢のついた手法をやるためにオープンワールドを選択したわけじゃあい
BotWが革新的なのは、ゲーム内の各要素をフリーロームを阻害しないよう組み立てたことであって
各要素そのものは先駆者の後追いばかり
0146名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 22:45:46.27ID:JHH6O4X6d
前にBotWの謎解きは「劣化」と言ってた人だよね?、明
0148名無しさん必死だな
垢版 |
2021/01/07(木) 22:47:10.11ID:TQtzIjt/0
藤林が言ってたように一番核にあるのは
プレイヤーがどこに行って何をするかは自分で考えて遊べる能動的なゲーム
だからフリーローム含めてすべてはそのための手段だわな
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