【急募】ゼルダBOTW続編がユーザーに「これは前作を超えたな」って評価されるための方法
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ゼルダをスマブラSPの美少女にする
ブスゼルダはリストラ とりあえず直球なのは最低条件かな
変化球だったら面白くても越えられないだろう 洞窟ダンジョン追加
潜水できるようにする
余計な部分をいじらない >>4
でもそれだと「マンネリ」「焼き直し」と言うユーザーも出てくるんだよな
全員を満足させるなんて不可能なんだ 武器の耐久度をダクソみたいに数値化して見えるようにしてほしい
修理出来たら最高だがゲームデザイン的に難しいか? 前作がそもそも過大評価だったし
どう足掻いても続編は評価は下がる
あの頃のぶーちゃんはオープンワールド知らなかったから >>11
エアプ乙
ニシ君はレゴシティアンダーカバーやゼノブレイドクロスで
オープンワールド童貞捨ててるから。 ・敵の種類を増やす
・炎を使ったアクション、ギミックを増やす
・謎解き祠を増やす
・フィールド面積2倍
・ゼノクロのように縦にもエリアを広げる 前作も武器壊れるクソゲーだったんだろ?
むしろ超えられないならただのゴミ もう一度GOTYとるにはリンクを黒人の女にしないといけないから難しいかもな
たった数年でこんな事になるとは 難しいだろうけど、BotWでいう草燃やして上昇気流とか
そういうオブジェクト同士の干渉増やしてほしいね
他のAAAオープンワールドになくて、ゼルダが評価されたのその部分でしょ 世界各地にラスボス配下の中ボスを配置して欲しいね
探し出して倒すの面白そう
あとリンクとゼルダのハッピーエンドは必須 >>17
女装で十分だろ
女装男子が活躍するというのはLGBT配慮になる 桃白白を超える衝撃的なギミック欲しいな
重力反転とか
>>19
魔改造Havok、化学エンジンを有効活用したギミックはもっと増やしていいよな
滅茶苦茶離れた位置からピタゴラスイッチ的連鎖で敵拠点を殲滅できたりするとか
それこそユーザの数だけアイデア、攻略法が生まれるようなかけ算の仕掛けはより強化する方向で むしろ前作から使い回しているだろうに続編どんだけ捏ね繰り回してんのってなる
盛るだけのボリュームアップなら簡単だろうが何してんだろうね とりま敵の種類増やすのは絶対条件だよな
ゲリラ的にくそ強い敵が存在すると尚良し サブクエをスカイリム並みにしてくれ
ブレワイはクエ少なすぎた >>3
ブレワイのゼルダの良さが分からん豚はこれだから… ムジュラみたいな続編じゃなければいい
ハウジング強化とか武器は壊れても良いけど修理可能にしたり深掘りするだけで良い アクションや敵増やしたりフィールドやダンジョン濃くしたり順当に進化したら完成度は高くなるだろうがインパクトはまた時オカからのように20年かかるよ >>19
難しいっていうか、それこそ続編で挑んでるテーマだと思うよ
敵の種類など物量面もある程度はあるだろうけど、メインはいわゆる掛け算の遊びのさらなる進化かと 探索するとき一人称視点ほしい
バトルのときは解除してもらって結構なんで
頼む 祠の中のギミックを無視して炎の武器でクリアできてしまうのが多過ぎた
解法が多数あるってのは謎解きの楽しさを削いでる気がした
max飯が強過ぎてハートの器集めなくても良かったレベルなのは残念
max飯廃止か素材を超レアにするかして欲しい 水中操作は鬼門だと青沼Pも言っていた
快適な水中探索があるかどうか
記憶探しはもう使えないので自由度とストーリーの両立はどうするのか ブレワイの世界観で従来型のゼルダがやりたい
ダンジョン毎にギミックアイテムが手に入ってソレを駆使して中ボス倒してやれる事が増えていくオーソドックスなゼルダを 敵の種類は重要すぎるだろ
なんならブレワイ1の唯一の欠点じゃね?雑魚というよりは中ボスの種類
ガノン復活と同時に過去の魔物復活みたいな感じでゴーマとか出してくれたらいいと思う あまり奇をてらうことはしないでいいから、話をうまく広げてボリュームが保たれていれば、評価されると思う、、、。 ゼルダといえば、やっぱワクワク出来る様々な特殊道具
https://i.imgur.com/xe4bECH.jpg
後は、フィールドの広さは現在のブレワイ程度で良いけど、裏世界にも行き来出来るようにしてくれ 前提として、新OWマップにしないと越えるのは無理だと思う
本編の資産流用はDLCでやったから相当印象が消費されてる >>42
モルドラジークみたいな地方ごとのボスがもっと欲しかったな
フィローネはテスチタート、ハイラル平原はアクオメンタスみたいに >>1
お前が心配することじゃない。
小卒ニート童貞ハゲのお前とは別生物レベルで優秀な人間が作ってるからな。 マップは数倍にしてくるだろうなぁ
じゃなきゃ青沼が前作から広大な世界の探索を更にパワーアップしますとか言わないだろ
地下世界とかじゃなくてハイラルの外の世界を探索したい 中途半端な祠が大量にあるのやめてデカイ本格ダンジョンを16個くらい配置してほしい コログみたいなのが大量にあるのは勘弁して
力入れるトコ間違ってると思ったわ マップを広げました、街を増やしました、武器を増やしました、敵を増やしました、ストーリーを凝りました…
そういうボリュームアップ系の続編をユーザーは望んでるかもしれんが
そういうのだとあまり評価はされないだろうし、任天堂もそういう続編にはしないだろうな。 あんまりハードル上げるて次世代機に持ち越しにならないようにしないとね 物理的な干渉も程度によるなぁ
例えば食材や料理が水分量や温度によって腐るとかあったらちょっとめんどくさいっしょ >>52
それ全部やった上でプラス新要素ぐらいじゃないと超えられないだろ >>1
・ICO方式でゼルダを助けながらストーリーを進めるゲーム
・ストーリーも追いつつマイクラ的に復興して100年前の美しいハイラルを甦らせるゲーム
・マイクラ的にマルチプレイでフレンドと攻略やサンドボックス的に遊べるゲーム
・ハイラルの外側へ冒険(フィールドは前作の10倍位)のゲーム
これのどれか当てはまったら神ゲーだわ >>42
そんなことはないなリアクションや一定範囲外出たらリセットとかは改善されたら嬉しいが 武具とかがクラフト出来たらもうちょい面白くなると思う 広いマップっていうかまだ見ぬフィールドに行きたいね
様変わりしてるならまだしもまた同じハイラルを冒険って言われてもテンション上がらない インパクトでは前作を超えられないけど、
敵の種類の増加
ダンジョンの増加
クエストの増加
AIの強化
マップを拡張
だけでも神ゲー確定
迷走するとしたら続編の次作から >>61
マルチゲーってのは安易だけどいまウケを狙うには鉄板だけどな
100年前に戻す復興はブレワイ無双でもっとフィールド見れる要素あったら要らなかったけど結局OWってわけじゃなかったし100年前を歩き回りたいってのは結構需要あると思うぞ >>63
前作マップはそのままイベントだけ変えて続投
それの数倍の規模の外側の新マップ追加が理想 フィールドを地形ごとぶっ壊すレベルの超巨大ボスとか
予想外のインパクトがほしい
前作要素を強化するだけじゃ間違いなく前作は超えられない >>69
俺は逆にハイラル各地からアクセスできる
巨大な地下迷宮がメインだと妄想している
ただ前作を超えられる要素になりえるかは分からん BTBやWBが消されるのが惜しいな
まあゲーム性には関係ないけど ちょっとしたクラフト要素は欲しいかな
あの家を拠点にいろいろやりたかったから 原神という超絶凄いライバルが登場しちゃったから大変だな ラスボス戦は続編のほうが評価高くなりそうな予感はある
1はイベント戦みたいなもんでいまいちだった
最後はガノンドロフ戦で締めなんだろうけどちゃんと強いボスにしといてほしい
光弾テニスとチャンバラで >>69
BotWの誘導の仕組みは
ゲーム要素がある場所に合わせて地形を作って微調整しないといけないから
前作と同じ場所に同じような大きさの同程度重要なものを配置するのでなければ
新たに配置する要素に応じて地形も変えざるを得ないので
フィールドもおそらく全面的に刷新されるよ(そして設定はそれに合わせて作られる) 神獣やら祠やらクリアできなくてもガノンに挑めるってのがゼルダの特色だけど
神獣も祠もクリアできないとガノンはより強力で、
祠や神獣をしっかりクリアした上級者にはガノンがより弱体化する、ってのはなんかちょっと逆な感じ。
神獣開放するとガノン弱すぎ。
あと、謎が解けなくてもクリアできるようにしてるんだろうけどカースガノンとかゴリ押しでも
かなり簡単に倒せてしまうのがなあ。
弱点を突かなくても倒せるけどゴリ押しだともうちょい手強くしてほしかった。 >>1
時オカの後のムジュラみたいなもんで、
同じシステム、同じハードなら前作を超えは難しいが
ムジュラをクソと言う奴はおらんだろ。
あれはあれでいい訳で。
気にするような事じゃない。 ・マップは前作の10倍でマリギャラのような球体にして世界の果てを無くす。
・大ボスはガノンドルフで剣によるチャンバラのアクションの大量追加。
・巨大地下ダンジョンと天空城と地上の3重構造の立体的な世界。
・時の神殿が完全に復活して時間も前後できる。
・各地方ごとに中ボスと中ダンジョンの配置。
・アイアンナックやリーデットなど、リストラされていた敵キャラの復活。
・ネット要素は写し絵の定期的な配信と過去作のボスキャラやアイテムの定期配信。
・ストーリーはルージュ様とシド王子、ユン坊、テバの新四天王の誕生。 >>76
最初のPVでガノンドロフのミイラ出してきたし
ガノンドロフがそのまま直球でラスボスとかはないんじゃないか
ガノンドロフを倒したらガノンドロフの神獣が起動して超巨大なガノンドロフ神獣と最終決戦
これまでの英傑、子孫、村人、神獣全員が集合して共闘
このぐらいのスケールでかい熱い展開できてほしいわ 変に難しくしようとしないで欲しい
DLCは難しい物にしてもいいけど、本編の難易度は前作並にしてくれ rdr2みたいに前作のマップが世界の一部になっててもっと広がってたらそれだけで神ゲー認定するけどな
やること同じでも別に良い >>54
ゼルダの場合あくまでプレイの面白さのための物理・化学で、結果的に世界のリアリティが増してるだけなので
リアリティ重視で面倒でしかないような干渉が増えることはないと思われる >>83
それなぁ 結構根深いとこで巨大ボスのほうがラスボス感あるって人と人間対人間のタイマン剣戟バトルみたいなののほうがラストバトルっぽいと考える人が居てどっちも満足させるのは無理よな
俺は後者でデカキャラが最後だとシマらんなぁってタイプ ブレワイ1の最後がクソデカガノンだったしもう一回でっかいやつはちょっと・・ >>71
おれもあると思う
非常にゼルダ的でロマンがある ここで描かれるような内容ではダメだろうな
ユーザーの想像の外側にあるものを引っ張ってきて
なんじゃコレ…!って思わせないと前作越えは無理 オカリナみたいに過去未来を行き来出来る
マップ広げずに過去、現在、未来でボリュームを3倍に出来る 戦闘、敵キャラに関してはタートナック、スタルフォス等の剣戟系の強キャラは100%出るだろうな
ブレワイの敵はゼルダシリーズにおける地上の敵だし
リザルだけはダンジョンの敵ってイメージだけど まじで武器が壊れる仕様は要らんと思う
同じ武器使って欲しくないとか開発者のオ◯ニーでしか無い。そもそも赤い月で復活するから使いやすい同じ武器を何本もストックするだけだし 闇にハイラルが侵食されてくみたいなストラテジー要素は入れてくるだろな
拠点を取ったり取られたり タートナックは追加甲冑と斧持ちでアイアンナック、騎乗でレボナックとバリエーション出せるのがブレワイ向きだと思うし人気もあるだろうから出ると期待してる
骨系のスタルフォスはすでにスタルボコ、モリ、リザルがあるからどうかね
騎士系という点でもタートナックと被る…なんならタートナックの骨版として出るかも >>97
対処しないとデメリットがあるような急かされる要素は嫌だなあ
何も考えずに探索したい これ以上行けないエリアの表示を世界観壊さないものにしてほしい 特殊能力を持ったNPCと共闘するゲームプレイを増やすべき
なぜならBotWでフリーローム重視のために切り捨てたアイテム手に入れて謎解きしていく順序立てたゲームプレイの面白さを一部取り戻すことができるし
一期一会の関係にすればプラスアルファで人間ドラマを描きつつ、特殊能力(=アイテム)を手放させることでフリーロームと噛み合うゲームプレイも維持できる 「姫を救え」という状況もフリーロームさせるコンセプトと噛み合ってないので、伝統でなんとなく続けてる舞台設定も見直すべきだな >>101はマリオデのキャプチャー的な発想でも実現できるかもしれない
なんにせよその場その場で新しいギミックやアイテムを与えて、タスクが終了したら取り上げるゲームプレイ増やすのが重要
ゼルダらしい新鮮さを常に与え続けることができるし、フリーロームさせるコンセプトとも噛み合う その場だけの能力は掛け算の遊びのコンセプトとは反するのでは 掛け算の遊びはフリーロームと噛み合うよう謎解き要素を変化させた手段のひとつであって目的ではない
そもそもBotWの時点で神獣戦と掛け算の遊びとか別に噛み合ってないし 神トラ2でアイテム貸し出してダンジョンの攻略順自由ってのはやってたから構想はあるだろうな
取り上げられたアイテムだとか能力持ちNPCはあくまで能力のお試しという感じで、やりこみ要素としてアイテム入手とかな 一流の音楽だろ
時オカが神格化されてるのは5割くらい近藤浩治の功績だぞ
BotWの音楽も悪くはないが20年語り継がれてる英雄譚を彩ったサントラには敵わない >>105
https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=895
GDCのBotW講演見るとディレクターの藤林が
「掛け算の遊びこそが求めていたものだ」という話をしてたので
BotWの神獣が旧来的な作りだったのは過渡期的なものでしかなくて
次回以降はメインダンジョンの謎解きなんかもできるだけ掛け算の遊びを取り入れて
もっと自由なゲームになっていくんだと思う
ユーザーからも旧ゼルダとは比較にならないほど多く・好評で受け入れられてるしな クリア後に敵のいないマップを自由に探索させて欲しい
有料DLCで良いから >>108
その場面は
「用意された仕掛けを遊ぶ受動的なゲーム構成から、もっとユーザーが能動的に遊べるゲームを目指そう」と述べた後で
壁登りや滑空を導入することで「プレイヤーのアクション×フィールドの掛け算で移動一つとっても無限の遊びごたえが生まれた」と解説してるんであって
謎解き要素についての言及ではない つまりこいつが書き足した藤林Dが言及した「掛け算の遊び」とは
従来ゼルダに存在した移動の制限を取っ払った「壁登りや滑空によるフリーローム」と言い換えるのが正しい フリーロームが第一のコンセプトであって
物理や化学の掛け算の遊びはそれと噛み合うよう考えられた手段のひとつでしかない
https://www.famitsu.com/news/amp/201704/20130678.php
堂田 本作のもともとのコンセプトとして、とにかく広いフィールドを、ロードなしでシームレスに冒険したい、そして遠くに見える場所にもたどり着けるようにしたい、というものがありました。でも、フィールドを広くしただけでゲームがおもしろくなるわけではないので、世界を作ることと平行して、おもしろさを生み出すものとして、“掛け算の遊び”(詳細は→コチラ)を入れることにしました。 >>108
神獣は、「広いフィールドには多数のミニダンジョンが相応しいだろう、とは言えゼルダなので旧作ファン向けのダンジョンも必要」との事らしいからね
それでもまだファンから従来ダンジョン(ユニークな内装とボス、アクションの幅が広がるアイテム)を望む声は一定数あるし、続編でより自由度を進化させるのか見直しで切り捨てた従来ゼルダ要素を取り戻すのか、気になるところ 神獣の良い所は建物として目立つから自分が向いている方角が分かりやすくなるんだよね。
しかもビーム付きだから、方位磁石としての機能もあったと思う。 >>89
第1形態で人型ガノンドロフと剣と剣での一騎討
これはセキローのラスボス並みに強くてプレイヤーの腕が求められる戦闘
第2形態でフィールドを埋め尽くすレベルで巨大化(前作の魔獣ガノンが小さく見えるレベルに巨大)
ここで4神獣、4英傑、4子孫、村人たちが全員集まって
フィールドの各地方から巨大ガノンに一斉攻撃を仕掛けて
リンクとゼルダで止めをさすという勝ち確のイベント戦
こういうのが理想だと思うんだがどうよ
人型ラスボスとの一騎討は歴代ゼルダでたくさんやってきたから驚きを重視する任天堂が安易にまたやってくるとは思えない 広いフィールドをシームレスで〜、というのはスカウォプレイヤーのフィードバックの影響でもあり風タクでトライした3Dゼルダの念願でもありトレンドへの意識でもあり、まず起点
ただこれだけだと既存のオープンワールドと同じ
なのでフィールドにゼルダならではの謎解きやヒラメキの面白さを産み出す、アクションとフィールドの掛け算を実装した、と
フリーロームが第一の(最初のという意味でも最優先という意味でも)コンセプトという風には俺は読めなかったな
実際に遊んでてもアクションとフィールドだけでなくそこからあらゆる要素に拡張して磨き上げた掛け算があることで、移動も謎解きも戦闘も進行も全てプレイヤーの自由な発想を受け止めることが可能になり、結果コアゲーマーにも初心者にも楽しまれていてBotWが成功した要因と感じる 人型ガノンとチャンバラでラストバトルやるなら武器は壊れないで欲しいな そもそもロンチの時点でfpsガクガクでSwitchの限界を感じさせたから
もう次世代ハードじゃないと無理だろ 何やっても初めてbotwをやった衝撃度は越えられんだろうな >>116
あんまりアクションとしての難易度上げないで欲しいんだよなあ
難易度選択あっても良いけど
自分の場合、いつも「謎は解けてるのに戦闘で勝てなくて」クリアできないゲームだったゼルダが、ブレワイでようやくクリア出来るゲームになったんだよね
アクション得意な人が物足りなさを感じるのはわかるけど、そこは二周目ハードモードなりで補完して欲しい
手強いアクションだけなら他にもゲームあるじゃん フィールドが現世界と闇の世界で変化
時間経過によるフィールド変化とタイムリープ
ここら辺で密度増やす設定 ない
1が偉大すぎる
同等の評価を得ようとするならそれは1とは違うゲームにしないと スカスカとバカにされて悔しいみたいになって、隙間があったらとにかく詰めろみたいにゴリゴリ詰め込むのだけは絶対にやめた方がいい
少し歩く事に何かあるみたいな状態だったらダレる ps5専用。xsxや、RTX3070以上縛りのPC版でも可。 >>70
ボツネタの巨大ガーディアン(マスターワークスで触れられたやつ)を元にした何かが出てきてもいい気がする
あるいは厄災の黙示録に追加ボスとして巨大ガーディアンを入れてもいいのよ? 燃やしたり壊したり等の
世界に干渉出来るシステムの強化だな あえて「続編」としたのは、BotWが人気すぎたからってこともあるだろうけど
「この形態」のゼルダはここまでということなのかも知れないよな
次の新規ゼルダは、また違ったことをやってくれるのかも BotWは従来型のオープンワールドの築いた文脈があってその型にはまらないところが評価を高めているんで続編が上回ることはできないよ
ただ傑作になることは間違いないし楽しみにしている >>127
そこだな、要素の組み合わせでもっと色んな事が出来る・勝手に起きる世界になる
この辺に言及してるのはこういうスレでもほんの数レスしかないが、力入れてるのはそこだと思う >>117
スカウォまでの伝統的なゲームプレイをシームレスで広大なフィールドに乗っけても
リニアなゲームプレイとノンリニアな探索との間に齟齬が生じるチグハグなゲームデザインが常態化してる有象無象のオープンワールドと大差ない
そんな状況を回避するためにフリーロームと噛み合うゲームプレイを考案して実装したのがBotW
物理エンジンや化学エンジンによる掛け算の遊びだの、壁登りや滑空だの、ウツシエの記憶だのは全部フリーローム最優先した結果実装された仕様であって、目的ではなく手段 >>121
なんか違和感有るな、どう考えてもブレワイは謎解きが易しくて戦闘は難しい部類だと思うが他のシリーズはクリア出来なかったのか? 神トラ、時オカ、スカウォとかブレワイより遥かに戦闘難しかった
人によるんだろうけど テントを持てるといいな。PVではゼルダと同伴行動の様だし野宿する場合に必要だ。
リンクは外で焚き火しつつ警備担当ね。 前作から続きのゼルダは突飛なシステムをぶち込んでくるから
奇作になる可能性は高い >>132
旧作のリニア進行のゼルダは
同一進行度でのリンクの強さががほぼ固定(欠片等で少し差は出るが)なのと
回避できない敵の倒し方が非常に限られた方法だけだったりで
構造的に技量以外で打開しにくい部分があるから
アクション苦手だと詰まる人はどうしても出るな
BotWはアクションそのものは難しくなってるけど
難所があってもほとんどは回避できるし
リンクの強化も色々できるし回復溜め込めるしで
アクションでほとんど死なない状態まで持っていけるから
アクション苦手なままでも地道に蓄積していけばどうにかなるゲームになってる 続編はゼルダが旅についてくるって予想の人結構見るけど
初報PVがガノン復活の冒頭シーンだとしたらゼルダをガノンドロフから取り返す話になるんじゃねーかね
ゼルダの足元が崩れてるし地下に落っこちていっちゃうんじゃない? わざわざショートカットにしたんだからもっとアクティブな役回りになるだろ
プレイアブルは99%無いがな RPG脳からするとまだ使われてない属性だとかハイラル城自体がアレクサンダーみたいな神獣だったとかいろいろ考えちゃうな >>132
今までは倒せない相手がいるとそれから先に進めなかったからなー
とりあえずブレワイは料理を山ほど作っておけばなんとか突破できた
ちなみに祠だと剣の試練は中位までしかクリアできないぐらいのレベルだ
祠も全部回らなくて良いし、道の途中で会う相手はとにかく避けると逃げるでなんとかなる
で>>121は「ガノンドロフはセキローのラスボス並みに強く」という意見へのコメントなので
プレイヤーの技量が求められるような戦闘が入ると、ちょっとクリア出来ないなーということ >>131
うーん、「フリーローム最優先」の根拠が見えないのよね
「そんな状況を回避する」ための掛け算の遊びが必要だったのだと思うよ >>143
Immersive Simの要素なんて他のオープンワールドがゼルダより先にいくらでもやってきてるんだよ、そもそも 壁登りや滑空もそうだし、断片的なストーリーテリングもそう
任天堂はそんな手垢のついた手法をやるためにオープンワールドを選択したわけじゃあい
BotWが革新的なのは、ゲーム内の各要素をフリーロームを阻害しないよう組み立てたことであって
各要素そのものは先駆者の後追いばかり 前にBotWの謎解きは「劣化」と言ってた人だよね?、明 藤林が言ってたように一番核にあるのは
プレイヤーがどこに行って何をするかは自分で考えて遊べる能動的なゲーム
だからフリーローム含めてすべてはそのための手段だわな やはり、フィールドマップ完全新規が条件かなあ
探索が肝でありそこが一番楽しくて評価されていたのは間違いないし
逆に、他がどんなに優れていてもマップが使いまわしだったら評価は大分落とすと思う 決められた手順を取り除くってのは、リニアに対してでもあり個々の謎解きに対してでもあるからさ
それを同時に実現出来たことが画期的なのよ >>148
そう、フリーロームも手段のひとつと思う 多用なアイテムがやたらそこらへんにあったり、敵倒すとアイテム確実に落とすおかげで遠回りしても楽しめるのが良かった
遠回りしても損したって気分になりづらい
つまらないと思ったOWはそういうのがなかった オープンエアのコンセプト
https://youtu.be/ZwqFNZfSvCA
青沼「自由に移動できる広い世界を作りたい」
藤林「原点回帰。最初のゼルダは広い世界を自由に探索できた。今の時代作ってみたら更に面白くなる」 https://youtu.be/B4bHdcQnzjU
藤林「掛け算の遊びは作ろうとしているオープンエアの広い世界を埋めていく"ネタ"として使えると感じた」
青沼Pや藤林D曰く「オープンエア」のコンセプトは広い世界を自由に探索すること=フリーロームである事を踏まえてごらん 広いシームレス世界を自由に探索なんてこと自体は、既存のオープンワールドでも出来たことで
そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
続編で注力するのもそこかと >そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
まったくゼルダならではとかじゃない
Immersive Simは20年30年前からあってオープンワールドでも散々擦られた要素だしな >>158
ゼルダの優先事項はそこじゃないしゲームスピード的に30で十分
ハードのスペック的に余裕あるなら最初から60でやってるだろうけどbotw続編がswitchで出る以上次も30だろうな Immersive Simがどうとかじゃなくゼルダならではというのは2D時代から一貫して仕込んでるわけで 前作をクリアした人向けの難易度にする。
ラムラーナもbloodstainedもブラスターマスターも2が難しすぎる。
前作クリアしてるのに。 武器用の四次元ポケットが欲しい
素材はいくらでも持てるんだから武器が持てても問題なかろう >>96
じゃあストックしろよ
>>98
鎧系モンスター出て欲しいけど金属だから感電に無防備すぎてどうだろうな? 武器と盾は壊れるけど防具は壊れないんだよな
そこは壊れるとまずいのか >>161
伝統的なゼルダならではの謎解きをぶっ壊してImmersive Sim取り入れたのがBotWな ゼルダならではというのは謎解きの話じゃない
別にぶっ壊してもいないので 続編っていうけど時オカに対してのムジュラみたいなもんだと思ってるけど
外伝的なもんなのにちょっと期待膨らませすぎじゃないのか? >>169
ムジュラみたいなスピンオフじゃなくて本編新作だって話をしてたな
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190612-94769/
同作は(本編のスピンオフの作品という意味で)『ムジュラの仮面』ではないとコメント。
新たなゲームプレイとストーリーをもたらす、直接的な続編であると強調している
https://gigazine.net/news/20190619-legend-zelda-breath-wild-sequel/
また、続編がもともとDLCとして計画されていたものなのかという質問については、
青沼氏は「当初はDLCのアイデアしか考えていませんでしたが、
たくさんのアイデアがありました。そのため、
『あまりにもたくさんのアイデアがあるから新しいゲームを1つ作って最初からやり直そう』
となったわけです」と語りました。 前作はどうあがいても越えられない
なぜなら続編だからだ
敵や何かを増やす方向は最悪だから別のことやってくれると期待しているけど >>168
抽象的なことしか言えてねぇなさっきから
どう考えても無理あるから諦めろよ >>148
謎解きについても、かなりのリソースが必要な足し算の作りから、広大な世界での量産に適した掛け算の作りに出来ないか考えた、
それは目指していた「能動的なゲーム」に近づくことにもなるのでは、と言ってるね >>96
武器が壊れないとポーチを拡張する必要性がなくなる
ポーチを拡張するためにはコログを集める必要がある
コログ探しは密度の薄いマップにリソースを割かずに加える遊び
つまりBotWのコンテンツの少なさを補うための大事な要素
これに対してリソース管理の楽しさが武器を使い分ける楽しさがとか言ってるのは上のつながりがわかってない単細胞のアホ
使い分ける楽しさなんて武器に個性を持たせれば可能だったし(BotWはできていない)リソース管理を楽しませたいならマスターソードがあんなことになってない >>173
馬鹿には言っても伝わらないしな
ゼルダ=謎解きの時点で薄っぺらい
お前がゼルダやってるようには思えない
何がイマーシブシムだよw 武器の耐久性システムの廃止
同じカテゴリーの剣や槍の中にもリーチや攻撃速度を変えたりモーションを増やす
ショートソードでも縦切りだったり横切りだったり突きだったり、斧でも叩き割る系だったりぶん回し系だったりかち上げ系だったり、あと武器によっては固有モーションの特殊技があったり
あとスタミナの減少速度を半分程度に >>177
掛け算云々がBotW独自の要素だと思ってんのか? >>179
何故"ゼルダならでは"から掛け算が出てくるんだ?
お前の頭の中にはブレワイしかないんだろ?だから伝わらないと言ってる >>181
間抜けはお前だよ
>>159がそもそも間抜けのお前と一緒でゼルダならではを語れないだけ
せめて初代、神トラ、時オカを知ってから出直してこいまぬけ >>182
>>そこにゼルダならではの、プレイヤー(の発想)に応えてくれる世界作りが加わったことが最重要なのだと思うわ
ゼルダならではでもなでもねーな
思いっきりImmersive Simの文脈
フリーロームのために各要素を最適化したのが革新的なのであって、壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだのはなんも新しくない >>183
初代からゼルダがやってきた事を組み合わせればオープンエアには自然と導かれる
そこにImmersive Simの文脈も何もないんだよ
>壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
そんな話はしてないw
まずImmersive Simの前に"ゼルダゲームの文脈"を知ろうね しらん
・・・が続編がよくできてたら
ふつうにBOTWまで売れてしまうだなこれが(´・ω・`) >壁登りや滑空だの、掛け算の遊びだの
これも実際に製作のテーマとして言語化し高度にフィーチャー出来ているから評価されてる訳でそれで言うと新しい次元だと思うけどな 最初の動画で、リンクの手から何か水色のビームみたいなの伸びてたじゃん
引っ張ってるのか噴き出してるのか知らないけど
あれ見て、間違いなく操作はJOYコンのモーションコントロール機能を使って
遊ぶゲームだと思ったね
ボタン押してコントローラー釣りゲーみたいに引っ張って、何か吸い取るのが
ゲームの肝だな >>184
導かれない
初代から積み上げてきたリニアなゲームプレイを壊してフリーロームに最適化したのがBotW レベルじゃなくていいから戦闘による成長要素を入れる
武器壊れシステムをなくす >>52
時岡→ムジュラみたいにむしろマップは小さくなりそう >>188
いいから初代、神トラ、時岡を履修しておいで
馬鹿の一つ覚えみたいにフリーロームフリーローム言ってんじゃないよ ワイルドっていうからにはキャンプ部分をもうちょっと楽しくしてほしいんだけど
テント張って寝たい 強くてニューゲーム
セーブデータ増加
料理周りのインターフェース
犬なでなで >>184
爆弾は攻撃も出来るが壁に穴を開けるし、火も攻撃以外に、部屋を明かるくする、木を燃やせるなどでにアクション×フィールドの掛け算だね
そのように干渉出来るものを増やしたり、さらに相互に干渉する仕組みを入れて初代2Dプロトタイプで実験してたのが印象的 副題どうなるんだろうな
神トラ2は神トラのすぐ次の話じゃないけど2だったり
ムジュラは時オカの続きだけど2じゃない 神トラ2は営業的判断で正式発表直前にテキトーに付けたって感じだからなあ
英語版のA Link Between Worldsの方がシャレてて良かったな
英語版神トラのA Link to the Pastを踏まえて同じようにダブルミーニングにしてて >>191
してるが?
BotWのコンセプトがフリーローム重視なのは変わらんぞ ヲタの言うこときいて、物量上げだけしてたらダメだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています