クロノマギア ★13
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※前スレ
クロノマギア ★12
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/dccg/1523981693/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured うっわIP付きかよくたばれ無能
IPつけてなんか意味あんのか?カスが >>8
フリバでBP稼ぐのを目的にするならそれがええね
負けても実害ないし時間効率いいし 死産フェーズはとっくに過ぎて今はヲチスレと化してる マックスむらい一味にすら飽きられて誰も動画あげなくなってんじゃんやべえよ >>13
ランクマッチが始まったら即ギブってわけにはいかなくなるんだろうけどね ランクマはもう始まらんのやない?
やるならタイミング今週やろ 先行有利論の根拠がよくわからんのよな
基本的に後出しが有利だと思うし、1T目スルーしてマナ貯めつつ後攻めの状態も作れるとは言え、先にデッキ切れが起きやすいのは先行だよな?
ほんとに有利なのか? このゲーム後攻になると勝てないなって印象はないから、試合捨てるほど先行有利って話が前から不思議だった
何も考えずに顔殴ってくる相手が未だに多いってのもあるかも知れないが デッキ切れるまで何してんの?にらめっこでもしてんの? 初心者が煽動ゼータに先攻取られると為す術がないってのが大きいんじゃないかなあ
初手でスペード2体置かれたら詰むでしょ
あるていど対策できるカードが揃ってくれば何とかなるんだけどその前に辞めちゃうよね ほとんど切れる前に勝負つくけど、先後どっちが有利なのか答えを出すにはデッキ切れ考慮に入れんといかんしな
デッキ切れがなければスルーがある以上先行有利で間違いないんだから スルー合戦になった場合、先にカードを置かないとマナ損してしまうのも先行だよな?
ここも個人的には気になるかな スルー合戦でマナ溢れるまでスルーするガイジムーブとか考慮に値しないんだけど スルー合戦とデッキ切れなんてほとんどないからな
先行はドローなしくらいの調整して欲しい そもそも溢れる寸前までマナを貯め込むってリスク高すぎるんですがそれは >>37
要するにマナが溢れる前に仕掛けるためには先にカード置く必要があるのは先行だってことが言いたいわけよ それは分かるけどこのクソゲ顔面バーン強過ぎて先手で揃った盤面1セット食らったらマジックで終わるんだから先手が有利じゃん、っていう話ね >>41
ん?
先にマナが溢れるのは先行だろ?
キャラ毎にマナ増加量が違うから先行が溢れるとは限らないけど、それは先後どちらが有利かの話とは関係ないし 先行の利点はハンドが良ければ(低コス3枚並べられるとか)そのまま3枚伏せてリーダースキル込み15点パンチとかを繰り出せるとこだろう
勿論そんな都合いいハンドじゃないならスルーした後、相手が伏せて来ようがスルーして来ようが全伏せして盤面確保も顔面パンチも狙える
基本先に顔に15点以上放り込めばあとは炎弾や速攻+スキルで残り15点は放り込めるからなー 結局のところ顔面バーンの効率の良さがリソース管理の駆け引きを狂わせてるよなこのゲーム
全キャラ共通ってのもゲームデザインを自己否定していて草しか生えない デッキ切れなんてそれを狙った地雷デッキしか起こらんし、レベルアップ伏せが先に出来るのも先行だから相手の妨害を更に読んで回避もできる
圧倒的先行有利だよ スペルだけ各リーダーで振り分けるとかしたら面白そうではある
完全に分けるんじゃなくてスペードスペル、ダイヤスペルみたいな感じでそのスートが得意なキャラがそのスペルを使える的な
スペルのスートやキャラの得意なスートの決め方はカード解放やキャラ解放に使うピースを引用してだな
ハート得意な奴は炎弾使えるけどゼウスアルテミス使えない的な >>47
場に出てるクリーチャーのスートがスペルのコストに影響するのはどうだろう デッキ公開じゃなくて動かし方を知らせた方が良いとおもうのだいけ このスレの人間を集めてクローズドβをやった方がよほどいいゲームになりそうだな
いくら大介のゲームデザインのセンスが良くても開発にTCG,DCGのゲームバランスに詳しい人間がいないんじゃどうにもならない ここでどれだけバランス調整の考察したって大介には届かねえよ 先出し不利なのは盤面で争うときだけ
3伏せ総攻撃からのバーンで削りきれる以上先攻有利は覆らない >>51
いやなんだかんだでそれはない
仕様とかバランスの一部だけを見てあーだこーだ言うのは簡単で俺らはいくらでも言えるけど
実際に大変なのは全体の辻褄を合わせるところだったりするのよ
迂闊にいじると今より酷いことになりかねない 先に3枚伏せて、相手が3枚合わせてきたとして、次のターン全力で顔殴るつもりなのか
盤面綺麗に処理された上に相手だけマナ大量って状況になりがちだと思うけど、そのまま押し切れるってこと? 石化/麻痺/毒あたりの仕様がいまいち機能してないのは何とかならないもんかな >>55
だからβテスターが問題点を洗い出して意見を送って開発がその落とし所を見極めるんでしょ
現状はもう正式リリースだというのにテスト段階で気付くべき欠陥が放置されたまま 先行何もしない 後攻何もしない 先行3モンスター展開 後攻 ボレアース+洪水or挑発即サモンの後1ターン耐えてマジックで処理しなきゃ負け できれば後攻が有利取れる
先行何もしない 後攻挑発1匹置 先行3モンスター展開 後攻 挑発or火力モンスター置 先行挑発処理して顔殴る 後攻モンスター処理して顔殴らず敵の手札減るまで温存 先行バーンで顔削る 削れなかったら負け削ったら勝ち
先行モンスター出す 後攻モンスター出す 先行 扇動でモンスター狩る 後攻マジックで敵モンスター狩る この時点でppは先行有利、後攻が防御2低HPキャラの場合負けやすい
ウェイクアップデッキ破壊デッキ 挑発即サモンができ、マナが毎ターン5回復し、敵のマジックを落とせばほぼ勝ちが決まるミラーだと先行有利 はい
ttps://rec-log.jp/site/jobVw.aspx?Of2MgiuOIlWRPoUU8quXOt20gwu2IzW5aBo8CEQbOH2dgKugINWjaPomCSQpOV2rgYuuI0Wxa3oAC6QCO92FgcuIIeWLahoOCkQQOn2TgquWesyZiv01Cym4 なんで俺こんなの書いたんだろ…状況によっていくらでも変わるのにな
まあ後攻不利っていうならボレアースか敵サモンするなんかを積んだほうがいいかなあ ほら募集してるぞクソみたいな案だすなら就職してから出してこい とりあえず結局、デッキ破壊以外特定のカードを持ってなきゃ先行有利は動かないってことが伝わってきたよ>>59 大ちゃんのファンなんだけどこのゲームやるべき🤔?
ちなみにオワドラはやったことない というか先に3枚伏せするならそのままワンキルできないとかなり危ないよな
次のターン相手はカウンターで3枚+15マナなわけだろ?
盤面処理されるくらいならまだましかも知れん
最悪そのままワンキルされるリスクも低くはない やっぱデッキ破壊手札破壊って強いよな
タコなんか7の2-4、8の3-5で手札1枚捨てだから、実質3コスで敵のカード1枚処理してるようなもん
そんでさらにモンスター殴って処理できれば圧倒的手札有利
アスピは6の1-5だからモンスターの処理はしにくいが体力5で場に残りやすいから場に出して何もせず放置して敵が処理できなければ実質5コス
敵が処理すれば顔を守れるし処理しなければマナが稼げる 万が一これから良バランスになったとしても既存の数少ないユーザーが喜ぶだけでどのみちクロマギは生き返らない
それももしなったとしたらの話でそもそも良バランスになどなりはしない >>67
もし後攻がボレアースか挑発なしで先行が3枚伏せコンボする場合
サリーの二回行動+バフかけならほぼ誰でもワンキルできる
ゼータだと防御0だから削った次のターンモンスター処理されるから手札に炎弾か雷ないと敵の総攻撃でHPなくなって辛い
HPが増える系のコンボスキルの妖精だと相手が洪水あったら辛いかなあ
なかったら攻撃せずマナ稼ぎながらHPどんどん増やせる >>70
後出しで3枚伏せる場合は、ほぼ間違いなく挑発持ち1枚は伏せるだろな
残りは除去系や状態異常系か バフサリーコンボやらでワンキルされたら割り切るかな
さすがにそこまで揃ってるなら仕方ないんじゃね https://i.imgur.com/fTxSBoY.png
シキガミハンデスデッキ
マリガンは突風狙いだけ
ノーセット2回すれば大体相手が3枚伏せるので突風で処理してからがスタート
マナカツカツなので基本待機
復活でデュラハンになんとか盤面維持してもらうこと
勝率3割とうんこまんだけどハマると楽しい
序盤の3枚伏せを突風で蹴散らせばハンデスじゃないほうが余裕なのは内緒 >>57
毒にサモン重ねるとレベルダウンするとかは? このゲームで一番のゴミカードはおそらくテラーシーホース カードゲームで初日に愛想が尽きてやってないのはこれくらいかも
jp先輩も課金さえすればまだ優しかったし Jはパック1に1万出せばだいたい揃ったからな
猿珍ニーヘル環境とはいえシステム自体は洗練されてたわけだし出だしコケたと言っても比べ物にならん それな
あとちょもすとしては何とか擁護したかったのは分かるんだけど、70000円も課金してもまともにデッキ組めないのには身が震えた
そこまで出す価値が見いだせなかった 石化何もできないしコンボスキル使えないがセットで再利用できるからそのままでバランス良い
麻痺何もできないがコンボスキル使えるしセットできるからほぼ意味ないマーク一個削るとか付加価値が欲しい
毒精霊のライフプラス2戦法以外意味なしこれも毒になったらレベル2以上の場合1に下がるとかセットしても毒が引き継がれるとか付加価値がほしい DXMとウォーブレとCOJPが草葉の陰から見てるぞ 1000BP越えゼータが後攻引いた瞬間に切断してきてわろた ギブアップしたけどよくよく考えると勝ち筋残ってたなって試合が偶にあって悔しい ウォーブレのタキニキがクソノマギワアンスコしてたのは笑った 課金はしてないけどそこそこ勝てる
課金しても勝率1割も上がらないそう
僕の場合は セルラン400位って見かけたがやばすぎだろ
先月だかにサービス終了確定したディアホライゾンてゲームも常時400位前後だったからな
リリース直後でこれはマジで終わってる ピース4分割するのって悪意ありすぎじゃない?
他のゲームは知らないけどさ >>92
シャドバ ハース ドラクエ coj
みーーんな一種類
他はやったことないから知らんが
日本で覇権取ってるシャドウバースさんは生成レートがめちゃくちゃ緩い
サービス終了のcojさんは、流行ってるカード程生成レート高く、使用率の低いカード程分解レート低い
つまり有能コモン一枚生成するのにSR何枚も分解しなきゃならんとかいう
分解してもほとんどピース入らない上に四分割のオワリマギワ… 全部配ってでも人集めないといけないのに、搾取する気しかない運営だから先はない
最後にランクマさせて欲しいわ 生成がどうのってより顔面ゲー過ぎるバランスがまず一番やべえでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています