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聞きたいことがあります
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00015ch初心者
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2018/06/14(木) 05:28:13.98ID:tHLp+IDt0
スレ立て初です

DTCGにおいて皆さんが求めてる要素はなんですか?
対戦のバランス?コレクション?ビジュアル?変わり続ける環境?

自分がDTCGをやってて良いと思うところは、対戦相手を捜す手間がなかったり、無料で遊べたりそこから課金すれば遊びの幅が増えたりするところだと思います
あとは紙媒体じゃないので置き場所にも困らないですね

「バランスのいい対戦環境で対戦したい」っていう1文にもいろんなデッキが活き活きしているのがいいバランスなのか、メンコみたいに状況をひっくり返し続けられるのがいいバランスなのか、
「いいバランス」を定義付けるのは難しいです
それでもここにいる皆さんに聞きたいです
あなたがDTCGに求めているものは何ですか?
新しくDTCGが作られるならどんなゲームをプレイしたいですか?

長文になってしまいました、すみません
00025ch初心者
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2018/06/14(木) 05:30:51.78ID:tHLp+IDt0
私への質問があればそれもお願いします

場違いかもしれませんが、皆さんの意見を真剣に聞きたいです
0003#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 12:26:28.44ID:IR34nlg3d
DTCGに限らず他のゲームもだけど
プレイしていて気持ちいい瞬間があるかどうかが重要かな
そこらへんハースストーンは良くできてると思う
0004#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 16:36:40.00ID:tHLp+IDt0
>>3
成る程、均衡した勝負の中でのコンボ成立、みたいなことでしょうか
それはやはり「開発によって仕込まれた気持ちよさ」より「自分で見つけ出した気持ちよさ」のほうが良いのですか?
0005#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 17:33:39.21ID:W8PQnSIqd
プレイヤーが上手くプレイできた時に
盛り上げてくれるような仕組みかな

ハースストーンの場合、少ダメージだとエフェクトショボいのにバフ掛けまくって大ダメージ出すとズバーンってド派手なエフェクトになるのが気持ちいい

上手くプレイできた時に
あんたすごいよ!って称えてくれるような演出とか、何か報酬をあげるとか
するとプレイヤーは気持ちよくプレイできる

格ゲーのピヨりとかがいい例かな
0006#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 19:50:01.00ID:CiKgDFlWa
DTCGは紙だと猥雑に成りがちな処理が出来るからゲーム性の幅が広がる
それを上手いこと利用できてるゲームがあれば良いねランダム性は出さないで欲しいけど
0007#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 23:03:57.54ID:SO/XNoNOM
>>5
気持ちのいいプレイができると単純に楽しいですよね!
相手も「やられた!」という気持ちになれれば相手も気持ちよくなれそうですね
HSで言えば対決の舞台が酒場なので、大ダメージで歓声が巻き起こるというのは他には無い特徴ですね
0008#774-UNKNOWN
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2018/06/14(木) 23:23:05.31ID:SO/XNoNOM
>>6
猥雑な処理、というのはテキストの長さから起こる誤解、ということでしょうか?
すみません、自分の読解力と経験が足らず、どういう状況を指すのか分かりません…
HSのシャダのランダム性を無くしたような物の処理、といったことでしょうか?
00095ch初心者
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2018/06/15(金) 03:17:42.88ID:9TtQHq8J0
話は変わりますが、皆さんは環境の変化についてどうお考えですか?
新しいパックを出すことによって環境の大幅な変化、それに平行してパック購入を促されると思います
新しいカードによって環境が大きく変わり、ゲームによっては昔のカードが使えなくなったりしますよね
皆さんとしてはやはり、そういう変化は刺激があってとても良いことなのですか?

自分の考え方が変わっているのかもしれませんが、
好きだったカードがスタンダードなルールで使えなくなり、全カードが使えるルールでそのカードを使おうとすると新カードに阻まれて、そのカードが動かしづらくなり、もはや立場がなくなる…というのがとても寂しいのです
新カードの登場と環境の変化によって既存のカードの立場が変わることは至極当然ですが、皆さんにも上に書いたような自分の気持ちというのはあるのでしょうか?

極端な話をすれば、新カードを出すスパンをとても長くして(半年から1年)、既存のカードの微調整を何度も繰り返すことによって環境の変化をもたらしていくDTCGを見て、「面白そう」という印象を受けますか?または飽きが来なさそうですか?
既存のカードの微調整というのは、格闘ゲームのアップデートのイメージで、キャラクター毎の技の威力をほんの少し抑えたり、かといって弱すぎて使い物にならないということもない…という調整ですね(分かりづらくてすみません…)
新しいキャラクターを出すような大きなアップデートと同じように、大きな期間を経て新しいカードを出すことでとても大きな刺激になるのでは?と自分は考えています
もっとも、「刺激」は「退屈」があってこそのものだと思うので、少なからず退屈してしまっているという点は否めないですね…
0010#774-UNKNOWN
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2018/06/15(金) 07:21:07.37ID:41veXYoxa
>>8
ヒューマンエラーを誘発するというのもあるけどそうでなくともバフデバフが応酬された場合や毎ターン何かしなければいけなくなるようなパッシブ能力を持つカードが多く出た時や複数の能力を持つカードを使用した際に手動で全部操作するのは煩わしい
DTCGなら自動でやってくれるから戦略を考えることに専念できる分複雑なカードが多く実装されてると考えることも多くなり楽しいということ
ハースやったことないから具体例は分からん
0011#774-UNKNOWN
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2018/06/15(金) 08:20:53.25ID:hzOQwkwvp
>>9
んー
結論から言うと新カードの追加スパンを長くするとか既存を微調整し続けると言うのは反対かなぁ

自分的にはカードゲーの面白さの中にはカード収集的な部分もあると思ってるから、同じ手持ちでコネコネさせられるのも飽きると思う
後はバランスを取るというのを突き詰めて行くと結局は盤外戦ナシの運ゲーじゃんけんと変わらない公平さになってしまう訳だし
どんなテーマのデッキ使っても勝率変わらないとかになるならカードゲームなんて回りくどい事しなくても良さそうに感じちゃうわ
0012#774-UNKNOWN
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2018/06/15(金) 16:33:27.12ID:9TtQHq8J0
>>10
理解できました!
確かにそれはDTCGならではの特徴ですね…!ジャッジいらず、といったところでしょうか
対戦前にテキストを把握しておけば、「この数枚のカードの処理が重なったときは最終的にこうなる」というのがわかりますよね
そこに何らかの能力が介入したとしてもDTCGなら処理をゲーム側に任せられるのはいいですね!
0013#774-UNKNOWN
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2018/06/16(土) 01:17:49.82ID:e7q7kkiV0
>>11
やはりカードゲームとしての楽しみ方の一つであるコレクション性を潰すのはよくないですよね…
均等なバランスを追究すると、それこそ地味なゲームに行き着くというのも確かにありますね
うまいことプレイヤーが楽しめる、そういうバランスの環境が求められるというわけですね
0014#774-UNKNOWN
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2018/06/16(土) 12:01:43.38ID:KydIdZCmM
あんましスレが伸びると放置伝説貼られるから注意なw
0015#774-UNKNOWN
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2018/06/16(土) 15:15:15.91ID:ypyFRg0Sp
>>13
現環境で最も勝ちやすいAというデッキスタイル
Aメタで他には弱いBというスタイル
我関せずの自己スタイル派というC(そもそも選択の余地がない初心者も含む)
大体がこの3パターンでのじゃんけんシステムで成り立ってると思うからAメタのBスタイルが張れるような環境ならバランスが取れてると言えると思う

DTCGでどういう状況が楽しいかと言われれば自分ならカードのシナジー考えてる時かなぁ
そうなるとどうしてもデッキ枚数は必要になるしある程度の戦略性が含まれるものになっちゃうけどね
デッキに必要な枚数が多くなって複雑化するほど人を選ぶ傾向が強いから万人ウケから考えると微妙だけどさ
0016#774-UNKNOWN
垢版 |
2018/06/16(土) 22:23:41.78ID:kafGp3OMa
>>9
調整は最小限にしてスタンダードを区切って新しいエキスパンションを追加していくことで環境を新鮮に保った方が楽しいだろう
人気のカードとかはエキスパンションで復刻させたりすればいいし
スタンダード落ちがあった方が戦略も固定化しないしインフレも起きにくいし良いと思うんだがというかカードゲームってずっとそれが普通じゃない?
00175ch初心者
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2018/06/17(日) 07:17:15.27ID:Edyawab30
>>15
DTCGはデッキの枚数や初期手札の枚数が少ないものが多いですよね、思考の回数を少なくするためでしょうか?
構築の幅が広がるほど、シナジーを生かして練られたデッキが強くなるという点はカードゲームが好きなユーザーは嬉しい所ではあると思いますが、
一方で「ソーシャルゲーム」としてDTCGをプレイしているユーザーは肩身が狭くなり、万人向けからは遠ざかってしまいますね…

ただ、そういったユーザーも対人戦に溶け込みやすくなるような、それこそ>>15さんの言うCのスタイルの人も楽しめるようなシステムだといいですね!
0018#774-UNKNOWN
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2018/06/17(日) 07:32:00.90ID:Edyawab30
>>16
やはり新鮮な環境というのはプレイヤーを楽しませる大きな要素ですよね
戦略が大きく変化する節目というのも重要だと自分も感じています

個人的な話になってしまうのですが、自分はポケモンの対人戦も好きでして
ポケモンは対人戦においては1つのゲームで完結しており、たまーに追加要素で環境が少し変わるものの微調整などはほとんど無く、同じ札で対戦を続けます
自分としてはそういった「戦略の幅が固定化された対戦ゲーム」もあっていいんじゃないかと思っています
ただ、それをカードゲームで実現する必要があるのかといえば…

思えばスタン落ちが無いゲームというのは少ないですね
ソーシャルゲーム、それもカードゲームとなればやはり鮮度を重視する
0019#774-UNKNOWN
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2018/06/17(日) 07:36:00.17ID:Edyawab30
>>18 途中送信してしまいました…
鮮度を重視するため、区切りとして分かりやすいスタン落ちが基本になっているんですね
00205ch初心者
垢版 |
2018/06/18(月) 02:27:39.84ID:BvIN62Ya0
カード収集についての質問です
コレクションと一言で表しても様々なニュアンスがありますよね
デッキのカードを全てプレミアムカードで揃えたり、最高レアレティのカードをズラリと並べたり、単純に自分の好きなイラストのカードを集めたり…
根本的な話、対人戦と切り離して楽しむこともできますし(カード収集のみを楽しみとするユーザーがどのくらい居るかはともかくとして)、目標を自分で決められるのもいいですね

皆さんはカード収集に関してどんな考え方をお持ちですか?
対人戦と切り離し、デッキ構築を不自由なく行いたいですか?
排出率がかなり低いカードを切り札にして戦いたいですか?
おなじ
0021#774-UNKNOWN
垢版 |
2018/06/18(月) 02:28:47.79ID:BvIN62Ya0
>>20 途中送信してしまいました!
同じカードでも複数レアレティがあるほうが楽しいでしょうか?
皆さんの意見をお聞かせください
0022#774-UNKNOWN
垢版 |
2018/06/20(水) 12:09:14.43ID:jDYHePdfM
??同じカードって同名で絵柄違いの事?
それともコモンピカチュウとかレアピカチュウとか性能が違うと言う事?
キラカードが数種と言う意味かな
0023#774-UNKNOWN
垢版 |
2018/06/21(木) 06:13:15.79ID:r12Wuyg40
>>22
同じ絵柄のキラ加工だとか、絵柄違いだとかですね
ポケカの性能違いとはまた別のものです!
パックから低確率で出てくるようなものです
0024#774-UNKNOWN
垢版 |
2018/12/01(土) 22:44:41.71ID:0qQvrteI0
☆ 日本人の、婚姻数と出生数を増やしましょう。☆
http://r2.upup.be/ng8xC0A33a
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