>>635
そこで言う日本のケース、要するにスクエニ社内のやり方は
企画やってる人間が、今の現状ハード性能の限界やエンジンの得手不得手を前提とせずに
こんなことやりたいからエンジニアが何とかしろ、何とか出来なかったらエンジニアの責任なってなってるところ
だからとんでもねーモンスターマシンでしか動かない美麗PVを作ってPS4にはどうにも落とし込めないとか
ストーリー演出が得意でオープンワールドに向かないルミナスエンジンを使ってオープンワールドゲームを作る
元々のルミナスエンジンのいいところなんか全部捨てて使い物にならない15専用エンジンにしちゃう、なんてことが起きている
田畑は実現可能不可能何も考えずに思いつきだけで今の流行りを取り入れるってことだけやって
上手く出来たらそれは指示を出した田畑の手柄、プログラマー達は指示に従っただけの一派一絡げの存在
出来なかったら責任はプログラマーで田畑は社内でノーダメージっていう恐ろしく不公平な評価になってるところ
どんなに頑張ってもプラス評価がつくことはなく、0からマイナス評価しかつかない体制になったらやり甲斐なんかないよ
だから元々流動性が高い業界だからどんどん辞めて異動してしまう
和田時代のベテランから中堅は全部首切って新人だけにすれば人件費はかからないってのはエンジニア軽視の究極
その後のプログラマー募集もよく見たら契約社員ばっかってのも発想的にあまり変わりはなくて
プログラマーなんて頭数さえいれば何となくプログラむなんか作れると一派一絡げの有象無象としか考えてない
これでやり甲斐があるでしょ?ってのは無理がある
田畑はそう考えてるだろうけども