【iOS】ドラゴンクエスト ライバルズ【Android】 Part.8 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>783
ハーストのベータってマジでクソゲーだったらしいからな 遊んで間もないって理由だけなのかもしれないけど
個人的には演出嫌いじゃないな
世界観出してるしドラクエ〜ってなる
ただ好みや慣れ飽きあるからオンオフ機能なりあった方がいいと思うわ よくハースのベータもクソだったからと言うのがいるけど時代が違うでしょ 丸パクリできるたたき台あるのにこのバランスは正直頂けない
システムほぼ一緒なのにナーフ食らったカードをもっと強くして出すか普通?w テンポは糞悪いわな
とくに今は自分の手札の効果見て選んでるような人も多いしめっちゃ長く感じる 慣れてきたら言うほど気にならないと思うけどなあ
シャドバやHSもさほど変わらんし
それよりも持ち時間長いから長考されんの怠いわ
あと生皮の声 2倍になったら今かわいいモーションとかのがキモくなりそう >>792
この糞テンポは慣れてきたらもっとつらいと思うよ
盤面から離れない限りは演出回ってても良いから処理は裏で進んで先行入力できるようになるだけでいいのに リッカで圧縮するあらくれバイキルト強すぎるけどこれnerfしたら商人自体が怪しくなる ゲーム性は良いんだがテンポがな
演出中に先行入力可で先行入力してあると演出が速くなるとかがいいな 商人はテンションスキルが弱いからな
他のキャラが優秀な分、壊れがないとただの雑魚になってしまう テンポ悪い原因って占い師がカード効果選択したりデッキ覗いたりする処理の待ち時間にイライラするせいだろ?
占い師削除しろ 演出が無駄に多いからだぞ
特技使う度にカットインとか正気とは思えない 序盤の盤面にあまり影響しないテンションスキル持ちの後攻きっちぃな
後攻ハンデのテンション貰ってもテンポ取り返すのに一苦労だから辛い…… ハンドアド入る場合は選択肢増えるって意味で有利にはなるからアリーナはいける
ミネアもテンポ取り返せる
トルネコとククールはだめだわ >>780
どんぐりちゃんが逝ったら手札カツカツになりそう
というよりじんめんじゅだったかは入れんの? トルネコは手札7枚以上が条件のカードのトリガーになるで
だからそっちを強化、追加してくって手がある アメリアの恥ずかしい絵が1枚もうpされてないのは一体全体どういう事だ? アリーナのテンション強すぎるなぁ、3コス2ドローてアグロに与えちゃダメだろ
ピサロのテンションは出す度に強化されるかカードで強化させてくれ、32は弱すぎる ピサロのテンションスキルMPupにしてくれないかな ピサロの特性とあってるし十分じゃね
AOE与えられてるからコントロールできてランプもできてそこに手札なしでのユニット召還はありがたい
あまりおいしくないけど供物の対象にもできる
アリーナとミネアだけはちょっと強すぎるからその2つを下げたらいい まだβだから糞でもしょうがないって言うが
パクリやってるくせになんでパクリ元でナーフされたカードをナーフせずそのまま突っ込んでんだよ頭沸いてんのか
馬鹿にされて当然だろ 何も考えてないからでしょ
とりあえず真似して様子見るかぐらいのスタンス ピサロの高コスって皆数絞ってるの?
ついつい欲張りセットにしちゃうんだけど…
http://i.imgur.com/58Zszys.jpg >>733
なんだかんだでコスト3で出せれば強いでしょ
ピサロでMP上げて2ターン目にだせたら
さらにやばい >>815
まず骸骨してておおがらす入れちまえよ
ただでさえ手札枯れる要素高いんだから 武器メインのテリー、勝てるし弱くはないんだけど相手に押し付けるような強い動きが無いな 銀のタロット確定サーチミネア作ってみたけどうーん
奇数ミネアの方が強そう あと魔力開放は強いように思えて実は弱いぞ
コンボパーツでデッキから二枚の枠を取るくせに効果が弱すぎる
ピサロの手札がジリ貧のときにモンスター欲しいのにこんなのこられても困るだろ? 永続的にMP増えるなら文句なしなんだけどねえ
あらゆる不利な状況想定しても解放いれても事故率高くなって負ける要素しかないよね とりあえず現カードじゃ構築に幅が広がらないな
既に飽きて来てるわw とりあえず解放と骸骨抜いておおがらすとウィッチネイル入れたわ
これで何回か回してみる >>820
やっぱ魔力解放弱いよな
コレ使って強い場面がほとんど無い
アリーナの烈火拳みたいなコンボカードがないと微妙 ピサロの真骨頂が高MPからの巻き返しなら
ウィッチネイルで遅延したりゴールデンスライムで場を一層したりとにかく延ばしたいね
ピサロにはダークマターとピサロ変身あるから一度長引けばボードはどうとでもなるだろう
ただ相手も準備できるからアリーナの25点だけにどうしても弱くなるのは相性としかいえん
それにしてもレジェンドの3MPで出せるドラゴン強すぎるなw 相手の強さがわからんから連勝してもあんま嬉しくないな 魔力解放よえーよな
ゼシカのコスト低減やアリーナのキツネに比べると1マナ増えたから何って感じ β当選してたの今気づいたんだけど
エラーコード2002って出て入れないんだが
鯖落ちでもしたの? >>756
シャドバが除去インフレして無敵インフレ起こしたから逆に除去を弱くしたんだろうな
だからと言ってそれが面白いのか、新しいのかと言われたら
どうでも良くて結局HSにない新しい要素殆どないのよね むしろHSの面白い要素取り入れてないからかなり地味なゲームになってる ゼシカあれちょっとヤバいわ
たとえこっちの盤面に6体出てようとも1ターンで逆転負けとかほんとクソ バフデバフのバグっぷりひどいな
表示上は攻撃力0なのにいざ攻撃したら1ダメ与えるとかやべぇわぁ 魔力解放はハースのレンキが2マナ増えてどのデッキにも採用されてるから控えめにしたんだろうけどゴミでしかないな、コインみたいに他とのシナジーもピサロにはないし何考えて作ったのってレベル なにげにドラゴンガイアで閃光リーサル1ターンずらせるからこいつが流行ると閃光アリーナの勝率落ちそう
もちろん1枚しか入らんし延命しても返しで倒せなきゃ結局死ぬんだが >>834
そもそもドルイドは魔法カードだけで場に3体召喚からの攻撃超強化速攻のロアコンだしな
そのターンだけMP増やしたいのはおそらくこれが出来るトルネコか奥義カードソリティアしたいアリーナだろ
高MPまでもつれ込めば有利なピサロにはほとんどいらんね >>835
メーダを後ろにだせば回し蹴りじゃ処理できないしアリーナは動き鈍るけど
それでも高打点だせるからアリーナのコンボはちょっと修正したいほうがいいわ 1ターン目プチアーノン、2ターン目内なる炎で4/3アーノン攻撃 ククールのやりたいことは解るんだけど
肝心の味方のHP二倍スペルがないからねぇ・・・
いくら回復あって内なる炎やエビルプラント使うにしても
スカラかけトドマンやメガサルロック、チクリンで場がほんとに持つのか不安定よね とりあえずククールにはノースシャイアの聖職者を与えるべき 閃光つえーつえー言われてるけど、7.8.9ターン目あたりにメーダ&ドラゴンガイア出しときゃ普通に殴り勝ててるけど…
手札に溜め込む閃光デッキ相手に殴れないくらい盤面さばかれてんなら、HP5のモンス少なすぎな気もする。4.4.5のりゅうき兵とかバニラだけど強いで レジェンドカードとか不要
閃光烈火拳さえあればいい メーダをテリーにいれてまわしてたけど、コスト+1は対アリーナ以外でも糞強いな
自分は武器で除去れるからほとんど影響ないし ピサロで豚採用よく見るけど、正直いらなくね?
3T目に出して次のターンで5cになっても正直5cで使いたいカードないし >>844
メーダとドラゴンガイアの効果をググってから出直してください MP増やす豚は出してくれるとむしろありがたいレベルで有効活用してるの少ないな 豚は両方上げるってのがな
自分だけだったら壊れってレベルじゃないけど >>848
ピサロのカードに墓地から手札に3枚戻すカードがあるよ スライムククール作ったけど中盤以降手札が切れてトップ解決ゲーになるわ
http://i.imgur.com/B9dmq4P.jpg パッと見てピサロの3c候補
ふくまねき はぐれメタル スライムタワー つららスライム ツンドラキー ドラゴン(1枚のみ)
遅延狙いならつららスライムがいいんだろうか >>829
2002は、そのコードが既に使用されているとかのエラーだったはず。 >>854
ピサロははぐれメタル入れてるわ
メタルに速攻と効果もりもりのくせに322は強い 100パックくらい開封したのに、きせきのつるぎがどこにも無くて悩んでたけど
トレーニングモードの報酬で貰えるのを今知った ゼシカの3マナ2ドローだから、ドローは1枚あたり1.5マナなはずなんだけど
アリーナの武術カードは1マナ1ドローっておかしいだろ
表面上だけパクってマナレシオとかの設計思想を理解してないとしたら、このゲーム長くないな >>852
ありがとう
だいたいのDTCGって墓地の概念ないからあるだけでやること増えるし助かる >>853
ククールと相性良いようにはおもえんな
重いザラキとザギしてる暇あったら殴りたい
ゴールデンスライム打った後に何すんの?そのころには手札ほぼないよ?
皮肉な笑いとベホイミがアグロと相性よくない
仁王立ち対策はキメラに任せたほうがいい
アグロなのに手札増強カードがドングリは弱い わらいぶくろと3/3/1のやつ入れた方が良い
と見てて思った >>756
つまり盤面とりあいじゃん
>>830
職カードバラバラだろ >>859
トルネコは3コス3ドローだし特技カード加えるとドローは重さ設定違うんじゃない >>863
いやアリーナの武術カードで1マナ1ドローってのがあるんだよ
そもそもデッキ外からドローソース持ってこれるって時点でやばい >>861
メタスラにスカラ積みまくって最強スライムじゃんから始まったんだけど確かに相性がいいとは感じない
ザラキもゴルスラもトップ解決運ゲーのために入れてるだけだしなぁ
>>864
あまりにもアリーナの声が聞きたくないから使ってなくって忘れてたわ確かに相手使ってたなそんなカード メタルボディにスカラが強そうとデッキを組むがぐんたいガニにスカラと復活をかけるデッキになった
今は復活主体のデッキが楽しい >>855
それってandroidだけやろ?
iosでもコードあんの よく>>843みたいなやつ居るけど
○○に対して××出せないと負け、って状況がすでにクソゲーなの理解してんのかな? >>859
マナ的には妥当だと思うよ
ヒーロー専用カードは若干の補正受けるから(これはハースでもそう)
中立だと1.5だったのが専用だと1、みたいになる事は往々にしてある
問題は単純に、アリーナが1MP1枚ドローを持ってていいのか、ってことじゃないかなぁ >>871
重要って程の要素は今んとこないよ
斜め配置基本で能力持ちを後ろに回すだけ >>873
なるほどね
他との最大の差別化点だしそこで工夫欲しいわな いや重要ではあるだろ
アリーナは基本後ろとかテリーは斜めとか覚えること単純だけど
軽視したら確実に負けるよ 相手の行動を妨害できない殴る相手は攻撃側が決めるデジタルTCGで
システムユニットを守るために前後の概念を入れたまではいいけど
そのために前にしか飛ばない後ろにしか出せないダメージを入れたのは無駄
前に1体でもユニットがいれば後ろ扱い、でいい
つまり「最前列かそうでないか」に簡略化できる
今の前列にしか飛ばない攻撃は「最前列にダメージを与える」で
後列にしか飛ばないは「どこでも飛ばせる」でいい
位置を制限される火力をデッキに採用するやつはいない >>861
ゴルスラ弱すぎる
メタルボディは会心の一撃以外は1にすべき トークン系が前列から召喚されるせいでアリーナに有利なのに更にアリーナに有利なルールを追加するのはNG クエローグとか超越と違ってメーダとガイアで確実にメタれるのは良いと思うけどな
海賊対策にとりあえずカニいれとくみたいなのに近いし
7t完成はちょっと早すぎるにしても、対策が完成する前にアグロで潰せとか言う糞みたいな解決方法じゃないところは評価すべきだとおもう おまえらなんだかんだでちゃんとテスターしてるじゃん
俺気づいたら土日ずっと遊んでしまって何も意見送ってなかった >>855
前のスレとかにも出てたけどリトライ連打で抜けられる報告あるんだから使用済みか如何かとかは関係ないんじゃね >>870
終盤に出てくる相手のフィニッシャーに対処できないと負けるなんて至極当たり前の話だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています