【DQR】ドラゴンクエスト ライバルズまったりスレ Part7
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【DQR】ドラゴンクエスト ライバルズまったりスレ Part6
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1514042803/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ハーゴンさんは犬とヒロパでとられるのがなあ
犬の攻撃0でもいいのに 犬とヒロバで取るとかスキルリンクしないなら変にハーゴンリスク取らずに骨でええやん ビアンカ派だけど、嫁カードのうち2枚くれると言うならフローラ、デボラ選ぶわ
勝率安定しなくてもデボラ使ったら絶対楽しいだろ デボラはコントロール系の泥試合で余ったカードを切り札に替える奴だからランクマで使うの面倒くさいだけだと思う
大会用よ デボラみたいなムラが激しすぎるカードは大会みたいな場じゃほぼ確実に使われない >>768
お前HSしたことも見た事もないんだなw >>769
横からだけどまったりスレでそれでマウント取れると思ってるのは頭おかしい >>769
有名なDCGは一通り触ってるけど寧ろカードゲームって基本的に不確実なカードって余程高性能か決まればゲームエンドにまで持ってけるスペックじゃないと採用されにくいぞ
デボラにそれだけのスペックはないだろ 新レジェcipかと思ってたらテンションリンクだったか
なら強いわ >>770-771
まあ新カードでて大会始まったらお前らみたいな馬鹿でもわかるだろうよ 実際コントロール泥仕合ならデボラそこそこ面白いと思う
運命の輪や供物といった用済みのカード、今更レベルの1コスユニットを使えるようにしてくれるだけでも価値はある まあ実際ハマれば強いタイプのカードはそのハマった時の強さ故にカードゲーム慣れしてないと強く見えやすいしね
デボラは手札のゴミを変換出来るのは優秀だけどゴミがゴミに変わる可能性が大きいのがな コントロールの泥試合で腐ったカードをまだマシなのに変えるのは良いと思うが、当然だけど安定して強くはない
そもそもコントロールって泥試合ウェルカムというか、長期戦こそ得意なのに長期戦で有利作れてないことをわざわざ貴重なデッキ枠を使って対策するのか?と疑問に思う
しいて使い道があるとすればアグロ・ミッドレンジのトルネコアリーナでコントロール相手に長期戦になってしまったから運ゲーに持ち込む、ぐらいじゃね?
腐っても5コスだからゾーマとか竜王いれるほどデッキの速度落ちないだろうし 詰んだ局面をメラゾーマとか雷鳴で逆転できる可能性があるってのは強い
特に大会なんて1回勝負で相性悪ければかち合った時点でほぼ終わりなんだし フリーでデボラ大量発生する未来が見える
youtuberがみんなこぞって動画にしそう まあコントロール戦でデボラ一番欲しいのはククールかも知れん
コンミネに魔王処理されまくって圧倒的に押し込まれたところで雷鳴握る可能性残すだけで面白い
あくまで面白いって言ってるだけだからな
まったりしようや デボラから天変地異引っ張ってこれたら超必中になれるんですか?(小声 デボラで雷鳴握るっても雷鳴はスーレアだからなかなか難しそうだね
低コストスーレアを後半腐る盤面でレジェンドに変換するならワンチャンあるかもしれないけど、
低コストスーレアがメインにすんなり入るって現状トルネコかテリーぐらいか?
新カード出ないとギャンブルデッキとしてアリーナくらいしか思いつかないな >>781
テンションスキル使った直後なのにまたテンション溜め直しですが(小声 コントロールならバラモスイオくらい採用しようぜ
10コス版超絶シドーができるのはゼシカだけ バラモス昨日当たったばっかりだったから忘れてたわ
全体攻撃はマリベルちゃんがいるからイオは入れないけどバラモスは入れよう フローラ、テンションリンクだと思ってた俺様が通ります デッキ名通りマリベル使いたいだけでコントロールではないよな 氷塊マリベルバラモスマダンテイオナズンデッキ組んでるけど
そうかイオもいいな完全に忘れてた 一番使いたいのはデボラだなぁ
あれは使ってて飽きなさそう テンポゼシカが最強って言ってる雑魚おる?
ミネアの特技カードのコスト+7使うだけで敗北する雑魚が最強だって言うんか? テンションがテーマでククールが強くなるカードってどんな感じなんだろうな シードックがゾンビ系だったら壊れゾンビデッキ作れそうだったのに 次段109枚のうち何枚レジェンドくるんだろ?10枚は作れるよう石あるけどスタンダードも微妙に作ってないあるからなぁ >>799
幽霊船長出せる頃には普通に回復打てばよくね?
ククールが困るのは後攻2〜3ターン目でしょ ゲームバランスとかこの運営には期待してないから
ドラクエでカードゲームごっこ楽しめるよう原作の再現効果をしっかり考えとけよ カード一覧でそのモンスターの設定とか読めれば面白かったのに >>806
こういうドラクエの財産をうまく使えばええアフィねえ モンスターズでもバランス崩壊してても個々の解説があったからこその面白さがあったなぁ
所詮外部運営ってところだな やってないシリーズだってあるし、そういうの読んでるだけで楽しいってあるのにな
今からでも実装してくれないもんか こないだアグテリやってるって言った初心者だけど、アグロだからって初っ端必ず1出せばいいって訳でもないんだね
ムズイ 基本はMP余らせないように
あとは敵リーダーによったり手札によるから、慣れたら簡単だよ 設定は別になくてもいいけど出てる作品ぐらい明記してほしいわ 確か10のキャラ多いんじゃなかったっけ。
ポリゴン作製の手間省いたのがバレるから出せない可能性。 逆にそのモンスターの説明も10のを使い回せば10やってない人多いだろうし喜ばれそう 予想はしてたけど、攻略本にカード画像すらまったく載ってなかった。文字データだけとか;o; いや、攻略本に画像データ載ってないのは予想外だぞ
買った人かわいそうに スマホゲー=ネット繋がる=攻略情報見れる
なのに攻略本なんて売れるんだな むしろ内容の薄さが問題よ
版権絵使えないの知ってて買ったけど、もうちょっと突っ込んだ解説が欲しかった
DCGの基本戦術解説的なものが欲しかったわ
そういう書籍ってなかなか無いんだよね カードゲームは他ジャンルにも増してやってないと分からない独特の定石があるからね
ここで言うべきではないけど、アドバイザー雇って監修させるほど本腰入れる気がないってことかなあ ロランやエドみたいな声なわけないし姉さんボイスだな
テマリなら良いけどあれ以上強気な声だとおばさんだしな レジェ上がれねー
プレイング下手なんだろな
アグロテリーが強くて安価だって聞いたからやってるけどプラチナ1が限界だわ プラチナ1までいけるならそのうちころってレジェいけるでしょ
勝率50%こえてないなら時間かかるかもしれないけどプラ1いってるなら大概こえてるんじゃね プラチナ3くらいからレジェ上がるまでほぼかわらんよ
ミスせずに回数こなして運良かった奴が上がってく マジかよプラチナで累計300勝超えたけどまだ上がれんぞ
どんだけやってんだ… ナーフ前アグロゼシカが跋扈してる時にコンミネでブロンズから260勝くらいだったなぁ
今上がれないならドラゴンククールとかそういうネタデッキ使ってるのでは 月がかわりそうなんでやる気出なくて放置してたけどやったら
プラ3から全勝でレジェなれたんで
終わりごろなら楽ですね アルミラージ433の速攻か34だったらとか思うけど強いかなやっぱw
4コス帯でHP3だと次のターンまで残る気がしない 3/4だとキラーパンサー君が中々悲しいことになるからなw プラチナなんてハンド見えねなくてもプレミだらけってわかるレベルしかいないし 三試合に一回は誰にでもわかるレベルのプレミやらかすけどレジェンドです 先月はプラ1まで楽に行けたけど今月は最高プラ3今プラ4
これが適正だと思ってもう諦めるわ >>835
諦めんなよ!
アグロテリー作ればすぐいけるって 今レジェンド上がってけど
今のプラチナ1ガキばっかだぞ 勝率5割以上期待できるデッキを死んだ目で回すのがコツ(白目) ゲームアイのトシが相手にりゅうおう(43)割らせないためにわざと敵を倒してからガチャコ(25)出してて感心した 残り体力一桁で死に体の状況から、ストパンで壁に穴空けて、影騎士に会心はやて、力の指輪に竹槍のバフ祭りで、相手体力23からまさかの24点ダメージキル
MPもフルに使ってこれしかないって動き
気持ち良すぎてヤバい、アリーナ最高 コンミネ使ってるけどアリーナに勝てる秘訣を教えてください
1コスとか竹槍兵とか顔面のみ3ダメ野郎が出てくると絶対勝てる気がしません >>841
超必中太陽連打とさまようよろいでひたすら延命、ガチャコでお茶を濁す
コンミネにできる抵抗なんてこれぐらいだけど、基本的に勝てるマッチじゃないんじゃない?
どくろやキラーマシンを安定して取る手段無いしな 443速攻か434速攻なら強かったけど433速攻じゃキラパンのほうが遥かに強い
闘技場ですらマナカーブ問題ない前提であらくれちゃっぴーキラパンいっかくうさぎよりピック優先度下がる気がする
つうか構築ならメタキンと比較されるんじゃねそしてメタキンが選ばれる コンミネでもアリーナ勝てるゾ
風の導き、タロショ、太陽、隠者、メラゴ、ガチャコ、さまようよろい、シールドオーガ
どいつを盤面に放置するとまずいか見極めろ アリーナ弱いって言われてるけどOTK型常に警戒しないといけないから怪しいユニット不利交換でも処理したり大変だわ アリーナ対面で気をつけたいのは、
攻撃時に攻撃力+系と二回攻撃持ち、それと改心使われたユニット。
この三つは割に合わなくても除去しないとまずい。
ちからの指輪とたけやりへい、それとはやてが何枚使われたかも数えておくとイイね。 >>839
煽りでもなんでもなく、このレスでなんか納得した
ライバルズが初カードゲームだとこのくらいのプレイも思い付かないのか、って
初心者目線にたつのは難しいな カード初心者だから意味わからん
ガチャコの攻撃低くしておくと何でりゅうおうが割られなくなるんだ?
ガチャコの方が有利トレードできる状況作るならわかるけどどうせ仁王立ちじゃねーの >>851
ガチャコが35だとりゅうおうで攻撃されて自爆されるだろ >>852
ごめんりゅうおうも自ユニットだと勘違いしてた コンミネで相手ユニットに困ったら渦置いときゃなんとかなる
よろいを先に出すか渦が倒されてから後に出すか、
場と自分の手札、相手の手札の枚数から、OTK来るか処理できるかよく推測する必要がある
体力maxから速攻OTKだとお手上げだが
盤面コントロールと相手の予想を崩すのが大事だね 飛び蹴りで仁王立ち解除がネックだけど、
殴りも強く除去もされ難い生存率も高いので相手のユニットに殴りに行けるのも心強いのでよく役に立った コンミネの5コス枠入れたいの多くて悩むわ
トマトやミレーユは確定としてマミーも鎧も入れたいし アリーナ相手だとにおうだちユニも後ろに置いてしまう
前に置くとせいけんづきとかで1ターン除去されるんだよな… >>860
マミーとよろいはテリーを意識するかゼシカを意識するかで択一すればいい気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています