【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part195【DQ3/ドラゴンクエスト3】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part194【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1517116021/
■関連スレ
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part28【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1514271822/
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part100【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1516163295/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured テレキネシスで浮遊するブーメランなら呪文を使う能力依存て分かるが
あれはファンネルも真っ青な貫通レーザーみたいな動きだからなあ >>397
だんだん疲れて威力が下がってくるんだな
なるほど アクションゲームでもブーメランはそういう軌道だよね
案外マリオ3のブーメランブロスで定着したイメージから来てたりして
それ以前にもあったかも知れないけど ゼルダもブーメランあるけど、敵に当たっても地面に落ちることなく戻ってくるし、戻ってくるときは何匹敵に当たっても貫通して戻ってくる >>389
だな
全体魔法のありがたみが分かって軟弱な魔法使いにも存在意義が生まれる 気に入らないなら縛れば良いと解ってはいてもいざブーメランや鞭が手に入るとつい使ってしまうんだよね。相手の耐性で効き目が左右される呪文よりお手軽かつ確実性が高い
じごくのハサミのような打撃に滅法強い相手はごく少数で出現範囲も少ないから逃げればいいし魔法使いの存在意義はスクルトとバイキルトだけという考えの人も多そう 工夫とかは面倒くさいと思う時代世代になって、Aボタン連打してれば終わるようにしなくちゃいけなくなったってだけさ
綺麗な画像で映画みたいに動かすことは、昔のドット絵ピコピコの時代にはできなかったこと、それが今はできるのだからそれでよいのだ 確か小説版Yのブーメランは魔法が掛かってるって設定だったな メラミってあんま使った記憶が無いなぁ
カンダタまでに覚えれば使うんだけど覚える前に倒しちゃうし
序盤のヒャドの方が印象強い 3のメラミは当てたい奴に限って耐性持ちが多くて不遇なんだよな
単体で出るイカか氷河魔人に使うくらいか
前後に覚えるベギラマとヒャダルコが便利なのもある ボストロやミミックなんかに当たればまだ使い道あったんだけどねメラミ… 物理反射の敵が出てくればボタン連打も無くなり魔法使いもドヤ顔できる
メガテンの最大の敵は物理反射と言ってもいいほど物理反射は脅威
比較的正しくブーメランしてるのは岩男2のQブーメランくらいか >>418
どちらも33〜50%で当たるだろ>ボストロミミック >>421
物理ならほぼ確実に当たるって時点で負けてんだよなw
バイキでダメ盛れるしさw >>421
その命中率なら普通に攻撃した方が確実だな
会心もあるし >>415
4だとバルザックとか炎耐性ない中ボスが増えて出番出たけど
3の頃はまだメラギライオが全部炎耐性で一括で防がれちゃうからメラミ出番ないのよね メラミが輝いたのって6の話でしょ
魔法使いになってちょっと戦っただけですぐメラミ覚えちゃうから全員で火葬ができた
基本的に特技の方が強いから一瞬の輝きだったけど 途中から回復呪文すら使わなくなるクソゲーの話はNG ガニラスを丸焼きに出来るくらいしか思い浮かばないしな>メラミ 4ではマーニャの主力だったけどなー
2や3で呪文あんま効かないみたいなの多かったから4で若干効きやすくした感じだけど、AIの挙動の関係で
結局ライアンアリーナの物理マンセーになってしまったがw なかなかのゲームバランスだと思うぞ。
おてんば姫でトーナメントの決勝前にボロボロだったときには、ドキドキした。 >>427
3は水棲系モンスターが火に弱いんだったな
電撃属性はライデインしかないし ムチやブーメランが登場しても複数攻撃呪文が強力であることは変わらないけどな >>433
逆にFF系は基本的に水棲モンスターは火に強い設定なんだよな
水中に逃げ込んでしまえば火は消えるからって理屈らしいけど デイン系は消費でかいから雷属性を気軽に使うって訳にいかないもんな >>435
戦闘は地上を想定して、海の生物なら火で炙れば生命の危機だろうってDQと
戦闘は水中を想定して、水(海水)の中なら電気が効くだろうってFFと
黎明期RPGの手探りな感じで解釈の違いが分かれてて面白い まぁ3作成時点ではギラ系は稲妻で攻撃ってことになってたわけだけどもw いろんなゲームやってると
炎対氷が、弱点突くのか無効にするのか分からなくなる時ある 同じFFでもフレイムシールドが炎耐性なのか氷耐性なのか作品によって違うからわけわからん 他ドラクエやってから3やるとみかがみのたてに耐性あると勘違いしちゃう >>439-440
作る側もどちらがふさわしいのか迷ってるのかな
一律に弱点か無効か、にするのではなく
一定のダメージは無効化、それを上回るダメージは弱点化、というのはマニアックにすぎるし リメ版4の盾がフバーハと併用するとそんな感じになってたな
35ポイント以下は0ダメージみたいな 無効吸収固定値軽減はいいとして割合軽減は理屈が分からん 例えば氷の盾みたいなのは火炎を無効化でもいいと思う。
しかし雪女みたいに体が氷でできてるのは逆に火炎弱点でもいい。溶けるから 鳥だから風に弱いだろう→竜巻→反射→パト
のトラウマが蘇った >>447
女神転生/ペルソナ系なつかしいな
敵が本気で殺しに来る SJはスライムに頃されてしまう。掛け値無しで最弱敵なのに。 1階層の敵がムド使ってきたのは吹いた
フロッガーがザキ使ってくるようなものだろあれ フロッガーが出る頃の味方の強さでは、ザキよりイオラやベギラマの方が凶悪だと思う。ザキなら死んでも1人。 ロマサガ3ではバグかと思うような強敵が極たまに出てきたな
あれはあれで常にほどよい緊張感が保たれてよかった キャタピラーとかが相手のときにグリズリーとか出てくるやろ カザーブから東
アッサラームから東
想定ルート外れると強敵出るのは自由度(感)を損なわない程度に冒険の指針が見えて好き
それとは別件で地獄のハサミとかあばれザルとか想定ルートなのに洗礼浴びせてくる敵もいいが そういった本来の攻略ルートから外れて脇道にそれる遊び方もいいよね
4で船入手直後にドラゴン装備を買いに行ったり6でキングスライムやダークホーンを大幅に前倒しで仲間にしたり
レベル装備共に不十分な状態で格上の敵に遭遇するから一戦一戦が命がけだがそれが楽しい 4は海鳴りの祠にいきなり向かって天空の鎧をゲットって大博打があったな
3で船取ってから以降はそこまで先取りルートってのはないかな
最後の鍵は割と安全に取りに行けるし 話ずらしてすまん
>>456
暴れ猿は複数で出現するから痛恨が脅威になるけど、実はさまよう鎧も痛恨持ちなんだよな
ロマリア時点では単体出現だから、集中攻撃で一気に決まるので余り気にならないのかもだが 地獄の鎧が全モンスター中で一番痛恨率一番高くて集団出現もするんだよな 船とったらまずテドンにゾンビキラー買いに行ったなー >>461
ノアニール西の海岸で4体に出くわし、あっさり瞬殺された苦い思い出がある
普通に進めたにせよ、守備力が高いからヒャダルコ無しでは厳しい闘いを強いられるな >>458
お前ら普通に遊ぶ前提でなら、船とった後はまずなにする?
最後の鍵といかずちの杖は最優先だと思うが、自由過ぎて何するか迷うのが3の船だと思う とりあえずジパング行ってからのテドン
次にアリアハン戻ってからのランシールが鉄板 ポルトガからテドンで買い物
からのランシールで消え去り草ゲット
からのエジンベアでかわきの壺ゲット
からのスーでいかずちの杖ゲット
からの浅瀬でさいごの鍵ゲット 裏ボスのしんりゅうがスカイドラゴンの色違いってのがな…
大魔人の色違いの方がまだ強そうに見えた スカイドラゴン系が元々黄青赤で、王道の緑を出してなかったからちょうど良かったと思うけどな >>469
まぁそこはドラゴンクエストなんで大目に見ては しんりゅうグラフィックは変えられないにしても倍率を上げて大きくすることは出来たと思うけどね 大地の鎧は船取った後にタダで手に入る防具って考えたら繋ぎ装備なんだが如何せん使い道がない
あそこに刃の鎧だったら凄く使ったろうな ドラゴンの色違いいないし、そっちのがよかった?
まぁドラゴンボールのシェンロン意識してるのは確実だし、今の姿のがしっくりくるんだろけどね
天の門番は色から名前から強さからあの場所にふさわしいモンスターだと思った >>474
1で使った竜王のグラフィックで良かったじゃん?デカイし そんな事より攻撃のモーションが
同じ動きの逆回転で戻るのがガッカリだった
ウネウネっと一周して戻って欲しかった >>469
6ベースのリメイクだからなぁ
ダークドレアムもデュランの色違いだったし >>478
ダークドレアムは9やリメイク6以降
独自の専用グラに変わっている >>472
デカさが重要だよな
竜王もシドーも枠からはみ出しててビビったわ >>469
http://or2.mobi/data/img/198366.jpg
SFC版FF6の没ボスだったカイザードラゴンは雑魚敵の魔神竜の色違いの没データがあって
それがGBA版の移植の際にグラフィックを描き直されて装飾付いて一回りでかくなって外見リメイクされた
こんな感じでスカイドラゴンをベースにシェンロンぽい新規ドット絵は理想だけどコスト的に厳しいだろうね… 神竜はイオナズン唱えさせる必要もなかった
他の攻撃より相対的に弱いし、スカイドラゴン系は呪文唱えるモーション持ってなかったし エビルマージに対するアークマージといいVの敵が使うイオナズンって何か締まらないよな イオナズンは集団攻撃呪文の中ではダメージが2番目に大きい
神竜は軽減無しのギガデインを使ってきても良かったのでは?と思う 「魔法の鎧」とかの呪文ダメ軽減って、デイン系にも効果あったっけ。 倒すのにターン制限あるし、神竜はあれで丁度いいと思うが
制限なしならもうちょい強くてもいいかもだが
グランドラゴーンなんかは25ターンだかしか制限ないみたいだし、そっちのがいいんじゃないかね ゲームの序盤で勇者ロトの称号を得て、勇者を外して行動は可能になるかいな。
一度解いてから、レベル上げだけするのではなく。
ゲームスタートして、酒場で初めから登録されているカタカナ名前の戦士と僧侶と魔法使いを仲間
にして、その後一切酒場で人の入れ替え等をせず、電源を入れたままでゲーム最後まで行く。
途中で商人の町に商人を置いて行かないといけないから、3人のうちのだれかを商人に転職させて、
そいつをその町に手放す。
その後、ハーゴン倒し、ゾーマまで倒してエンディングまで行けたら、これで勇者ロトの称号が得られ
て、勇者も他の3人も経験値0の初期状態で、勇者離脱のパーティでゲームを進めることも可能かいな。 商人をバークに置いていくときに強制セーブされるから無理 無理……!どんなチートを使ったとしてもハーゴンを倒すのは絶対に無理……! 昔、テレビの上に置いてた箱ティッシュが落ちて、このゲーム中にファミコンのカセットに
軽く当たったことがある。
それで、冒険の書に変化があった。
冒険の書は消えなかったものの、その冒険の書は、勇者のデータが消えていなくなった。
それで、代わりに隊列の先頭にいた戦士「へ゛ンハ」が主人公扱いになってたことがあった。
失ったもの:勇者のこれまで積み上げてきた実績
得たもの :本来は実現不可能な珍しい現象を見れたこと
再現実験もやってみたが、あのとき偶然できただけで、それ以降は再現できなかった。
失うリスクが高いからすべきでない。 >>499
(1) 勇者不在で他の職業四人のパーティでゲームを一から始められる
(2) 死者が不在の健全なパーティ
という選択肢があるほうがいいですやん。 >>498
板の間のリビングにFC本体置いてプレイしてたら地震が来て本体が床にガタガタっと跳ねたとき
ゲームがフリーズした後に冒険の書が化けた事あったな
確か名前が文字化けしてグラが変化の杖みたいに全員ホビットになってた(しかも外見が戻らない) >>488
敵の攻撃としてのデイン系が存在しないので軽減できない(軽減する必要がない)ね ランシールバグの応用で、勇者を外せる。
船を取れる標準のレベル14なら誰でもできるし、アッサラームバグを使って最後の鍵を生成してしまえば、理論上レベル1、俺の実機体験ではレベル2で勇者を外せる。
職業欄は、「ゆうしゃ」
FCの話ね。 >>502
漫画「ダイの大冒険」でも、魔法攻撃無効化鎧で
ライデインを防げなかったよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています