【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part29【DQ1/ドラゴンクエスト1】
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ドラゴンクエストシリーズ第一作!
ゲーム史上に残る記念すべきFC版の発売(1986年5月27日)から30年……
MSX、MSX2への移植、SFC、GB、FOMA、Wii、スマートフォン、と冒険の舞台を移してきた。
和製RPGの原点が、今蘇る!…戦士は一人、広野を行く。
懐かしくも新しい、冒険の舞台を目指して。
■プレイ可能な機種
FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii(DQ123同梱)、スマホ、PS3、3DS
■前スレ
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part28【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1514271822/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured まさに今話題になってるゆきのふ=千田幸信だよ!
近年はスクウェア・エニックス取締役とスクウェア・エニックス・ホールディングス取締役を
兼任してたけど、2か月前にホールディングス専任に戻ったみたいだよ。 >>609
ところがビルダーズだとマイラ地方はマグマ溢れる灼熱地獄になっていたw 寒い地域だと温泉のイメージ
暑い地域だと火の国(火山)のイメージ
つまりマイラは別府温泉みたいなもん そうか、別府にオリハルコンが売ってるんだな?
ちょっと別府に行ってくる ゆきのふもいいけど俺は勇者らしい名前たるゆきのんをもっとプッシュしてほしい ローラ!中に出すぞ!うっ!どぴゅ!どぴゅ!どぴゅ!どぴゅ!どぴゅ! SFC版て全般やる気レスだけど、とくに竜王の城の地下456階が全部おんなじ音楽なのが嫌い
FC版では地下深くもぐるほど引き返せなくなる恐怖がMAXに表現されてたのにほんとこれじゃ台無し 中途半端にオケ準拠にしちゃった感あるねSFC版
Tの街やUの城の曲とかストリングスの高音が大きいのが苦手で耳痛くなる。生演奏ではそんなことないのにね どうせなら地下深く潜るほどテンポを変える代わりに演奏楽器を変えて禍々しさを出しても面白いかもな
最初は伴奏と管楽器の正統派オーケストラで、徐々に壊れた電子音ぽく はじめて直ぐに城の1、2階で曲が変わらないのにガッカリした思い出 それらの細かい部分に対する愛着がないと言うか、センスがないと言うか、無神経と言うか、何と言うかもうねw すかしっぺみたいな小バグも多いしほんとしょーもないよな。やる気あんのかと。
DQ2ではぐれメタル倒して経験値5ケタになっただけでもれなく表示バグるとか
あのさあ… ああ経験値の表示桁数をオリジナル準拠で用意したのか・・・ 前も言った気がするけど三國無双みたいなフィールドを歩き回るアクションRPGぽいのやってみたいな
剣神とはまた違う感じの >>637
ゼルダみたいなドラクエやりたいと思ってたけどビルダーズがそれに近い出来だった
剣神みたいにドラクエ1をベースにトルネコみたいな巻物や草とかのアイテムありでやりたいな 鍬があってもいいなあ
長柄武器ってドラクエではあんま多くないから竹竿が初代にあるのは貴重かも 6のライフコッドの村人ならば、農器具を持たせるとかなり強い 空属性のモンスターには長柄武器ではないと命中率が下がるとか
序盤だとドラキー対策に打撃力下がるけど竹竿必須になるな スライムは斬撃、刺突では一切ダメージを与えられないので棍棒必須
ゴーストは物理的な攻撃では一切ダメージを与えられないので聖水を使って退散させる >>651
空中の敵には命中率か攻撃力が半減するとか
シミュレーションゲームみたいだな
DQ1派生スピンオフならそういうのもありかも 初代の桃太郎伝説の時点でそんな敵いたな(浮いてる敵には当たらない時が増える)
ふゆうの術で浮けば普通に当たるようになるって対抗策もあった気がする ブーメランは本来敵全体にダメージ与える武器じゃなくて、
射程の概念が導入された作品において
こちらの後衛から放ったり
敵の後衛に当てたりする武器なんね
それを射程の概念が無いドラクエに導入したら
敵全体に当たる事になった
弓が最初に活躍したのはトルネコの冒険だった >>651
竹槍で骸骨を刺しても骨の隙間を通り抜けるとか 力とHPが上がるタイプの名前で最強の名前を教えてください
「あああか」と「ふたなり」以外でお願いします >>657
伊集院光深夜ラジオのヤフー糞袋に投稿してみ
採用されるぞ >>656
ロマサガだと骸骨系に弓を放っても、骨の間をすり抜けてしまうので効きにくいw >>655
ロマサガの中列攻撃が分かりやすかったな 影の騎士は影の部分が本体で本体に見える所は幻影だったりしないのかね 影の騎士はオリジナルは真っ黒けで不気味だったけど
移植作では普通に姿が見えるようになって不気味さが薄れたのが正直残念だった ドラクエ装備品ミュージアムみたいなのをVRでいいから観てみたいのう 魔法やアイテムのネーミングやダンジョンの構造は
堀井だけじゃなかったんだな
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180418
定説のウィザードリィ+ウルティマ以外の元ネタとかも出てきて面白い いまFC版やってるけど、これを攻略サイトやダンジョンマップ無しでクリアした当時の子供たちって凄いな
レベル上がりにくいし金も貯まりにくいし何より雑魚敵が強すぎて苦戦の連続だわ
攻略サイトにメルキド到達の適性レベル15って書いてあったけど瀕死でやっと辿り着いたわ
ボス戦のゴーレムも残りHP5でギリギリ倒したよ
道中の雑魚敵なんかまともに戦ってたら体力持たないから、ほとんど逃げてたな
スターキメラとかただでさえ強いのにべホイミ使うとか反則だろ・・・ 当時はジャンプやらファミコン雑誌やらで少しずつだけど情報が公開されてたからね
あとはクラス内での情報共有とか ちなみに装備は鋼の剣、魔法の鎧、鉄の盾と現時点で最強の武具を装備してこの様だよ・・・
FC版のDQ2はもっと難易度が高いらしいな・・・俺にクリアできるのか・・・ >>679
なるほどね
それにしても子供でこれクリアするって凄いわ なに、強めの雑魚に勝てなければ弱めの雑魚と長時間延々と戦ってレベル上げをしていた。
それだけの事 今まさにそれやってるよw
苦労してメルキドに着いてもあの周辺でレベル上げなんて不可能だw
虹のしずくをもらった祠の周辺でゴールドマンから金稼ぎつつレベル上げしてる
1レベル上げるのも一苦労だな・・・ DQ1は特に一定のレベルというか守備力超えたらいきなり楽になるからなぁ
LV15ならロトのよろい取れるだろうからいってみよう >>677
これ凄いな
今まで知らなかった事実がたくさんでてくる >>677
これはいいサイトを紹介感謝ですわ
> ぼくと中村くんは『ウィザードリィ』を作るものだと思ってたんだよ
> それで、堀井さんが出した企画書を見ると
> ぼくと中村くんの予想を裏切って、もう『ウルティマ』になっているんだ
> そのくせ戦闘画面は『ウィザードリィ』で。
> じつは当時、『ウィザードリィ』でもなく『ウルティマ』でもない、
> 両方のゲームシステムを採り入れた『クエストロン』というゲームがあったんですよ
> だからみんな『ウルティマ』だ『ウィザードリィ』だと言っているけど
> 堀井さんが『ドラクエ』を作るにあたっていちばん参考にしたのは『クエストロン』だったんだよね
これは有用な手がかりになる発言ですな >>685
運が良かったのかもしれないけど悪魔の騎士は余裕だった
マホトーンでラリホー封じて数回攻撃したら終わった
逃げるしか選択肢がなかったスターキメラもマホトーンでべホイミ封じたら普通に勝てた
正攻法で勝てない相手でも補助呪文を駆使して攻略するというDQの基本を忘れていたよ >>677
そこまで書いたならWIZの面白さを言語化して欲しい
もうドラクエ1、2は経験していた俺もコンシュマーでハマったがなんであんなに面白いと思ったのか自分でもいまいちわからん クエストロン → クエスト・龍(ロン) → 竜クエスト → ドラゴンクエスト
の可能性が微レ存…? そういう分析をした記事や書籍は探せばあるんじゃない これからは むかしのゲームも べんきょう しなくちゃね 堀井中村がWizとウルティマにハマってたってのは有名だけど
今でも5ちゃんで当時を語るような連中ほどハマってなかったのは幸いだったと思う
Wiz特有の引き算のない大味なダメージ計算とか
ウルティマの謎のリアル志向のめんどさとか
ガッツリハマってたらそここそ真似してそうだし FC1の乱数の幅の大きさを見るとXD+αのXが大きく、αが小さくなってて2 ウルティマの経験がSFCのブラックゲートしか無かったから
ずっとARPGみたいなイメージだったけど違ったんだなw
フィールドではローグ風のターン制だというが
>>695の動画を見るとクエストロンも同様に見える
ならわざわざ「元ネタウィズ+ウルティマじゃなくてクエストロン」と
言い直す必要は別に無いんじゃないかなあという気がした
>>700
ずっとプレイヤーの視点でハマるか
クリエイターの視点でハマるかの違いじゃないかな
俺だったらこうする!みたいな拘り
今になってやっと知ったけどウルティマはダンジョンでは
リアルタイムで敵が襲ってくる3Dだったんだな
その辺のリアル志向の延長にTESなんかの
3Dオープンワールドが繋がってくんだなと実感 ウルティマの戦闘は上から見るだろ
戦闘はWINみたいに対面式だから
ウルティマ+WIZって第三者が思うのは当然 ファミコンのRPGだと魍魎戦記MADARAの上から見る奴が印象に残ってる
戦闘前のかっこいい敵グラが、戦闘が始まるとちっこいアイコンになるのは
せっかくドット絵師が頑張って打ち込んだ絵が勿体無いなと思いつつ
あれって隊列+アクティブタイムバトル制度への過渡期でもあったのかなって思った ドラゴンのクエスト=必ずしもドラゴンを倒すクエストではない
ドラゴンから託されるクエストもある
竜王のひ孫も、竜の女王も、マスタードラゴンも
主人公にクエストを託す竜である
竜を倒すクエストは1で終わりを迎え、2以降は
竜が勇者に「悪を倒せ」と命じているのだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています