【ロイヤル6814本】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1157【史上最低の売上でつれぇわ】
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!extend:on:vvvvvv:1000:512 ◇スレ立ての時は本文の一行目に「!extend:on:vvvvvv:1000:512」を貼り足してextend残弾を補給して下さい ◆発売日:11月29日(火) ◆価格:8800円+税 ◆機種:PlayStation4/Xbox On ◆SPEC:公式HPにて参照 ◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/ ◆公式ブログ:http://mypage.member.jp.square-enix.com/18/blog/ ◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp ◆つれぇわwiki http://wikiwiki.jp/tsurai/ ◆田畑インタビュー:http://dswiipspwikips3.jp/ff15/information/interview-tabata-nozue.html ◇このスレッドは強制IP+強制コテハンです。 荒らしはスルー/NG推奨。 IPコテハン非表示は荒らしなので「@ただの名無しのようだ$」または「.@ただの名無しのようだ$」を正規表現でNG。 ◇次スレは>>950 が宣言してから建ててください。 建てられない時は踏み逃げせずにアンカーにて次を指名すること。 指定もない場合、直近の10の倍数のレスを踏んだものがスレ建てすること ◆前スレ 【マスターアッパー田畑】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1156【FF☆1.5ロイヤル未完成版でつれぇわ】 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1520859603/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured FF15 光の戦士 神話まとめ1 スペティス(スペインの配信者) 後に世界最速の光の戦士だということが発覚。 twitchで配信、日本語・英語でエンディングを見せるサービスっぷりを披露。 これによりネタバレ配信を直に見たい人が増殖、翌日にあのドバティスが発見される。 光の戦士神話の前日談にあたる。 ドバティス(ドバイの配信者) 多くの者が知る最初の光の戦士。ドバイ王国の正統な王位継承者であり、寝ずに20時間以上ぶっ続けで配信を行った強靭な戦士。 FFが大好きで穏和な性格「FF15は面白いよ。ただ13章は削除すべきだしストーリーが変」と比較的優しい感想を残した。 しかし彼の様々な意味で衝撃的なフラゲ配信により、なぜか日本が配信を行いネタバレを広めたとして田畑がブチ切れてしまうことに…。 クウェティス(クェートの配信者) 2人目の光の戦士。 バグにより無敵化したイフリートと永劫の戦いを強いられる。 ラスボスのアーデンが透明バグにより“ステップワゴン”と同化。 ついに姿を現したアーデンの最終形態にして真のラスボス“ステップワゴン”に最後の攻勢をしかける。 シナティス(中国の配信者) 3人目の光の戦士。 バグにより“AP1”という表示が始終消えず、不幸にもヒロインの兄貴の額に重なってしまう。 兄貴がAP1の呼び名を獲得するのはもはや必然的である。 FF15の最大にして最高の名台詞「わりぃ…やっぱつれぇわ」の直後にBANされ伝説となった。 ウサティス(USAの配信者) 4人目の光の戦士。 FFが大好きで陽気な性格。 終盤に進むにつれて表情が消えはじめぼそぼそと「FUCK」を連呼。 苦行と地獄の13章にてとうとう心が壊れてしまい配信を中止。「NO BUY」このゲームは買うなと言い残して闇に消えた。 FF15 光の戦士 神話まとめ2 ニコティス(ニコニコの配信者) 敵の殺意すら消散させ友達にしてしまう能力を持つ(敵が攻撃してこないバグに何度も遭遇)。そのためカウンター餅つきができず、 トイレやタバコ休憩などでノクトのMPを回復させつつ魔法攻撃でなんとか13章を突破した。 マップ外の異次元空間に突入、“10年のオープンワールド”の広大さを知らしめた。 カプティス(PeerCastの配信者) 今までの旅の思い出として唯一残った写真が“カップヌードル” 感慨深くカップヌードルの写真を眺めるルーナとノクトの姿に配信者の腹筋が崩壊。「嘘だろ…旅の思い出がこれしかねぇ!」 エニックスからの情熱的なプロモーションに日清もにっこり。通称カップヌードルEND。 うぉかティス(日本の配信者) 10年前からFF15発売を心待ちにしており、5万以上使って店舗特典を全て揃えたガチ信者。 序盤はルンルンでプレイしていたが、10章から目に見えて愚痴が増え、13章では無言に。 EDでは怒りのあまり絶叫・号泣し、田畑を名指しで批判するも、直後に配信停止をくらう。 真っ暗になった画面で「つれぇわ」と断続的にコメントする姿は視聴者の涙と笑いを誘う。 画面が戻るとBANを恐れて悪口をやめることを誓うが、結婚式でレギスが喋り始めた瞬間 「うるせぇレギス!」と思わず鬱憤をぶつけ、直後に再び配信停止の憂き目に遭う。 序盤「アマゾンはアンチのネガキャンでしょ」→クリア後「アマゾンの評価を信じて下さい」 元信者の魂の叫びが収録された貴重な動画は、無情にもスクエニの申し立てにより削除されてしまった。 だけに留まらず、スクエニの申し立てはうぉかティスの生放送権限すらも剥奪した。 ※参考動画:『4万円かけ購入したガチ勢がFF15をプレイした結果→「田畑ぁあああ!」』(ニコニコ動画) スズティス(ノクトの声優 鈴木達央) 彼こそが真の光の戦士。 スタッフ達が身内ノリで馬鹿騒ぎしている前夜祭生放送にて 「ヴェルサスのノクトとFF15のノクトは違う」 「脚本だとキャラが自分勝手にしか見えないから1時間止めて会議した」などと発言。 スタッフにフレンドリーファイアをしかける。 彼は7年間人知れず孤独に戦っていた。 「やっぱつれぇわ」は思わず零れ出たFF15に対する本音だったのかもしれない。 訳) おかんが15の仕事してたけど、元々のストーリーからめっちゃくちゃに改変されたって話だよ FF15が元々のストーリーから縮小された理由は3つ 1、オープンワールドにしたため。これは2014年に田畑が決めた。それまではFF12のようにエリア間でローディングを挟む方式で もっと大きい世界だった。この決定により世界マップを完全に作り直すことになった。 結局、彼らは全てのマップをオープンワールドにできず、多くのストーリーをカットして書き直さざるを得なくなった。 例として、コルはソルハイムで死ぬプロットだったが、ソルハイムが完成されなかったのでそこに関連したストーリーは全部カットされた。 2、ルミナスがうんこだったが、スクエニがそれを使うことを強要した。これでオープンワールドを作ったので色々とうんこになった。 3,開発チームに全然信頼関係がなかった。ゼロといってもいい。奴らはその場の都合でストーリーや世界を書き直しあるいは削除する。 内部の空気は最悪だった。 https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355 FF15デザイナーのフェラーリからのコメント ・アラネアについて 彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。 描写上のインパクトに欠けていたからだ。 ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。 彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。 彼女はもともとジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。 ・ゲンティアナについて 私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。 ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。 彼女はもともと腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。 ゲンティアナのもとの役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。 ・アーデンについて アーデンは2010年の12月に生まれた。Kingsglaiveが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。 ・アンブラについて 私が大好きな、ストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、 Kingsglaiveで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。 彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。 ・開発について 私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。 彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。 そして、2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。 2012年(田端と零式のチームが加わるちょうど前)に約200人だったチームが20人規模までリサイズされたとき、 私はまだチームにおり、2013年まで新参たちと仕事をしていた。 それから私は野村さんについて行きたかったので、チームを去った。 私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。 もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。 200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。 実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。 (その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。) ・FF7Rについて 私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。 悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。 私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。 FF15ほど自由にやれることはない。 『FINAL FANTASY XV』の海外レビューです。 9.0/10 Destructoid 肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が 結果的に失望する未来が見えている。 9.0/10 Polygon 「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。 本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している 4.5/5.0 Games Radar+ ・物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある ・描き込みが足りない脇役と悪役 ・まとまりのない後半 4.5/5.0 Twinfinite ・自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素 ・防御に問題を抱えた仲間AI 8.2/10 IGN より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、 少々イライラしてしまう。 8.0/10 GameSpot ・驚きのないプロット ・浅薄なキャラクターたち ・不必要に召喚が難しい召喚獣 4.0/5.0 Cheat Code Central あまりメイン・ストリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。 3.5/5.0 Hardcore Gamer 意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなる キャラクターがいるため、多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。 物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、 残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、出来の悪いプロット・デバイスのせいで 最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。 素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。 6.0/10 Metro GameCentral ・貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち ・貧弱な脚本と声優の演技 ・物足りない魔法と召喚システム ・頼りにならないカメラとロックオン Official PlayStation Magazine UK 10/10 満点 このサイトで和ゲーに満点を上げるのは異例とのこと ざっくりな訳だけど http://www.psu.com/news/32442/persona-5-review-scores-perfectly 「ペルソナ5は現代RPGとして最高でありPS4のJRPGとして最高のゲームだ そして間違いなくスクエニのファイナルファンタジー15よりも優れているゲームと言えよう シリーズファン 初JRPG体験者 ターンベース戦闘 ペルソナ5はやれるべき事が満載であり巧みに組み立てられ絶妙に完成されている 傑作のゲームだ」 引き合いに出されてつれぇわ FF15・ディレクター 『やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている。 メインストーリーだけを追った早解きで進めると、 こちらが用意したゲームの1〜2割程度しか遊んでいないことになるので、 辛口評価になるのも理解できる。』 けものフレンズ・プロデューサー 『見た人がなにをどう思おうがそれは視聴者さんの自由じゃないですか。 もしぼくが「いやいやその楽しみ方は間違ってるよ」って言ったとして、 それってなにか意味を持つのかなあって思います。 お客さんが受け取ったものがすべてなので。』 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド・ディレクター 『遊びの密度については、非常にこだわって作りましたからね。「こっちには絶対に行かないだろうな」と考えてしまうと、 時間的な都合でそこを削ろうとしがちです。でも、サービス業でよく言われる、 「キミにとっては1000人のうちのひとりのお客かもしれないが、お客にとってはその1回がすべてなんだよ!」 というのと同じなんですよね。そちらのルートに進んだ人に、「何もないなぁ」と感じさせていいのか、と。 すべての遊びかたを試して、みんなが同じ楽しさを体験できるようにしないといけないという思いで、 その量と密度は譲らなかったです。』 発売前の田畑 『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。 でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。 これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。 開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。 そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』 発売後の田畑 『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、 前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。 発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、 開発のベストは尽くせたと断言できる。』 野村哲也インタビュー https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/ 「キングダムハーツ3」が発表されるまで長い期間がかかった。 しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。 「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、 ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。 多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。 翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定がされ、大幅な遅延を招いた。 更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。 「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやりなおさなればならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」 「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、 また社内では様々なプロジェクト (※)が進行していたので、残念ながらタイミングがあわず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事は出来なかった」 加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。 「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」 「既に手に負えなくなっていました」と語った。 ※この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。 本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職(や部署を移動)した者 (※2)もいる。 【これの開発中にスクエニから去ってしまった著名開発者 (※)】 橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO 兼 『ルミナススタジオ』プロデューサー/ディレクター 主な活躍:2012年の技術デモ『AGNI'S PHILOSOPHY』のプロデューサー/ディレクター, 新生エオルゼアFF14テクニカルディレクター ・2009年にスクエニ移籍前はセガ社でSONIC作品に多く携わっていた, Sonic World Adventure制作ではヘッジホッグエンジン開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた 兼森 雄一(かねもり ゆういち):Versus13(V13)プランニングディレクター, 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表 主な活躍:KH1バトルプランニングディレクター, KH:CoM, KH2プランニングディレクター, FF13バトルプランニングスーパーバイザー 安井 健太郎(やすい けんたろう):V13メインプログラマー 主な活躍:KH1, KH2メインプログラマー, FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当 ジュリアン・マーセロン:スクエニグループとEidos社の統合後ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 主な活躍:Ubisoft社で初代Assassin's Creedの為に使われるエンジン開発に関わる, 後にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍しDeus Ex, Hitmanなどの作品にも関わる ・世界的エンジニア, スクエニ退社後はコナミ社バンナム社へ渡り歩く, 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任, 過去ルミナス, Foxエンジン開発にも携わっていた 直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター 主な活躍:FF7, 8, 10, 7AC, 零式などでアートディレクションを担当 (自身のTwitterにて「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている, 2016年9月30日付け退社) 上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター 主な活躍:FF12で背景アートを担当しFF13, 13-2, LRFF13ではアートディレクター (田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社) 田中 正英(たなか まさひで):V13グラフィックディレクター(マップデザイン) 主な活躍:KH1, KH:CoM背景モデリングディレクター, KH2では3Dモデリングディレクター(マップ), KH:BbS, KH:DDDでは3Dモデリングスーパーバイザー(マップ) (2015年2月にサービス開始の他社のゲームのスタッフリストに名前が載っている) 【そのほか】 秋山 淳(あきやま じゅん):V13プランニングディレクター(イベント) 主な活躍:FF7, 12, KH1等で主にイベント関係を担当, 降板後はWoFFのイベントディレクター, FF12TZAのゲームデザインなどを担当 ※ 開発体制改革に伴い降板したが今も在籍はしている 荒川 健(あらかわ たけし):V13グラフィックディレクター(システムメニュー) 主な活躍:KH1テクスチャーディレクター, KH:CoMメニューデザインディレクター, KH2アートディレクター(インターフェース), その後すばらしきこのせかいではプランニングディレクター, 初代dissidiaFFではシニアディレクターを務めた ※ 2011年11月30日付けで退社されたので, 田畑改革の件とは時期は重ならない 竹谷 隆之(たけや たかゆき):V13メカニックコンセプトデザイン 主な活躍:FF7ACでメカ&クリーチャーデザイン担当, 近年では進撃の巨人, シン・ゴジラなどの映画作品にてキャラクターデザイン造形等に携わっている, 降板後もdissidiaFF (ARCADE)/NTの召喚獣デザインに携わっている ・造形作家として著名, 野村哲也氏の知人 ※ 社外の立場から協力していたVersus13関係者なので人材流出の話とはまた違う 田畑『今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは, 海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。 特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。 FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。 それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。 だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。』 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html 必要なことは、やり尽くした。 https://i.imgur.com/9BBVTHH.jpg ↓ 「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加 「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加 「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加 「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加 「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加 「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加 「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加 「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする 難易度選択に「ハード」を追加する 「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg FF15(日本で30年の歴史を持つ超有名RPG) 通常版 国内ミリオン(出荷) ↓ ロイヤルエディション 初週6814本 ウィッチャー3(海外では有名だが国内知名度は低い) 通常版 国内40万本 ↓ GOTYエディション 初週1.1万本 野村公式発言集 2010年 ・PS3実機 ・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける ・果てまで行こうとすると本当に遠い ・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg ・飛空艇でワールドマップを飛べる https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450 2011年 ・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている ・一度のプレイでは全てを体験できない ・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html ・マップを全部歩いてチェック ・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン ・広すぎてゾッとした 9月22日ファミ通 2013年 ・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行 ・マップの状況変化と破壊 ・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている ・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる ・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数 http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 発売前 ↓ https://i.imgur.com/jgKmDn4.jpg 発売後 ↓ https://i.imgur.com/qJwVXI1.jpg https://i.imgur.com/j9e53GV.jpg https://twitter.com/ffxvjp/status/970637187778662400?s=21 ご紹介したもの以外にも、本当に、たくさんの追加要素があります。 ぜひ公式HPをご覧ください。 本編アプデ → goo.gl/wSJUhW 戦友アプデ → goo.gl/5h2vN2 最後に、これまでのアプデ制作に真摯に取り組んできた #FF15 強化チームの(最新アプデ完成直後の)様子をお届けします。 2016/06/15 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/ 4Gamer: となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。 田畑氏: 今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。 ↓ 2017/03/02 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/ 田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る, 600万本という目標を設定した。 すべてを終わらせる時・・・! ノクト「チクショォォォ!くらえタイタン!」 タイタン「さあ来い!ノクトォォ!俺は実は一回ブリザラされただけで死ぬぞォォ! グアアアア! こ・・この巨神と呼ばれる六神のタイタンが・・・こんな小僧に・・・バ・・バカなアアアア!」 ラムウ「タイタンがやられたようだな・・・」 リヴァイアサン「フフフ・・・やつは六神の中でも最弱」 シヴァ「人間ごときに負けるとは六神の面汚しよ・・・」 ノクト「くらええええええ!」 六神「グアアアア!」 ノクト「やった・・・!ついに召喚獣を手に入れたぞ・・・これでアーデンのいるジグナタス要塞の扉が開かれる・・・!」 アーデン 《よく来たなノクト・・・待っていたぞ・・・》 ノクト(こ・・・ここがジグナタス要塞だったのか・・・!聞こえる!アーデンの声が・・・!) アーデン「ノクトよ 戦う前に1つ言っておくことがある お前は俺を倒すのに13本のファントムソードが必要だと思っているようだが 別に集めなくても倒せる! そして、お前の敵である帝国は邪魔だったので俺が壊滅させておいた しかも俺を倒すことで闇を取り払い光を取り戻すことができる ついでに六神の最後の一匹もまだ会ってないようだったから俺がラスボス戦の前に用意しておいたぞ あとは俺を倒すだけだなクックックッ」 ノクト「フッ上等だ・・俺も1つ言っておくことがある イグニスの失明やルーナの死には何か特別な意味があるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」 アーデン「そうか」 ノクト「うォォいくぞぉぉ!!」 アーデン「さあ来いノクト!」 ノクトの勇気が世界を救うと信じて・・! ご愛読ありがとうございました! ここにツッコんじゃ駄目だよ!!FF15! その1 ・グラディオは気が短いから、唐突にキレちゃう事があるぜっ!! その2 ・スマホのある世界観だけど、ノクティス達は帝国宰相の顔も知らないし、ルーナとはメールじゃなくて手紙で文通しちゃうぜっ!! その3 ・帝国に追われてる身だけど、車の取り返すため&殺された爺ちゃんの仇を討つために、たった数人だけで基地に潜入しちゃうぜっ!! その4 ・アラネアは軍人だけど、勤務時間じゃなくなったら、例え基地に敵が潜入していても戦闘を放棄しちゃうぜっ!! その5 ・普通の船を調達すれば済む話だけど、王家の船に乗りたいから、帝国に警備された遺跡までミスリルを取りに行っちゃうぜっ!! その6 ・ロキは序盤に魔導アーマーごと爆散したけど、帝国の技術は物凄いから、終盤何事もなかったように出て来れるんだぜっ!! その7 ・リヴァイアサンを復活させたけど、オルティシエの避難誘導はたった3人だけで済んじゃうんだぜっ!! その8 ・ルーナは指輪をノクトに渡す使命があるけど、自分で直接渡したいからアンブラには届けさせないんだぜっ!! その9 ・リヴァイアサン戦みたいな肝心な時にはいないけど、実はゲンティアナってルーナの護衛なんだぜっ!! その10 ・王都は陥落したままだけど、クリスタルを取り戻すために数人で帝都に乗り込んじゃうぜっ!! その11 ・星の病&シガイ化の原因はただの寄生虫だけど、神様にはどうにも出来ないんだぜっ!! その12 ・今まで啓示で六神の力集めてきたけど、アーデンを倒す為には全く必要ないんだぜっ!! その13 ・グラディオは「王の盾」の一員なのに、十年後は「王の剣の衣装」を装備してるんだぜっ!! その14 ・ファントムソードを集めなくても、英霊達はノクトに力を貸してくれるぜっ!! その15 ・ポーションは栄養ドリンクにノクトの魔法を使ったものだけど、グラディオが個別行動してる時も道端に落ちてるのを拾って使えるんだぜっ!! その16 ・インモルターリズは自称「六神をもしのぐ至高の存在」だけど、スノーモービルの機銃掃射だけでやられちゃうんだぜっ!! ゲームの「オープンワールド化」が、逆にマップを狭めている問題 http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2017/10/20/210000 むしろ、「オープンワールド化」によって狭っ苦しくなったゲームは結構あると思う。 同じスクエニから出た『FF15』は正にそれではないだろうか。 街、と言えるのはレスタルム一つだけで(オルティシエは隔離エリアだし)、 あとは同じような、小さくて狭いガソリンスタンドやダンジョンがポツポツあるだけ。 おかげで、新しいエリアに来ても、全く期待感が湧かなかった。 結局、シリーズのリニアな冒険の方が、よほど印象に残るロケーションが多かった。 「ゴールドソーサー」や「歓楽都市ノーチラス」にシームレスに移動できることを期待していたのに。 しかも、本筋ではリニアな冒険を委ねてくるので、余計に混乱する。 普通、パーティ4人が万全の状態で冒険したいところが、物語の都合で仲間が一人抜けたり、 ダンジョンに放り込まれて隔離されたりする。結局どう遊ばせたいのかわからない。 【キングステイル問題まとめ】 http://i.imgur.com/Jiyfooh.jpg 1.既に店舗予約特典が出揃った時期に『セブン限定特典』として新たにキングステイル(アクションゲーム)を追加。 2.画像の通り、後出しで『追加発表』がなされたことにより、キャンセル不可のDL版購入者等は渋々セブンでも予約を余儀なくされる。 3.「先行配信」ではなくあくまで『限定特典』と位置づけられており、また田畑は『セブンイレブンとは特殊な契約をしており、セブンイレブンだけで入手可能』と強調。 http://i.imgur.com/ZLm72Rn.jpg 4.2月22日、公式Twitterにてこの特典の無料配信が発表される。 http://i.imgur.com/yJQUs7S.jpg 5.話が違うことについて大炎上、スクエニのみならずセブンやJAROへの問い合わせにユーザー動く 6.2月24日、公式より前言撤回のアナウンス。全てが後手後手、余りの杜撰さに目も当てられない http://i.imgur.com/WX6MV72.jpg >>29 これの「今後の方針」とやらは未だに音沙汰なしだな Amazonレビュー DQ11(1877件) ☆5:1191件 ☆4:263件 ☆3:185件 ☆2:110件 ☆1:128件 FF13(2549件) ☆5:513件 ☆4:494件 ☆3:480件 ☆2:519件 ☆1:543件 FF15(3515件) ☆5:758件 ☆4:490件 ☆3:464件 ☆2:545件 ☆1:1258件 ←wwwww ユウナはシーモアとの政略結婚の為に旅立つ。 途中シンに故郷を破壊され、アーロンに会い、 「お前は大召喚士の娘だから」以外の説明なく 召喚獣集めをやらされる。 ユウナレスカから究極召喚の方法を知らされ、 ユウナ「私、覚悟してたんだけど、やっぱり辛いよ」 ティーダ「言えたじゃないっスか」 ワッカ「そりゃつれぇよな」 ルールー「聞けて良かったわ」 ユウナ「みんな、どうもありがとう。私、皆のこと好きだよ」 究極召喚でユウナ死亡ED 通常時の勢い:本スレ>プレイヤースレ ↓ 新情報解禁・新製品発売で一時的にプレイヤースレの勢いが増す ↓ プレイヤースレ民 「本スレよりこっちの方が勢いあるじゃんwww」 「もうこっちが本スレでよくね?www」 「本スレはそのうち消滅するwww」 ↓ しばらく経つと勢い急降下、再び本スレを下回る ↓ プレイヤースレ民、見て見ぬふりしてダンマリ ↓ 本スレ民「あの時騒いでた奴ら、息してんの?www」 いつものパターン 【これがFF15を支えるファン()だ】 【腐女子騒動ホモゲーでつれぇわ】 糖質おばさんがFF15ゲーム内画像をそのまま使った同人誌を作って売る宣言 ↓ 腐女子たち「そんなことしたらあんただけじゃなくて私たち同人活動全体が潰されるわよ!」 ↓ 腐女子、おばさんに凸するも糖質なので話が通じず大炎上 ↓ 挙句の果てに公式凸しだす腐女子が現れる ↓ 腐女子たち「ちょっと!公式凸なんてされたら私たちの活動ごと潰されるじゃないの!」 ↓ 公式「我々は見守ってます^^」 ↓ 腐女子たち「公式が見守ってくれてるー!!!!!!!!」手のひらクル- ↓ おばさん、頒布中止イベント参加しませんといって鍵垢に ↓ 当日イベント参加、普通に問題のホモ本を売る ↓ 警察沙汰になりお持ち帰り。合同誌で書いていた他の腐女子数人も垢消しに追い込まれる クソゲーの腐女子が馬鹿な事やらかして警察沙汰になってクソゲーの公式は気持ち悪いツイートをするという地獄絵図 エンディングがアークザラッド2のパクリに見えてきた >>39 勇者としてメンタル整ってるアークさんククルさんと優柔不断王子を比較するのはNG 大体田畑がアークザラッド知ってるはずがない FF1…光の戦士が失われたクリスタルに光を取り戻すストーリー FF2…仲間達の死を乗り越え強大な帝国軍に立ち向かうストーリー FF3…クリスタルの啓示を受けた戦士が世界を闇に変えようとする者と戦うストーリー FF4…過去の自分に打ち勝ち、地球と月での戦いを描いたストーリー FF5…クリスタルに宿る力(ジョブ)を使い、無から世界を開放するストーリー FF6…世界の崩壊から立ち上がる人々と魔道士との戦いを描いたストーリー FF7…星を支配しようとする者と記憶を失った元ソルジャーの戦いを描くストーリー FF8…魔女の転生による主人公の葛藤を描くストーリー FF9…姫の誘拐を発端に、自らの生い立ちの苦悩を描くストーリー FF10…死の連鎖を生む世界で運命に立ち向かう、仲間との絆、父と子のストーリー FF12…奪われし祖国を奪還すべく、力を求めて旅をし、自由を取り戻すストーリー FF13…家族を取り戻すために死の運命を克服し、神に戦いを挑むストーリー FF15…バカ騒ぎして、寝て、死ぬだけの特に意味はないお遊戯会 >>39 続編でただの一般人が甦ったアーデン倒して星の病も完治させそうだからやめるんだ レイヴス役の声優・中村悠一さんが『FF15』の13章に苦言「チャプター13を作ったやつは俺は許さんからな!」 中村さん:ネットとかで最速クリアの人は超早かったとかあるんだけど、道中に出てくるクエストとか埋めていきたい派なの。 で、やっていったら、結構時間かかるな、っていう感じだね マフィア梶田さん:サブクエストをやるやらないでだいぶ変わるっていうのが最近のゲームですからね。 そりゃメインだけやってればあっという間ですよ 中村さん:だよね。でもね、これだけちょっと言いたい… このチャプター13を作ったヤツは俺許さんからな 梶田さん:(笑)なんすか、突然許さんからなとか言い出して 中村さん:ボクね、出演させて頂いておりますし、、、ただ、いちユーザーとして、自分がどうこうじゃなくて、13章本当に面倒くさい 梶田さん:俺辿り着いてないんでわかんないんですけど、そんな言うほどですか 中村さん:あんまり話すとネタバレになってきちゃうんだけどね、とあるダンジョンみたいな施設に、ずっといるわけ。なっっっがいの。 長いんだけど、あれってハマったりはしないのかな。あのー、回復アイテムとかを購入するお金が必要なわけですよ。でも、敵はお金くれないゲームなの、FF15って。 梶田さん:確かに 中村さん:クエストとかを達成するとボーナスでくれるでしょ、とある施設にいるから出られないんですよ 梶田さん:あ、稼げない!?あらま 中村さん:だから、そこまで行っちゃった場合、そこでなんとかしろみたいな 梶田さん:え、補給縛りってことですか 中村さん:補給縛りもあるし、まあ、ザコの出て来る体数は決まってるんだと思うけど、なんにしろね、ツライ! 梶田さん:それは難易度が高いっていうことですか? 中村さん:難易度もそうなんだけど、うーん、続きは自分の目で確認してくれないですか(笑)言いようがない。 梶田くんがそこまで行ったら、中村さんが言ってた13章ってコレかって分かるから 梶田さん:じゃあもしかしたら俺も次の回には「許さんからな!」とか言うかも 中村さん:結構ハードだった、そこまでの難易度に比べると13章はやっぱちょっと難易度高いかな 梶田さん:聞いてるか?スクエニ。パッチをすぐ用意しろパッチを(笑) 中村さん:聞いてるかもしれないけどFF15の部署は聞いてないと思う(笑) いやぁ今回のATRでテンプレもそこそこ足されたな ある意味有意義であった DLC4つも出すならそろそろ時期とか詳細を公表しろよ また延期するからギリギリまで発表しないのか? ラストダンジョン後付ってこのスレにいる俺的には爆笑案件だけど 真面目に考えるとブチギレ案件だな、良くて蛇足扱いされるのが関の山 違和感なく受け入れられるってどんだけ本編ペラッペラなのよ https://www.famitsu.com/biz/ranking/ ファミ通週販ランキング FF15ロイヤルエディション 6072本 消化率(40〜60%) 消化率2割くらいかと思ったけど思ったより弱気の出荷数だな 爆死するの想定してたのかな FF13インターといい勝負だな FFも一万本以下で争う時代 田畑自身も女性脳なんだなと思った 優秀なシナリオライターって大抵計算づくでシナリオ書いてるんだよ ドラマを盛り上げるためにこのキャラを死なせようって決めて実際にストーリーのどこで死なせるのかとか、死ぬイベントの前にプレイヤーを感情移入させるためのイベントも作らなきゃねとか 全部計算でやってんだよな 昨日の生放送で田畑はキャラクターに凄く感情移入して死なせるのが辛いと言っていた しかし実際には15のイベントはそれぞれがぶつ切りで連動型してなくてまるで共感できない そういうイベント作っちゃうのって一瞬だけ共感してめっちゃ盛り上がったり感動したりするけどすぐ冷めて別のコンテンツに行く腐女子達と同じタイプの心だから出来る事なんじゃないかな >>12 ゼルダが爆売れしてるのに、今更だがよく言う 一応あいつ腐女子向けゲー作りたいとかぼざいてたりするから田畑端乙女説はある 結婚もして娘もいるけど心は乙女より ホモじゃなかったらこんな気持ち悪いゲイム出さないでしょ ロイヤルエディションどころか田畑を窮地に追いやるエディションだったわけだけど会社が悪いから仕方ないね まあFF以外のゲームも遅かれ早かれこうなるでしょ。これも時代の流れかと FF以外のゲームはクオリティそのものを向上、遊ぶ要素も充実され世界で認められた FF15はどうだ? 野村「開発が遅かったり作れなかったのは会社のせい。俺のせいではない。」 田畑「未完成で出したのは会社のせい。俺のせいではない。」 つれぇわ >>60 それを言い出したら、何にでも当てはまるぞ 最初から開発期間3年延長無しアプデDLC禁止縛りで面白いゲーム作れよ 今のスクエニはやろうとしてることが明らかに身の丈に合ってない アトラスでも見習ってもっとコンパクトでも評価されるゲームを作るべき >>60 モンハンは過去最高の売上出してるんだけど >>62 和田「色々あってヴェルサスは凍結してた」 松田「田畑くんのフェ○最高」 今更ディシディアの野村と石元の対談読んだけどどこぞのクソゲーのDと違っておもしれえなあ FF15が面白かったり、 システムすごかったりしたら、 モンハンワールドみたいになってただろ 実際は出来が悪すぎて ブランドの危機とまで言われてる それを時代のせいとか言い訳するのはおかしい 時代読めない自分たちの感覚のズレを反省しろ ロイヤル追加でますます打ち切り漫画みたいになったな 役立たずのゴリラたちがいきなりカッコつけて戦うシーンとか 描きたかったシーンだけ最終話に詰め込んだ感がある 会社のせいするクズはプロ失格 会社を追われても作りたいものを作ってる坂口や高橋、加藤の爪の垢を煎じて飲むべし >>62 前任者と同じ意味にするなら それもは田畑の敗北宣言だな steam版25万本について誰も書いてないな まあそれでも少ないことは変わりないが。 確か田畑は してはいけないことは ない と言ってたと思うだけど なんで今になって会社のせいにしてるんだ? もう次がないのか? 15なあ、それなりには遊んだが何て言うかモヤモヤ感がすごいわ 世界で25万本でしょ? 日本で25万本ならすごいけどさぁ PC版を待っててくれたファンが世界に25万人しかいなかったとかヤバいでしょ FFは好きだし今後も買ってはいくが開発スタッフに田畑の名前があったら躊躇しそう PC版楽しめてる側としては世界25万は確かに少ない まあメタスコアとsteam評価がニーアとほぼ同じか少しいいくらいだからセール込みで伸びてくとは思うが ちなみにニーアは50%セールで20万本売上伸びてた >>80 躊躇じゃなくて買うなよw 俺も一応情報チェックはするけど田畑のゲームだけは殺されても買わない >>79 評判最悪で25万本はすごいんじゃないの?知らんけど >>82 すまんなw FFは好きだから応援はしたいんよ しかし零式はなんやかんや評価されてるのにバカやったよなあ >>83 世界だと150万だか200万で日本の50万クラスのイメージらしいので25万だと日本8万クラス? 俺このゲームをクリアしたと思ってたけど、ラストダンジョン攻略してなかったってマジ? 田畑対談で「今のゲームを作る大変さと比べたらPS1時代なんてまるで犬小屋」みたいな事言ってたけど お前PSPのゲーム作るのに5年かかってるからな? >>85 Steamの日本地域の販売数シェアは 5%もないから、1万未満だと思うぞ。 そもそもパッケージ版は情弱層が買うってのは事前に分かるから スクエニ的にはwin版+PS4のDLCロイヤルパックがどれだけ売れたかが大事 国内はPSストアの売り上げ出ないと分からん >>88 cc、t3b、零式 君のゲームは犬小屋未満だよね PC版世界で25万か なら世界MAX100万国内MAX5万くらいじゃね 零式ってヴェルサスみたいに凍結やらなんやらなく5年なの? >>84 俺もFFシリーズは大好きよ ガキの頃からずっとRPGといえばFFだったからな 大変だとは思うが復活できるものなら復活してほしい だからこそ田畑は消えてほしい PS1時代他のメーカーに大差つけて置いてけぼりにするほどCGグラフィック頑張ってたスクウェアに取り付いておきながら犬小屋だとかよく言えるよな そりゃ今の技術で見れば犬小屋だろうが当時どんだけの人間が汗水垂らして死ぬ気で頑張ったと思ってんだ バグ使って飛行船プログラム組んで来いやカス >>95 アギトの名で携帯電話向けゲームとして開発開始 後に零式としてPSP向けに変更 PSPに変更することを発表してから発売日までの時間だけでも3年2ヶ月だけどな FF15を乗っ取ってから発売するまでの時間よりほんの少し短いだけ このゲームってヘビーユーザー向けに作ったからゲームに慣れてない日本人には受け入れられなかったイメージ 普段から本物の質を知ってるゲーマーからすればFF15はやることが多くて戦略性もあって、プレイヤースキルも反映される神ゲー だけどマリオむずかしーとかゼルダおもしれーとか、もっと酷ければソシャゲで悦に入ってる自称ゲーマー (俺たちからすればそれはゲームですらないのだが)が「なんだこれ、難しい!なにすればいいかわかんない!クソゲー!」って言ってるわけで ゲーム会社としては難しいところではあると思う つまり、増えすぎたライトゲーマー向けに優しくするか昔からのFFファン、ひいてはコアゲーマーのために奥深くするかその舵取りはFFXやそのもっと前に時代に比べて難しいと思う 俺はSkyrimとかMOD入れてやってるしダークソウルもクリア出来るほどの腕前だから問題なく遊べたけど ほとんどの日本人にとってはハードルの高いゲームなのかもしれないね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる