FF5総合スレ part181
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・SFC版 1992年12月6日発売
http://www.square-enix.com/jp/archive/ff5/
■前スレ
FF5総合スレ part180
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1510289168/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>300
スマホ版では狙うでクリティカルが発動しないバグがあるらしいから
全く無関係ではないかもしれんが今の所は狙うとクリティカルの関係は思いつかないなあ
光ったのは種族特攻じゃなかろうか やっぱりSFC版が最高なんだよなあ
つまりWiiU版が完璧 WiiUとNew3DSのVCは映像も音楽もSFC版そのままをプレイできるで合ってるよな?
PS版は音源が違ってだいぶ違和感あった
GBA版は仕方ないと思えるけど SFC当時は小学生だったからか
コレクションを買ってPS版やっても違いは感じなかったな
スマホの作り直されたエフェクトも悪くないとは思うが
GBAだけはがっかり感が半端なかったのだけは覚えてる ネットのない時代だからSFC版の頃にそんな事件あったなんて知らなかった >>314
FF5の大森林で癲癇起きた事件は(自分は知らなかったが)1993年らしい
インターネットが一般に認知され出したのは1995年のWin95機が広まって以降
ポケモンショックは1997年(自分が現象を把握したのもこの報道の頃)
1993年頃に事件が多発しててもテレビ頻繁に見てないと気づかなかっただろうけど当時受験生だったからテレビ殆ど見てなかった 調べてもWikiしか出て来ないがポケモンより5年位前の当時聞いた人いるのかね >>305
こうやって別人のレスを繋げて自我を保とうとしてる哀れな奴がフレア池沼 ついでに別人じゃなくて別人格なのは板全体を総検証したらあっさり判明したけど
リメイク先生はサークルくらってるから記憶を消されてるんだよね すべてのレベル魔法が効く敵っている?
レベル60になるのかな サークルの仕様って理不尽だよな
単なる戦線離脱なら戦闘後は戦闘前と変わらずに復帰しろ
同じくゾンビパウダーもゾンビになるのは仕方ないとして
HPが1になるのはやめてほしい 攻撃名と効果がいまいち一致してない感じなのは
エフェクト見て仮に入れといた名称に後からヒット時の効果を付け足したんだろうか >>322
逃げられる敵相手にかくれているキャラがいる状態でサークルを表にいる全員が食らうと逃走するけど、サークルを受けたキャラは無傷だよ 戦闘不能より厄介な疑似死状態はスパイラルソウルに引き継がれ… >>315
逆算したが早い
死の宣告→宣告状態のちに逃走状態
死のルーレット→即死※HPを0にする割合攻撃
レベル5デス→即死
レベル2オールド→老化※耐性無視
蛙の唄→蛙化
小さなメロディ→小人
フラッシュ→暗闇
タイムスリップ→睡眠,老化
月の笛→バーサク
デスクロー→麻痺※HPを1桁による瀕死
マインドブラスト→麻痺,スリップ
マイティガード→プロテス・シェル・レビテト※耐性無視
じばく→即死※耐性無視,使用者が
調合の方が隙はないくらい
ゾンビー、石化、猛毒、混乱、スロウ、リジェネ、ヘイスト、分身、沈黙、ストップ、リフレクが不可
処理上の状態異常だと後列、無敵、操る、防御、守り、かばう、溜める、歌う、魔法剣も出来ないとも言える 青魔法はニッチ産業狙いっぽい所が良さでもあると思う
調合は分かる人だけ恩恵に預かれる会員制のマニア専門店 >>331
死のルーレットはデスと同じ部類の技だよ。
ボーンメイルを着て受けるとHPが全快するし、リボンを装備していたら無効。 >>335
サンクス訂正します
死のルーレット→即死
自爆、融合→即死※耐性無視,使用者が >>331
防御も状態異常フラグ扱いなら防御効果を残したまま攻撃できるバグとかありそうだなとふと思った 青魔法はSFC/PSとGBAとアプリで
それぞれ仕様が違ってるところが好きだわ >>319
>>320
常にコンフュ状態で人の区別が全くついてなくてワロタwwww >>337
歌うの状態のままバーサクとゾンビーで攻撃とかはある
GBAかスマホで修正されたけどね
>>338
吸血は何回か手直しあったね
他にもあるんかな? ゾンビ歌は攻撃を受けても解除されないからかなり強力だったな
使いどころは第2世界のエクスデス戦くらいしかないけど ドレイン使えばほぼ回復要らずになる
ゾンビには要注意だが >>346
ダメージだけみたら
ドレイン剣…武器に依存
アスピル剣…現在のMPの1/4
運用性は
ドレイン剣
・黒魔ドレインより命中しやすい
・消費MPや二刀流などコスパがいい
・みだれうち、ねらうetc のアビリティと組み合わせ
アスピル剣
・MPの枯渇(※A)
※A…MP9999の枯渇予測
│9999→7500→5625→4219→3165→2374→1781→1336→
│1002→752→564→423→318→239→180→135→
│102→77→58→44→33→25→19→15→
└12→9→7→6→5→4→3→3(※以後0ダメージ)
二刀流+乱れ撃ちだと4ターンでMP3まで減らせる
FF6みたいにMP0で死ぬ魔法生物のモンスターが居ないから
発狂やカウンター対策でMP減らすしか使い途ない MP死を実装するにはエーテルやエリクサー使うとMPが9999になる
モンスター側のMPが最大値9999による問題を解決しなければならない inuさんとこのパッチ当てればいいんじゃね
ミニスーファミに入れると熱い >>351
あーなるほどそういうことね(よく分かってない)
とにかくFF6でMP枯渇死が登場したのは5とは根本的な仕様の違いがあるってことか >>352
スレチだがROMをミニスーファミに移すみたいな改造も今は確立されてるのか… >>353
駄文でスミマセン
FF6はHPもMP最大値の設定に個体差がある
例)
●アルテマウェポン…最大HP24000/最大MP5000
●マジックマスター…最大HP50000/最大MP50000
FF5はHPには最大値に個体差あるものの、
MPには最大値の個体差なく一律で最大MP9999
例)
●しんりゅう…最大HP55500/最大MP9999/現在MP51000
●ブロックス…最大HP50/最大MP9999/現在MP0
神竜に注目したら分かるがMP51000も持ってるが
最大値は9999でオーバーしてるのが初期状態
神竜をMP回復させると
●エーテル
→「MPを+40」にする
※現在のMPが最大MPを超えた場合、現在のMPを最大値に合わせる処理
で51000あったMPがエーテルやエリクサーで9999になってしまう
逆にブロックスにエリクサーを使うと
MPが9999になりフラッシュ撃ち放題になる >>355
詳しくありがとう!
はぐれメタルにスカラ掛けると守備力が1024から999に下がる現象みたいな感じか 5でMP死あったらエーテルで一気に弱体化できる攻略が広まっただろうな アスピル剣で相当量据えるから9999はすぐだろうなあ 初プレイでアーカイブスでやってるんだけど、サブアビリティ付けられる枠は増えていくの?
ファリスをダッシュと隠し通路もちのシーフから変えられなくて困ってます 特性でダッシュ、隠し通路、警戒
戦闘中は盗む
シーフ便利だよな アビ枠って増えないのか…
初見には隠し通路見えないのはきついなぁ かくしつうろのアビリティをつけてファリスを他のジョブにするしかないかな
他のキャラもシーフ育てて役割交代できるようにしとくとなおいい ここ覗いちゃうくらいならかくしつうろの代わりに攻略サイト開いとけばいいと思う シーフにアビリティをつければ良いんだよ。
盗みを縛ってる攻略でも最速の素早さは大活躍する。 プロトタイプ狩で全員すっぴんマスターにする俺に隙はなかった マスターになったジョブでその後戦闘をするのって
ABPが無駄になってる感じがしてモヤモヤしない?
ダッシュのために誰かシーフにしてるけど
ちょこまか動くは別に欲しくないけど
ABPが無駄になってない感じがするのがいい >>372
ジョブ入手直後から詰め理論的にはアビリティ入手は可能だから
カルナック前には連続魔を使いたいとかあるかもしれない
自分は、経験値が入ると強くて戦略幅が狭まるのが嫌だから
低レベルは維持したいのでガルラ狩りにするけどね
とりあえず各ジョブ入手直後にマスターさせた要所要所のデータは作ってる
セイレーン後、ウォルス後、カルナック後、黒チョコボ後、ロンカ後、封印城クーザー後、ものまね後で >>372
分かる気がする
なんかもったいない気はしちゃう >カルナック前には連続魔を使いたいとかあるかもしれない
え… いつも通り>>366がスルーされたからって八つ当たりしないでくださいリメイク先生 ものまねしで初めてアビリティ3つ付けられるのに感動して
攻撃アビリティ付けまくって
ピンチになってアイテムの重要性を知るよね >>367は>>366に賛同したレスにしか見えない
>>360とか>>375とか相手から喧嘩を売らせようとしているレスにしか見えない
でも指摘すると喧嘩を売られたとか自演だとか暴れ始めるんだろうな >>381
リメイク先生
妄想で印象操作を目論むのはいいんですが
肝心のID:y+8Czh5c0氏は至って普通の反応してます
普通の人はお前の思考回路とは違うっていい加減自覚しなって… >>381
あとオイコラミネオの末尾が前スレも今も
お前だけ被ってるのがギャグなのは今更だからいいんだけど
ジグーの人バカにしてたのってお前さんだよね先生
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1510289168/328 アイテム強制装備等のバグもまだまだ隠されてるかもしれん アイテム欄いっぱいにするとかはバグの温床になりやすいよね >>388
戦闘後は勝手に整頓されるんだっけか
キ5の255盗みした武器をアイテム欄で分割して99、99、57の3つにしたらどーなるかな
やるのすごくしんどいけどね 試したけど普通に99個残るだけだよ
あんまりしんどくもなかった >>392
ありがとう(驚愕)
言い出しっぺな自分が試すつもりだったけど先を越された頭が上がりません
戦闘後にアイテム欄に同じアイテムある場合の処理は専用にあって隙は無さげだね
投げるで選んだアイテムは消えるミスあったりはして仕事の出来あし上下しすぎやね 99以上増えてたら99に戻す処理がされてるんだろうな 戦闘中の道具の数の変化は
コマンドが発動しなかった場合に変化を巻き戻せるようにしたり
地味に厄介なプログラミングを要求されるからな お宝得たときとアイテム捨てたときでバグの原理が変わってるかもしれない訳か… 巻き戻しとか考えるから難しくなる
アイテムの数を参照する際にコマンド発動待ちをチェックして引き算すれば巻き戻しとか考えなくていい FF5スレの真正キチガイ荒らし
フレア池沼につき触れるべからず
ワッチョイ 4bb1-c97c
202.241.128.31
ID:KOJAjXdJ0 FF5買った時は衝撃的だったな。グラフィックとか音楽とか色々と。次の6は容量もグラフィックもパワーアップしてるのに何かスケールダウンを感じた。 6の2頭身移動グラはSFCハードでの成熟を感じたな
SFCのDQ5あたりからが2頭身の始まりだっけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています