【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part102【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526125372/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 今さらながらはじめてやってる
マンドリルてごわすぎわろた
王女つよくなるかなあ… >>514
FC版なら中盤でサマルのHP超える
ただしロンダルキアでイオナズンがあんまり使えない(効かないことが多い)のでお荷物になる
ベホマ覚えるころのHPじゃべホイミで十分だし
この辺マジで調整不足感が否めない
俺はサマルに水の羽衣着せた FCのベホイミってホイミ並の回復量で終わることが多かったけどw FC版のベホイミ回復は50ちょっとだった気が
>>516
薬草ならわかるが >>518
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本作のベホイミは移動中と戦闘中で回復量が違うのだが、移動中だと回復量34〜66でなんと回復量が薬草と同じである(薬草がシリーズ屈指の強さ、とも言えるが)。ホイミの回復量が25〜42なのでヘタするとホイミより回復しない有様。戦闘中も回復量45〜85とばらつきが大きい
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らしい、戦闘中と移動中で違うのは初耳
確かに力の盾に不足感なかったもんな
毎回使えるって事もあるけどさ FC版のメタスラってHP高めで守備力低めだった記憶あるけど
はぐメタもそうだっけ? FC版
・ホイミ 23〜42回復=平均33回復
・やくそう 34〜66回復=平均50回復
・ベホイミ 34〜66回復=平均50回復(移動中)
・ベホイミ 43〜85回復=平均64回復(戦闘中)
ベホイミの移動中の回復量が薬草と同じになってるから参照先ミスの可能性もあるか >>520
FC版
・メタスラ HP6 守180 経135 逃げる4/8、ギラ3/8、ラリホー1/8
・はぐメタ HP35 守255 経1050 逃げる4/8、ベギラマ3/8、ラリホー1/8
SFC版
・メタスラ HP5 守255 経1015 逃げる4/8、ギラ2/8、打撃2/8
・はぐメタ HP5 守255 経10150 逃げる4/8、ギラ2/8、打撃2/8
※守備力255は打撃が0〜1ダメージに必ずなる特殊処理されてる
FC版のはぐメタはHP35もあるから特にタフだね
その代わり0〜1ダメージ確定ではないけど ひさしぶりにFC版やっててあんなこといいな、できたらいいなと感じたことがリメイクでできるようになってるのはさすがやと思う
反面これは結局そのままかよ、と思うことにも気づくけど 三人揃ったトコロからが本当の地獄だったりするのだが。かのMOTHERのように。 ここじゃ少数派かも試練が
フィールド曲は三人になる前と後を逆にした方がしっくりくる感(sfc以降) 頭の軽いローレシアがおおねずみやなめくじに瀕死にされて
3人揃うころには孤高の戦士に成長してる感じか >>527
かといって揃わないで先進んでももっと地獄ってことだし、単純に3人揃ったっていう希望に満ちた曲ってことでいいと思うがw >>527
サマル加入直後も辛かったおぼえが
主にマンドリルとか 戦力が増えた方が辛くなるってのも変だが、言いたい事はわかる。
打たれ弱いやつが2人も入って来るので サマルは戦闘中防御に徹して
移動中回復係とかになる 他のナンバリングやシリーズで
DQ2のフィールドに合いそうな曲は…
ローレ単騎:DQ4ライアンフィールド、DQ5表フィールド
サマル一緒:テリワンオリジナルフィールド、DQ11オリジナルフィールド
3人勢揃い :DQ7現代フィールド
ロンダルキア:DQ7石版世界、DQ5魔界 中盤以降は全体攻撃がきつくて3人分の回復が追いつかなくなるからな
ドラゴンフライとか ムーン加入でバギにラリホーと戦略広まりまくりで楽しい >>521
かなり急いだから調整不足とか言ってたからプログラムのバグだと思う 最新のドラクエ2 クローンゲームはプレイしないの?
裏ダンジョンもあるよ。 >>537
サマルには攻撃呪文よりラリホーなどの搦め手をいっぱい持ってる呪文の習得の仕方だとらしかったかもって思った
何なら不思議な踊りでも使えれば… 魔法戦士の肩書きだし火炎斬りとか使えても良かったな 魔法戦士とかリメイクでステータスウインドウの空きを埋めるために適当に作った肩書きだし、
火炎斬りとか6以降に登場した微妙な特技だろ
2には馴染まないよ ローレが稲妻の剣
サマルが炎の剣
ムーンが水の羽衣
こんな感じなら >>544
2で有効な補助呪文ってラリホーとマホトーンくらいしか思いつかない
(マヌーサ・スクルト・ルカナンはいまいち有効じゃないよね)
サマルが不思議な踊りっていうと脱力系なやつを想像してしまう ルカナンはシドー戦ぐらいしか使う気にならなかったな
中途半端に攻撃してもベホマされるから準備をするだけして攻勢に出る ルカナンはキラーマシーン倒すときに使う
まあ逃げればいいんだけど ルカナンの重要性はブリザードやあくましんかんの有り難い無駄行動なとこ ボス5連戦はスクルトとルカナン使ってたよ
特にサマルなんてLV20代だと他に出来ることないし シドーにルカナン効く(必中ではない)が
FCルカナンは効果ショボい
それでも4〜5回命中すれば、
シドーの防御力は255から127に下がる
低レベル帯で はかぶさらずにシドーを殴り殺すには
大きな助けとなろう しかもザラキは内部的に254ダメージ与えてるってだけだから、リメイクでHP1750になってるシドーは一撃じゃ死なない >>556
ハーゴン以外はルカナンで守備力下げてからの速攻がそこそこ有効に働くしね
べリアルにザラキはロマン枠だが 会心の一撃で254ダメージを与えて倒すとダメージ表記がなくて息の根を止めて倒す ローレのちょっといいとこ(息の根をとめるとこ)見てみたい
それ一気!一気!一気(に仕留める)! 100tを大幅に超えた重さじゃなければ装備可能と思われます 雷の杖を前後間違えて後ろ向きに攻撃を放って
背後から襲いかかろうとしてた敵を偶然やっつけるんですね >>567
回答ありがとうございます
頑張って香におおかなづちを装備させようと思います >>565
ギガデインも初出は体内爆破だったし
あたたっ! つまりムーンに大金槌を装備させるとギャップで可愛いかもしれんと… 初ドラクエ2でようやく船のあるトコまで行ったどー
さーてどっから行くかなー^^ 船取ってすぐはうみうしの痛恨・甘い息・仲間呼びがけっこうつらいから
ラダトームを拠点にひかりあれで回復しつつレベル上げ&お金稼ぎしてた気がするな どうやら船取る前にちょっとばかしレベル上げすぎててたようで
うみうしがザコ化してた(´・ω・`) デバッグ不足って言い訳だよね。大卒のくせに数値が明らかにおかしいとは思わなかったのか
確率計算も出来ないのにどうやって卒業したのか謎
八分の一で当たるザラキがおかしいと思うまともな開発者がいなかったのかと
素早さの計算も当時の水準でも能無かと思うほど雑。調整以前の問題だろ
まともな人間がかかわってたらファミコン版はデバッグ不足でもいかれた難易度にはならなかったでしょ
あまり言われてないが兜ムカデの痛恨だってイカレテルよね。消耗してたら即死だものw
そもそも単純に防御無視っていうのが無能な設定。運ゲー要素だらけのごみ あきらかな低レベルで突っ込んでる奴が理不尽だ運ゲーだ叫んでるだけでしょ
ちゃんとレベルをあげていればそんなに難しいところはないよ
難しいと感じたらレベルをあげよう 8分の1で死ぬと言っても簡単に復活できるし
たとえ全滅しても自動的に町に戻してくれる新設設計
Wizardryなんかと比べたらヌルいヌルい クリアできないことが当たり前の当時のクソゲー三昧の中で、
ちょいレベル上げればサクサク進めたFC2は、
当時の人の感覚では調整不足と感じなかったんだよ。
そこは開発者も同じなんじゃない? ザラキが1/8で効くのがおかしいっていちゃもんにもほどがある
痛恨がおかしいとか言ってるのはもはやネタだろうか?
それにしてはちっとも面白くないけど >>521
移動中はリスクないから回復量下がるだけじゃないの おうおう
たくさん釣られちゃってまあ
スルーが一番なのに・・・
って俺も課 そりゃ想定されたレベル近くまで上げとけば大した難しさじゃなくなるのは当たり前というかw
問題はそのレベル上げがめんどいからみんな低レベルで特攻しちゃうんだしw
開発者もその部分を失敗したって言ってるわけで
あと、徳間書店だかが出してる攻略本にもロンダルキアへの洞窟は高難度的なことが書かれてた気がするし
当時からも難しいって認識はあったと思うけどな
ただそれはちゃんとクリアできるゲームの中での評価であって、クリアできないようなクソゲーと同じ土俵では比較してないものだけど 以前はレベリングも含めてプレイの一部だったところもあったからそれが楽しめない奴には合わんだろう
今の余計な寄り道要素の方が俺は合わんわ…
ま、価値観の違いだわな >>590
そりゃ攻略本は同ゲーム内の基準で難易度高いか書くのが普通だろ
それともなにか?
「このゲームにしては難しいがリンクのの冒険やファイナルファンタジーに比べればカスのような難易度なのでクリアできなきゃ恥ずかしいぞ!」とでも書くのが正しいってか?
それに、ドラクエ内で2だけ特別レベリング大変というなら調整不足といわれても仕方ないが、前作である1が2以上にレベリング大変なゲームかつ、2より低レベルごり押しが難しいゲームなわけなんだけどそこは考慮してる?
1の続編なんだから、当時のプレイヤーは当然1と同等以下くらいのレベリングは想定内なわけだし、中村と違い当時の堀井は「レベリングしないプレイされるのは嫌だ」と雑誌やラジオで明言してる
それに6や7の方がレベリングよりきついじゃん >>591
確かに当時はレベラゲ金策でゲームボリューム水増し的なところもあったな
でも、そういうのはなるべく早く終わらせて先に進みたいってのもユーザー心理だし
だからもょもとのふっかつのじゅもんで最初から強いとか、いかずちの杖売って一気に大金得るとかも流行ったわけでw
もょもとのはローレだけ強くて他2人がその強さに頼りきりになるから中盤以降が逆にキツくなるって罠もあったがw 敵の強さはそのままでいい
別に理不尽とも思わん
理不尽なとこあるとすればテパ辺りからダンジョンの側の町やら村で薬草売ってなかったり教会がなかったりで何かしら意地悪な仕様になってるところ
あとルーラ使うと遠くに行ってしまうという罠 >>582
そう、即死呪文なのに8分の1っておかしい
ぬるすぎて恐怖感がない TTRPGのダイス転がして運命が決まるのをイメージしてるから
SFC版DQ3のすごろく場のサイコロを転がすグラを流用して
戦闘中の成功率が関わる攻撃は全部サイコロ転がりながらエフェクト表示するといいかも
プレイヤーから見えないところでランダム結果が決定されると理不尽に感じやすいから
自分の押したボタンのタイミングでサイコロの動きが変わってるの意識できればよさそう
そしてサイコロだから出目で天国と地獄に分かれるのも感覚的に受け入れやすい すごろくでもないビデオゲームで
サイコロが見えると萎える >>597
スーファミ版ソードワールド1〜2がオススメ
バトル設定で自分でダイスロールできる
TT通にはたまらん機能 ダイスではないが、エルミナージュでは戦闘時の判定を表示させる手段があるね
WizだとダメージはaDb+cな計算されていたりするけど、DQのダメージ計算って
ダイスで表現出来たりするのかな?TRPGのDQって作られないのかな ゲームブック版があるわけだし余裕
それよか ただいま勇者募集中を思い出した
結構面白かったんだよなアレ 出来なくはないけどTRPG出身でもないDQでやる必要はある?ってなると思う
DQ2なら打撃ダメージや敵HPなら固定値+ダイス1個(誤差レベル)
後は会心でるか?敵の行動・魔法成功するか?どうかの確率ダイス1個加えるだけ SFC版やってるんだけどゴールドカードを狙って取ってる人いる? 毎回タイミング同じだから目押しできる人には余裕、らしい
できなくてもBGMでリズム取りながら押すタイミング計ればそのうち取れるよ
でもゴールドカードより杖乱獲した方が後々役に立つ、殴っても使っても強い上に高値で売れるし SFC以降に関しては金券より杖だな
ギラの範囲が広くなったから、ムーンペタで入手すれば
ルプガナ到達まで楽ができる https://www.axfc.net/u/3922499.jpg
このサマルトリア妹って公式画像なんかな
攻略本に載ってたりするんだろうか >>611
スーファミ版の攻略本用に書かれたイラストだよ
書いたのは中鶴勝祥
鳥山デザインではないが、一応公式の扱い
スーファミ以降、鳥山画が存在しないキャラを
攻略本用に中鶴勝祥が書き下ろすケースが増えた 公式ガイドブックのp.99。王女じゃなく「王子の妹」と書かれている。
なおp.96の誤植は43刷発行本でも修正されてない…。 >>612さん >>613さん、詳しくありがとうございます。
SFC時代の公式ガイドブックは東映アニメーションの挿絵が使われていたのをはじめて知りました。
発売年がドラゴンボール連載終了前だったのもあって、鳥山先生はきっともの凄く忙しかったのでしょうね…。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています