【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part102【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526125372/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured あきらかな低レベルで突っ込んでる奴が理不尽だ運ゲーだ叫んでるだけでしょ
ちゃんとレベルをあげていればそんなに難しいところはないよ
難しいと感じたらレベルをあげよう 8分の1で死ぬと言っても簡単に復活できるし
たとえ全滅しても自動的に町に戻してくれる新設設計
Wizardryなんかと比べたらヌルいヌルい クリアできないことが当たり前の当時のクソゲー三昧の中で、
ちょいレベル上げればサクサク進めたFC2は、
当時の人の感覚では調整不足と感じなかったんだよ。
そこは開発者も同じなんじゃない? ザラキが1/8で効くのがおかしいっていちゃもんにもほどがある
痛恨がおかしいとか言ってるのはもはやネタだろうか?
それにしてはちっとも面白くないけど >>521
移動中はリスクないから回復量下がるだけじゃないの おうおう
たくさん釣られちゃってまあ
スルーが一番なのに・・・
って俺も課 そりゃ想定されたレベル近くまで上げとけば大した難しさじゃなくなるのは当たり前というかw
問題はそのレベル上げがめんどいからみんな低レベルで特攻しちゃうんだしw
開発者もその部分を失敗したって言ってるわけで
あと、徳間書店だかが出してる攻略本にもロンダルキアへの洞窟は高難度的なことが書かれてた気がするし
当時からも難しいって認識はあったと思うけどな
ただそれはちゃんとクリアできるゲームの中での評価であって、クリアできないようなクソゲーと同じ土俵では比較してないものだけど 以前はレベリングも含めてプレイの一部だったところもあったからそれが楽しめない奴には合わんだろう
今の余計な寄り道要素の方が俺は合わんわ…
ま、価値観の違いだわな >>590
そりゃ攻略本は同ゲーム内の基準で難易度高いか書くのが普通だろ
それともなにか?
「このゲームにしては難しいがリンクのの冒険やファイナルファンタジーに比べればカスのような難易度なのでクリアできなきゃ恥ずかしいぞ!」とでも書くのが正しいってか?
それに、ドラクエ内で2だけ特別レベリング大変というなら調整不足といわれても仕方ないが、前作である1が2以上にレベリング大変なゲームかつ、2より低レベルごり押しが難しいゲームなわけなんだけどそこは考慮してる?
1の続編なんだから、当時のプレイヤーは当然1と同等以下くらいのレベリングは想定内なわけだし、中村と違い当時の堀井は「レベリングしないプレイされるのは嫌だ」と雑誌やラジオで明言してる
それに6や7の方がレベリングよりきついじゃん >>591
確かに当時はレベラゲ金策でゲームボリューム水増し的なところもあったな
でも、そういうのはなるべく早く終わらせて先に進みたいってのもユーザー心理だし
だからもょもとのふっかつのじゅもんで最初から強いとか、いかずちの杖売って一気に大金得るとかも流行ったわけでw
もょもとのはローレだけ強くて他2人がその強さに頼りきりになるから中盤以降が逆にキツくなるって罠もあったがw 敵の強さはそのままでいい
別に理不尽とも思わん
理不尽なとこあるとすればテパ辺りからダンジョンの側の町やら村で薬草売ってなかったり教会がなかったりで何かしら意地悪な仕様になってるところ
あとルーラ使うと遠くに行ってしまうという罠 >>582
そう、即死呪文なのに8分の1っておかしい
ぬるすぎて恐怖感がない TTRPGのダイス転がして運命が決まるのをイメージしてるから
SFC版DQ3のすごろく場のサイコロを転がすグラを流用して
戦闘中の成功率が関わる攻撃は全部サイコロ転がりながらエフェクト表示するといいかも
プレイヤーから見えないところでランダム結果が決定されると理不尽に感じやすいから
自分の押したボタンのタイミングでサイコロの動きが変わってるの意識できればよさそう
そしてサイコロだから出目で天国と地獄に分かれるのも感覚的に受け入れやすい すごろくでもないビデオゲームで
サイコロが見えると萎える >>597
スーファミ版ソードワールド1〜2がオススメ
バトル設定で自分でダイスロールできる
TT通にはたまらん機能 ダイスではないが、エルミナージュでは戦闘時の判定を表示させる手段があるね
WizだとダメージはaDb+cな計算されていたりするけど、DQのダメージ計算って
ダイスで表現出来たりするのかな?TRPGのDQって作られないのかな ゲームブック版があるわけだし余裕
それよか ただいま勇者募集中を思い出した
結構面白かったんだよなアレ 出来なくはないけどTRPG出身でもないDQでやる必要はある?ってなると思う
DQ2なら打撃ダメージや敵HPなら固定値+ダイス1個(誤差レベル)
後は会心でるか?敵の行動・魔法成功するか?どうかの確率ダイス1個加えるだけ SFC版やってるんだけどゴールドカードを狙って取ってる人いる? 毎回タイミング同じだから目押しできる人には余裕、らしい
できなくてもBGMでリズム取りながら押すタイミング計ればそのうち取れるよ
でもゴールドカードより杖乱獲した方が後々役に立つ、殴っても使っても強い上に高値で売れるし SFC以降に関しては金券より杖だな
ギラの範囲が広くなったから、ムーンペタで入手すれば
ルプガナ到達まで楽ができる https://www.axfc.net/u/3922499.jpg
このサマルトリア妹って公式画像なんかな
攻略本に載ってたりするんだろうか >>611
スーファミ版の攻略本用に書かれたイラストだよ
書いたのは中鶴勝祥
鳥山デザインではないが、一応公式の扱い
スーファミ以降、鳥山画が存在しないキャラを
攻略本用に中鶴勝祥が書き下ろすケースが増えた 公式ガイドブックのp.99。王女じゃなく「王子の妹」と書かれている。
なおp.96の誤植は43刷発行本でも修正されてない…。 >>612さん >>613さん、詳しくありがとうございます。
SFC時代の公式ガイドブックは東映アニメーションの挿絵が使われていたのをはじめて知りました。
発売年がドラゴンボール連載終了前だったのもあって、鳥山先生はきっともの凄く忙しかったのでしょうね…。 公式ガイドブックに鳥山明の絵が使われたことは一度もないよ
Vジャンプ系の攻略本なら描き下ろしが載ってたりするけど 鳥山先生の作品が見られるのはジャンプ(集英社)だけ!ってやつだな 攻略本の危ない水着やエッチな下着でときめいた子は正直に手上げてごらん Wiiの中断機能を悪用して福引き制覇してやったぜ
子供の頃の自分は絶対不可能やろって思ってたから後ろめたいけど感慨深い… 標準搭載されてる機能を使うことを悪用とはいわんやろ スマホのタップ操作だと福引きの目押しが大変そうだな ゴールドカードってやつは当たればガッツポーズするんだけども、冷静に考えたらそんなに役に立つ物ではない 昔のRPGの強敵にありがちな設定
とりあえず魔法は効かない >>623
シリーズが後になるにつれプレイ時間が伸びていくから
もしゴールドカードが再登場してたらバランスブレイカーだっただろうな リメイクはともかく、FCは道具数で復活の呪文が伸びるのが痛い >>627
リメイクの5で再登場したけど「あれば便利だけどなくてもいい」程度のものだったよ ・最新ドラクエヒロインキャラランキング
1位 アリーナ 1380票(W)
2位 ビアンカ 914票 (X)
3位 バーバラ 854票 (Y)
4位 フローラ 199票(X)
5位 ゼシカ 137票 ([)
6位 ベロニカ 110票(Ⅺ)
7位 ローラ 102票(T)
8位 マーニャ 77票(W)
9位 ルイーダ 56票(\)
10位 リッカ 54票(\)
11位 セーニャ(Ⅺ)
12位 ムーンブルクの王女(U)
13位 ミーティア([)
14位 マルティナ(Ⅺ)
15位 ミレーユ(Y)
16位 マリベル(Z)
17位 ミネア(W)
18位 デボラ(X)
19位 サンディ(\)
20位 オリガ(Ⅺ)
21位 ラヴィエル(\)
22位 マリーン(])
23位 ロクサーヌ(\)
24位 ルテナ(])
25位 ラテーナ(\)
26位 アルウェ(])
27位 アイラ(Z)
28位 ヒメア(])
29位 ソーニャ(])
30位 ゲルダ([) ゴールドカードあれば売値と買値が同じになるから、
高い装備品も返品前提でばんばん買えるようになって、
当時は便利だったけどね
買わないと性能もわからなかったし そんなにアイテムないしミンクゴミで無料の羽衣x2が有能で
いかづち錬金術あったから結構どうでも良かったw
初見ゲットなら全然違うんだろうけどなー FCだけど太陽の紋章だけ分からなくてしばらく詰んでたな
後クリア時はL34L32L27だったかな ゴールドカードって、クレジットカードじゃないのかなあ? キラーマシンって2だと攻撃呪文に完全耐性あるけど、以降のシリーズだと普通に効くし、系統によっては弱点だったりするんだよな >>634
どっちかってと割引クーポンみたいなもんかと >>639
国一つ滅ぼしてるし、実際に悪霊の神々や破壊神喚び出してるし、ちづおよりも格は上じゃねかなw >>640
死に際に自らを生贄にして神を呼び出すハーゴン
死刑を逃れようと狂人の振りを続けた浅原
覚悟が全く違うな >>629
まだ5くらいのボリュームだとその位で済むんだろうね つか5でいえばメタキン剣みたいな、ないとバランスかわるレベルの物が寄り道のさらに運頼みの要素に隠れてたらあかんやろ普通 それが無いと逆に攻略は不可能なくらいの
違う意味でのバランスブレイカーものとかな サマルが死んでたらエンディングが悲惨になる案があったらしいけど
やっぱりサマルが役に立たないってことを認識してたんだな メガンテでボスを倒したらっていう話じゃなかったっけか 違ったっけ メガンテでシドーを倒すとサマルトリアの妹に刺されるってやつ? SFC版ってロンダルキアの洞窟出て祠に行くまでのエリアってアークデーモン出るんだ
囲まれてボコボコにされて焼かれて全滅… 幻のバッドエンディング さようならサマルトリアの王子 エンディング後
ムーン「ねえ、思い出して。私達は大切な人のことを忘れてるはずよ。」
ローレ「だれだっけ」
ムーン「・・・だれだったかしら」
悪霊の神々 完 「ドラゴンクエスト2」ができるまで 後編
> またボツになったが、こんなアイデアもあった。それは、サマルトリアの王子が犠牲となって、最後の敵を倒すというものである。
> 目的は果たしたが、もはやサマルトリアの王子は戻らない。彼の冥福を祈りながら、キミはムーンブルク王女と2人で帰路に……。
> お城では人々が待ちかまえ、キミたちの偉業を心から称えてくれる。そして、一大セレモニーが開催される。
> と、その時! 「お兄ちゃんの仇っ!」 駆け寄ってくる1人の少女。 気づくと、少女の持った短刀が、キミの胸に深々と刺さっていた。
> 少女は、いうまでもなく、サマルトリアの王子の妹であった。 ボーゼンとする人々。 キミの身体は、やがて、ゆっくりと倒れてゆく。……幕。
> と、この結末はあまりに悲しすぎるので結局やめてしまったのだった。
> でもなんとなく、こういった雰囲気も捨てがたいので、いずれ機会があれば、ひたすら美しく悲しい涙、涙のRPGをつくってみたいと思う
> (実現するのはいつのことになるか、わかんないけど……)。
> ゲームをしながら思わずボロボロと泣いてしまう。そんなゲームがあったっていいだろう。 ドラクエ4がやや悲劇的な終わりかたなのはこの時の没案を試したからだろうな
クリフトの病気も2の没案からだろうし >>610
ギラの範囲広くなったのは携帯電話機のアプリ以降だぞ
ルーラの効果もそこで変わった FF5がそんなマルチエンディングだったな
最後の戦闘で死んだ奴が無の世界に取り残される ファミコン版の終盤で一番レベル上げの効率がいい所ってどこだろう?
不思議な帽子も手に入れて目標がなくなってしまった >>659
最高効率かどうかはわからないけど、オリジナル当時最高レベルまで上げたときは
ロンダルキア洞窟の最上階でひたすら雑魚狩ってたな
はぐれメタル出るから作業感が若干緩和されてた覚えが >>660
>>661
>>662
ありがとう。いろいろ場所替えてやってみる 「もょもと」ならぬ、トンヌラ王子が高レベルのパスワードだったら、
「もょもと」で進むよりも楽なんだろうね、きっと >>648
前々から気になってたけどサマルが役に立たない人ってどういうプレイングしてるんだろう
海底洞窟以降は呪文が効かない敵が増えるから直接攻撃のあるサマルが居ないと敵が減らないし
RTAや低レベルクリアもやったけど低レベルほどトラマナやホイミ(HP満タン維持)がないと簡単にPT壊滅してたから
サマル抜きのプレイングがどういうものなのか興味ある サマルはザオリクとルーラ使える唯一の存在だから
死んでると「蘇生役、テレポート役がいない」ことになる
だから死んでるときの反動が大きいんじゃないかな
「肝心なときに死んでる」と「役立たず」の印象が強くなってしまう
ロンダルキアはレベル最高でも死ぬときは死ぬし 水の羽衣がムーンに行きがちなのもゲーム上の罠だよな
炎の被ダメ二倍での生存はローレシアですら厳しい
それにFC版は経験値再割り振り制じゃないから死ねば死ぬほどパーティの成長が遅れる
→サマルを死なせているプレイヤーのパーティほどサマルも強くならない悪循環に
水の羽衣といかづちの杖持たせりゃかなり効率上がるけどガキの頃じゃまず気付かんし
なんつーか、母親に対する反抗期みたいなもんだな シドー戦ではサマルが一番役に立たない
まずルカナン必須だから羽衣は王女にわたりサマルは耐性なしの直火焼き決定
サマルの味方強化と言えばスクルトだがFC版ではせいぜい1桁しか守備力が増えない
連発しようにも直火焼きの回復が忙しすぎて無理
へたすると回復が間に合わず死ぬし生き返らせることもできない ひたすら防御か力の盾に徹するんだよ。
肉壁としての役割が大事。 >>667
オリジナルだと大体その海底洞窟辺りで打撃があまり通らなくなってくるんだよなー
リメイクだと光の剣使えるから打撃もいけるんだけどね
こういうの修正もオリジナルでのサマルが弱いって声を拾ったからだと思うし 光の剣とベギラマ強化はやりすぎだった。
ロトの剣までで良かったよ。ロマンもあるし。 >>667
> どういうプレイングしてるんだろう
もょもとプレイでどんどん先に進んだりとか >>672
完全に無効化される呪文と違って打撃が通らないってことはないけど
ステータスは一切変わってないのに装備品が増えただけで攻撃力が見違えるのは明らかに調整不足だよな
まあリメイクはマヌーサザラキが強すぎて1人で人力最低レベルクリアできるのは
さすがにやり過ぎだとは思うけど >>670
ベギラマは強化じゃなくてFC版ではバグで弱体化してたんだよなあ…
スクルトもそうだけどFC版のサマルは色々と不遇すぎる
ちゃんと育てればシドーにもてつやりはやぶさで打撃通るから短期決戦に持ち込めるし
最終的にはシドーも一人で倒せるくらいには強くなるけど >>673
1・2が出たのってロト紋でアルスが光の剣をブンブンしてた頃だから少しでも出番を多くしたかったのかもね >>673
サマルにロト装備は反対なんだよなあ
剣も呪文も操るサマルに対してロトの武具を装備できるのがローレの勇者としてのステイタスだと思うから
そう言う意味ではムーンにも勇者専用呪文の一つも覚えて欲しいライデインとか 初リメイクだし、サマル強くして文句出るとは思ってなかっただろうけどな
というか、リメイク出た当時は俺の周りじゃサマル強くなって使いやすくなったってやつはいても
サマル強くしすぎ調整下手クソとかいう奴いなかったけどなw FC版シドー戦のスクルトはあんなのでもシドーが打撃のターンのときの回復が楽になって
攻撃に回せる手数が増えるから、地味に力の盾で回復しつつダメージが緩いターンにスクルト、が重要だった ベギラマがバグは公式発言ないでしょ
単にイオナズン覚えるまでのムーンが空気になっちまったから威力削っただけだろう
そりゃ消費MPが5以上ならわかるがバギと同じなのにバグとか無理ある
そもそも稲妻の剣ですらバギな時点でバグと思う方が可笑しい FC時点でバギとベギラマの威力同じなのは
俺も意図的だと思ってる
一応範囲が敵全体になってる違いがあるし
敵はバギを唱えない
これは敵が唱えた時、バギとベギラマは
全く同じ呪文になるから
(範囲・威力・属性に違いがない) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています