【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part102【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526125372/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>639
国一つ滅ぼしてるし、実際に悪霊の神々や破壊神喚び出してるし、ちづおよりも格は上じゃねかなw >>640
死に際に自らを生贄にして神を呼び出すハーゴン
死刑を逃れようと狂人の振りを続けた浅原
覚悟が全く違うな >>629
まだ5くらいのボリュームだとその位で済むんだろうね つか5でいえばメタキン剣みたいな、ないとバランスかわるレベルの物が寄り道のさらに運頼みの要素に隠れてたらあかんやろ普通 それが無いと逆に攻略は不可能なくらいの
違う意味でのバランスブレイカーものとかな サマルが死んでたらエンディングが悲惨になる案があったらしいけど
やっぱりサマルが役に立たないってことを認識してたんだな メガンテでボスを倒したらっていう話じゃなかったっけか 違ったっけ メガンテでシドーを倒すとサマルトリアの妹に刺されるってやつ? SFC版ってロンダルキアの洞窟出て祠に行くまでのエリアってアークデーモン出るんだ
囲まれてボコボコにされて焼かれて全滅… 幻のバッドエンディング さようならサマルトリアの王子 エンディング後
ムーン「ねえ、思い出して。私達は大切な人のことを忘れてるはずよ。」
ローレ「だれだっけ」
ムーン「・・・だれだったかしら」
悪霊の神々 完 「ドラゴンクエスト2」ができるまで 後編
> またボツになったが、こんなアイデアもあった。それは、サマルトリアの王子が犠牲となって、最後の敵を倒すというものである。
> 目的は果たしたが、もはやサマルトリアの王子は戻らない。彼の冥福を祈りながら、キミはムーンブルク王女と2人で帰路に……。
> お城では人々が待ちかまえ、キミたちの偉業を心から称えてくれる。そして、一大セレモニーが開催される。
> と、その時! 「お兄ちゃんの仇っ!」 駆け寄ってくる1人の少女。 気づくと、少女の持った短刀が、キミの胸に深々と刺さっていた。
> 少女は、いうまでもなく、サマルトリアの王子の妹であった。 ボーゼンとする人々。 キミの身体は、やがて、ゆっくりと倒れてゆく。……幕。
> と、この結末はあまりに悲しすぎるので結局やめてしまったのだった。
> でもなんとなく、こういった雰囲気も捨てがたいので、いずれ機会があれば、ひたすら美しく悲しい涙、涙のRPGをつくってみたいと思う
> (実現するのはいつのことになるか、わかんないけど……)。
> ゲームをしながら思わずボロボロと泣いてしまう。そんなゲームがあったっていいだろう。 ドラクエ4がやや悲劇的な終わりかたなのはこの時の没案を試したからだろうな
クリフトの病気も2の没案からだろうし >>610
ギラの範囲広くなったのは携帯電話機のアプリ以降だぞ
ルーラの効果もそこで変わった FF5がそんなマルチエンディングだったな
最後の戦闘で死んだ奴が無の世界に取り残される ファミコン版の終盤で一番レベル上げの効率がいい所ってどこだろう?
不思議な帽子も手に入れて目標がなくなってしまった >>659
最高効率かどうかはわからないけど、オリジナル当時最高レベルまで上げたときは
ロンダルキア洞窟の最上階でひたすら雑魚狩ってたな
はぐれメタル出るから作業感が若干緩和されてた覚えが >>660
>>661
>>662
ありがとう。いろいろ場所替えてやってみる 「もょもと」ならぬ、トンヌラ王子が高レベルのパスワードだったら、
「もょもと」で進むよりも楽なんだろうね、きっと >>648
前々から気になってたけどサマルが役に立たない人ってどういうプレイングしてるんだろう
海底洞窟以降は呪文が効かない敵が増えるから直接攻撃のあるサマルが居ないと敵が減らないし
RTAや低レベルクリアもやったけど低レベルほどトラマナやホイミ(HP満タン維持)がないと簡単にPT壊滅してたから
サマル抜きのプレイングがどういうものなのか興味ある サマルはザオリクとルーラ使える唯一の存在だから
死んでると「蘇生役、テレポート役がいない」ことになる
だから死んでるときの反動が大きいんじゃないかな
「肝心なときに死んでる」と「役立たず」の印象が強くなってしまう
ロンダルキアはレベル最高でも死ぬときは死ぬし 水の羽衣がムーンに行きがちなのもゲーム上の罠だよな
炎の被ダメ二倍での生存はローレシアですら厳しい
それにFC版は経験値再割り振り制じゃないから死ねば死ぬほどパーティの成長が遅れる
→サマルを死なせているプレイヤーのパーティほどサマルも強くならない悪循環に
水の羽衣といかづちの杖持たせりゃかなり効率上がるけどガキの頃じゃまず気付かんし
なんつーか、母親に対する反抗期みたいなもんだな シドー戦ではサマルが一番役に立たない
まずルカナン必須だから羽衣は王女にわたりサマルは耐性なしの直火焼き決定
サマルの味方強化と言えばスクルトだがFC版ではせいぜい1桁しか守備力が増えない
連発しようにも直火焼きの回復が忙しすぎて無理
へたすると回復が間に合わず死ぬし生き返らせることもできない ひたすら防御か力の盾に徹するんだよ。
肉壁としての役割が大事。 >>667
オリジナルだと大体その海底洞窟辺りで打撃があまり通らなくなってくるんだよなー
リメイクだと光の剣使えるから打撃もいけるんだけどね
こういうの修正もオリジナルでのサマルが弱いって声を拾ったからだと思うし 光の剣とベギラマ強化はやりすぎだった。
ロトの剣までで良かったよ。ロマンもあるし。 >>667
> どういうプレイングしてるんだろう
もょもとプレイでどんどん先に進んだりとか >>672
完全に無効化される呪文と違って打撃が通らないってことはないけど
ステータスは一切変わってないのに装備品が増えただけで攻撃力が見違えるのは明らかに調整不足だよな
まあリメイクはマヌーサザラキが強すぎて1人で人力最低レベルクリアできるのは
さすがにやり過ぎだとは思うけど >>670
ベギラマは強化じゃなくてFC版ではバグで弱体化してたんだよなあ…
スクルトもそうだけどFC版のサマルは色々と不遇すぎる
ちゃんと育てればシドーにもてつやりはやぶさで打撃通るから短期決戦に持ち込めるし
最終的にはシドーも一人で倒せるくらいには強くなるけど >>673
1・2が出たのってロト紋でアルスが光の剣をブンブンしてた頃だから少しでも出番を多くしたかったのかもね >>673
サマルにロト装備は反対なんだよなあ
剣も呪文も操るサマルに対してロトの武具を装備できるのがローレの勇者としてのステイタスだと思うから
そう言う意味ではムーンにも勇者専用呪文の一つも覚えて欲しいライデインとか 初リメイクだし、サマル強くして文句出るとは思ってなかっただろうけどな
というか、リメイク出た当時は俺の周りじゃサマル強くなって使いやすくなったってやつはいても
サマル強くしすぎ調整下手クソとかいう奴いなかったけどなw FC版シドー戦のスクルトはあんなのでもシドーが打撃のターンのときの回復が楽になって
攻撃に回せる手数が増えるから、地味に力の盾で回復しつつダメージが緩いターンにスクルト、が重要だった ベギラマがバグは公式発言ないでしょ
単にイオナズン覚えるまでのムーンが空気になっちまったから威力削っただけだろう
そりゃ消費MPが5以上ならわかるがバギと同じなのにバグとか無理ある
そもそも稲妻の剣ですらバギな時点でバグと思う方が可笑しい FC時点でバギとベギラマの威力同じなのは
俺も意図的だと思ってる
一応範囲が敵全体になってる違いがあるし
敵はバギを唱えない
これは敵が唱えた時、バギとベギラマは
全く同じ呪文になるから
(範囲・威力・属性に違いがない) 敵専用呪文でバギラマとかあったら面白かったかもな
そんな容量ないだろうけど 敵はグループに分かれてることがあるのに、
こっちは全員同じグループ扱いなのが納得いかない
敵目線だと
ロトのしそん ― 3ひき
みたいになってるんだろうか 敵にもスラりんスラぼうスラっちって名前あるだろうに、「スライム3びき」にしかならないから ベギラマはバグとか設定ミスって発言はないが、公式ガイドブックで30〜50ダメージだかって説明ついてたな
取説でも大ダメージで殆どの魔物は生き絶えるとか説明ついてたし
その辺がバグ、設定ミスって意見の根拠だな 前作最強呪文だからそんなに弱くはしたくなかっただろう その30〜50ダメージを期待して、「…えっ?」ってなったものの1人だけど
それでもドラゴンフライ5匹に正面きって戦えるようになった功績は計り知れない その30〜50ダメージを期待して、「…えっ?」ってなったものの1人だけど
それでもドラゴンフライ5匹に正面きって戦えるようになった功績は計り知れない ベギラマが弱いのはロトの剣と同じで
前作を超える強さの敵との戦いっていう演出だと思ってた むしろ前作の最強呪文を超える呪文の登場、という演出ではなかろうか ベギラマ(効力:怪物全グループ)
ギラの最も強力な呪文です。
この呪文をとなえた者は、頭上に雷を呼びよせ、
指先から、刃のような稲妻がほとばしると伝えられています。
この呪文をかけられた怪物のほとんどは、大ダメージをうけ、
おそらく次々と、息絶えてゆくことでしょう。
イオナズン(効力:怪物全グループ)
この呪文は、古い書物に『大爆発をおこせしもの』と記されています。
本来は、神々が地上の人間たちに敬示を与える呪文なのですが、
いつか人間の中にも、この呪文を使えるものが現れたということです。
この呪文をとなえると、空中のすべてのエネルギーが相手の頭上ではじけ、
文字通り大爆発をおこすといわれています。
この呪文の前に、もはや生きているものは、ほとんどいないでしょう。 ろんだるきあでは
もはや死なないものは、ほとんどいないでしょう。
だな 2でイオナズンと思われていたものは
実は3ではイオラ相当だったとか・・・
「・・・今のはイオナズンでは無い・・・イオラだ・・・」 >>694
この辺の文面ってみや王あたりが考えたのかな
堀井節とはちょっと違う気がする 手から電撃を放つ点で差異は認められる
(FC版3のライデインも手から放つがFC版4以降のデイン系は落雷)
3、4勇者もムーンも下位の呪文を飛ばして覚えるのはどういう理屈か
ムーンのイオナズンは文献に残っていたのがそれだけだったと解釈できなくもないが イオとかバギマとかの呪文はどこへ行ったのか
3から1で退化しすぎなんだよな >>698
3でも開発段階(取説)ではギラ系は電撃の呪文なんだよな
1と2ではギラが火の玉でベギラマが雷で、系統として攻撃方法に統一性はないが、3でメラ系が登場して
火球はメラ系、電撃はギラ系って統一されたけど、3ガイドブックの時点でギラ系は閃熱の呪文ってことに変更されたんだよな
んで、デイン系が電撃の呪文に変わった
3の内部的にはメラ系とギラ系(とイオ系)が同じ属性になってたから、分かりやすく?それに合わせた変更なのかも知れないが FCはベギラマ弱すぎ。
リメイクはベギラマ強すぎてイオナズン涙目。
ダメージ40で良かったんじゃない? 閃熱ってのはいい響きだ
電撃が走って着火するイメージ 味方3人は能力が違うんだから敵目線だと にんげん-3ひき じゃやりにくいよね
回復が使える奴からやっつけたいのにターゲティングできない!とかなりそう >>699
>>701
FC番の公式ガイドブックはファンタジアビデオでガイナックスとの繋がりができてから発行されてるから
1988年(昭和63年)2月にIIIソフトが発売
→半年後の8月にIIIガイド発売
→1ヶ月後の1988年9月にIとIIのガイドブックがそれぞれ発売って順番なんだよな
II説明書のベギラマがIIIデイン寄りでIIガイドのベギラマがIVデイン寄りの記述なのは
IIIになって種類が増えた呪文の体系化をどうするかみたいな話があったんだろうな
このあたり関わったスタッフの裏話をいつか読んでみたい >>694
イオナズン
空中のすべてのエネルギーが相手の頭上ではじけ、 文字通り大爆発をおこすといわれています
これで効かないっていう敵は物理的にどういう状況なのか誰か説明頼む >>706
ダルシムのヨガファイヤーは火の神アグニの力を借りた偽りの炎
燃えて吹っ飛んでダメージを受けるけど本当に火が出てる訳じゃない
催眠術にかかると「今焼きゴテを押し付けています」って言われて本当に火傷が浮かび上がるみたいに
DQ2の攻撃呪文もラリホーやマヌーサ等の幻術と一緒で
術にかかった敵には爆発という「現象」が起きてダメージも受けるが
術にかからなかった敵には何も起こらない…と想像補完 >>708
FFTのフェイスってパラメータがそんなんだなw 味方に影響が及ばない以上、爆発の影響は限定的か、一時的に結界等で守られてるはず
高位の魔物であれば呪文を察知して結界を張るかキャンセル出来るのかもしれん ベギラマの設定は電撃→稲妻→熱風と変わっていったのか どこから見つけてくるのかいろんな資料を次から次へとスゴイねキミタチ >>655
タクティクスオウガやFFタクティクスでありそう >>714
10だとギズモはデイン使ってくるからある意味先取りだなこれw >>706、>>710
そこらへんはウイズだと上手く補完してある
核爆発魔法は取り扱いが難しいので、いったん異次元空間で核爆発を起こし
そのエネルギーの一部を人間界に召喚して敵にぶつける
ただ悪魔族は異次元(魔界)からの来訪者なので、無効化する方法を知ってるとか >>718
それベニ松の小説設定だろ
取説レベルだとそんな細かいこと書いてなかったと思うが あの小説はアンデッドになった元パーティーメンバーが怖かった記憶
魔法職がなぜ金属の装備品を嫌うかも小説で詳しく書いてたな wizの設定で出てくる話の大半は本家の制作陣ではなく
日本で亜種を作ってた人達の解釈(独自設定)だから注意が必要だなw ドラクエやFFもそんくらい想像力豊かな人が公式に補完してくれてたらなぁ
ドラクエキッズの、ファンタジーRPGをプレイしながらなんで岩がしゃべるのwみたいなあふぉな疑問の多いこと・・・ SFC版のドラクエUは未だにやった事がない。ジャンク品店でもさがしてみようかな。 >>719
言われて気付いた…
ドラゴンロードをとばせ! >>723
日本古来からつくも神というのがあって、木や岩、果てはトイレにも魂が宿る
なんて言っても今時のキッズにはちんぷんかんぷんだろうな ドラクエ制作陣の中にライダーオタクがいた可能性があるな
ガメゴンロードもドラゴンロードっぽいし >>723
今のゲーム作ってる人たちは大変だと思うわ
映像をリアルにするだけでも大変だろうに、リアルになった分だけリアリティ持たせたりストーリーも展開させなきゃならんとか
少年漫画のインフレ地獄みたいになってそう ロト編は原点だしいつか本格的に3Dフィールド作り込んで隅々まで歩けてタンスの中も漁れる奴を出しそうな気はする 1をオープンワールドにしてゼルダ並みに何でもありにするだけでも相当面白いと思うわ ビルダーズは結構そういうんじゃないの?
やってないから見た目だけで言ってるけどw FC版で面倒しいのが、復活の呪文のパスを入れないと
再開できないのが難点だった。 FC版は吸出して倍速モードとステートセーブのある状態でプレイするのが一番快適
ブラウン管が現役の頃なら実機のモニターの滲みも懐かしくて味わい深かったんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています