【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part102【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1526125372/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>782
なんかコレ見る限りだとむしろスライムはどうしたら死ぬんだと思うんだが、クマムシ並みだなw 地形ダメージだとHP1まではダメージくらうけど死にはしないからな 作品によって微妙に立ち位置が違うんだよなスライム
犬や猫みたいなありふれた生き物だったりれっきとした魔王の手下だったり はぐメタの回避能力を知ってる前提ってマニアックな解説だなぁ スライム草食ならスズムシみたいに虫かごに入れて飼えそう >>792
大きさ的にかごの壁に体をぶつけて逃走しそう スライムに「アリーナ」という名前をつけて可愛がるのか 草食ってことはあの身体は半透明じゃなくて皮膚が水色で内臓のある生物ってことか… >>791
ドラクエの二次創作だ
プレイ済みの読者を想定してるだろうよ みかわしの服は回避能力というより、素早さが上がった理由って感じよ 草食のスライムは意外に薬草や毒消し草を食い荒らす害獣かも知れん ふと昔の事を思い出したので皆様に質問です。
昔FC版DQ2にて、ふっかつのじゅもん入力後、直でエンディングに飛ばされたことがあるのですが、現在再現もしくは解析されているのでしょうか? >>800
デルコンダルシドーのバグを経験して、再開時1歩下がると戦闘の箇所がいきなり戦闘って途中記憶がすっ飛んだのでは?
http://www.youtube.com/watch?v=NVCcHR0hh7s#t=2m45s >>803
ありがとうございます。このケースでは無いものと断言できます。
ただ、いかんせん昔の記憶で、当然そのパスをいれたメモは紛失、もしかして夢で見た記憶かもしれない曖昧な思い出なので、あった!と断言できないのが歯がゆいところです。 >>804
実機ならカセット半挿しで正常じゃない動作で現在位置座標がイベント戦闘のマスになって戦闘で始まるとかしたんじゃないかな
その手の接触不良で強制的にバグらせる類は再現性がないから確実に起こす事は難しいと思う
例えば半挿しで参照するデータが滅茶苦茶になるとシドーが甘い息を吐いたり…とかね >>804
一応参考までに
奥義!半抜きバグ(DQ1)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5493/DragonQuest1/dq1urawaza-hannuki.html
> ラダトーム城2階から1階に降りる階段で階段のコマンドを押す瞬間にカセットの左側をちょっと抜く。
> 真っ暗な空間に出るのでそこでリレミトを唱える。すると、なぜか竜王城の前にいる。
奥義!半抜きバグ(DQ2)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5493/DragonQuest2/dq2urawaza.html
> DQ2の抜きバグには1のように規則性はありませんが、DQ1と同じでセリフを読んでる途中に抜くと、セリフがおかしくなります。
> ローレシア城からハーゴン城へワープすることもできるようです。
> DQ2では、微妙な抜き加減とコツがいるので、DQ1よりうまくやるのがむずかしいです。 >>804
一応参考までに
奥義!半抜きバグ(DQ1)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5493/DragonQuest1/dq1urawaza-hannuki.html
> ラダトーム城2階から1階に降りる階段で階段のコマンドを押す瞬間にカセットの左側をちょっと抜く。
> 真っ暗な空間に出るのでそこでリレミトを唱える。すると、なぜか竜王城の前にいる。
奥義!半抜きバグ(DQ2)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5493/DragonQuest2/dq2urawaza.html
> DQ2の抜きバグには1のように規則性はありませんが、DQ1と同じでセリフを読んでる途中に抜くと、セリフがおかしくなります。
> ローレシア城からハーゴン城へワープすることもできるようです。
> DQ2では、微妙な抜き加減とコツがいるので、DQ1よりうまくやるのがむずかしいです。 皆様ありがとうございます。
小学生の頃の自分には衝撃的な事だったので覚えてる限りの詳細をば。
実機FC.DQ2 エリア:金の鍵捜索中のデータパスワード
メモに取った復活の呪文を入力→おわり を押した瞬間
デーレーレーレー(ED)「ファッ!?」っとなった次第です。
一通り検索してみても出ないってことはやはり当時のファミコン少年が見た夢だったのかな・・ 再現性の無いバグって事だろうねえ
まあ当時のソフトハード事情ならありえる >>811
うむ、シドーに開幕メガンテぶちかましたな デビルロード&バズズの開幕メガンテとアトラスの痛恨と
シドーに会心の一撃で逆転勝利はFC2の醍醐味だよな! >>814
小さい頃にFC2をやったことある一般の人にDQ2カルトクイズやったら結構引っかかりそうな問題だな 心理的にはアトラスの強力な打撃に殺されるのは痛恨の一撃で
シドーに止めを刺す一撃は会心の一撃であろう >>818
しどーせんではかいしんはでない
あとらっせんではつうこんはでない
めがんてはHPがへらないとうってこない 1ターン目で先にこちらが攻撃してHP減らして
直後にメガンテってのはあり得るんですかい? FC版はあった気がする
イオナズン覚えて調子乗ってデビルロードにぶっ放して討ち漏らしたのが「メガンテします!」って言ってきた記憶がぼんやりとw デビルロードの行動はターンの最初に決まるからターン中のHP減少は考慮されない FC版は素早さ最大でも敵に先手取られることがあるからなあ
ついでに死ぬ前に文字が赤くなる なるほど
行動直前の判断力を持つモンスターは
ハーゴン・ドラゴン・メタルハンター・キラーマシン・オークキング・おばけねずみ
だけか >>825
ムキムキ毛むくじゃらなのにモスクワ大卒のザンギエフみたいなインテリマッチョですな ドラクエ2のキャラで対戦格闘するならサムスピみたいな武器有りになるのかな
隼斬りは突進技で魔神斬りはジャンプして斬りかかるとか >>829
格ゲーにするなら4のが向いてる気がするなー
ウォーザードみたいにしてさ 導かれし8人がデフォのプレイアブルキャラで
中ボスにキングレオやピサロナイトやエビルプリースト置いて
ラスボスがピサロ 終盤の敵ハーゴン以外みんな巨大だろうから、
格ゲーには不向きな感じがする マーブルのセンチネルやジャガーノートみたいに大きく表示すればいいんじゃないかな >>830
ウォーザードのドット絵は職人芸の極みだった
ドラゴンとか迫力あるだろうな 「ヒョーッ!」って叫びながら飛んでくるデビルロードが脳裏をよぎったw 格闘ゲー的な名前ってバルログぐらいしか思いつかないな バイソン=アトラス
バルログ=バズズ
ベリアル=サガット
ベガ=ハーゴン
豪鬼=シドー 格ゲーが無理ならゴールデンアックスみたいなアクションならどうだい? >>831
条件を満たすと、ピサロが上から降りてきたエスタークに
そのまま禊がれて、グハアアアと真っ二つにやられるんですね
ベガはある意味豪鬼の生贄だなw ドラゴンバスターのキャラをドラクエに置き換えたハックロムはよくできていたな >>850
ベガ×瞬獄殺=様式美とまで言われてるからなw ウォーザードはレベルと装備変更があるから、ドラクエキャラに置き換えてもなかなかいける気がするな
まぁ忍者と武闘家は装備変更なかったけどw 実質タバサもあってないようなもんだしな
太陽の杖はノックバック大きくなって使いつらいだけだし
しかも一旦変えたら最初のに戻せないし そういう武器性能で強さ変わるとか面白そうだよな
サマルなら棍棒や聖なるナイフじゃあまり強くないが、鉄の槍にするとリーチが伸びて、はやぶさの剣にすると一振り2ヒットするようになってコンボ繋がりやすくなるとか SFC版を今更始めて動画すら見たことない者だが(評判が悪いのは聞いてた)
音楽の評判が悪いのは散々聞いたので他の事を書いてみる。
町や洞窟等に入った時の処理が酷いどこから入ろうが下向きの方向パターンになってて、3人が一か所に重なってるw
これを見た瞬間、手抜きしたゲームだと言う印象でやる気がなえそうになったが一応クリアした
ゲームバランスは優しくなってて、太陽の紋章の在処も分かりやすくなってて良い
何より素早さがちゃんと適応されてて敵の攻撃を待つストレスが大幅になくなってる
FC版は敵に遠慮してるかのように後手になってて「そちらからどうぞ!」みたいに効果音が鳴って腹が立ったw
メタル系の設定には疑問符が付いた。何故III以降の仕様にしたのかしら?
シリーズ中でも印象に残る個性があっただけに残念。はぐれメタルは特に酷いね。単体攻撃のギラ(笑) PTメンが1か所に重なってるのは、FC版DQ4からの伝統だけどなw ファミコンのスプライト数の限界で4キャラ以上が横に並ぶとインターレース間引いて点滅表示の世界に
馬車を導入してチラ付き発生が必須だったからプログラマは大変だったろうな >>856
BGMは東京弦楽合奏団のバージョン準拠にしてほしかった >>860 同意
>>862 25違わなかったっけ >>862
リメイクの奴は粗悪品
FC版のキラーマシーンこそ本物 キラーマシーンも結構甘いとこあるし、
3回攻撃でも良いぐらいだわ。
HP少ないとか、1匹だけで出てくるとか。 MSX2版の「キラーマシーン - 3ひき」は最凶クラス。
あれに比べたらFC版のエンカウントタイルは大したことないからね。 ttp://www.adventureisland.org/dq2/md7.html
守備力50以上ってほとんどいないんだな。
そんな中で230もあるマシーンは驚愕だなw
メタルハンターも弱いと思ってたが、
80もあって意外だった。 >>868
FC版はみんな守備力低いからサマルはどう考えてもはやぶさ>鉄の槍なんだよな
以前鉄の槍じゃないとブリザードにダメージが通らないとか抜かしてた奴がいたけどエアプ過ぎる >>819
シドー戦で破壊神は出ない?
ラッセンで初ウコン?内藤って来ない?
何言ってだコイツ ルーラがあるだけでぜんぜん違うからな
後はせめてベギラマの威力…を上げたらこっちが半壊するなw 敵と味方の呪文の威力一緒だとそういうの出てきて面白い キッチリ育て上げると物理魔法備えた強アタッカーになるんだよな
遊撃手としてはかなりのテクニカル
そりゃ呪いイベで離脱させたままだと
かなりやりづらくなるのは当然っちゃ当然
ただ、その分序盤はちょっとした器用貧乏感があるけどね FC版から敵のギラはサマルのギラと威力が違ったんだから
(サマルのギラは平均20、敵のギラは平均12)
ベギラマでも同じ調整をしようと思えばできたと思うのだが 敵の威力を同じにしても、装備品等のダメージ軽減で調整すれば多少は・・・
まぁ軽減付きがほぼ必須になってしまうのかもしれないけど
ようするに羽衣2着が出来ないならサマル用に耐性・軽減装備ももう少し〜と言いたいだけなんだけどね >>877
そこら辺も含めてデータ取り出す際の参照ミスだったりして >>877
FC版のベギラマは>>688の通り本当ならもっとダメージ上だった予定だから
そこからだと減じてるんじゃないかな ナメクジ、アリ、ムカデ、ヘビ、ネズミ
王子たちは害虫バスターズなのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています