【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part199【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured アリアハンの王様からバスタードソードを貰おうとしてるのかな?
それなら途中経過は問わずバラモスを倒した時点でパーティが勇者1人ならオッケー バラモスに複数人で挑んで勇者にありったけの補助をしてからバシルーラで仲間をみんな吹っ飛ばしてもらっても一人で倒したことになりバスタードソードがもらえちまうんだ
ましてやバークにおいて行く商人をほんの少しの間パーティに入れたくらいでは全く何の影響もない >>567-568
マジですか…一人一人詐欺ですね… >>565
商人の町の進化はストーリーがある程度進んでいる事なので
条件を満たしていれば出入りするだけで勝手に発展して行く
逆に発展しないなら先に他のオーブを集めた方が良い 正規の手段でラーミアを復活させるには、イエローオーブが必要←バークの発展が条件←商人が不可欠
商人を加える方法は、2階の登録所で商人を作成するか
ルイーダの酒場に最初から登録されているキャラを転職させるか、どちらかのみ。
あと、>>567 >>568 も真実。
ただしバシルーラが仲間に当たり、かつ上手く飛ばされる確率は低いから
連れていくなら1人が良いかな。
ふこうの兜を装備できる点で、賢者から転職した戦士がベストかも。 ググってちいさなメダル109枚まで集めたけど後1枚足りなくてムズムズする
商人の町の途中経過のメダルは取ったんだけどなー でもリメイク版だと、ふぶきの剣も店で買えるからなぁ…。
「つかう」ことも無いだろうから、攻撃力修正値が高くて
高く売れるバスタードソードの方が良い気もする。 >>572
すごろくプレイ中のツボとか取り逃しは無いか? >>574
吹雪は効果をマヒャドにしてもらうか、ヒャダルコならもっと早くアッサラームぐらいでの入手にしてくれたら使いでもあるをだがなあ… Vのキャラデザってリメイク版で書き直されたっけ?
新旧比べたいから誰か写真貼って!
男はいらんからw FCバラモスは俺はレベル上げすぎたのか、簡単だったな。
戦士は、魔法の鎧 + バイキルトしてもらう
勇者も、↑同じ、ベホマ可能
僧侶は、↑同じ、ルカニ、ベホマ、ザオラル可能
賢者は、↑同じ、スクルト、バイキルト、自力ベホマ可能
マホトーンしなくても勝てた。
まあ、レベル上げすぎたんだろうなw 中鶴の女遊び人のこの口の形が大嫌い。
鳥山明はこんな書き方しないのに。
あと、いくらスーパーサイヤ人の頃だったからと言え、
このムキムキな女遊び人の身体のラインに本人は違和感なかったのかよ… >>581
同意。昔から中鶴のイラスト嫌い
まあ、後に鳥山明本人も中鶴に似た感じに劣化してしまうんだが >>580
コイツが勇者の基本的な正装グラを旅人の服にした戦犯か 鳥山先生は9で職業グラを新たにデザインしたけどどれもピンと来なくて悲しかったな
結局3のコスに回帰するという 違和感は中途半端にリアルな身体にマンガ絵の顔が乗っかってるとこからきてると思う 関係ないがサマルはムーンよりだいぶちっちゃいのかなこれ >>578
そら防御攻撃使えばゾーマも倒せるレベルだからな
辿り着くための準備が大変だけど 集英社の独占契約って、独禁法や漫画家らの表現の自由に抵触しないのかね
鳥山氏が集英社以外の出版社で漫画掲載はおろかゲームのイラストすら描けないとか >>580
今更だが女戦士の下半身9の戦士のようにしとけばなあ、
8でスパッツみたいなのになってダサくなったのは
3のがエロ過ぎたせいなのか というか鳥山明はドラゴンボール終わってからジャンプで連載してないのに専属になってんの? >>576
流石にアッサラームでヒャダルコは強すぎw
サマンオサ南の洞窟あたりにあるとちょうど良いのかも知れない >>591
俺もそこかなって思った
船のあとまっ先にとってオロチで楽できそうなのが良い >中途半端にリアルな身体にマンガ絵の顔が乗っかってる
スレ違いだが最近のキン肉マンにも同じ違和感を感じる
絵が上手くなったって言われるけど顔と体が合ってない キン肉マンの場合、顔はうまくなりようがないからな
みんなそういうデザインをしてる 吹雪はFC版と同じくネクロゴンド前に手に入るようにして
効果をヒャダインにしてもいいな
稲妻の剣のイオラと敵の耐性によって使い分けできるし
イオラ使える時期ならヒャダインあっても強すぎはしない 無制限に使えてマホトーン無効マホカンタ貫通の武器魔法が強すぎると
攻撃魔法の立場がますます弱くなるからそこはなんとも
現状だとグループ攻撃武器が加わったSFCでもいちおう破壊の鉄球が手に入るまでの雑魚散らし経験値稼ぎではベギラゴンマヒャドあたりは結構使う
属性武器に関しては、どうぐで魔法効果発動より
6にあったこうげきの追加効果でのダメージのほうが良かったかも
いちいち道具選択するの面倒だし、あれならたたかうだけで快適だった、ラミアスは強すぎたが
5のダメージ倍率増加だと逆にふぶき最強みたいに強くなりすぎてNG DQ3に関しては行動の遅い戦士と勇者のみの特権だからそこまで気にならなかったな
複数攻撃武器追加がアカンかった(あれも戦士のみの特権ならOKだった) 吹雪は勇者と戦士しか使えない(バグの盗賊使用は置いておく)し先手で打てる魔法使いの優位は崩れない気はする ぶっちゃけDQ3はどっちの絵もキモいけどな
こいつらより圧倒的に画力ある奴なんぞいくらでもいるぞ >>583
中鶴の事を言ってんのか?
FC版からそうなんだけど 個人的にはSFCで女魔法使いがケバくなったのが気になってる
FCではそこそこかわいいと思ってたのにどうしてこうなったんだ SFC版のゾーマ様のHPは、
光ゾーマ:4700
闇ゾーマ:4500+毎ターン自然回復100前後 SFC版はゾーマの前のバラモスゾンビはHPが3000もある FC版は味方のHPを16bit(999より上がる)で管理してたから
敵のHPも16bitに出来そうだったのに10bitまでに留めた
6bitの差も全モンスターを合計すれば圧迫するのだろう HPの多さと行動パターンを天秤にかけて行動パターンを取ったってことか
それが正解だったのかもね 256KBなんだっけ?
信じられんメモリ効率w
どんだけスーパー職人の集まりなんだよ。 ファミコンソフトは256KB程度の容量の物が多い
最大でも1MB
少ないのは確かだが当時のゲームはみんな工夫して節約してたんだよ
当然、ムービーとかないしな うん。
でもドラクエはサウンドプログラムも神がかってるし、やはりすごいよ。
FF3もすごいな。
しかも開発期間が1年って…
当時は病む人とかいなかったのかなあ? 多分当時の人間からすれば今のゲームは開発ソフト等の制作環境は格段によくなっているとはいえ
「確かに時間はかかっているけど、たかがゲームの細部によくここまで作りこめるな・・・」みたいに思うんじゃない? ノビヨがどうしても入れたい曲があるけど容量足りなくて入らなくて、20バイト余ってたらくれって各チームおねだりして回ったって話すこw DQ3の曲はファミコンのピコピコ音源が一番好きだな
すぎやま自身はその意見を頑なに認めようとしないが ダンジョンのBGMなんか特にFC版だな
あのおどろおどろしいズンズンくる感じが、リメイクではひっそり静まりかえった真逆になっちまって心底ガッカリしたもんだ 少し違うが、コントラや影の伝説もFC音源の方がすこ チャーー チャラララ ラーラーーー♪
テテ トッゥティ テットゥッティ テテ トッゥティ トゥッティ
ティロリロリロリロ リロリロリロリロ ティロリロリロリロ リロリロリロリロ
洞窟BGMは伴奏が危機感を駆り立ててくれる
そして暗闇の所に入って1歩目でエンカウント FC音楽の魅力は意図せずにスイッチトオンバッハみたいな前衛的な音楽を作ってしまっている所
すぎやまさんはクラシックが至高だと思ってそうだが FC音楽の魅力は意図せずにスイッチトオンバッハみたいな前衛的な音楽を作ってしまっている所
すぎやまさんはクラシックが至高だと思ってそうだが >>613
スクウェア開発室って
ffの隠しイベントみると
みんな寝かせろ寝かせろ言ってる >>616
ドラクエ4の戦闘曲なんて
テコテコテコテコは
オケ版で省略されてるからな ドラクエ3の五か月後に発売されたアンジェラスは、幽霊船チックな不協和サイケBGMがてんこ盛りだった。
当時のすぎやまサンにとってオキニ路線だったのかも知れない。 ジパングのFC音源も結構チョワゥーーーーンって特徴的な音のゆらぎがあるね
あれN響オーケストラ版だと洋楽器だったけど、雅楽で使う笛(篳篥・笙・龍笛とか)で演奏したらよりジパングっぽくなりそう
http://www.youtube.com/watch?v=CREp6IcTebo …と思ったらこれの1分30秒から雅楽版ジパングあった
sm168051
「ドラゴンクエスト ジパングワールド」
こんなサントラ出てたのね >>616
だって俺らにしてみりゃ一番楽しかったあの時を呼び起こすキーサウンドだもの
あれが良いに決まってる
でも音楽家にすりゃあのチャチな音源に価値はない
美味かった思いでの駄菓子を歌詞職人に認めてもらえなくても仕方ないのさ
だがあれは最高に美味かった! しょーがないよ。FCの機能を最大限使った味のあるグラフィックだって、今のCG屋に言わせたら単なる「時代遅れ」だからな。
そういうことは最新ハードの機能を最大限まで引き出した最先端CG作れる奴だけ言えっての
最近のFFやドラクエの人が作ったものをトレースするだけのお粗末なCG作ってる連中にFCのグラバカにする資格ないぞ すぎやまこういちは本質的に「菓子職人」じゃないから厄介なのよ
パティシエになりたかったけどなれなくて、それでも夢を諦めきれず
菓子と無関係の仕事でなんとなく駄菓子を振る舞ってみたら評判だったので駄菓子職人へ転職
そうしてしばらく駄菓子を作っているうちに「ドラゴンクエスト」というパティシエ臭さを匂わせる駄菓子が大ヒット
いよいよ長年の悲願のパティシエ扱いされることに成功
そりゃ昔作った駄菓子を黒歴史扱いしたくなるよ >>629
ファミコンなんてホントに電卓に幾つか機能を追加した程度のシロモンなのに、それであれだけの表現をできた事が驚異なんだがな。
それを時代遅れって言われたら浮かばれないなw >>630
いうても当時でもそれなりに名の知れた人だからな
当時で最高クラスの機材で作曲できてたであろう人が3和音であんだけ曲作ってくれたんだからそれでいいのよw 思い出補正でしゃべるとキリがないが
バラモス戦は通常BGMで良かった
というか、専用曲はラスボスだけで良かった。そのほうがラスボス戦の『いままでとは違う感』が顕著になる あ、SFCで追加されたバラモス曲は結構好きだったりする
ただ中ボスの曲が印象に残ってしまうとその分ラスボス戦の価値は相対的に下がる
6は敢然と立ち向かうの印象が強すぎてムーア戦は記憶が曖昧 それまでの経験から、4でエスタークの前まで来ても「ラスボスっぽいけど、どーせこの後もまだ続くんでしょw」と思いながらぶつかったら、通常の戦闘とは違うBGMが流れてきてめっちゃドキッとしたけどなぁ
ラスボスじゃなくても「こいつは今までの敵と明らかに違う!」と思わせる意味でBGM変えるのはアリだと思う ムドーはやたらあの曲で推されてるけど(ぴょん)メラミw
で下っ端臭半端ないからオロチボストロ未満だと思ってたよ。カンダタ2位かな とはいえ、バラモスのBGMで「あー、こいつラスボスじゃないんだ…」というのは感じたからな
ひかりのたまの存在くらいか、それ以外に先があると思わせる伏線は >>639
バハラタの
魔王は全てを滅ぼすもの。凍てついた暗闇と死の世界の支配者じゃ!
も >>636
ゾーマ戦の勇者の挑戦はまた違った味わいだからなー
バラモス戦がBGM違っても、そこが薄くなることはないと思うが
むしろブロスとゾンビも戦いのときにしてほしい
少なくともゾンビはw 伏線といえば、
ギアガの大穴
光の玉
バラモスが第2形態になったり別のボスが出てきたりしない
通常の戦闘曲と同じ
アレフガルドの謎が明らかになっていない
なので、
ギアガの穴はゾーマが宣戦布告してきたときに空く
バラモスを倒すまでに光の玉を使う機会を作る(バラモス城にバリアが張ってあって光の玉で解くとか)
バラモスをムドーみたいに本気出すようにする
専用戦闘曲を入れる
とすれば完璧じゃないか
アレフガルドはどうにもならないけど
容量がきついか 「勇者の挑戦」が「広野を行く」のアレンジと知った時の衝撃 ぶっちゃけすぎやんの指揮はあんま上手くない…まあ作曲者本人が指揮やってるってのに価値があるんだろうけど >>644
前から言われてるが、音楽の成績ダメダメの音感ゼロなのでどこがどうだかサッパリわからない >>647
「勇者の挑戦」でろれでろれでろれでろれ
「広野を行く」ぽーぱーぽー(つてつてつてつて)
うん、わからん >>643
バラモス戦前から匂わせてこその伏線だし
概ね現状で良いんじゃないかな
ギアガがゾーマ登場時に開くってのは良いかも
光の玉はゾーマ弱化専用のままが良いな
>>648
https://www.youtube.com/watch?v=4K7fDcQWT04
これの13秒から似てるでしょ >>649
うん・・低い?ぽーぱーぽーっぽいのは分かった、ありがとう
ただ、>>646と同じく音感ダメダメなので「え?これって探せばいくれでもありそうじゃね?」と思ってしまう
るー↓らー↑るー↓なら何でもアリ的な・・ド素人の戯言と思って聞き流してくれ 音感云々じゃなくて根本的にアレンジの意味が解ってない まあ音感って言ったら音の高低を判別する能力だわね
アレンジっつーか同じモチーフ使ったというか
DQ6でもやってたけどあれはやり過ぎと思わざるを得ない 遥かなる旅路にもイントロからぽーぽーぽーだね
スローペースだけど >>653
ワシはムドーになっちまったのだ!
の時の音楽多用されてるよね DQ5のエスタークやミルドラ戦の音楽の
「ちゃーらっちゃっちゃちゃっちゃー♪」も
SEで使われてるから分かりやすいね 塔の音楽はどれもFC音源だと不安感が強調されて強敵の出る場所って感じがする FC版でバグ技無しでパーティーに賢者2人入れたいのだけど
遊び人から賢者に転職するとMPがぜんぜん成長しないの?
勇者よりMP低くなったという人もいるみたいでちょっと躊躇してる
これから魔法使い(Lv21)をさとりの書で賢者に転職させて
僧侶(Lv21)をリストラして遊び人をレベル20まで上げようかと考えてるが止めたほうがいいのかな?
遊び人を育てるにしても、もっと後ではぐれメタルとか狩れるようになってからのほうが効率いい? LVUPで上昇した賢さの2倍前後でMP成長していく
遊び人からだとMP上昇してないのに賢さがあるから損っちゃ損
僧侶や魔法使いに悟りの方がMPは高い
初期MPも考慮すると低LVでは勇者に負けるだろうね
まあ吟味するなり、難易度もそこまで高くないから気にしなくてもいいが >>658
※吟味なしで魔法使いLv20と遊び人Lv20から賢者Lv43に育てた例
http://www.1072ch.net/up03b/src/ag16068.jpg
・魔→賢(1)…力89/早116/体142/賢110/運93/最大HP302/最大MP222
・魔→賢(2)…力86/早107/体138/賢109/運99/最大HP272/最大MP182
・遊→賢(1)…力90/早102/体144/賢112/運113/最大HP290/最大MP190
・遊→賢(2)…力98/早113/体134/賢117/運113/最大HP268/最大MP206
賢者Lv1時の最大MPに40ポイント程の差があるのでその差が若干影響するが
吟味のランダム幅の方が影響大なので、ほぼ気にしなくてよい程度の差 遊び人からの転職に限らず、かしこさが「レベル上限値」を超えているか
Lv.upでの上昇値が加算されて上限値を超えてしまうと、
最大MPが0か1しか増えないという仕様が原因。
よって、かしこさを上げ過ぎないように注意すれば大丈夫。
具体的には、レベル2の賢さの上限値が15のはずだから
転職前の賢さを29以下にすれば、
Lv.1→Lv.2の時から「かしこさ+1・最大MP+0〜4」が望める。
遊び人の場合、かしこさの初期値が1なら
吟味しだいで「Lv.20で7も」可能だから、
こだわるのなら頑張るべき。
ご存知の通り最大MPだけは後で取り返しできないからね…。
もちろん、かしこさの種を大量投与して
オーバーフローで0に戻すのも良い。
この場合は逆に可能な限り高くしないと、
必要な種の数も多くなるが。
まぁランシールバグを利用したアイテム増殖で増やすなら、
たくさん手に入れるのにも大して苦労しないだろうけど。 >>658
ついでに僧侶を賢者にするパターンも例を
※吟味なしで僧侶Lv20と遊び人Lv20から賢者Lv43に育てた例
http://www.1072ch.net/up03b/src/ag16069.jpg
・僧→賢(1)…力95/早110/体135/賢107/運97/最大HP271/最大MP194
・僧→賢(2)…力95/早109/体141/賢111/運98/最大HP285/最大MP211
・遊→賢(3)…力100/早109/体134/賢112/運118/最大HP248/最大MP193
・遊→賢(4)…力96/早106/体145/賢111/運118/最大HP277/最大MP200
こんな感じで、特に遊び人出身だからって最大MPが低いって事はないですね
最大HPが280位、最大MPが200位
このHP280程度で闇ゾーマの開幕凍える吹雪+マヒャドを吹雪無耐性で受けると、いい感じにピンチ状態に
リメイクのタフガイ勇者HP450+耐性重複とかの感覚に慣れてると、HPの低さに驚くかと >>658
こんな感じで、転職後は賢者の成長率に沿って
「賢者でこのレベルだとステータスはだいたいこれ位」って相場の値に収束するようにできてるので
転職前の職業が何だったかってのは殆ど気にしなくて良いと思う
転職タイミングは、効率(プレイ時間が少ない)だけ考えるならはぐメタ狩れるようになってからでいいが
世界を楽しむって意味では、ダーマ転職で一旦冒険を進めるのをお休みして、
ガルナの塔でゾンビキラーバグを試したり、スーの西でLv28棺桶勇者ではぐメタしか出ない現象を見たり、
転職させたばかりのまだ弱い賢者をのんびり育てたりして、時間はかかるけど色んな状況を経験するのも手
裏ダンもないし上の世界でのんびりだらだらと進めるのもまた楽しいかもしれない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています