【TGSでもDLC情報無し】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1184【部下が謝罪でつれぇわ】
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◆発売日:11月29日(火)
◆価格:8800円+税
◆機種:PlayStation4/Xbox One
◆SPEC:公式HPにて参照
◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/
◆公式ブログ:http://mypage.member...re-enix.com/18/blog/
◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp
◆つれぇわWiki:http://wikiwiki.jp/tsurai/
◆つれぇわWikiポケットエディション:https://www65.atwiki.jp/tsuraiwa/
◆田畑インタビュー:http://dswiipspwikip...ew-tabata-nozue.html
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◆前スレ
【TGCで重大発表!?】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1183【スクエニブースじゃなくてつれぇわ】
https://krsw.5ch.net...d.cgi/ff/1537188730/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 野村哲也公式発言集
2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス
http://livedoor.blog...mgs/9/e/9edbdb06.jpg
・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/...P/status/10621203450
2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.c...201102/01039883.html
・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通
2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.c...201306/24035505.html
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://www.facebook...om/RobertoFerrariArt
http://www.neogaf.co...post.php?p=227127355
FF15デザイナーのフェラーリからのコメント
アラネアについて
彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。
ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。
彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。
彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。
ゲンティアナについて
私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。
ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。
彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。
ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。
アーデンについて
アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。
アンブラについて
私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。
彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。
開発について
私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。
彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。
それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。
だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも
私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。
私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。
もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。
200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。
実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。
(その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。)
FF7Rについて
私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。
悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。
私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。
FF15ほど自由にやれることはない。 【よくばりゴリラセット】
お前何様だよ!まずは>>1乙だろ!いい加減切り替えらんねえのか!俺も気が張ってんだ!
おいおいレスタルムが先だろうが!テネブラエには寄らねえぞ! 一人で旅してんのか!わかんねえよ!
調子に乗り過ぎんなよ! いちいち水差すんじゃねえよ! おい俺を殺す気か!魔法撃つ時は先に言え!
未知の敵と戦う時はまず観察だろ! 一人で戦ってる訳じゃねえんだ!俺らに指示を出せ!
武器召喚できんだろ!敵に合わせて使え! 素早い敵に隙の多い大剣はねえだろうが!
あぶねーな!ったく何してんだ! おいおいしっかりやれよ!当たり前だろ! 随分上機嫌だな!
情けねえヘロヘロ王子だな! お前が倒れたら意味ねーだろ! ざまぁねえな!寝惚けてんなよ!
言うこと聞いとけ! いきなり突っ込む気か!後ろから奇襲しろ!小せえな!お前のチンポみてえだな!
逃したな!ラインにも気を使っとけ! 好きに行きゃいいだろ!なんだしっかり歩けよ!
走んなよ!危ねえだろうが!イグニスに当たったらどうすんだ冗談でも許さねえぞ!
結局ずっと移動してたな!そろそろ泊まれる場所が欲しい!しっかり寝られてねえしな!
体調くらいきちっと自己管理しろ! ジャケット脱いだらどうだ!
お前ほんとにこのまま旅続けられんのか!どこの世界にこんな情けねえ王様がいる!
だったら腹くくれ!この大馬鹿野郎! 【これが誰もが憧れるイケてるやつらのグループだ!】
ノクト
旅した当初は軽い性格だったが、様々な経験を経て10年後には立派な王へ
↓
10年寝てただけなので身体だけが成長しちゃったチェリーボーイでやっぱつれぇわ
俺お前らのこと好きだわ♡(ホモカミングアウト)
グラディオ
時には厳しく時には優しい周りを見渡せる皆の兄貴分
↓
失意のどん底にたたき落とされた仲間に対してフォローもかけず、逆に分かってることをわざわざそれっぽく言って追い詰めるヒステリーゴリラ
L・O・V・E ラブリー イグニス♡
イグニス
頭脳明晰の軍師。運転、料理なんでもござれの皆のまとめ役
↓
意味もなく失明して、失明したのについて来るわ普通に戦闘できるわ、そのくせ思い出したかのように失明持ち出して足を引っ張る
ファッション失明♡
プロンプト
弄られ役だが皆の癒やしのムードメーカー
↓
「心配した?///」などの女みたいな言動を取るカマホモ。時にはノクトの尻や玉も触って狙っている
ホモ15の【メインヒロイン】♡
俺たち、これからもズッ友だょ…!(表面上) 【重大発表】
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r、{ /二二了 ヽ二二斗',_ !
!.、l! 亟二 、i r叨二 l }
!(.l! 厂 ̄ l l!  ̄`、 !7ノ
ヽ l l! j!,!/
ヽ ー---' j
/lヽ ー──一 /i \
/ ,= | ヽ --- / | = ヽ
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⊥ オ ⊥、
{厶 〉 l 〈/ ハ
仁ヽ) プ `Y.ノ
{‐、.〉 ン |/
ヽ| 遊 ワ |
| び l |
| 方 ル |
| ド |
| の |
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https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355
FF15デザイナーのフェラーリからのコメント
アラネアについて
彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。
ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。
彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。
彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。
ゲンティアナについて
私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。
ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。
彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。
ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。
アーデンについて
アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。
アンブラについて
私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。
彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。
開発について
私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。
彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。
それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。
だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも
私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。
私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。
もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。
200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。
実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。
(その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。)
FF7Rについて
私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。
悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。
私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。
FF15ほど自由にやれることはない。 野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/
『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。
多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。
「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※)が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」
加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。
「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。
※
この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。
本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。 【これの開発中にスクエニから去ってしまった著名開発者 (※)】
橋本 善久(はしもと よしひさ):株式会社スクウェア・エニックスCTO 兼 『ルミナススタジオ』プロデューサー/ディレクター
主な活躍:2012年の技術デモ『AGNI'S PHILOSOPHY』のプロデューサー/ディレクター, 新生エオルゼアFF14テクニカルディレクター
2009年にスクエニ移籍前はセガ社でSONIC作品に多く携わっていた, Sonic World Adventure制作ではヘッジホッグエンジン開発ディレクター業と並行して同ゲームディレクターを務めた
兼森 雄一(かねもり ゆういち):Versus13(V13)プランニングディレクター, 田畑15ではリードエネミーデザイナーと発表
主な活躍:KH1バトルプランニングディレクター, KH:CoM, KH2プランニングディレクター, FF13バトルプランニングスーパーバイザー
安井 健太郎(やすい けんたろう):V13メインプログラマー
主な活躍:KH1, KH2メインプログラマー, FF8ではバトルプログラマー兼カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラムを担当
Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):スクエニグループとEidos社の統合後ワールドワイドテクノロジーディレクターに就任
主な活躍:Ubisoft社で初代Assassin's Creedの為に使われるエンジン開発に関わる, 後にEidos社のワールドワイドCTOとして移籍しDeus Ex, Hitmanなどの作品にも関わる
世界的エンジニア, スクエニ退社後はコナミ社バンナム社へ渡り歩く, 後の2社でも同様にワールドワイドテクノロジーディレクターに就任, 過去ルミナス, Foxエンジン開発にも携わっていた
直良 有祐(なおら ゆうすけ):田畑15アートディレクター
主な活躍:FF7, 8, 10, 7AC, 零式などでアートディレクションを担当
(自身のTwitterにて「家族を考えての事で、故郷の出雲に帰ります。」とコメントしている, 2016年9月30日付け退社)
上国料 勇(かみこくりょう いさむ):田畑15アートディレクター
主な活躍:FF10からコンセプトアートデザイナーとして関わりFF12, 13, 13-2, LRFF13ではアートディレクター
(田畑15マスターアップ前に企画から外れ, FF12TZA企画に参加した後に退社)
田中 正英(たなか まさひで):V13グラフィックディレクター(マップモデル)
主な活躍:KH1, KH:CoMバックグラウンドモデリングディレクター, KH2では3Dモデリングディレクター(マップ), KH:BbS, KH:DDDでは3Dモデリングスーパーバイザー(マップ)
(2015年2月にサービス開始の他社のゲームのスタッフリストに名前が載っている)
【そのほか】
秋山 淳(あきやま じゅん):V13プランニングディレクター(イベント)
主な活躍:FF7, 12, KH1等で主にイベント関係を担当, 降板後はWoFFのシーンディレクター, FF12TZAのゲームデザインなどを担当
※ 開発体制改革に伴い降板したが今も在籍はしている https://www.reddit.c...cut_pending_content/
これはPC版に含まれてた本編からカットされた要素
https://pastebin.com/HdCeM5Zs
ヴェルサスからカットされたセリフ・バトルメニュー・魔法などのテキスト
日本語だから読めるしステラのセリフも少しある
ジョブ?
アイテム係
回復魔石係
サポート魔石係
攻撃魔石係
エース
ボディーガード
経理
ナビゲーター
探検係
運転係
https://imgur.com/a/ui7yj1l
ff15のテクスチャとアイコン
カットされたものも結構ある
https://pastebin.com/DdipvdjL
ヴェルサス・旧ff15時代の詳細なバトルシステムの概要
めちゃくちゃ細かく書かれててスタッフの説明・質問(兼森の可能性)もある
https://i.imgur.com/xQRRtIA.png
ヴェルサス・旧ff15時代の武器テクスチャ
https://i.imgur.com/BNMCIvZ.png
https://i.imgur.com/44zg3Ie.png
未完成の槍・大剣
https://i.imgur.com/YkIoUtv.png
旧ルシスの地図
https://drive.google...nZYwg4saJSC9Wn0/view
https://drive.google...IhEy9cY_AHsLEoR/view
カットされたアレンジ謎曲
https://drive.google...qNOUI7d9EUhxj_o/view
カットされた(恐らく)下村氏の作曲曲
https://drive.google...rsohfHIhjJNS4jU9dSgR
これはプラチナの曲だね
https://pastebin.com/ENJJd4vX
おまけ・ルーナチュートリアル
恐らくDLC配信後に実装される模様
ジールの花を装備するとルーナの幽霊が一緒に戦ってくれるとよ
これらが示す答えは、実際に発売されたff15は未完成中の未完成であったこと
そしてバトルシステムは明らかに劣化させられたこと
ff15製作スタッフは混乱の末誤った道を進んだらしい 必要なことは、やり尽くした。
https://i.imgur.com/9BBVTHH.jpg
↓
「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加
「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加
「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加
「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加
「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加
「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加
「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加
「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
難易度選択に「ハード」を追加する
「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる
キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する
https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg
発売後
↓
https://i.imgur.com/qJwVXI1.jpg 【説明しよう FF病 とは】
2016年5月21日に4Gamerに掲載された、FF15ディレクター田畑端氏のインタビュー内での発言。
自分のFF観でしか物事を捉えられなくなることを指す。
•使用例
「俺は坂口のFFやりてえなあ」←それFF病な
「俺はスーファミFF好きだよ」←それFF病な
「俺は野村のFFも(ry」・「俺は松野のFFも(ry」←それFF病な
「なんでPVと違うとこ多いの?」←それFF病な
「なんで公式がコラ素材配布って寒いことしちゃったの?」←それFF病な
「なんでパーティメンバー男しかいないの?回復役は女性にしてよ」←それFF病な
「なんでメインヒロインは1ルーナしか出番なかったの?」←それFF病な
「なんでオープンワールドは前半だけなの?」←それFF病な
「なんで後半唐突に感じるシーンが多いの?」←それFF病な
「なんでシナリオに絡んでくるかと思ったら雑に処理される人多いの?」←それFF病な
「なんでバグ多いの?」←それFF病な
「FF15楽しい!」←それFF病じゃないな 【ソードマスターノクト 】
すべてを終わらせる時・・・!
ノクト「チクショォォォ!くらえタイタン!」
タイタン「さあ来い!ノクトォォ!俺は実は一回ブリザラされただけで死ぬぞォォ!
グアアアア!
こ・・この巨神と呼ばれる六神のタイタンが・・・こんな小僧に・・・バ・・バカなアアアア!」
ラムウ「タイタンがやられたようだな・・・」
リヴァイアサン「フフフ・・・やつは六神の中でも最弱」
シヴァ「人間ごときに負けるとは六神の面汚しよ・・・」
ノクト「くらええええええ!」
六神「グアアアア!」
ノクト「やった・・・!ついに召喚獣を手に入れたぞ・・・これでアーデンのいるジグナタス要塞の扉が開かれる・・・!」
アーデン 《よく来たなノクト・・・待っていたぞ・・・》
ノクト(こ・・・ここがジグナタス要塞だったのか・・・!聞こえる!アーデンの声が・・・!)
アーデン「ノクトよ 戦う前に1つ言っておくことがある お前は俺を倒すのに13本のファントムソードが必要だと思っているようだが 別に集めなくても倒せる!
そして、お前の敵である帝国は邪魔だったので俺が壊滅させておいた
しかも俺を倒すことで闇を取り払い光を取り戻すことができる
ついでに六神の最後の一匹もまだ会ってないようだったから俺がラスボス戦の前に用意しておいたぞ
あとは俺を倒すだけだなクックックッ」
ノクト「フッ上等だ・・俺も1つ言っておくことがある
イグニスの失明やルーナの死には何か特別な意味があるような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!」
アーデン「そうか」
ノクト「うォォいくぞぉぉ!!」
アーデン「さあ来いノクト!」
ノクトの勇気が世界を救うと信じて・・!
ご愛読ありがとうございました! イグニス「もうすぐクリアだ…もうアプデなんて…」
グラディオラス「お前何様だよ」
ノクト「あ?」
グラディオラス「中古売却は止まらねえぞ。いいかげん切り替えらんねえのか」
ノクト「…切り替えたからアプデすんだろうが!」
グラディオラス「(胸ぐらをつかむ)切り替えた奴が、今一番大変なアルティメット買ったイグニスに声のひとつもかけらんねえのか」
ノクト「放せよ」
グラディオラス「オフ専ユーザーはどうした。いち早く売り逃げか。お前が延期で対応したはずだろうが!それで責任が果たせんのか!」
ノクト「んなことはわかってたんだよ!」
グラディオラス「わかってねえ!イグニスはオフラインユーザーだぞ!」
イグニス「やめろ、グラディオ!」
グラディオラス「…チッ。質バレして最速アプデかよ」
ノクト「…てめぇ!」
プロンプト「やめなよ!」
ノクト「…ゎかってたんだよ!全部!」
グラディオラス「だったら最初からネトゲと言っとけェ!この大馬鹿野郎!」
プロンプト「ぁ…ノクトォ!」
グラディオラス「ほっとけ!」
子供「黒い服のお兄ちゃんたち、きもちわるい…」
ラジオ「ご苦情クオリティーの「BD2」 が消滅しました」 【これが誰もが憧れるイケてるやつらのグループだ!】
ノクト
旅した当初は軽い性格だったが、様々な経験を経て10年後には立派な王へ
↓
10年寝てただけなので身体だけが成長しちゃったチェリーボーイでやっぱつれぇわ
俺お前らのこと好きだわ♡(ホモカミングアウト)
グラディオ
時には厳しく時には優しい周りを見渡せる皆の兄貴分
↓
失意のどん底にたたき落とされた仲間に対してフォローもかけず、逆に分かってることをわざわざそれっぽく言って追い詰めるヒステリーゴリラ
L・O・V・E ラブリー イグニス♡
イグニス
頭脳明晰の軍師。運転、料理なんでもござれの皆のまとめ役
↓
意味もなく失明して、失明したのについて来るわ普通に戦闘できるわ、そのくせ思い出したかのように失明持ち出して足を引っ張る
ファッション失明♡
プロンプト
弄られ役だが皆の癒やしのムードメーカー
↓
「心配した?///」などの女みたいな言動を取るカマホモ。時にはノクトの尻や玉も触って狙っている
ホモ15の【メインヒロイン】♡
俺たち、これからもズッ友だょ…!(表面上) 【よくストーリーがどうとか言ってるけどこのゲームシステム面も相当酷いぞ】
1、ドライブメニューからマーカーを付けられない。
目的地についても設定したマーカーが消えず、ファストトラベルも一々車に戻らなければならない。
2、糞長ロードや相変わらずの文字の小ささ。
アイテム等歩いてる最中に開くメニューも無駄に横に長く、小さな手間が蓄積する。
3、押しっぱなし戦闘やそのバランス、カメラワークもゴミ。
何度でも手軽に強敵と戦えるKHのコロシアムのようなものや魅力的な裏ボスも皆無。
4、見えない壁とアリの巣みたいなオープンワールド。
泳げない川、海岸、湖、越えられない山、岩、ガードレール。崖等も。
5、戦友はロード時間は結局ほとんど変わってないしバグも健在。
料理演出その他移動等もとにかくテンポが悪い。タイプDの操作性も鈍い。
6、走る速度がジャンプ連発より遅いし魔法はKHのようにすら使えない。
配置されてる敵の数も少なくそのモーションもショボい。
7、キャラチェンジ時の操作も地味にやり辛くラッシュリンクや戦う前に
味方キャラが引き留めてからの作戦提案、技演出等も一々戦闘のテンポを削ぐ。
8、上る動作や狭い道を進んだり隙間を屈む動作、梯子の上り下りも遅くテンポが悪い。
モブハント報告時レスポンスが遅く複数受注するとイラつく。
9、街の中ではなぜか走れなくなる、
戦闘終了後にノクトがワンアクションを挟む等々、とにかく本当にテンポおよびレスポンスが悪いし遅い。 FINAL FANTASY VII メタスコア92
FINAL FANTASY VIII メタスコア90
FINAL FANTASY IX メタスコア94
FINAL FANTASY X メタスコア 92
FINAL FANTASY XII メタスコア 92
FINAL FANTASY XIII メタスコア83
FINAL FANTASY XV メタスコア 81 ←メディアに圧力かけても歴代最低評価
スペインのウェブサイト、低得点をつけたら関係を断つとスクエニから伝えられたとリーク
http://www.ffreturn....ry/2016/12/07/000000
WIRED「スクエニにFF15のレビューで圧力かけられたから、代わりにFF10とFF5のレビュー載せるわ」
https://www.wired.co...asy-xv-review-kinda/ 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー
9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。
9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している
4.5/5.0 Games Radar+
•物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
•描き込みが足りない脇役と悪役
•まとまりのない後半
4.5/5.0 Twinfinite
•自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
•防御に問題を抱えた仲間AI
8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。
8.0/10 GameSpot
•驚きのないプロット
•浅薄なキャラクターたち
•不必要に召喚が難しい召喚獣 3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。
6.0/10 Metro GameCentral
•貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
•貧弱な脚本と声優の演技
•物足りない魔法と召喚システム
•頼りにならないカメラとロックオン 「○○の○○が悪い」「○○○○のせい」=「俺(俺達)は悪くない。お前ら(あいつ)が悪い」
発売前から媒体を問わずに田畑の発言の端々で散見された言動。
メディアに露出するたびに、何かしら該当する言動を繰り返すため枚挙にいとまがない。
主にFFXVを購入した「ユーザー」に攻撃の矛先を向ける事が殆どで、
田畑が顰蹙を買っている原因の一つに挙げられる。
更に、身内の筈の開発スタッフ、部外者のメディア関係者や関係各所に向けられることも増えた。
• 「お前らの遊び方は想定外。想像できなかった」「低評価なのは、ユーザーの遊び方が悪い」
「ストーリーだけを追いかけるという遊び方は想定外だった 。
そういうプレイスタイルのユーザーには満足度が低かった。ここまで意見が割るとは想像できなかった」
(一部要約) 【説明しよう FF病 とは】
2016年5月21日に4Gamerに掲載された、FF15ディレクター田畑端氏のインタビュー内での発言。
自分のFF観でしか物事を捉えられなくなることを指す。
•使用例
「俺は坂口のFFやりてえなあ」←それFF病な
「俺はスーファミFF好きだよ」←それFF病な
「俺は野村のFFも(ry」・「俺は松野のFFも(ry」←それFF病な
「なんでPVと違うとこ多いの?」←それFF病な
「なんで公式がコラ素材配布って寒いことしちゃったの?」←それFF病な
「なんでパーティメンバー男しかいないの?回復役は女性にしてよ」←それFF病な
「なんでメインヒロインは1ルーナしか出番なかったの?」←それFF病な
「なんでオープンワールドは前半だけなの?」←それFF病な
「なんで後半唐突に感じるシーンが多いの?」←それFF病な
「なんでシナリオに絡んでくるかと思ったら雑に処理される人多いの?」←それFF病な
「なんでバグ多いの?」←それFF病な
「FF15楽しい!」←それFF病じゃないな 【極上エクスペリエンス】
・食品サンプルを完全CG再現
・誰もやらない事を実現!完成度3割で発売する意外性
・伏線・やりこみ要素排除。周回プレイ不要の手軽さ
・忙しい人に優しい!やる必要のないサブクエ
・戦略、テクは一切不要。○ボタン押すだけ親切戦闘
・サルでも勝てる!QTEでらくらくボス戦
・迷わないよう配慮。マップを大幅縮小
・クライマックスに向けて盛り下げる逆転の発想
・感動を超越し無になるエンディング
・考察不要。公式「そこに深い意味はありません」
・頻繁にはさむ長時間ロードで休憩時間提供
・迷わないよう1匹ずつ受注する親切モブハント
・仲間に罵声を浴びせられ続け学習できる介護の心得
・収拾しなくてもファントムソード召喚可の親切設計
・混乱しないように街を2つに絞る配慮
・FFに興味がない人をDに据える斬新な組織
・妄想を事実のように語るD
・息を吐くように嘘をつくD
・PV詐欺被害者を実体験できる
・家宝にできるサイン入り寄書きの同封 https://youtu.be/DdfgTiELs_w
鈴木(ノクティス)の前夜祭での発言まとめ(前夜祭2:25:30〜のやつ)
長かったからですねー、色々と、色々とありましたから
俺ら四人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、色々鞍替えしてちゃんとしたXV、そうなってからは約1年半
(制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)でしょうねぇと割り込む
ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別
上手く同居させながら、探っていった
ノクトとして生活出来るように家にはヴェルサス時代の本も残ってる、収録がないときは読み込んでた。野村のインタビュー記事も読み込んでた(開発エンジンの移り変わりも知ろうとしてた)
変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった
(収録時大変だったことは? と聞かれて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので一時間ブースでスタッフと話し合った
終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった
XVの最初のキックオフミーティングでめっちゃ濃厚な話し合いはした
開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた
結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる(田畑がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み
ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない
北川を下手だと罵る田畑を見て鈴木がちょっとフォロー
(残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな
XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑に質問
こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど
長い間待ってくれてありがとう
開発が作ってる場所は数回しか見てない
これはナンバリングタイトルとか言われてるけど、これは俺達が作ったFFだと思ってる FF15・ディレクター
『やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている。
メインストーリーだけを追った早解きで進めると、
こちらが用意したゲームの1〜2割程度しか遊んでいないことになるので、
辛口評価になるのも理解できる。』
けものフレンズ・プロデューサー
『見た人がなにをどう思おうがそれは視聴者さんの自由じゃないですか。
もしぼくが「いやいやその楽しみ方は間違ってるよ」って言ったとして、
それってなにか意味を持つのかなあって思います。
お客さんが受け取ったものがすべてなので。』
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド・ディレクター
『遊びの密度については、非常にこだわって作りましたからね。
「こっちには絶対に行かないだろうな」と考えてしまうと、時間的な都合でそこを削ろうとしがちです。
でも、サービス業でよく言われる、
「キミにとっては1000人のうちのひとりのお客かもしれないが、お客にとってはその1回がすべてなんだよ!」
というのと同じなんですよね。そちらのルートに進んだ人に、「何もないなぁ」と感じさせていいのか、と。
すべての遊びかたを試して、みんなが同じ楽しさを体験できるようにしないといけないという思いで、
その量と密度は譲らなかったです。』 発売前の田畑
『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』
発売後の田畑
『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』 >>1とテンプレ貼り乙
重箱の隅つつくようだが残弾足りない時は頭の!extend…は
!extend…
!extend…
!extend…
と追加しておくといい
クロームの仕様か長いURLが省略されてるのにも注意
後はVIPQ…は全部消して構わない
twitterのリンク貼ると勝手につくだけのもんだから FF15・ディレクター
『やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている。
メインストーリーだけを追った早解きで進めると、
こちらが用意したゲームの1〜2割程度しか遊んでいないことになるので、
辛口評価になるのも理解できる。』
けものフレンズ・プロデューサー
『見た人がなにをどう思おうがそれは視聴者さんの自由じゃないですか。
もしぼくが「いやいやその楽しみ方は間違ってるよ」って言ったとして、
それってなにか意味を持つのかなあって思います。
お客さんが受け取ったものがすべてなので。』
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド・ディレクター
『遊びの密度については、非常にこだわって作りましたからね。
「こっちには絶対に行かないだろうな」と考えてしまうと、時間的な都合でそこを削ろうとしがちです。
でも、サービス業でよく言われる、
「キミにとっては1000人のうちのひとりのお客かもしれないが、お客にとってはその1回がすべてなんだよ!」
というのと同じなんですよね。そちらのルートに進んだ人に、「何もないなぁ」と感じさせていいのか、と。
すべての遊びかたを試して、みんなが同じ楽しさを体験できるようにしないといけないという思いで、
その量と密度は譲らなかったです。』 日本発のRPGとして、全世界累計販売660万本※突破した「ファイナルファンタジーXV」
新たな時代の「ファイナルファンタジー」として、シリーズ初となるオープンワールドを採用し、これまでにない仲間との「旅」の体験を描ききり
高い支持を集めた本編に加え、配信中の全ダウンロードコンテンツ、さらには新たなマップ等を収録し、
2018年「ファイナルファンタジーXV ロイヤル エディション」へと進化を遂げます。
○これまでに配信された6つのダウンロードコンテンツや特典アイテム、
さらに配信済みの無料アップデートに含まれるコンテンツをプレイすることができます
※ファイナルファンタジーXV オンライン拡張パック:戦友をプレイするには、インターネットへの接続及び、PS4版ではPlayStation Plusへの加入、Xbox One版ではXbox Live ゴールドへの加入が必要です。
※FFXVホリデイパック+には「カーニバルチケット」は含まれません。
※期間限定コンテンツ、他タイトルとのコラボレーション関連コンテンツ・アイテムは収録内容に含まれません。
※本ソフトのバージョンアップに必要なパッチや追加DLCのダウンロードには、インターネット接続環境が必要です。
○『FINAL FANTASY XV ROYAL EDITION』で新たに追加された要素が、ひとつのパッケージになりました
※パッケージ版は2016年11月29日発売された「FINAL FANTASY XV」に、ダウンロードコンテンツのプロダクトコードを追加した商品です。
※本ソフトのバージョンアップに必要なパッチや追加コンテンツのダウンロードには、インターネット接続環境が必要です。
※インターネットに接続することで利用できるサービスは、ゲームの発売から期間が経過すると終了する場合がございます。予めご了承ください。
http://www.jp.square-enix.com/ff15/royal/sp/img/ico-package.jpg
http://www.jp.square-enix.com/ff15/royal/
【注意】
DLCとロイヤルパックはディスクに収録されていません
通常版(ジャケ違い)にプロダクトコードを付けて7,800円+税です
ロイヤル版をするにはネット環境と膨大なデータのDLが必要なので注意
中古、ネット環境のない方には通常版と変わりません 【魅力的なキャラクターがあれば世界観もストーリーも必要ない】
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レ'゙ ,イ ./|! .リ | リ ! .|! | ト|ト}
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// //ノノ //゙ ノ'////|.リ/ ねえ
´彡'゙,∠-‐一彡〃 ト.、,,,,,,,,,,,レ゙
二ニ-‐'''"´ /`二、゙゙7 ちょっとは、心配してくれたァ?///
,,ァ''7;伝 ` {.7ぎ゙`7゙
ゞ‐゙'' ,. ,. ,. l`'''゙" ,'
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`゙三厂´ 【最も近く】男同士だからできる 【最も心地よい】
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} | J ─┼─ / | i } あ 肛 僕 小 あ
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ト、|,;' \ \ 'l'. レ^i r‐|メ. | / く の ス .し .激
| |: \/ :{ | | ゝヘ } { { / 果 海 は き し
! 〉 \ j {j .! i ! ヽ i j イ て の る .い
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i/ ∨ ∧ | \ 、., '. し で 同 .感
′ \/ / ⌒i つ \ Y;'" ヽ ま 時 に
' \ノ ' | ( ̄ ̄ ヘ ',. っ .に
{;',; i;. ,' /V | \\ \ i ::;;;;. た
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|,;', '';,;. ,' l l / |ヘ _{⌒ ;' .,;: |
!:;' ゞ, / |ヘ /\ `ヽ ,イ. ;; |
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. |;, i ',.' ..,,;;イ;;;;;;;;;;;:::,.. ヽ
!:, , | :' ..;::;;;イ;;;;; ̄ ̄ ',
|:;,'. | :, ;:|;;;;' '.
|:~, | ..;:|;;' i https://youtu.be/r2Ssv2MkAaU
このPVでも車内でちゃんと会話してるしラジオの操作だってやってるのに KH3のグラフィック、絶対2013年の方が綺麗だよ オープンワールドはバグが多くなるし、
FF15が洋ゲーなら延期しないで発売してた
みたいな話あるけど
スパイダーマン今んとこ全然バグらんわ
親切な遊びやすさには和ゲーすら感じる KH3、コマンドからの連携以外にもコンボからオートででる連携もあるんだな
15の連携より自然でつれぇわ >>52
まぁ野村はFF7Rのインタビューとかでグラフィックよりゲーム性を重視とか言ってるからな
もちろんグラフィックを手抜きというわけではなくむしろ拘ってるとは思うが なんかアプデきてるけど過去の恥が図々しくアプデなんて要求してくるからには何かあんのか?あ? RDR2の野生動物は独自のAIで自立行動をしてて、補食したり補食されたりプレイヤーの伺い知らないところで生態系を築いてるらしいね
なんとか15発売直前に浜村通信が似たようなこと呟いてた気がするけど、あいつなんの幻覚見てたんだろう Amazonレビュー
ドラゴンクエストXI
☆5:64%
☆4:14%
☆3:10%
☆2: 6%
☆1: 7%
ペルソナ5
☆5:66%
☆4:13%
☆3:10%
☆2: 6%
☆1: 5%
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
☆5:82%
☆4: 6%
☆3: 4%
☆2: 3%
☆1: 5%
ファイナルファンタジー XV
☆5:22%
☆4:14%
☆3:13%
☆2:15%
☆1:36% ←wwwww テラウォーズとかのコラボきたけどテラウォーズ自体しらんがな コラボって誰もが知ってる大物同士だから騒ぐわけでさあ… なりふり構わずコラボするとブランドの安売りにしかならないんだよな
FF9とコカ・コーラのコラボぐらいでやっと「おおっ」となるわけで 延期はするけどいつになるかは言わない辺りほとんど出来てないんだな
大体2018年夏配信予定のもんの延期を夏の終わりに発表するのが今までの延期だらけの経験が全く活きてない
真の無能 ググったらテラウォーズは開発中タイトルでDJノブナガはスクエニのソシャゲかよw
自社タイトルだし今作派手に爆死してるとは言えトゥームレイダーはともかく、開発中タイトルとソシャゲとコラボはきっついな、その辺と同格なのかよ タイトルだけ借りてソシャゲを量産した挙句、10年待たせたナンバリングはホモゲー化
引き際すら見誤り、DLCは延期に延期を重ねてこの体たらく
20年前のあの頃、FFがここまで落ちぶれるなんて誰が予想しただろうか 坂口もさー、ミストウォーカーが大変なのもわかるけどコラボ相手は選べよー
メビウスFFとかの方がまだいいだろ 1年位前にテラバトル側が15コラボしてたが開発遅くて15側は今頃になったんだろう
テラバトルが更新しないという実質サ終状態化が決定した為テラバトルに新規呼んでも意味無いから表向きはテラウォコラボという形なった感じか グズ田畑のFB垢みたらリブート15のグループに入ってて草 >>66
配信時期すら決まってない未完成ゲーなのな
未完成同士の極上コラボ あのFFがソシャゲの宣伝に使われるレベルにまで落ちてしまったか 東京都が望める丘でロエンの服を着てコールマンの椅子に座りカップヌードルを食べながら携帯電話で遊ぶホスト風のホモたち
そんなキャラたちが愛車を乗り回して故郷周辺地域を救うゲーム
それが大人気シリーズFFの未来
と15年前の人が聞いたらどう思うだろう? >>52
確かにルミナスの絵作りは綺麗だった
当時の映像だとまだバトルはカクカクしてたが絵は完成されてるかのように見えた
でも今の映像は別表現としてかなり綺麗になった >>76
アンリアルエンジンって色味がパチモン臭い
本物感のある偽物というか、食品サンプルと本物の間のような え、ルミナスで食品サンプル作っちゃったBD2はいったい… 岩や草の表現もデスストランディングのほうがリアルだよね んなもん据え置きめったにやらないFF15好きには分かりゃしねえから 今ってエンジンそのものによる色見の違いはそんなにないでしょ
アンリアルに移行して物理ベースレンダに変わったせいじゃない?(恐らく) 昔はアンリアルってなんかテカテカしててプラスチックっぽかったけど今はそんなに違和感なくない? 【🌈イケトーーク】 【イケてるやつらのコミュニケーション】
やっぱつれえわ
It's...more than I can take.
言えたじゃねえか
You spit it out.
お前らのこと好きだわ
You guys...are the best. スクエニも堕ちたもんだな
ここの住人に馬鹿にされるレベルだもんな 【魅力的なキャラクターがあれば世界観もストーリーも必要ない】
/ \
! ト, ヽ
ヽ__ ___ノ ,! | | ト, ゙、
レ'゙ ,イ ./|! .リ | リ ! .|! | ト|ト}
,イ ,/ ./〃/ / | / .リ/ //イ|.リ
// //ノノ //゙ ノ'////|.リ/ ねえ
´彡'゙,∠-‐一彡〃 ト.、,,,,,,,,,,,レ゙
二ニ-‐'''"´ /`二、゙゙7 ちょっとは、心配してくれたァ?///
,,ァ''7;伝 ` {.7ぎ゙`7゙
ゞ‐゙'' ,. ,. ,. l`'''゙" ,'
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! (....、 ,ノ !
j `'゙´ ,'
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\ ` ̄ ,/
` .、 /
:ミ:ー.、._ /``'''ー-、
`゙三厂´ エンジンごとに得手不得手みたいなのはあるようだけど
最近はプログラマブルシェーダーとかが高機能になって
アンリアルだからこういう絵のタッチだとかは無くなってる
それよりも大量のデータの取り扱いというかロードの長さというかが
既製ゲームエンジン特有の融通のきかなさを感じたりする
もし興味があればアンリアルもユニティーもフリーなので触ってみれば良いかと ジャンプフォースの背景のアンリアル感は異常、アンリアル使ってんのかどうか知らんけど RDR2の馬のキンタマへの熱いこだわりが話題になってるね
まだ発売前だから蓋を開けてみないとなんとも言えないけど、やることきちんとやったうえでキンタマとかアホな部分にこだわるのは大歓迎だ
やることやらずにおにぎりにリヴァイアサンと同じ容量使った某ゲームもそういうとこだと理解してほしいもんだ やることやらずにおにぎりに注入って凄く新しくないですか?いままで他の人が出来てないことですよ?
て考えにならないとFF病だからな ジャンプのキャラゲーとかモロアンリアルっぽい絵だなと思ったら案の定そうだったけどな バンナムがいちいちグラやゲーム性なんかに力入れるかよっての 料理とか写真で良かったやろ
1品にノクトの何倍もデータ使ってあのゴミとか救いようないわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています