FF1総合スレ part66
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ファミコン版のメニュー画面でのおもしろメッセージには
石井浩一、田中弘道も関わってるかもしれない まあなんてきたない顔!
なんてのもあったな(^_^;) >>138
河津節だったのか
魔界塔士での殺伐とした北斗の世界みたいなイメージがあったがこんなほのぼの系も書けるんだな >>138
時田さんのは無難だけどユニークさが足りない こんらん した??
したのかしてないのかどっちなんだ >>147
ナレーション担当の人まで混乱してる様子が伝わってくる 沼の洞窟の毒が嫌な攻撃だったなあ
あれも状態異常の確率計算なんだろうか MP制ならともかく回数制であの頻度で毒くらうとポイゾナは流石に・・・ですよね
とはいえ、習得レベルが4なのはちょっと遅いような気がしなくも 頻繁に毒にさせてポイゾナ買わそうとしてるんだと思ってるがw
まぁMPぜんぜん足りなくて結局毒消し大量購入することになるんだがw まあ元ネタと思われるWizと比べれば、毒消しが99個持てるだけマシかも
毒消し魔法と同レベルに回復魔法が設定されてるなんてこともないし ポイゾナ購入に掛かる分=毒消し50個で、それ以内に収まるなら安いモノ
で、そもそも魔法回数9回なので場合によっては行きだけで使い切るなんて落ちも発生する訳で
とはいえ、同レベル内で他に有用な魔法があればポイゾナ止めて他を、なのだけど・・・ Wizardryはダンジョンからの帰り道が用意されてるから引き際を把握しやすいが
FFは来た道を引き返さなきゃならないのがなあ >>159
沼地の洞窟潜る辺りだとポイゾナは2回くらいだろなw スマホ含む全てのFFの中で、FCのFF1が一番だわ
なぜかD&Dの赤箱を思い出してノスタルジックな気持ちになる
思い出補正があるのはもちろん否定しない よく勘違いされるけど回数制だから使用回数が少ないんじゃなくて、
ゲームバランスに対して回数自体が少なすぎるって話だからな
FF3は回数制だけど潤沢に使えるし、むしろ回数制だからこそ管理しやすくなってる 少ないリソースを工面するのが楽しいんじゃん
テトリスでIミノばっかり降ってきてもつまらんだけや さすがに高い割にろくすっぽ使えないポイゾナや回数に対しての効果がいまいちな回復魔法はダメだろ
だから癒しグッズ連打になっちゃうわけだし >>165
それはリソースと関係ない「効果」じゃん 3もクラス1の魔法はMP多いんだが、2以降はちょっと物足りないんだよなw
導師魔人になれば丁度いい下り坂って感じになるんだが、登場が遅すぎる ポイゾナはレベル2で丁度良かったねえ
頻度を考えたらレベル1でもいい位
ディアをレベル2に引き上げで まともに戦ってくとポーションも毒消しも足りないな
ひとつのダンジョンを何回かに分けて攻略しなくちゃならない どっちみち1のダンジョンの大部分は否応なく何回かに分けて攻略する仕様になってるよね。アースの洞窟とか海底神殿とか。 レベル2でポイゾナなんか買えたら誰もどくけしを買わなくなるじゃないか FF2が個人的に好きになれず、3も4もイマイチだった自分は1→5→9が好き
6や7もちょっと…
やっぱり1のFC版が最高だなぁ >>174
でもその時点のMPじゃポイゾナが例えレベル1やレベル2でも数回しか使えないから
結局は毒消しの消費を抑える効果程度なんでバランスは崩れないと思う
レベル4の貴重なMPを使って毒消し1個分じゃ割に合わないけど 毒消しはまだイイんだ(それでも高いとは思うけど)、問題は治療魔法も使えない時期で否応無く買わされる金の針が...(涙) 毒治しはレベル4、完全回復はレベル7
FF1よりもさらに昔からの伝統だから仕方ない MADIはレベル6じゃなかったっけ
それとも、更なる元ネタがある? >>184
そうじゃなきゃ誰も金の針なんか買わないだろ >>189
固定エンカウントというかシンボルエンカウントというか、その辺結構邪魔だよね
レベルが上がりすぎるというか、追加部分も併用しながら本編進めていくとあっさりカンスト近くまでいくし
後半の作品では結構エンカウントなしやらの手段が追加されてるけど
PSP版辺りにその辺組み込む方向にはならなかったのかな
流石にキャラ入れ替えというかジョブチェンジとかまでは・・・だけど
アイテム・図鑑引き継ぎニューゲームは欲しいようないらないような? ぶっちゃけ追加ダンジョンのモンスターはみんな経験値0でもいいくらいだなw ストライはオリジナルでは機能してないからある意味ではストライ無しが本来のバランスと言えなくもないかもしれん
重ねがけはヤバい威力だもんな ストライキングでしょ
確かAD&Dあたりになかったか
ストライは一回しかかからなければちょうどよかった
ついでに魔法威力を1.5倍にする魔法もあればなお良かった ファミコン版で機能してない魔法ってストライだけだったっけ? ファミコン版では「こっちが唱えるデスペル」は効かず、
敵が唱えるデスペルはちゃんと効くらしい
あんまりだ 効果がない魔法は
シェイプ、シェイラ、ストライ、セーバー、デスペルの5つ
シェイプもデスペルも敵側の回避や耐性は都度ROMから読んでしまうため変化しても上書きされてしまう
ストライ、セーバーはどこが間違ってたかは忘れた
シェイラはそもそも効果IDがブリンクなどと同じ回避上昇に指定されてる
スワンではシェイラのみ上記のままで他は直されている シェイプとシェイラは仕様通りだとしても使い道皆無だからな
命中と効果を上方修正すればナイトメアあたりに使えるかも知れないが サボテンダーみたいなヤツがいれば使い道あったかなァ。 >>199
ストライキングもそりゃストライクが語源だろうよ リメイク版、時の迷宮がクソとかバランスがとかよりもエンカウントどうにかならなかったのか 戦闘終わって1歩歩いたらまた戦闘とかテストプレイしてたらストレス要素でしかないの分かるだろ… >>209
リメイクにどうこう言っても仕方ないけど、過去作をクリアした者から言わせてもらうと理不尽を減らして難易度を選択式にして欲しかったわ
何もかもヌルゲー過ぎて、起動する気になれない 敵の回避率眺めてみたらウォーグウルフ回避率54もあるんだな
ウルフ系は他もウルフ36、ウェアウルフ46、ウィンターウルフ54と回避高めだし
そりゃ序盤ミスしまくるわ
一番回避率が高いのはエアエレメンタルの143で次点がナイトメアの132だが
この頃は攻撃回数(命中)も高いかんねー 殆どの敵がクリティカル率1な中で70もあるラクシャーサさん
攻撃回数が2回だからそんな怖い感じないけど回数多かったらダメージがやばそうだった ラクシャーサは集団でファイラ使ってくる印象が強すぎる >>214
そもそもFF1では魔法使うザコが珍しい >>216
開幕にまずファイラ撃ってくるからねえ
あれで引き返す羽目になることもしばしば
ホーンドデビルで画像検索して後悔
そんな名前の虫がいるのね? >>218
成虫は正にFFのホーンドデビルって色合いだが、名前の由来だろう幼虫がヤバいなw
デカさもヤバいw
クロウラーだわあれw ホーンドもマリリスもファイラとホールドの使い手
火炎使いは麻痺も得意? >>221
マヒって戦闘中の回復はどのくらいの確率なんだろう… 他だと麻痺は氷属性の状態異常だったりとかするんだけどなw ドラクエ3のやけつく息もマヒなので、
マヒ=火属性と思われてた時代はあったようだ >>228
言われてみれば焼け付く息も麻痺か
凍て付く波動はデスペルってとこか FF1デスペルはFF6のバニシュデスみたいなもんか カオス特有の攻撃としては竜巻と津波位かな
どっちも無属性だから厄介ちゃ厄介ではあるか 1ターン目の地震でマサムネ装備のナイトが死んで負け確定 >>235
炎もそう
名前が同一の攻撃が威力違いで五種類あって
一番攻撃力の高い炎はカオス専用 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています