【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part215【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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スレ立ての際は↑を3行にする事
今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part214【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1569286237/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part115【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1570710171/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part33【DQ1/ドラゴンクエスト1】 ※dat落ち
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1565756042/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■PS4/3DS/Switch/スマホ版の注意
これらの版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 テンプレ終わり
geo死とかもあって機能してないサイト多いけどしゃーないね / /
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`ァミ/ク::/ミー--'|:::::::::|ニニー-\_,.〈 こ×:::::::::\
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| (・) (・) | < 覆面パンツが眩しいこの私を倒せますかな
/ヽ ̄  ̄ノヽ \__________
/ ヽ_____/ ヽ
| / l | |\
| | 。ノ ヽ。 .|___| \
ヽ___ヽ + ノ,、_、_、_ヽ \
| ヽ| ̄ ̄ ̄ ̄ | ;;;;;;;;;;;;;;;\_ ノ
< ````/\ /\;;;;;;;;;;;;;;;;;/ エリミネーター
ヽ;;;;;;| \_/ ヽ;;;;;;;;;;;ノ
 ̄.|___/ \__) ̄ .____
/ | | | \ /
(___| |__)===⊃ おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 ほんと、よく落ちるよ…洗剤とかの汚れへの効き目なら大歓迎なんだが いや、埋まる直前だった。
過疎じゃないのになぜ落ちる? 戦闘中の自然回復なしで全員マヒ=全滅だったか
結構怖いんだよな >>1乙
しびれくらげ多数…やけつくいき…うっ頭が そうだ、戦士と武闘家では、
運の良さに大きな違いはないが、
武闘家だけ運の良さを高い設定に、
最初からしていればよかった。
そうすれば、武闘家を選んでいれば麻痺・毒・眠り・即死を喰らいにくい
ようにできた。武闘家とは武器防具を使わず闘うので、
本能的に優れており、戦士より搦め手に強いイメージがあるから。 最初期はあんま変わらんが武の方があきらかに運高くなる
LV40にもなれば100くらい差がある >>1乙
>>24
一応1000まで完走はした。
その後に落ちた 麻痺してる時って目や意識ははっきりしてるのかな
もしそうなら体を動かせないのに死ぬまでボコられるなんて先に精神を病みそう そういや全員麻痺でも戦闘に入らなければ大丈夫なんだっけ FCならそうだね
麻痺を利用したのがゆめみるルビーバグ 麻痺しても根性で歩いてるんだとしたら意識はあるかも知れない 前後の人が押したり引いたりしてるんじゃないの
一人じゃ動けなくて全滅するんだし 麻痺って、剣振り回したり、
呪文使ったりはできないけど、
攻撃をかわすことくらいはできるレベルと思った ホントだ、女賢者の服をひっ剥がしたら、麻痺してるハズの戦士のあっちが盛り上がってた wizのカント寺院じゃあるまいし、しかも死亡じゃなく麻痺程度で装備品剥ぎなさんなw >>35
毒による麻痺は色々あるからね
筋弛緩系かもしれない
強力な神経毒は呼吸中枢が麻痺するから死ぬけど そして移動してる間に治るだろと戦闘終了後に歩行速度をゆるめてあげない鬼畜な仲間たち 攻撃一発かすっただけで死ぬくらいの瀕死のでも一晩寝れば快復するのにしばらく歩いても麻痺を始めとした状態異常は治らない 昨夜はお楽しみでも翌朝回復してる人たちだから
肉体疲労は一晩で十分なんでしょう
毒やら麻痺やら治療が必要なものはその限りでは無い、と
歩いて回復するのはリハビリってことで 小学生の頃、しびれあげはをしびれあばれ言うてたのは内緒な ポイズントードをポイズトドーンって呼んでる女子がいた メタルマシーンとキラーハンターと言ってた私
キラーハンターって何者や 道中どくばり装備でたたかうしかさせてもらえない魔法使い
これもう魔法使いいらんよな 自前の魔法使わずいかずちの杖振ってるだけの魔法使いもよく出来上がる リメイクのだと呪文禁止にしないと後先考えず使いまくるからな FC版が好きなんだが
歩く速度だけが遅くてなぁ
まぁそれも味だけどね >>58
しかしもう平成元年生まれでも、中年のおっさん、おばはんになるんやで… イシスに着いたら達成感あるわ。星降る腕輪を魔法使いに装備させて先制ベギラマ撃てるしな。 ラララほしふるうでわをつけたなら〜って吟遊詩人の歌って4だっけ? >>61
やめてくれ…
ついに三十路に突入するのだ >>63
それは3で合ってる
4のは右手に鉄の爪ラララ〜 40のおっさんオレ
自分が還暦を迎える前に令和生まれが入社してくることを
想像して遠い目 >>58
つい最近、FC版3にカムバックしてきたわw
最近はSteamとかで色んなゲームやってたけど
ファミコンに戻ってきてしまったw
いや〜〜、やっぱし愉しくてしょうがないww
近頃はゲーム2時間以上ぶっ続けでやる事はほぼなくなってたけど
FC版ドラクエ3は余裕で2時間、3時間とやってしまう…w
小学生の頃と変わらず愉しめてる
やっぱり30年経とうと良いモノは良いモノだな 愉しい
勿論、せ、ゆ、そ、ま の基本パーティー 小学生の頃と同じプレイ >>66
自分同世代
今アラフォーの世代はファミコンからゲームの進化を
リアルタイムで見れたので良かったと思う Wiiぶっ壊れたからfc版が出来ん!!スマホ版やっても途中で飽きてまう。 ずっと前から期待してるけど1~3まとめてリメイクして時系列順に進むようにして、3での行動が1に影響するようなやつがあってほしいと思う
具体的にはロトの鎧=あぶないみずぎ(性能はまぁ上がってる、そうでなきゃ困る)とかになって1主人公も女性にできるとかね! でも勇者が女だと次世代勇者が産まれないよね
基本的に種が大事だろ
種馬は勇者じゃないとあかんだろ 基本的には男だよ(パッケージイラストにも女勇者はいない)
でもゲームとしてはキャラメイクを売りにしてるし、
話も作っていくうちに勇者が男である必要がある場面もないから、
オープニング部分をちょっと改良して、
ゲームでは女でもいけるようにしたんじゃないかな >>72
その幼稚な認識、自分の脳内妄想だけで済ませてるならまだしも周りに垂れ流してるとなると大丈夫かって思えてくる。 主人公が男でないと支障をきたすのはストーリーに関わる結婚イベントがあってそこから勇者が誕生する5くらい
まあ勇者いなくても魔王倒せるんだが… エンディングの都合上、8も男でないと困りそう
まあそこ以外関係ないから展開を変えればいいだけだが… ファミコン版をやり始めたところだが、
最終的な最強パーティーってなんだ?
賢者の呪文覚えさせてから戦士や武道家に変えるのか、それとも賢者のままがいいのか
スーファミ版は破壊の鉄球の装備やアイテムドロップの関係で盗賊がいいというのは聞いたことあるが、ファミコン版には盗賊いなくてマジかあって思った ファミコン版なら見た目の最強ってのもあるから、戦士勇者賢者賢者
戦士はらいじん装備、魔法は覚えさせない( 防御キャンセル実行)
賢者はゾンビキラー装備
そんなもんじゃね
武闘家最強説にだまされないこと
かいしん率は高いけど、やる事ないし最強装備も格好悪い
まあ自己満足 ダーマまで行ったら僧侶預けて遊び人入れて賢者にして戦勇賢賢 ファミコン版は
持てる道具の数が少ないから
僧侶がいないときつい 騙されてないけどFCで最初にクリアしたパーティは武勇賢賢だった
平均lv23くらいでがんばった気になっていた。 しかし王者の剣とは一体何なのかと思わないでもない
遥かな過去に、勇者が振るうべき剣が何らかの理由で消失してしまった場合に備えて、製法を残していたとか…? fcなら力をドーピングして隼の剣持った賢者が最強
残念ながら個性は皆無 しかもジパング(日本)人がオリハルコンを鍛えて打つと出来上がる、て言うね…
で、使用効果はバギクロス。
名前的には、かの有名な日本刀シリーズ(村正とか正宗とかの)みたいなものであるハズだった?
装備したら、真空斬りとか発動出来たら映えそう >>85
神風か…
せっかくなら素材はヒヒイロカネって名前でも良さそう
なんでオリハルコンとよく似た性質(記述上では)の物質が日本に伝わっているのか、不思議だよなぁ 乱暴な説を出すと、オリハルコンで剣を作ったら何でもかんでも王者の剣になったりして マイラの道具屋がオリハルコンで作った剣を王者の剣と名付けて売り出しただけだろう
それが出来がよくて最強の攻撃力とバギクロスの効果を持っていた >>86
当時の流行ってたオカルトの話にヒヒイロカネとオリハルコンは同じものを指していたみたいなのがあった 勇者の持っている剣がなぜ曲がっているのか謎がようやく解けた 天空のつるぎなんて銛みたいな形してるからな
伝説の武器とはいえ何でそうなった、という
4だとまどろみの剣は更にヤバイ形だけど >>91
そりゃ、突いた後にかえしの部分で傷口をメチャクチャにするためでしょ
酷い傷口は治らない、治らないと雑菌が入り込む、そのままほっといても遠からず死ぬ、ってことだ 戦士、勇者、僧侶、魔法で、やっとアッサラームまで来て
鉄兜3個買い込んだ
革の帽子から鉄兜への守備力14アップってタマランな
さて、シャンパーニの塔とノアニールの洞窟へ行ってくるべ
その二つが終わってからイシス行って星降る腕輪GETで戦士に装備だ
勇者が鋼の剣装備で僧侶がべホイミ覚えて、魔法がべギラマ覚えたトコ
この辺がやっぱ愉しいな あ、あと、暴れ猿と初対面時に、ヤツの痛恨喰らって僧侶がお陀仏したw
鉄兜装備前だった
やっぱり暴れ猿の痛恨喰らってこそドラクエ3だわw
予定としては、戦士男、武闘男は呪文覚えさせず(最前線で防御可能)
戦士女、武闘女、商人女は、遊び人→賢者→せ、ぶ、し で呪文覚えた戦士系キャラに
まずは、今のパーティー(せ、ゆ、そ、ま)でクリアした後
遊び人→賢者を2人入れて、せ、ゆ、け、けで闇ゾーマと闘おうかなと >>96
返してやらね〜と王様可哀想じゃね??w
確かに魔法使いの良質な兜だけど…w
昔、近所の兄ちゃんは金の冠ずっと返さずにプレイしてたわ
どうせ後で氷河魔人から、不思議な帽子狙うんだし…
返してやった方が… (人道的にだな) 勇者、とやらの「解釈の違い」にもよるかと…
ちょっと他ゲーの名前出すと、ディスガイアので日本語製品版の次回予告内で
「キラーマッシィーン」てなってた部分が、海外版「ガーディアン」に変換されてたし
大量殺戮の立役者って意味じゃ、救世主でも大差ない、て感覚だろうかね >>95
5に至っては子供が使うしな…グロ耐性はつくかもだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています