【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part482【DQ11】
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!extend:on:vvvvvv:1000:512 ↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。 DQ11 発売日: 2017/07/29 対応機種:PS4、3DS 公式サイト http://www.dq11.jp/ ; DQ11S 発売日: 2019/09/27 対応機種: Switch 公式サイト http://www.dq11.jp/s/ ; 追加要素(判明分) ・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済 ・仲間キャラを選んで同居可能 ・追加シナリオ(エンディング後ではない) ・真の裏ボス追加 PS4版 ・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック ・ジャンプなどのアクション追加 ・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る ・シンボルエンカウント ・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり 戦闘中自在にカメラワークを変更可能 3DS版 ・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド 両方の画面は連動している ・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く) 会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる ・イベントシーンも連動 ・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る ・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント ・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様 操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示 ・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ ・オフラインのスタンドアローン ・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち ※次スレは>>970 の人が立ててください。無理なら指名。 ※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。 ※他作品や他ナンバリングの話題禁止。 ※前スレ 【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part481【DQ11】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1578994719/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 「ベホイム」を考えた奴はほんとセンスが悪い。 ただ言いづらいだけでなく、「ベホイミ」と混同しやすいだろう。 ハッキリ言って、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな。 ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン どうだ、言いやすいだろう? オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな。 ベロニカの死が判明した時に、イベントでセーニャが覚醒して 「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえばいいのにな。 時期的にもちょうどいいタイミングじゃないだろうか? まあこういういい案も、100個あるうちの 1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のスクエニは。 堀井の干からびた感覚を排除しないことには、ドラクエ再生の道は遠いと言わざるを得ない。 呪文名については、DQ11に限らずいくらでも改良の余地があると思う。 マヒャデドス → マヒャドレアム、マヒャダイン など。 バギムーチョ → バギサイクロン、バギブレイド、バギスパークなど。 マホアゲル → マホイミ(当初これだったのに、変える必要があったのか?) ディバインスペル → トラマナ(バリア無効化だから、調度いい) マジックバリア → マバーハ(フバーハとセットでいい響き) ベホイム → ベロニカ(この方が言いやすく親しみやすい) ザメハ → 覚醒だけでなく、数ターン眠り耐性も追加で。 マヌーハ → 破幻だけでなく、数ターン幻耐性も追加で。 ザラキーマ → 効かなかった相手にはダメージを。ザキ、ザラキとの差別化。 メダパニ → 混乱時の行動「1回だけ自分か味方に通常攻撃」に。 マホキテ → 呪文引き寄せ。「1回だけ対象キャラに呪文が行く」で。 ドルマ → 闇でダメ−ジを与えるとか意味不明。廃止で。 リレミト → 「1階層前に戻る」で。(ルーラとの差別化。落とし穴対策) 攻撃魔法の4段階目(メラガイアー、イオグランデなど)に関しては、 そもそも必要だったのか?という問題もある。 最近のダメージ変動制では、そこまでの存在意義を感じない。 ならば特定の、限られたキャラのみが使えるようにすればいいのではないか。 (ラスボスや裏ボス。あるいはミナデインのように、ゾーン限定にする) それなら従来の極大呪文(メラゾーマ、イオナズンなど)の “格” も落ちないし、 6文字以上の呪文は「特別枠」ということにすればいいと思う。 それと呪文の名称は、1回クリアしたら自由に編集できるようにして欲しい。 自分の好みの名前を付けたい人、卑猥な単語を付けたい人には需要があるだろう。 技術力が上がったからこそ制限しなければいけない部分は多いはず。 昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。 あれは技術的に3Dが無理だったことがプラスに働いてるんだよな。 プレイヤーの中で単純化しやすい。 車で言うなら、 昔の車はエンジン音がするから、近づくと歩行者はすぐに気付いた。 それがハイブリッド車になって音がしなくなってから事故も増えた。 そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん。 ドラクエで言うなら、昔は開発に使える文字数が限られていたが、 呪文のネーミングセンスはかえって良かったハズだ。 アナログの時代に制限されていたことが、未来においての理想形だったというのはよくある話。 「縛りプレイ」というのは、開発側にこそ必要なものなのかもしれない。 戦闘画面だって、背景が真っ暗でアニメーションもなく、 「〇〇のダメージを受けた!!」と数字のみで説明するシンプルさ。 今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、 これを超えることは「ある意味では」不可能と言っていい。 これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。 3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。 人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。 例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。 物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。 ただ半面、排ガスによる人体や環境へのダメージも考えないといけない。 地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。 そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。 また交通事故によって死傷する人も後を絶たない。 こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、 少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。 逆に文明というのはその程度のもの。 便利というプラス面だけを見て多用すると、思わぬしっぺ返しを食うことになる。 ドラクエにおける3Dの使い方もまた同じ。 大容量のものを目いっぱい押し付ければ、プレイヤーのストレスも半端無いものになるであろう。 ここはあえて技術を制御する「引き算の発想」が必要だ。 本当に大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。 堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。 これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。 恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」 と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、誰も堀井には逆らえない。 そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。 しかし結果として “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。 3DS版は「2D3D連動」を目指したが、途中で断念したからだ。 Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、 「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。 これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。 突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。 この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。 ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。 そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、 堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。 それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。 奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。 (ユーザーからしたら、そうなってくれた方が質が上がるのでは?という期待もある) 問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。 過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。 よく、「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない。」という声を聞く。 この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。 つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。 「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。 DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。 本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。 ゲームバランスに難があるのは、 開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。 だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。 結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。 その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。 DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。 「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。 DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。 「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。 「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。 DQ11でグレイグが仲間になる。 「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…。」 ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。 いくら見た目や設定で強そうには見せられても、 実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。 だからゲームバランスは大事なんだと。 DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば さらに化ける作品なのにな。 その辺が惜しいわ。 現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。 例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。 それがリメイクではほぼ使わなくなった。 この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。 些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事なところなんだよ。 DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、 実は勇者は2人居るということに気付いているかな? 1人は主人公の息子である勇者。 そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよ。 「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。 でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。 そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。 ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。 さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。 この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。 DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。 勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、 イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。 それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。 一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。 一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。 昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあってだな。 あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、 ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。 時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。 それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。 それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、 またすぐ自分のターンが回ってくる。 ふざけるな!!と言いたい。 あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。 地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。 それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。 そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練させることだって出来たハズだ。 それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。 何が言いたいかと言うと、アナログの時代に時間がかかったことが必ずしも「悪」では無いということ。 いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。 ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。 昔のDQの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、 あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。 レベル上げに時間がかかるからこそ、自分やモンスターのことが把握出来るんだ。 “釣り” なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。 同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、あるいはレベルが上がった時の 進化が体感できる。「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。 ただの作業に見える「レベル上げ」が、実は “黄金時間” だったということ。 無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。 今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。 “時代の変化” を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。 「ふくろ」って要らないよな? あれがあるだけで攻略が簡単になってしまう。 そもそも大量の物をどうやって収納してるんだよと…(お前はドラえもんかと)。 11Sで多少なりとも難易度に手を付けてゲーム性回帰の兆候が見えたんだから、 「ふくろ」というのもその延長として考えてみてもいいかなとは思う。 一つの案として、馬車や船などの乗り物を「ふくろ」代わりにするのはどうだろうか? それらが手に入って初めて倉庫としての機能が使えると。 そうすればダンジョンに挑むときは手持ちのアイテムのみで挑むから、 緊張感もより増したものになるのにな。(重要アイテムはアイテム欄を消費しない方式で。) 序盤もまだ乗り物が手に入ってないから、薬草持ち放題でヌルゲー化とかしなくて済むしな。 そもそも薬草は買えなくしてもいい位だ。(フィールドの “キラキラ” 専門にする。) 序盤に薬草を、中盤に魔法の聖水を、終盤にエルフの飲み薬を 大量にストックじゃちょっと萎えるじゃん。 よく、「それなら自分で縛ればいい」とか聞くけど、 ユーザーにそういうのを強要している時点で ゲームとしては不完全だと言ってるようなものだからな。 「自分で縛る」っていうのは、ある程度そのゲームを体験した人でないと、 何をどの程度縛ればいいのかは見えてこないんだよ。 つまり初見の人に「自分で縛れ」って言うのはまず無理がある訳で、 そういう意味でもやはり作り手側が積極的に調整すべきところは していくのが理想だと思うわ。 周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。 DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向いてない。 ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するから。 何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。 DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。 そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。 スクウェアとエニックスが合併する時に 「ドラクエがFF化するんじゃないか」 という危惧がファンの間から聞かれたけど、 まんまその通りになって笑った、というか呆れた。 もっとゲームバランスに力を入れないといけない。 DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、 惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。 DQ6や7で職業を極めると、みな同じ能力になってしまうのによく似ている。 これを改善すれば個性も増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。 その点DQ3や5は「プレイの多様性」という面で優れている。 どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。 そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。 ドラクエシリーズの AI は頭が悪い。 「何でそこでそういう行動を取るんだ!」ということが非常に多い。 堀井は「賢すぎると人間味が薄れる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか? AI が意味の無い行動を取れば、「人間味があっていいね!」と思ってもらえるのだろうか? DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、 あれは「人間味がある」のではなく、「機械に近い」というのが正しい解釈だ。 本当に人間味があるのなら、ザキを唱えた時点で警察に出頭するであろう。 これからは AI の時代なんだから、ドラクエももっと賢い AI を作るべきではないのか。 今の技術なら、全ての選択肢を比較した上で最適行動を選ぶなど、1秒もかからずに余裕だろう。 仮に頭が良くなっても、それでゲームがつまらなくなるということは絶対に無い。 頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を配置すればいいだけの話だからだ。 バランス調整で済む問題なのに、わざわざ程度の低い AI を採用して 無用のストレスを生むのはどうかしている。最近の堀井はゲーム性をおろそかにしすぎである。 「人間味」を心配するのは、まず高いレベルに到達してからにしろと言いたい。 山で言うなら、山頂から見る景色とふもとから想像する景色とでは「天と地の差」がある。 山頂から見てなお「人間味が無い」と感じたならば、そこで手入れをすればいいだけのことである。 呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。 一例をあげると、 ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ) マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ) 火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ) 他にも山ほどある。 回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよな。 でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐに出て来ない。 全部AIに任せてればこんなことは無いけど、馬鹿すぎて任せられないからな。 使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。 そこが問題だ。 バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんだぜ? 唯一ダブってもいいのは勇者くらいなもの。 他人の呪文特技も、ある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。 堀井が意図する「収束する世界観」よりも、 ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。 そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。 ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。 そもそも開発者が発売後にしゃべってもそれは後付け、 かついくらでも上書き可能な意味の無い方便。 「沈黙は金なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ。 クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい。 開発者の言ったことなど、 作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。 文化芸術部門というのはそういうもの。 特に時間が経てば経つほどそうなる。 彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は 作品そのものから何かを感じ取るのであって、 作者が言ったことなど興味は無い。 ベートーベンの「運命」を聴いた人はあのメロディが記憶に残るのであって、 ベートーベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。 エンディングの赤本と緑本については、開発者がさも意味あり気に 語っていたが、結局「11S」では謎は明らかにならなかった。 おそらく当初の予定では、オリジナル版でベロニカが死に、 switch版でセーニャが死ぬ、というシナリオだったのだろう。 何故そう言えるのかと言うと、ベロニカの服の色が赤で、 セーニャの服の色が緑だからだ。(本の色とピタリと一致する。) それに「双賢の姉妹」と名付けているのだから、 片方だけが死ぬのでは バランスが悪いということも言えると思う。「11S」というタイトルには、 セーニャの「S」という意味も込められていたのだろう。 ところがネット上でこの予想は早々と出てしまったために、 予定変更せざるを得なくなったといったところだろう。 その後堀井が「エンディングの本は3DSとPS4を表す」と言ったのは、 苦し紛れの後付け論と容易に想像ができる。 以前は「本の色に意味がある」という趣旨のことを言っていたのだから、 この説明では辻褄が合わないし、本の謎は残ったままだからだ。 これは開発者がしゃべり過ぎたのが失敗の原因だろう。 本に何かあると言わなければ、誰かに気付かれることも無かったハズだ。 逆にちょっとでもヒントを与えれば、ネットの拡散スピードは速い、 隠し通すことなど不可能だということだ。 いつまでもアナログ感覚でいたのが堀井にとっての命取り。 「沈黙は金なり」とはよく言ったものである。 デルカダールの地下水路に出て来る竜。 あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。 グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。 グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。 世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、 ホメロスがグレイグドラゴンを殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まったと思う。 と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があったから。 なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。 グレイグドラゴンが主人公たちの身代わりになり、 ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。 時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、 ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォンとのコンビプレイを作ったら面白そう。 「龍馬のおたけび」とかな。 このスレで定期的に 「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった。」 と書き込んでる奴が居るけど、 俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ? あれを批判してる奴の方がハッキリ言って ドラクエの「ド」の字も理解してない感じだわ。 そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ。 あのピサロ仲間の良かった点は、 「呪文」がメインの世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか? というユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出してみせた点だ。 一人だけが「ムーンサルト」や「魔神斬り」などの特技を使えることで、 「呪文」に対する「特技」の価値観や存在感をうまく表現したと思う。 しかも「クリア後限定」ということで、 元の世界観を損ねることなく実現した点が素晴らしい。 同時に「ピサロ救済」を成し遂げた点も見逃せない。 あれを批判しているのは、 「ドラクエの何たるかを理解してません。」 と自ら自己紹介してるようなものだ。 ムービーの手抜きが気になるな。 例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。 switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。 それが3DS版だと、 燃えた短剣をジャグリング → 客席に飛ばしてムチで一閃 → 剣が花になって花瓶にささる ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。 基本的に3DS版の方が、細かいところにまで配慮が行き届いている。 ゾーンの連携だってそう。 「お宝ハンター」や「ビーストモード」などを機種別に見比べてみて欲しい。 ベロニカが死ぬ前夜の会話なんかもそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。 ケトスの泳ぎはどうか。 3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、 switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。 こういうの1個取っても、11Sは「完全版」とは程遠いことが分かる。 オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、 「やっつけ仕事」と言われても仕方がない。 ドラクエ3のゾーマは、 デザイン(鳥山)、音楽(すぎやま)、台詞(堀井)と 3巨匠の仕事が見事に調和した傑作だ。 歴代ラスボスの中でも比類のカッコ良さを誇るゾーマ。 戦闘曲「勇者の挑戦」も勇ましくていい。 そしてあの有名な台詞。 滅びこそ 我が喜び 死にゆく者こそ 美しい さあ 我が腕の中で 息絶えるがよい! 3つの才能が1つに集約された「奇跡的な」場面と言える。 そして最近、ドラクエ11でもこれに匹敵するシーンを見つけた。 それは「ハッスルじじい」だ。 まず踊りの演出が、単純な動作なのに妙におかしくて笑ってしまう。 そして音楽が、これまた単調なのに踊りと見事にマッチしている。 (リメイク5で日の目を見なかった曲に「命の息吹」が与えられた) さらに千葉繁さんのハッスルなボイスが加わったことによって、 一気にこのシーンの素晴らしさが増したと言えよう。 「ハッスルじじい」は3巨匠もビックリの「匠の結晶体」なのだ。 この長文って次スレ前になると準備して張り付いてるのか…?? ぎんこうって9,999,000Gしか預けられないのか 地味にショックだ、この10倍は預けられると思ってたのに 今作金の使い道自体あんまねーからなぁ 種を一個5万ゴールドくらいで買えてもよかったと思う >>44 ホメロスは “真エンディング” で主人公と双子が「命の大樹」に行った時に セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。 大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに “時の精霊” が集まって、 ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。 そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。 ただつっ立ってればいいだけなんだからな。 「どなたにでも出来る簡単な仕事です!」とか求人票に書いてそう。 たまにそれらしい人が来たら、 「おおぞらはおまえのもの!」って言えればそれでOK。 >>44 コピペしかしていないから全部NGしてすっきり なんでわざわざホミリンの姿を選んだのか ホミリンにするとしても何であんな口調なのか ウラノスを問いつめたい 問いつめるべきはウラノスよりシナリオライターなんだけどな ただの受け狙いなんだろうけど、ウラノスって存在がほんと意味不明 お前が諸悪の根源だろうに何してんだよ まあ諸悪という意味ならどうしてもニズゼルファになっちゃうわけだが あまりにも誘惑に乗ったウラノスが有能すぎた まさかニズゼルファも復活直前で、力を貸した奴に潰されるとは思わなかったんだろうな 個人的にウラノスはこいつラスボスでいいわと思える下地と知識と行動力を持ってたと思う ウラノスの事は変身願望→コスプレ好きのジジイだと理解している ヨッチ村の勇者の像 5のは勇者じゃないよな…とさっき気づいた カミュの追加シナリオはツッコミどころしかない 覚醒して何で戦ってんの・・・ 逃げろよ 9の天使も勇者なのか微妙なところ 他は親が王族だったり天空人で特別感があったけど 覚醒したらアドレナリンが出まくって敵を瞬殺できると思っちゃったんでしょ… おやおや新スレ乙 前スレのケツの方って見れたためしが無いわ 今更目新しい話も無いだろうとは思うけど(´・ω・`) >>61 あの状況じゃどの道戦わんと逃げられないだろ ガリンガが見逃してくれる程甘くないし追い詰められてたんだから シナリオをつっこむよりまず逃げられる状況か見ろよ >>61 元々いきりで、へたれな所があるのが無印のカミュだったろうからな ファンの期待に応えて後付けされたんだと思うよ キャラ毎それぞれの追加シナリオって後撮り・後付けなのか? 元々入れてたが省いた物を復活させたのかと思ってた 特にカミュのはストーリー的に上手くハマり過ぎてる あれを後から30分追加したいんで何か考えろみたいな手順で作ったのなら 大したもんだよ マルティナエピソードのサイデリアは幽体離脱してブギーの亜空間に潜入して中を見てきたと勝手に脳内補完してる 剣で戦うイベントのとき何も装備してなかったらどうなるのかなと思ったらイシの剣を勝手に持ってるんだね エアソードで戦うのかとちょっと期待した 後付けはいいんだけど、サイデリアとかもともとのセリフと矛盾してるとこすら修正しないのがクオリティの低さをより強く感じさせる >>69 いやカミュのストーリーは無理やり感かなりあるだろ なんでパワーアップに記憶が必要なんだとか別に後で思い出せるなら代償ってほどでもないじゃんとか 必要なのは記憶じゃなくて一番大切なものだろ 力を得るには対価が必要ってよくある話だと思うが なぜ唐突にウラノスがあんな能力とかなぜ大切なもので一時的なパワーアップとか転落を救えるぐらいなら最初から飛び降りたらとかご都合主義すぎる けど あれが自然で良いシナリオに感じる人もいるんだね まあシナリオ程度は先に出来てたんだろうな 動画に起こして後からハメるに当たって話にメリハリ付けるために いろいろ事情を盛り込んでみたような感じ 細かく見ると要らないもの足したなって部分は無くも無い 普通の再会じゃインパクト足りないからカミュを記憶喪失にしただけで理由は適当後付けなんじゃないかな ベロニカも子供キャラにしたいってのが先にあって理由は適当感あるしな なんでボス倒してツボ壊しても子供のままなんだとか黄金化や巨大ヨッチ化を解ける勇者の力で戻せないのかとか ウラノスのとこで一度大人に戻ったのになんでまた子供になるんだとか ベロニカが子供のままな理由な あのパーティから幼女という大切な要素を欠けさせない為じゃないか? ウラノスのネックレスはあのままアクセサリーで欲しかったな ベロニカ専用装備で大人姿に戻って守備力と魅力がちょっと上がる感じで >>76 ウラノスは元から人間離れした能力持ちだしネルセンとか見れば別に不思議でもない 既に言われてるが対価と引き換えに力を得るなんてよくあるネタだし最初から飛び降りてりゃって、それで助かる状況に持ってくまでの流れが必要だからああいう展開になったんだろ 感想は人それぞれだがつっこむポイントが弱いんだよな まあ感想は人それぞれだよ 自分にはその返しの方がよっぽど弱いと思えるけどね あれを唐突と思わないのなら感じ方が全く違うのだろうし まあカミュは腐った方々向けを意識しまくってる感はある というか出会いからして相棒呼びになるの早すぎじゃないですかね・・・ カミュは勇者と出会うと予言されたそうで、初めからウルノーガが手先に使おうと思った奴じゃないか 追加シナリオはじいちゃんが一番好き 初見は感動したし民の困り事に対して選んだ選択肢によって少しずつ結果が変わるし キャラクターとしてはカミュが一番好きだけど予言者の手助けが最後中途半端な感じで終わるのが解せなかったからどうもイマイチなぁ 異変後に初めてウルノーガを倒してエンディング見た後の 時渡り前の世界って敵の生態系どうだったっけ? 異変前に戻ったっけ?敵強のままだっけ? >>92 敵強のまま ウルノーガはもういないのにね >>93 ありがと なんてこった・・・( 'A`) >>87 あいつ結構相棒って普通に言うぞ 確かグロッタの武闘会のパートナーにも言ってなかったか カミュは腐向けというより最初から勇者の相棒というコンセプトで作られたキャラだし堀井が新しい相棒像をって言ってたから気合い入れて作っただけだろう 記憶喪失も堀井案でカミュの追加シナリオもほとんど堀井が書き直したらしいし イケメンのヤンガスみたいなもんだ 本当の意味での最強装備を考えてみた 主人公:勇者の剣・改、勇者の盾、勇者の兜、勇者の衣(光の大剣) カミュ:ハイパーノヴァ、はてんの月輪、メタルキングヘルム、蒼天のトーガ(銀河の剣、メタルキングの剣) ベロニカ:永久の杖、永久の帽子、永久の法衣(神鳥の杖) セーニャ:精霊王のタクト、メタルキングの盾、聖賢のサークレット、聖賢のローブ シルビア:トリリオンダガー、ウロボロスの盾、審判の兜、神話の鎧(超グリンガムの鞭) ロウ:オーロラの杖、アポロンの冠、ゼウスのマント(神竜の爪) マルティナ:地獄の魔槍、神竜の髪留め、神竜の武闘着(妖魔のバニースーツ) グレイグ:英雄王の剣、英雄王の盾、英雄王の兜、英雄王の鎧(ゴッドアックス) 「本当の意味での」てのがどんな意味なのかわかんねけど 能力値カンストさせちまえば武器も防具も好きな追加効果だけで選べるんだよな 改心率とか回避無効とか相手によっちゃ属性防御とか 真に最強ってばそう言う事だと思うわ 発売日にロトエディションでSwitch買ってようやくクリアしたぜ 115時間要したw 敵強縛りは楽しかった 賢者の聖水複数持つのがキモだねラスボス戦は 第一形態にはマヌーサの成功率高けれはちょっと楽 カミュ グレイグ シルビア ベロニカ グレイグ シルビアさん セーニャ グレイグ様 シルビア様 カミュはいいけどベロニカのシルビアだけさん付けが妙に気になる >>103 シルビアさんは紳士なお姉さんだからおかしくないよ まあグレイグはちょっと前まで敵だったから仕方ないね ベロニカの場合崩壊後の記憶も完全にないし >>103 シルビアは船持ちの超金持ちだし、シルビアなしじゃ旅は成立しなかったからなあ 一方異変後の世界では生きていなかったからグレイグには何の印象もない シルビアってシュバリエスーツとかハンサムスーツとか着てると普通にカッコいいの見るとあの普段のデフォ服がカッコよさを妨げてるのに気付いた 旅芸人としては良いのかもしれないがシルビアのデフォ服ってカミュ以上に変だよな このゲームって攻略本とかサイト駆使しても1日でストーリークリアって無理? 休日1日使ってドラクエやりたくなったんやけども >>108 私服に関しちゃグレイグばかりが指摘されるが確かにシルビアのデフォ服もかっこ良くはない ついでに言うと髪型も微妙だな、まぁ私服と同じでキャラ的には合ってるけど >>111 海外だとそう言う気取らない人柄もウケたんだと思うけどな シルビアは旅芸人なんだから、旅芸人として良いならそれが正解だろ ナチュラルにかっこいいのが持ち味なのに何もわかってないな 旅芸人が着てる旅芸人の服が変とか言ってて恥ずかしくないのかな? 好き嫌いは人それぞれだとして シルビアの動画は旅芸人の所作をなかなか良く研究してると思うわ バトル終わりの動作とか、サーカス芸人とか、まさにあんな動作するもんw うーん時間かけてでもやったほうがいいかなこの作品 だれかエアプの僕にPRしてください 公式サイトだけ見て決めた方が ここはかなりネタバレになるから見ない方がいい 早速微ネタバレ書いて悪いけど 崩壊後 カミュ回収する前にマルティナ回収したせいか、メダ女で「ふたたびマルティナが仲間に」見てもムービー内にカミュがいない これってカミュがいるverは取り逃しちゃったんかな それとも元々旅のおもいでにはいないverが収録されてる? Switch版 その時点で必須じゃないメンバーはムービーに出ないようになってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる