【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part219【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム! 32でも年数が増すだけで新しくリメイクとかの話も動きも変化なし… 32周年かあ
当時くらいの時期が一番楽しかったかもな >>9
普通は世間では、26〜27歳でくらいでかたづくものだがなぁ
うちのは38までかかったよ
まで読んだ ドラゴンクエスト (ファミリーコンピュータ、1986年5月27日)
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (ファミリーコンピュータ、1987年1月26日)
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (ファミリーコンピュータ、1988年2月10日)
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (ファミリーコンピュータ、1990年2月11日)
ファミコン時代は間を開けず出してるな Switch版クリアしたがスマホ版よりあちこち劣化してて駄目だな
エンディングのスタッフロール多過ぎで日本語版と英語版まとめられて切り替え38回もあるし同じ場所二回目もざらにある
何より許せないのがエンディングの最後がロトの洞窟で締めてない
YouTubeでNES版のエンディング見たけどあれは力技で日本語版スタッフロールの後に英語版のスタッフロール追加して長くしてあるんだな NES版の追加部分は最後は商人の街で締めるのが渋いんだよね >>38
甘いな俺はFC、SFC、Wiiリマスター、PS4、Switchとプレイしてますぜ
FCの時は生まれてすらいなかった上
FCとSFCは母が買ったものではあるが >>44
もう1回移植させたら更に劣化しそうな勢い わいもFC・SFC・Switchだな
11がロトシリーズってことでやりたくなってゲーム機自体買うの久し振りで安売りしてたから3も買っちまった >>47
ガラケーのiアプリ版しかも1MB版がベースで移植元からして最悪 FC→ハードが無くプレイ不可
SFC→借りパクされ行方不明
スマホ→画面が割れて操作不能
3DS→プレイ可
Switch→現役
ドラクエ3結構買ってるなw >>54
1は当初は3月とか4月とか言われてたような
2は当初12月発売予定だったが1月に延期
3も12月予定だったが2月に延期
4の延期具合は覚えてない スマホ版はすごろく無しで一点物多いのな
SFC版で全員呪文特技全習得した女盗賊4人で破壊の鉄球・光のドレス・ドラゴンシールド・不思議な帽子・ガーターベルトの最強テンプレパーティーで戦闘はAボタン連打するだけで済んでた俺涙目 ところでやまたのおろちは何でDQ3以降モンスターズまで出なかったんだろう
DQの中でもベスト3に入るぐらい秀逸なグラだと思ってるのだが ジパングという舞台あってのヤマタノオロチだからじゃないかなぁと
和風テイストの町ってDQ11くらいにしか無いのでは? 新規ハードになる5や7でないと意外に再登場モンスター少なかったからな 11はボス系以外の3の敵多かったな
長らく貴重だったメタルハンドやてんのもんばんやほうおうやスカイドラゴン系すら居るし 3よりもっともっと昔の世界が11だからいても不思議ではない 10もエルフの国が和風だな
やまたのおろちも出てくる 新しい要素を次々足していっても批判されるし、
既存の要素を削っても批判されるし
結局既存の要素を活かしつつ新しい要素も大胆にいれ、アウフヘーベンできたらやっと賞賛される。 SFC版のバグ修正してAIつけてくれたらもう新しいものは何も・・・
やっぱ商人を最後まで連れていける装備をください >>46
それは負けたなw
ただファミコンリアル世代の人間はまた違う感慨があるのよ >>71
そうだね
ファミコン版が出てから10年程経った時に小学生になったばかりだったぐらいなんだが
そのぐらいの時期にやってたのとは発売当時にやってた人とを比べるとリアル感が全然違うだろうな
その頃の小学生はお店に並んで買ったり熱の入り方とかも違ったと思う
自分の周りの同年代は64やプレステだったのに自分だけ昔に取り残されたかのようにファミコンやスーファミをやってた
でも発売当時の小学生は周りも皆ファミコンドラクエ3
学校でもその話題でもちきりだったんだろうし、自分の時とは熱量が全然違うだろうと考えると凄いなあ 今ではPS4やSwitchで現代のゲームを楽しんでるけど
ドラクエシリーズだけは今も昔もいつやってても力が入る
素晴らしいゲームですわこれは >>72
うむ、ファミコンの時はまず「ドラクエ3をいち早く手に入れる」事を1つのゲームとして楽しんでたので、それは今のダウンロード購入とは別次元だったね >>56
ドラクエ 延期の歴史
ドラクエ1
1986/4月中旬→1986/5/27
ドラクエ2
1986/12月下旬→1987/1/26
ドラクエ3
1987/12月中旬→1988/2/10
ドラクエ4
1990/1月→1990/2/11
ドラクエ5
1992/5/31→1992/8月→1992/9/27
ドラクエ6
1995/3月→1995年末→1995/12/9
ドラクエ7
1998年→1999/夏→1999/12/29→2000/2月→2000/5月→未定→2000/8/26
ドラクエ8
初めて延期なし 今冬(2004/12〜2005/2)→2004/11/27(前倒し)
ドラクエ9
2007年→2008年→2009/3月→2009/3/28→2009/7/11
ドラクエ10
延期なし(2012/08/02)
ドラクエ11
延期なし(30周年以内の発売は目指していたが)2017/7/29 間隔が伸びるようになったのはやはりナンバリング以外が増えた影響かね 容量が増えたからじゃない?
スピンオフ作品がまだ無い頃から伸びてるし SFC版ベースで男性版光のドレスを追加して格闘場はFC仕様にしたリメイクがあれば最強だと思う
まあそれよりは11ベースのリメイクが出る確率の方がまだ高そうだがな いつだったか、ナンバリング、シリーズ物の純粋な売上的旨味は3まで、なんて
中村光一プログラマーが何かのゲーム雑誌インタビューかなんかで言ってたな
それ以降は容量の倍々ゲームで、苦労ばっかりが増えて、儲けを感じないって話 Switch版の悪いところ
仲間登録に時の種を使うとき時々おまかせにカーソルが行く
戦闘中の呪文が1ページ6つしか表示されない
移動中の呪文は1ページ10個
ルーラの行き先も1ページ10個
ラリホーやメダパニをかけた敵を攻撃するとだいたい一発で起きたり我に返る
グループや全体攻撃武器で攻撃すると眠らせた意味が無い
眠らせた敵を殴って目を覚ますが倒しきれなかった場合、次の攻撃でも倒せないと
しかし○○は目を覚ましていたと無駄なメッセージが出る もし攻撃呪文では目が覚めないなら、範囲攻撃武器に対するアドバンテージをつけてんじゃないの? >>76
1から発売延期してたのかよw
各リメイク版の延期状況も知りたいな DQ6は、打撃で目を覚ましたらそのターン内に敵が襲ってくる極悪仕様
眠らせたあと、しんくうはやベギラゴンなど集団の打撃以外の攻撃方法が必須
DQ3はそういうのを感じない DQ6は、打撃で目を覚ましたらそのターン内に敵が襲ってくる極悪仕様
眠らせたあと、しんくうはやベギラゴンなど集団の打撃以外の攻撃方法が必須
DQ3はそういうのを感じない >>84
1は発売直前で敵の行動バリエーション増やしたのが原因だったかな
2は延期しても足りなかったw >>82
種のカーソルおまかせになるのは腹立つわ、移動中
呪文はスーファミの1ページ8が僧、魔、その他と
1ページづつで丁度良かったのに、まあそもそも
カーソル記憶を無くすなよって話だがな、これが
リメイクされて一番良かった所だったのに >>88
戦闘中呪文のカーソル記憶は仲間レベルアップで初期化されてたような気もする リメイクでもなんでも、カーソル位置とかユーザーインターフェイスあたりをいじられると困る
コマンドをミスってイラつく Switch版はYボタンでコマンド4つしか表示されないし便利ボタンすらないので毎回Aボタンで決定
L R ZL ZRボタンが完全に遊んでる SFC版5はLで決定できたからレベル上げモードに突入すると左手のみで操作できて良かった コンフィグぐらいつけといてほしいわ
あと、マクロ
昔の社外コントローラーにあったようなヤツ
あなほりとか自動化したい アマゾンでマケプレやなく正規ので再販されたからロトの剣のメタリックアイテムズギャラリー買ったがさ 剣にルーン文字みたいなのあったのは知っていたがさ これさファミコンの時から攻略本にあった?なかったよね?
いつから正史になってる? デザインも変わってない? 鍔とか
ただメタリックアイテムズギャラリーのロトの剣や天空の剣は素晴らしいな 当たりを引けば 正史という言い方をするとすれば、SFC版の公式ガイドブックがそうだと思っていたが、間違ってたら訂正ください FC版の1、2のロトの剣イラストにはルーン文字は書かれてないね
SFC版3の王者の剣はかなり形がちがう FC版の1と2と3の公式ガイドブックの表紙を横に並べると
下にロトの剣が出来上がるけど(1が剣の先っぽ、2が剣の中央、3が鍔〜柄)
刃の鍔側(2の右半分)には文字が書いてあるよ
ちなみに1と2の公式ガイドブックは3より後に発売されたので
こうやって横に繋げて剣が出来上がるという構想が可能だった 【ゲーム】『ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…』発売から32周年、堀井雄二さん「ここまで続くと思いませんでした。本当にありがとう」
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1581392581/ >>85
だから、僧侶に転職おススメ
6はやたらザラキ覚えるの早いし、
その頃は耐性持ちも少ないから無双できる ゾーマにベホマってホントいいアイデアだった
僧侶はベホマで攻撃主体に戦士は石で回復担当と
今までやってきた攻略と仕事を入れ替えたほうが安定する
これが本当にすばらしい FC版は150ダメくらい当てたんだっけ
あと薬草ランダムダメージと聞いた ゾーマだけじゃなくゾンビ系にもホイミ系が効果あれば良かったけどね 不思議のダンジョン3では変わったけどドラクエ1や3だとゾンビをしぶとくするためにホイミ使わせてたからな
ザオラルベホイミのゾンビマスターなんかも ドラクエ3初プレイ中なんだけど、せっせとレベル上げして平均40ぐらいでゾーマ突っ込んだらあっさり倒せたw
レベル上げすぎたんだなと思って裏ダンジョン行ったらバラモスなんとかにぶっ殺された… >>111
全てを忘れて初体験やりたい
DQ3童貞に戻りたい
イヤマジで >>108
ffはその辺の属性意識して作ってあったけど上にもあがってるドラクエのスケジュールじゃそこまで求められないなとは思う 特に根拠があるわけじゃないけど
知識がゲームバランスに影響を及ぼしすぎるのを嫌ったのかもしれない
マニア向けだったRPGを一般の人でも楽しめるものにするというのが
ロト3部作のコンセプトのはずだから
普段あまりゲームをしない人と愛好家とで極端に手ごたえの差が出てしまうのは
大衆娯楽としては好ましくないと考えたんじゃないだろうか 塔やゾーマ城の回転床は上下の入力は左右の移動のみ
左右の入力は上下の移動のみであることに気づくと絶対に落ちなくなるから安心だ >>114
個人的にその考え方はDQとしては正解だと思うね
DQはどっちかというと玄人は縛って難易度調整しろというスタンスだと思ってる
温いからこそ縛る余地が多いというか
まあ初期のDQは結構難しかったらしいけど まあ初代の後半戦のLVの上がり方の遅さや、2のロンダルキアへの洞窟の難易度は
明らかにゲーム素人、一般人への配慮がある仕様ではなかったな
それだけにリアル世代には印象、思い出深い作品にもなりえた面があるから
一概に完全否定もできないんだがw ドムドーラで悪魔の騎士を80匹倒してレベルアップ!とかやってたな
経験値4000でレベルアップするけど終盤の敵でも経験値50前後って今やったら途中で投げるわ 1のレベル上げはマジで苦行
レベル13ぐらいからレベル1つ上げるのに1時間近くかかる
しかもその辺りから一戦一戦が死闘 あれでも周りのRPGに比べると相当遊び安くはなってんだよな
RPGなんて一部のマニアしか楽しめないジャンルという認識だったもの
遊び安いの手本が無いから面倒さがちょっと隠し切れてないんだよ ドラゴンはドラゴンでもドラゴンスクロールとかは異常な難易度だったからなぁ FC版のDQ2はドラクエの中でも特に難しいと言われてるけどあれでもそれまでのPCでのRPGからしたらだいぶ易しい方だったな 3はホント絶妙だよな
序盤中盤終盤のそれぞれになかなかツラいダンジョン配置してる 僧侶、魔法使いのMP次第ではデスルーラすることになるんで平均よりちょい高いレベルで行くかな
FCの頃は突撃 全滅してたからな >>113
FFはシリーズの慣例に途中で大きな変更が加えられているのは有名
今でこそフレイムシールドは炎吸収氷に弱いというのはFFの常識だが
4までは真逆でフレイムシールドは氷に強いが炎に弱い、アイスシールドはその逆だった
これではわかりづらいと思ったのか知らんが、5から逆にされてその後それを継続
ちなみにドラクエは炎の盾や炎の鎧は冷気に強い仕様
FF5やってから4をやった自分は、回復させようとフレイムシールド持ちにファイラかけて悲惨なことになった 32周年だそうだけど
このタイミングで記事になるって何? 5以降は水鏡の盾に呪文かブレス耐性付いてるが3は無耐性という罠がある 炎系防具は、炎にすごく強い、冷気にやや強い
冷気系防具は、冷気にすごく強い、炎にやや強い
炎系敵は、炎にすごく強い、冷気にすごく弱い
冷気系敵は、炎にすごく弱い、冷気にすごく強い
というのがいい思うあるよ 小学生だったFC時代は黄金の爪売って速攻サマンオサ行ってドラゴンキラー買って戦士に装備させてやまたのおろち1回目倒してリレミト→おろち1回目→を繰り返してレベルアップさしてた。懐かしい 勇者一人旅で、ダーマで毒蛾の粉使ってメタル狩りしてギガデイン覚えるまでレベルあげる。俺つえ〜出来て楽しい。 ダイヤ装備が炎で消失しちゃうゲームもあるというのにw ランシール神殿奥の洞窟攻略は後回しにして、賢者に転職させたらその賢者にオーブ取ってきて貰うまで任せるのが効率いい
可能な限り毒蛾の粉を持たせておくとレベル上げ短縮も出来て、バイキルトまで覚えさせるとオロチとトロールの撃破が楽になる。
更にマホカンタを習得させれば洞窟内のミミックを簡単に退治出来るので、ここで戻ってセーブして魔神の斧を狙う手もある。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています