【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE part93【リメイク】
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!extend:on:vvvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvvv:1000:512 ↑スレ立て時に1行追加(合計3行)してください ファイナルファンタジーVII REMAKE 対応機種:PlayStation4 発売日:2020年4月10日(金) (中国を除く)世界同時発売 価格:パッケージ版/ダウンロード版 8980円(税抜)、パッケージ+フィギュアセット 33980円(税抜) CERO:C(15歳以上対象) メーカー:スクウェア・エニックス ディレクター:野村哲也(浜口直樹、鳥山求) プロデューサー:北瀬佳範 シナリオ:野島一成 コンポーザー:植松伸夫 ※本作はミッドガル脱出までの原作を元にオリジナル要素を加えた作品 複数作で展開予定の第1作目 ◆FINAL FANTASY VII REMAKE 公式サイト http://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/ ◆『FINAL FANTASY VII』 フルリメイク作品 ティザートレーラー(E32015) youtube.com/watch?v=Q0zBmW00MX0 ◆FINAL FANTASY VII REMAKE for PSX_JP(2015.12.5) youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4 ◆FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play(2019.5.10) youtu.be/6-GEmPzn0xc ◆FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2019(2019.6.11) www.youtube.com/watch?v=eVjwc1H7r74 FINAL FANTASY VII REMAKE for TGS 2019(2019.9.11) www.youtube.com/watch?v=9ZIpdx-3QCc FINAL FANTASY VII REMAKE for The Game Awards 2019(2019.12.12) www.youtube.com/watch?v=570SBiDdttQ FINAL FANTASY VII REMAKE テーマソング発表記念Trailer(2020.1.31) www.youtube.com/watch?v=MDets1_G9gQ FINAL FANTASY VII REMAKE テーマソング「Hollow」メイキング映像(2020.1.31) www.youtube.com/watch?v=S8xjXZ2xdEQ ◆ファイナルファンタジー7総合wiki http://www29.atwiki.jp/127page/ ※こちらではフルリメイク版「ファイナルファンタジーVII リメイク」について語ります。 旧作やHD版については専用スレでお願いします。 荒らしの類はお断り!NG推奨で進行して下さい。 他ゲーの話題・比較叩き等は禁止です ※次スレは>>970 の方が、無理なら番号指定でお願いします。 (注意)尚、立てられない方は>>970 を踏まないようにして下さい。 早々と立てると保守が追い付かず即死→再度立てる等の二度手間になるので注意。 ※前スレ 【FF7R】FINAL FANTASY VII REMAKE part92【リメイク】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1583222025/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>178 ドラクエとかバイキルト フバーハ スクルト スカラしか使わんけどな 13は敵のブレイクゲージが減ったし、攻撃の当て方により減り方や増え方が変わったので、どう攻めるかを考えるゲームではあったな ブレイクの質を取るか回数を取るかは結局プレイヤー自身が好きに決められることだった 7Rが今のところ酷いなと思うのは作業感の強さだと思うわ ゲームを進めるためにストーリーがあるんじゃなくて、ストーリーを見るためにゲームをやらされているような錯覚に陥る >>183 体験版の時点でそこまで判断してるとか頭おかしいよゲハカスさん >>184 ほんとな 体験版で不満が出るのはわかるけど体験版ですべてを知ったようなこと言い出すオタクマジでキモいわw >>99 分かるペルソナとかも道中の演出多すぎて苦痛だった こっちのが大分マシだけど いやいや、体験版でゲームの本質が体験できなかったら体験版の意味ないやんけ 15の戦友(COMRADES)のバトルは爽快だし完成度高かった あれ使えばよかったのに >>183 戦略性を製品版と体験版比べてるなら論外だぞw 13は全体的に動きが軽いのは良かった クラウドはクールでキザ野郎ってイメージであまり好きじゃなかったけど バレットっがツッコミ入れてくれるから愛着持てそうな気がした >>187 その点15は凄いよな体験版に殆ど詰まってる >>189 レッドはゲストキャラで操作はできないよ てかゲームばっかやってる人の体型ってウェッジみたいな体型の人多そうだな 俺はバレット体型だけどw 冒頭の列車から降りて兵士殴って倒れたのを調べるとポーション持ってなかったのが残念 >>189 レッドは仲間にはなるらしいが操作キャラにはならないらしいよ 野村がインタビューで言ってる 原作未プレイで体験版は3周したけど確かに戦闘は底が浅そうだね アクションパートはプレイヤースキルが必要とされないからオマケ程度と考えていい クラシックにしようにもボス以外は瞬殺するから悩みどころだな なんで体験版で戦闘を推してるのか分からんかった ミッドガルだけのリメイク発表から発売までにカプコンはバイオ3本出してるという事実 スクエニ、というか野村は納期とかあってないようなものだからな >>198 それは思ったw エレベータ手前のフェニックスの尾がおいてある部屋がなくなってたのも残念 それ言うならFFはもともとターン制コマンドバトルであって、アクション要素なんて無縁のゲームだぞ アクション要素入れるなら当然もっさりより爽快の方がいいやろ >>169 22歳 クラウド21歳にしろFF7のキャラはFFやファンタジーゲームにしては年増の方 パレットってこんなにネチネチと嫌味っぽいキャラだっけ デカい図体みたいに細かい事は気にしないキャラだと思ってた 決定ボタン入れ替わってると○ボタン回避になんの何とかなんねーかな・・・ アクションゲームの要素を求めるなら7Rでは無理。あきらめて他へどうぞ。 エンカウント方式に慣れてる当時の年寄りからしたらアクションとエンカウント方式選択できたら良かったなw やっぱ戦闘は画面切り替えのコマンドでよかったな 戦闘音楽聞けないしファンファーレないしで寂しいわ >>208 めっちゃいうぞ そもそも原作からセリフ引っ張ってきてるところもあるし >>215 バレットが15のプロンプトみたいにファンファーレ歌ってたじゃん >>202 アクション要素入るなら爽快感求めるは当たり前では? >>215 流石に今時それはないwww たぶん俺だけだけど、ガードスコーピオンが硬くなって後ろから殴ってる時に、なんでびんぼっちゃま風の装甲なんだろうと思いました。 あんまり期待してなかったけどこれは面白いわ。ただボス戦難しいw >>207 オペラオムニアではなぜか少女表記されててワロタ これ最後までリニア強制戦闘なんかな だとしたら15超えそうだけど ミッドガル脱出で1部じゃ5部ぐらいまでありそうな… 原作もううろ覚えやけどセフィロス倒した後ってまだ神羅は魔高炉や原発みたいなとこは残ってて完全に死んでは無いんやっけ? 通常戦闘はともかくボス戦後にファンファーレ鳴ってもいいんじゃないっすかね それかレベルアップ時か 爽快感というよりアクションさせてATB貯まる度に〇ボタン開いて アクション中に一々アビリティ使わせるのはテンポ悪いな、コマンドモードならそれでもいいが 技セットさせてワンボタンでATB消費させるかブレイブモードの強連撃で派生ATB消費させてシステムの区別して欲しい フィールド上で剣振り回した後のモーションが遅くなるの何とかしてほしい 外人の配信見てると ゲームオーバーになってるやつがチラホラ >>226 レビュー要約 ・オープニングからの数分間は圧倒的 ・再設計された戦闘は素晴らしく、MMORPG的な動きに改編したのも上手くゲームに適当していた。 ・クラウドの操作だけで十分楽しいが、バレットなど他の登場人物も操作できるようになると 今作の魅力は飛躍的に上昇する ・近接戦を得意とするクラウドに対し、遠距離戦向きのバレットなど プレイヤーが状況に応じて操作するキャラクターを変え戦うシステムは戦術性が深く 他のどの作品にも見られない革新さがあった ・これが合わない人に対してはコマンド式の戦闘が用意されているのも良い演出種法だろう ・ただ戦闘とは対照的にゲーム設計は不満点が目立つ ・大部分は一本道のリニア形式で進み、あまりの単調さに驚かされる ・ミッドガル内の探索ですら制限が多い ・街中を探索すると幾つかの重要なアイテムも手に入るがローラーコースターに乗っているかのように 一つの道をただ進んでいくに過ぎない ・魔晄炉爆破作戦もあまりにもやれる事が少ない ・サブクエストもレバーを数秒以内に押したり引いたりするなど期待外れなものが目立つ ・このゲームは戦闘に特化した形に落とし込まれたように思う ・戦闘はFF15に戦術性が加わり、ティファやエアリスも良い形になっている ・音楽は完璧なまでに素晴らしい ・脚本は衝撃的。キャラクターもオリジナル版を巧みに現代的な造形にして蘇らせていた 総評 我々は興奮すると同時に心配している。 戦闘は非常に良い。だがあまりにも単調な展開と退屈なサブクエストばかりで優れたリメイクになると言えるのだろうか? それともあるいは、スクウェア・エニックスはゲーム内の最も魅力的な部分をまだ隠しているのだろうか。 だが、もしそうならば、なぜあえてゲームが最大限に輝く部分を隠した体験版などを発売してきたのか。 おそらく、我々はこの途方もない期待を背負った作品に対する評価を少し再調整する必要があるのだろう。 http://www.pushsquare.com/news/2020/03/hands_on_final_fantasy_vii_remakes_modern_combat_thrills_but_level_design_feels_stuck_in_the_past >>230 いつになったらショートカット覚えるの? >>230 一応l1がショートカットで技4つセットできるで 少ないけど >>230 ショトカ使ってないの?爽快だよ 〇はエーテル使うくらいでほとんど使わない >>221 色んなゲームやってるわけじゃないから個人的には十分爽快感はあったよ だから皆の言う爽快感ってのがよくわからない 綺麗なグラフィックでストーリーを楽しめるならそれでいいかな アクション苦手だからバトルで躓いて行き詰まるのが一番嫌だ だからと言ってイージーにも逃げたくないし ショートカット少なすぎるよなぁ しかも別キャラショートカット使うとクラウドが何もしない状態になっちゃうので、クラウドのアクション硬直中にキャラ切り替えてショートカット行動させて戻すのがスマートでいい感じ ただ微妙に面白くない 敵の攻撃見てからブレイブ切り替えカウンターってできてる人いる? どうも上手くいかん >>233 うーんこの 戦闘が絶賛されてるのが以外だな 戦闘テンポ悪い声に驚きやわ ショートカット使ってないんのかな攻撃してヘイト管理してATB貯めてショットカでATB消費してキャラチェンしてまたATB貯めてブレイクしたら一気に攻めた立てるこれだけでも結構忙しいやろ セキロ、ニーア。khより全然やること多いからテンポ悪く感じる暇がなかったけど… >>243 カウンター取れる技なら切り替えた瞬間R1でカウンターでるぞ >>245 これはこれで楽しみ方があるってことなんじゃないか? 俺はSEKIROみたいな方が戦っていて楽しいけど、別にこれも嫌いじゃない。 >>233 >・大部分は一本道のリニア形式で進み、あまりの単調さに驚かされる ・ミッドガル内の探索ですら制限が多い ↑おいおい あんなにFF15ラストや13の1作目で批判されまくってたのに また一本道のリニア経式かよ FF10も一本道だったし懲りないし好きだねスクエニ >>247 あぁ、もしかして攻撃モーション中でもブレイブモードに切り替わり判定出てる感じだからそんままR1押しちゃえばいいのかな? ありがとう、やってるみるわ >>243 ショートカットのスロット増やすのとデッキを作らせるべきやわ レベル上げようのショートカットや魔法主体のショットカみたいに3つくらい保存させて欲しい khみたいにソラだけじゃないからいちいち設定変えてたらめんどくさくてしんどいわ その辺はFF14からいろいろもってくりゃ良いのにな ショートカット草 ATBゲージを上げるために通常攻撃を当て続けるってところに無駄な作業感を感じるかもね 回避とガードがイマイチ機能してないところもデカい アビリティはKH3みたいに押した瞬間に攻撃発動してほしいな、魔法にしても変なタメいらない ショートカットに設定してもテンポ悪くてイライラする >>253 回避は距離を縮める為にあるって感じやなガードはカット率悪いけどキャラチェンした時にNCPがガードしてヘイト向けてくれたりするから意味なくは無い… >>254 あとKH3みたいにショートカット3セットにして欲しいわ 戦闘はRPGだしこんなもんじゃねそりゃKHみたいに全員動かせたら最高だけ発売日が後2年くらい延びそうw ショートカットはもっとあっていいよね 別に使える人は使えばいいだけだし >>253 ほんと回避が無能なのがアクション面の爽快感損なう原因だと思う 俺の場合はだけど、コマンド戦闘の面白さ<アクション面のストレスになっちゃってる ただ大型相手にグルングルン回って後ろから殴ってブレイバー!!してる時は楽しい >>253 ドッジロール(回避)は使いまくる 懐に入ったり横や後ろに回り込んだり 歩きは遅いから… こんな盛大な誤爆をスルーできるほど出来た人間じゃないw やらかしすぎだろw >>233 また一本道かいww 俺は薄いOW嫌いだけどリニアはもっと嫌い せめて原作程度には探索させてくれー これだけ複雑なシステムのバトルで底が浅いという感想になる人は普段どれだけ深いRPGやってるのか教えて欲しい 体験版のガードスコーピオンで既にドラクエ11の表ストーリーのラスボスよりもフェーズ多いしやること多いんだが RPGの最初のボスなんて攻撃と回復繰り返すだけのマジもんの作業が殆どでは? >>233 原作のミッドガルはリニアだけど 緻密に描いたミッドガル内を隅々まで探索できるとか言ってたのにがっかりだな サブクエも微妙なのか衝撃的な脚本が良い意味か悪い意味かで変わるな 誤爆が酷すぎて草 エアリスやティファやジェシーのだったら喜ばれてたのにな オリジナルだとやり込めばエアリス死んだ後のジェノバ戦には超究武神覇斬使えたけど リメイクはどうなんだろう >>256 ショートカット3セットも有っても操作ごちゃつくだけで結局ほぼ使わないとKH3で分かったので要らないです >>267 もしこのレビュー通りならいい意味でも悪い意味でもFF13だな >>269 リメイクはゴールドソーサーには寄れねぇからサブクエとかで貰えるようになるのかな ノーアイテムクリア目指したら結構考えさせられて面白いなこれ >>221 こんな軽くてしょぼいアクションになるぐらいなら画面切り替えのコマンドRPGで良かったわ >>233 これ本編通しでやったレビューじゃなくて体験版のレビューじゃねぇか バーストみたいなの入れるなら部位破壊とか入れて欲しかった 例えば蠍なら装甲破壊するとダメージ上がるとか尻尾破壊すれば爆発して大ダメージとかさ てかラスボスでもないのに何形態も要らないでしょ 他にも一般兵なら銃落として警戒棒に切り替えて来るとかさぁ幾らでも出来るやん 冷静に考えたらミッドガルだけをクローズアップしたリメイクなんだから1本道でもなんら不思議ではない プレイ時間増やすったってサブクエお使いやら原作で行けなかったお宅訪問程度しか増やしようがないしな 必要以上にディスる必要もないし、ましてや一部信者のように神ゲー扱いする必要もない あくまでいつものスクエニのリメイク作品だ 俺の周りの総評はグラがめちゃ綺麗になった でも戦闘が原作と違って複雑になったね 程度で位の反応 >>276 体験版はエアリスもティファも出ないじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる