>>22 について言い出しっぺなのでFC版DQ3で適当に検証したところ
×「守備力が4をまたぐときだけダメージが1減る」ではなく
×「守備力1あたり平均ダメージ期待値が0.25減る」でもなく
○「守備力が2をまたぐときだけ平均ダメージが0.5減る」みたいだった

ダメージが(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数
であることを考えると「受ける側の守備力÷2」の時点でだけ
端数切捨てが起こっているのかな?

LV1のキャラに布の服と皮の帽子で守備力を調整して
スライム(攻撃力9)から被ダメージを集計したところ↓こんな感じ
守備力1、ダメージ範囲3〜5、100回平均 3.88 (約4)
守備力2、ダメージ範囲3〜4、100回平均 3.44 (約3.5)
守備力3、ダメージ範囲3〜4、100回平均 3.51 (約3.5)
守備力4、ダメージ範囲2〜4、100回平均 2.88 (約3)
守備力5、ダメージ範囲2〜4、100回平均 2.99 (約3)
守備力6、ダメージ範囲2〜3、100回平均 2.48 (約2.5)
守備力7、ダメージ範囲2〜3、100回平均 2.45 (約2.5)
守備力8、ダメージ範囲1〜2、100回平均 1.78 (約2?)

ちなみに>>22のDQ1の話は初期ステータスの素早さ3と4の差を検証したもので
守備力1と2の間に有意な差が見出せたことにも合致する