【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.261【DQ6/ドラクエ6】
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【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.260【DQ6/ドラクエ6】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:default:1000:512:: EXT was configured 確かに移動中できて戦闘中できなさそうなイメージはある 寝るとかも馬車の中で出来なくて移動中しかできないし戦闘中しかできない瞑想もあるさ >>411
遊び人特技の「ねる」は、
いわゆる「ねる」ではないと思う。
単純な「ねる」なら、馬車の中でも回復するはず。
それが「歩いている時は回復」「馬車の中では回復しない」
「戦闘中もねる状態にはなるが回復しない」
ということは、かなり特殊な状態と思われる。
しかもHPもMPも1歩くごとに1回復は半端ではない。
オルゴーの鎧の8歩に1HP回復、幸せのぼうしの8歩に1MP回復
などと近い状態。
これは「眠りの精霊」を召喚して呼び寄せ、
その精霊に自分を支配させた状態にすることによって
自然治癒力を大幅にアップさせるという秘儀に違いない。
術者は、「起きながらにして寝た状態」という、催眠状態に置かれることができる。
ただし歩くのをやめさせられると本当に寝た状態となる。
精霊による恩恵は、歩くという行為と等価交換。こういう特殊な 特技のめいそうは、
単なるめいそうではなく、
めいそうのポーズをした瞬間に自分自身の時間を戻す。
そのため敵に攻撃のチャンスを与えることなく一瞬で回復するッ 心の目で見てるから余裕
戦闘中の極限状態でないと集中できない
スポーツ選手が俗に言うゾーンに入ったってやつ 戦闘な入っても寝てる
馬車に入っても寝てる
呪文で焼かれても冷やされても寝てる
殴られたらたまに起きる 戦闘な入っても寝てる
馬車に入っても寝てる
呪文で焼かれても冷やされても寝てる
殴られたらたまに起きる DQ6にはザメハがないため、
キアリクが実は使えることを知らないプレイヤーはあほがみるぶたのけつ キアリクは説明読んだだけじゃ気付かんよね
凍てつく波動で黒い霧消せるのも気づかなかった なにぃするとなげきのきょじんはライガフウガ並みの雑魚か!? 場所の扉締めも、
凍てつく波動でぶっとばせたらなぁ 最終的に使わなくなったとしても、習得時点で使えるなら存在価値がある。
上級職でまぶしいひかりとかぶきみなひかりとか覚えても誰が使うんだって話だよ。 見方が使わなくても、
敵が使ってかっこいいなら入れる価値のある特技
まぶしいひかりは真ムドーのサービスショット
と悪魔のカガミの特技 ぶきみなひかりは、仲間のレッサーデーモンに自然習得させ、
ヘルゼーエン戦で使った後、ザラキをかけると使えたな
ラリホーマなんかも、かかりがよくなったような。
やまびこのぼうしがあれば、特にいらないが >>433
ぶきみなひかりはザキ系だから、ザラキがあるなら最初からそっちを使う方がいいだろうな。
ヘルゼーヘンはザキ強耐性だから、命中率はどちらも50%。
行動を封じられるわけでもないぶきみなひかりをわざわざ使う意味は薄い。
ラリホーマは眠り強耐性相手でも85%で当たるから、わざわざさらに当たりやすくする必要はなさそう。
そもそもザキ系が効きやすいならそっちで一撃で倒す方が効率が良いんじゃないかな。 そう
ゴミみたいな転職システム
FFはジョブによって装備が変わったり能力値アップのアビリティがあるだけマシ
FFTは成長率も違うし 転職無くしたNEWリメイクはまだか
転職に替わるダーマで新しいシステム導入 >>435
ヘルゼーエンにぶきみなひかりからのザラキは、精神的な用途もある。
相手の立場に立つと、ぶきみなひかり使って呪文耐性を下げてからのザラキはかなりいやーな感じがするはず。
やけつくいき一発から、ぶきまなひかり一発、そしてザラキ。
ヘルゼーエンはおたけび効かないしマホトーンも無駄なのでウインドマージよりいやな敵。
いやーな敵にはいやーな攻撃をして嫌がらせしたい。 ヘルゼーエンにラリホーマ…した場合は、まわしけりをせずかまいたち連打を命令するが、
ザラキで数を減らすに越したことはない。
ぶきみなひかり+ザラキ一発と、
ザラキ2発ならどちらがいいかという話だな
どっちてもいいが、ふきみなひかりはここしか出番がないので、使ってやりてえ なんなんだろうな
今は一人でなんでも出来るような成長システムは求められてないんだろう
RPGの本来の意味は役割分担なのに6と7の転職システムは真逆のことをやってるんだろ 6から開発変わって開発力落ちたからね
過去作の人気のシステム拾っただけだよ 上の世界と下の世界を行き来する井戸っていどまねきがいることおおいよな 4、5、8、11なんかはバトルもキャラに個性があったし、人気作だからな
6や7もキャラクターの個性はあるのだがバトルだと転職頼みでそのキャラならではの呪文や特技が活躍というわけではない 個性がなくなるというのは確かにそうだけど強キャラ固定も嫌だしなあ 個性がないとはよく言うけどハッサンがイオラ唱えたりマリベルが正拳突きしたりするパターンは普通はないわけで。 マリベルにはしっぺ返しがあるよ
正拳突きでもイオラでも何でもござれ
ハッサンにもまねまねがあるよね(あそびにん職経験なら) ロブのあとつけるのめんどくせー
なんかコツない?iPadでやってる。 >>448
スマホ版は洞窟入ったらその場で待機
ロブは画面外に消えても移動続けてやがてロブがフロア移動する効果音聞こえる
そしたらフロア2に入ってロブがフロア3に行くまで待つ
フロア3もロブがゴールに着くまで待てば大丈夫 DQ6のカダブウ 対 DQ4アリーナ
ドーピング禁止 AIでも命令でも選択可
おたがいレベル99とする。
装備は最強で。
DQ6ステータスに合わせてアリーナはパラメータ2倍
マダンテ禁止
カダブウHP999 力早500
アリーナHP約1040 力早510
カダブウ先攻の場合正拳2連打かザキ4連かギガデイン4連
アリーナ先攻の場合キラーピアス攻撃
正拳が外れなければカダブウの勝ち
ザキ4かギガデイン4で生き残りすべてアリーナ会心なら、アリーナ勝利もあり得る ロブの質問したものです。
ありがとうございました。こんなやり方でいけるとは思わなかった! スキルシステムか
主人公:ゆうき
ハッサン:のうきん
ミレーユ:セクシー
バーバラ:おてんば
チャモロ:インテリ
ってあたりか
テリーはなんか思いつかん >>459
ミレーユはセクシーって感じはしないな
顔はキレイ系だとは思うけど
というかアモスがいない! ミレーユは4のミネアみたいだな
バーバラは7のマリベルと8のゼシカか
テリーは8のククールか 鳥山キャラの描き分けがいい加減苦しくて見ててつらみ ミレーユとハッサンの子孫がマーニャミネア姉妹かなあと昔からボンヤリ考えてた ムドー城に向かう最中の洞窟のマッドロンのザキで
チャロモが殺られて引き返すのは誰もが通る道 全員魔物使い(意味なし?)でランプのまおう勧誘に途方もない時間粘ってたら、全く起き上がらないのにその間鉄球3回もドロップした
どうやら1/256は1/4096より確率が低いらしい >>473
魔物使いは1人で良い
ランプの魔王のエンカ率が数倍低いからね
ランプの魔王以外逃げたら平均8時間掛からんよ
平均って言ってもキクモトを数回仲間にした程度の回数だけど 6のキャラは個性強くて
「他の作品で言えば誰」ってのがいないような気がする パーティーを自由に組んで自分で物語を妄想する楽しみに尽きる >>470
あの洞窟、通り抜けてさえしまえば、死んだキャラは復活する
さらにムドー城のハッサン合体イベントではハッサン復活し、
ムドーのラーの鏡イベントでは主人公も復活する 6.7の転職システムよりスキルシステムの方が絶対良い 熟練度はスタッフのエゴからできシステムだし
ちいさなメダルに不満出るのもそう ∧_∧
. (´・ω・ ) マヒャでどす
ハ∨/~丶
ノ[三ノ |
(L| く_ノ
. |* |
ハ、__|
""~""""""~""~""~"" 特技・呪文・通常打撃と各行動一巡したら熟練度+1のボーナスをつけるべきだった >>479
槍とか鞭とかスキル使う為に実質装備制限されるのは良くない
8だと降り直しも出来んしな
制限かかる仕様は後の作品でも直す気無さそうだしな スライム使ってみたけどいまいち面白くないなー
会話ないし〜 転職システムの被害者は中途半端なステータスのテリーとHPが低すぎなバーバラかな
全員同じ呪文や特技覚えられるならわざわざそいつら使う理由ないもん 小さなメダルは取り逃がし気になるから廃止してほしいな。いちいち樽や戸棚探すのってめんどくせーだけで何も楽しくないし。 >>485
ガッツリ喋ってるのにフル無視だからな。違和感ありすぎ マリリンは人間キャラにない固さだから使い途がある?
そういえばスライムは耐性があるんだっけ >>486
テリーはAI時8分の1の確率で2回目の行動で2回目の行動に特技制限をかければいい。
(元々の習得してた特技のみとか)
バーバラはAI時8分の1の確率で2回目の行動で2回目の行動にはオリジナル特技を盛りだ
くさんにすればいい。
(レベル依存の火炎版かまいたち、レベル依存のイオ系統斬かまいたち、レベル依存の
ヒャド系かまいたち、かまいたち) 転職システムはあってもよかったが、転職ではどうにもならないそいつだけの呪文や特技みたいなのは残すべき キャラ固有は、メラ、イオ、ヒャド、ルカニ、ベホマズン、へんしん。
ベホマズンは勇者で習得させても良かった気もするが、バランス的にはない方がいい気もする。
へんしんは、上級職で覚えても使いどころがないし、下級職だとアモスのストーリーが何だったのかってことになるから妥当か。 メラはバーバラ、イオはミレーユとレッサーデーモン、ヒャドはミレーユ、ルカニは主人公とバーバラ、ベホマズンはホイミスライムとランプのまおう、へんしんはアモスとどろにんぎょうかな? SFC版テリーがAIにすると二回行動する能力が手に入れたら一気にトップになるよな テリーはAI時にたまーに2回行動にするなら、
初期経歴はSFCに近くし、武闘家特技と職歴を削除。
戦士★はちとバトマス★1に、魔法使いと僧侶を★4でOK。
そして初期装備の特技だけ2回行動の2回目で使える仕様にすれば、
僧はベホイミマホトーンまで、
魔はベギラマくらいまで2弾目で使えて適度な強さ。 初期魔法は以外とキャラ専用な事が多い
ドラクエ7もメラはマリベルまたはキメラ職、イオはメルビンのみ(リメイクだとマリベルも)だし、ヒャドに至っては死神貴族だかの職じゃないと覚えない
だからドラクエ7でヒャドのエフェクトを見ようとすると終盤ぐらいにならないと見られない
正直メラ、イオだけと言わずヒャドもマリベルがレベル習得でよかった気がする
それを思えば6は仲間も多いし呪文もちゃんと覚えられてる方 6も7も職業ランクがすべて8段階もあるのが無駄な特技や重複特技を増やす元になっている
5つか6つでもよかったろうに
FF3なんかは少ないよね、たしか職によってランクの数も異なってたはず 7は6と違ってずっと固定メンバーなので、弱いからクビみたいな事にはならないけどね
一人留守番を選択する事になるのは最後の最後だし >>489
マリリンは可愛くて固いしスクルト凍える吹雪も素で覚えるからお気に入りだわ 呪文の会心と威力の賢さ参照があればな
バーバラは生まれた時代が早すぎた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています