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【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part494【DQ11】

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0001名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bfda-nMLk [133.201.72.32 [上級国民]])
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2020/10/18(日) 15:48:52.97ID:xtFo5i4P0
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。

DQ11
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/

DQ11S
発売日: 2019/09/27
対応機種: Switch
公式サイト
https://www.dq11.jp/s/switch/index.html
追加要素(判明分)
・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済
・仲間キャラを選んで同居可能
・追加シナリオ(エンディング後ではない)
・真の裏ボス追加

DQ11S (移植版)
発売日: 2020/12/04予定 (Steamのみ2020/12/05予定)
対応機種: PS4、Xbox One、Windows 10、Steam
公式サイト
https://www.dq11.jp/s/pf/index.html

PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
 戦闘中自在にカメラワークを変更可能

3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
 両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
 会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
 操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち

※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。

※前スレ
【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part493【DQ11】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1599432619/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
0252名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6b0-yc+c [153.227.8.6])
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2020/10/30(金) 12:44:56.23ID:U9Ulmx5X0
【オルテガさんの生涯】
アリアハンで生まれる
若い頃修行の旅中、異世界(ロトゼタシア)に
記憶喪失、ローシュと名乗る、セニカと出会う
ニズゼルファ打倒の旅
ウラヌスの裏切り、セニカに助けられるが二人揃って元の世界(アリアハン)に戻される
怪我をして記憶を取り戻し、オルテガと名乗り戻す、息子生まれる
バラモス打倒の旅に(ウラヌスに裏切られた経験から一人で旅立つ)
途中ポカパマズと名乗ってみたりする
ギアガの大穴から異世界(アレフガルド)に、記憶喪失
怪我をしたショックで記憶を取り戻すも死亡
気づくと生き返ってアリアハンに帰還、セニカと老後

みたいな
0254名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6b0-yc+c [153.227.8.6])
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2020/10/30(金) 12:47:37.43ID:U9Ulmx5X0
3の勇者も異世界行きがちなので、
【ロトの勇者の生涯】
アリアハン生まれ
オルテガ(ローシュ)とセニカの息子
仲間と共にバラモスを倒し、異世界(アレフガルド)に
ゾーマ打倒後、アレフガルドを去り、ロトゼタシアへ
ローシュの息子として、ユグノア王となる
セニカの本でロトゼタシアのことは知っていた

みたいな
0255名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ bfcc-yS8S [60.43.93.203])
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2020/10/30(金) 12:55:39.52ID:7d07Fkou0
>>242
街の曲ってのは城下町で流れる曲(=にぎわいの街並)のことかな?
あれは俺も大好き
聞いていて嫌味が無いと言うか、スッキリとした気分になる
その辺がDQ8の街の曲なんかとは若干異なる

>>248
8のフィールド曲(=広い世界へ)は、やはり8が合うよなあ
自然豊かな感じと少しスモークがかったような風景の感じがあの曲と実によく合う
0256名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52aa-pubH [219.207.226.102])
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2020/10/30(金) 13:06:04.66ID:U1F+z9+50
変えられるの8だけってのが残念
PS4版Sで有料でもいいから1〜10まで全部変えられるようにしてほしいわ
0262名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.73.250])
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2020/10/30(金) 21:00:09.29ID:hQtZ6WZr0
堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

そもそも開発者が発売後にしゃべってもそれは後付け、
かついくらでも上書き可能な意味の無い方便。
「沈黙は金なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ。
クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい。

開発者の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
文化芸術部門というのはそういうもの。
特に時間が経てば経つほどそうなる。
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無い。
ベートーベンの「運命」を聴いた人はあのメロディが記憶に残るのであって、
ベートーベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。
0264名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52cc-yS8S [219.96.147.15])
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2020/10/30(金) 21:17:48.93ID:zRwOU3v20
>>263
だって俺クリエイターじゃねえもん
0266名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 87aa-1lWA [126.100.193.20])
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2020/10/30(金) 23:46:07.86ID:Ayqqg16R0
今日クリアしたけど一番好きなドラクエになったわ
11発売日に仕事入って買わずに今月Sかったけど
声入ってるSで遊べて良かった

町の探索だけ2Dモードで楽しようとか考えてたけど
そういう使用じゃないのは残念だった
次回作は盗賊の鼻だけじゃなくてレミラーマで地図に表示とかお願いしたい
0267名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.187.249])
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2020/10/31(土) 00:19:24.05ID:WK+FGIlF0
3Dの街探索はドラクエの癌
このスレにも解決法は色々挙げられたが、
そもそも人と会話するだけでも疲れるわ
しかも>>266が言うように
2Dモードに切り替えるとフラグが一致しないとか
アホか!と言いたくなるわw
0270名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.187.249])
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2020/10/31(土) 00:31:21.08ID:WK+FGIlF0
>>266
>>269
エンディングの赤本と緑本については
開発者がさも意味あり気に語っていたが、
結局「11S」では謎は明らかにならなかった。

おそらく当初の予定では、オリジナル版でベロニカが死に、
switch版でセーニャが死ぬ、というシナリオだったのだろう。
何故そう言えるのかと言うと、ベロニカの服の色が赤で、
セーニャの服の色が緑だからだ。(本の色とピタリと一致する。)
それに「双賢の姉妹」と名付けているのだから、
片方だけが死ぬのではバランスが悪いということも言えると思う。
「11S」というタイトルには、
セーニャの「S」という意味も込められていたのだろう。

ところがネット上でこの予想は早々と出てしまったために、
予定変更せざるを得なくなったといったところだろう。
その後堀井が「エンディングの本は3DSとPS4を表す」と言ったのは、
苦し紛れの後付け論と容易に想像ができる。
何故なら以前は「本の色に意味がある」という趣旨のことを言っていたのだから、
この説明では辻褄が合わないし、本の謎は残ったままだからだ。

これは開発者がしゃべり過ぎたのが失敗の原因だろう。
本に関することを言わなければ、誰かに気付かれることも無かったハズだ。
逆にちょっとでもヒントを与えれば、ネットの拡散スピードは速い、
隠し通すことなど不可能だということだ。
いつまでもアナログ感覚でいたのが堀井にとっての命取り。
「沈黙は金なり」とはよく言ったものである。
0271名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.187.249])
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2020/10/31(土) 00:32:37.86ID:WK+FGIlF0
>>268
つまり手抜きということか
0273名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 00:54:18.70ID:l03S5Fl90
 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
 ゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
 「収束」発言についても結局は何の解決にもなってはおらず、
 多くの矛盾点を残す結果となった。
0275名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:06:46.01ID:l03S5Fl90
>>274
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)
0277名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:08:07.66ID:l03S5Fl90
>>276
堀井の「3D全押し」が足を引っ張っている。
これによってプレイヤーに相当のストレスを与えてることが分かっていない。
恐らく堀井の周りにも、「これは改善した方がいいんじゃないか」
と思ってる人が一定数いるハズ。 だが、堀井の意向には逆らえない。
そこで遠回しに3Dを緩和する方法として、「2Dモード」が提案されたのだろう。
しかし結果として “3Dの煩わしさ” に対する救済にはならなかった。
3DS版は「2D3D連動」を目指したが、途中で断念したからだ。
Switch版では2Dと3Dとで仕様の統一が取られておらず、
「フラグの不一致」という訳の分からぬ現象が起きてしまった。
これらは元を正せば、堀井が3Dを全押しするところから端を発した品質の劣化だ。
突き詰めれば上に責任がある構図が見えてくる。

この状況にほくそ笑んでるのが任天堂なのではないか。
ドラクエを欲しがっている会社はいくつもあろう。
そして手に入れるためにはどうすればいいのかと言うと、
堀井が無能な采配を振るってくれるのが一番ありがたい。
それによってドラクエが没落すれば、そこにつけ入る隙も出てくるからだ。
奇しくも堀井は映画で失敗をしており、「第2の坂口」になる可能性も十分にあり得る。
問題は堀井が現段階で、一体どれほどの危機感を持っているのかということだ。
過去の実績があるからと言って、今の自分も凄いと思わないことこそ肝要である。
0281名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:24:33.21ID:l03S5Fl90
>>278
>>280
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
 その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
 ネーミングは5文字までだろ。
 「ディバインスペル」とか「マジックバリア」とか長いの程センスが悪い。
 「マジックバリア」は個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
 4文字だけど「ベホイム」も残念。「ベホイミ」とダブってる上に言いづらいわ。
 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
 あと「てんきよほウシ」は「ラナリオン」に変えて、「ラナルータ」と共に追加して欲しい。
 「ベホマズン」の扱いについて。
 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう。」
 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
 MPの少ない主人公ならば唱える回数にも限りがあるので、バランス上もうまくいく。
0282名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:24:56.31ID:l03S5Fl90
>>279
3、ルーラについて
 「ルーラ」で頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐに「ルーラ」を使えないのが軽いストレスになる。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時に脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンが「ルーラ」を唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとしては面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
 (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
 それと街中での移動について。
 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

4、AI について
 とにかく頭が悪い。
 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
 こういうのを「人間味がある」と勘違いしてやいないか?
 初期のドラクエと違って、これだけデータの細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
 それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃、とかも訳が分からん。
 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見すえればこそ。
 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。
0284名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:28:09.00ID:l03S5Fl90
>>283
5、システムについて
 スキルシステムはまたかという感じだ。
 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
 これの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されることだ。
 全ての特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
 (装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか。)
 もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
 (スキルの種も簡単には手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
 ただ、「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎる。
 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
 どこまでぬるくすれば気が済むのか。
 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。
0285名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
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2020/10/31(土) 01:37:27.77ID:l03S5Fl90
>>256
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うだけのリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせることが出来ないんだ。
 一体いつの頃からドラクエはこんな空仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は報われ過ぎて、サブゲームは報われなさ過ぎる。
 ここにバランス的な問題がある。
 昔のドラクエはレベル上げで時間がかかったが、それは中身のある確かな時間だった。
 今のサブゲームはどうだ?ただ時間がかかるだけで、指の運動をしているのと何ら変わりが無い。

8、ストーリーについて
 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
 「世界崩壊〜」の流れはとても良かった。
 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
 そしてベロニカの死。
 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
 「究極の選択」については、DQ5の「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
0286名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
垢版 |
2020/10/31(土) 01:41:35.98ID:l03S5Fl90
>>237
9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だが(良い悪いの前に古臭い)、
 服の色を紫にしたのはDQ5を彷彿とさせて好判断だった。
 パーティーの編成については、年齢や性別などバラエティ豊かで
 若者だけのDQ6と比べると重層感が感じられた。
 旅をしていくうちに「本当の仲間」となっていく感じがとても良く、
 キャラの魅力という点ではDQ4に並んだのではないか。
 特にシルビアは “異色” のキャラとして、パーティに個性を与えてくれたと思う。
 モンスターについて。
 真新しさは無いが、ベビーパンサーがジャレるシーンなど演出が良かった。
 ただ、ラスボスのデザインは残念。
 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象だが、初期の素晴らしさはどこへ行ったのか。

10、音楽について
 すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
 過去世界のフィールドで流れる「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
 「ラーミア」については鯨のイメージに合っておらず、「ケトス」のままで良かったと思う。
 フィールド曲について。
 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅も一層盛り上がったと思う。
0287名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.79.177])
垢版 |
2020/10/31(土) 01:42:08.53ID:l03S5Fl90
>>17
11、堀井について
 「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
 発売後にあれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
 開発者がしゃべればしゃべるほど作品の価値を落とすことに気付いてほしい。
 ゲームについて言うと、物語終盤にあれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
 ドラクエと言えば発売延期が定番だが、
 堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。だから終盤に何でもぶっ込むのだろう。
 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
 だが、満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが
 本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6)、種木の実が手に入り過ぎる仕様(DQ11)。
 こういうのを見るにつけ、RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)
 という本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
0289名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.108.35])
垢版 |
2020/10/31(土) 02:08:06.74ID:qqNAtq110
>>288
「みちくさ冒険ガイド」の147ページ。
“復活の杖” の初登場はDQ3と書いてあるけど、DQ5だろ?
ほんと、こういう基本的なことを間違えるなんて、
スタッフの質も落ちたもんだと思うわ。
「冒険ガイド」自体もどうでもいい情報が多くて、
正直値段と釣り合ってないと思ったわ。
0291名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 87aa-dNrz [126.209.11.38])
垢版 |
2020/10/31(土) 07:56:36.47ID:YgLjM42o0
>>262
パラレルのほうが面白いし、しっくりくる
0292名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52cc-yS8S [219.160.43.245])
垢版 |
2020/10/31(土) 09:13:57.14ID:KteObP0C0
>>291
だな
やっぱゴメちゃんは話せるや!
0293名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52cc-yS8S [219.160.43.245])
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2020/10/31(土) 09:24:00.06ID:KteObP0C0
>>253
冥府の曲、そんないいかな?
場面に合った使われ方はしてるけど…
0295名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6cc-yS8S [153.204.23.237])
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2020/10/31(土) 12:51:15.32ID:6jBLPL160
>>294
ムービーの手抜きが気になるな。
例えばサマディーでシルビアが芸を見せるシーン。
switch版とPS4版だと、客に投げた短剣を火で燃やしておしまいなんだ。
それが3DS版だと、

燃えた短剣をジャグリング → 客席に飛ばしてムチで一閃 → 剣が花になって花瓶にささる

ここまでやるから、演出がまるで違うんだよな。
基本的に3DS版の方が、細かいところにまで配慮が行き届いている。
ゾーンの連携だってそう。
「お宝ハンター」や「ビーストモード」などを機種別に見比べてみて欲しい。
ベロニカが死ぬ前夜の会話なんかもそう。キャラの表情や仕草がまるで違うのが分かる。

ケトスの泳ぎはどうか。
3DS版は曲のスピードに合わせてゆらぐように泳ぐのに、
switch版とPS4版は速すぎて曲のテンポとかみ合っていない。
こういうの1個取っても、11Sは「完全版」とは程遠いことが分かる。
オリジナル版と比べて劣る部分が多々あるようでは、
「やっつけ仕事」と言われても仕方がない。
0297名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6cc-yS8S [153.204.153.33])
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2020/10/31(土) 13:44:21.38ID:TisL8MBV0
>>296
3DS版とPS4版の長所を組み合わせ、短所を削ったのが完全版だな
switch版は完全版と言うよりも任天堂に言われて仕方なく作った版と言える
0299名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.217.201.156])
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2020/10/31(土) 16:16:11.44ID:n1zNfaCL0
>>298
結局作れなかったんだわな
まぁやる気と才能の問題
0302名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6cc-yS8S [153.204.23.237])
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2020/10/31(土) 16:41:56.84ID:6jBLPL160
明らかに各版いいところを残してないんだな
オマケに欠点はそのまま
0307名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:13:18.01ID:vpj3TNYE0
>>306
11Sでボイスがついた訳だが、
ハッキリ言ってベロニカの声は合っていなかった。
なんであの声にしたのかが謎だ。
選んだ人のセンスが問われると思う。
ベロニカはDQ11の中でも特に重要なキャラなのだから、
ここの人選だけは間違えちゃいけないハズだ。

マルティナとグレイグは演技は悪くないが、声年齢が違う気がした。
マルティナはまんまおばさんだし、グレイグは逆にもう少し貫禄が欲しかった。
主人公とカミュはベストではないがまあ及第点。
カミュはちょっと声質が低いのが気になった。
セーニャ、シルビア、ロウはなかなか良かった。
この辺に文句を言う人は少ないだろう。

今後一つの案として、ボイスに不満が出ないよう
主要キャラは2パターンくらい用意して選択制にすればいいと思う。
主人公も何パターンか用意すれば、
「うっ!」「はっ!」以外の言葉をしゃべらせても違和感が無くなるのではないか。
もちろんその分の人件費はかかるが、
作品の完成度を高める意味では決して無駄な経費ではないだろう。
0308名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:13:43.24ID:vpj3TNYE0
>>305
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給取りの淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテラン高級取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

こうして業界再編が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、「技能の継承」も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ。」「下手糞だなあ。」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

大山さんの件で思うのは、後を継ぐ声優は公募にすれば良かったのにということ。
プロの声優でなくてもいいから、一般人も含めて広く全国から募集すれば、
それなりにふさわしい人が見つかったんじゃないかと思う。
話題性もあっていい案だったと思うがなあ。
今のドラえもんの声ってまるで合っていないでしょ。
大山さんのあの優しさ溢れる声が好きだったって人は多そう。
DQ11Sでもベロニカの声に否定的な意見が多いけど、
選考する人に豊かな発想があれば防げる不幸はあるもんだよなあ。
0309名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:14:03.64ID:vpj3TNYE0
>>304
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
この辺りから堀井の感覚が劣化していったのだろう。

DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」。
こんな長いネーミングを思いつく時点でちょっとアレだし、
堀井の3Dボケはまさにここから始まったと言える。
DQ9サンディの存在。後の不倫発覚のサインとも取れる。
DQ11主人公の髪型。自身の願望をゲームに投影するんじゃない。

これからのドラクエに要望することは、システム面もそうだが、 まずは
「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」をしないで欲しいということ。
例えば呪文の名称。
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム → NG、バギムーチョ → NG
ディバインスペル → NG、メラガイアー → OK、こんな感じだな。
もちろん主観が入るから、人によって判定がバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う。
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ。
呪文名に限らず、諸々の判断基準はそこから培われると思っている。
0310名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:14:20.73ID:vpj3TNYE0
>>303
「ベホイム」を考えた奴はほんとセンスが悪い。
ただ言いづらいだけでなく、「ベホイミ」と混同しやすいだろう。
ハッキリ言って、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな。

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな。

ベロニカの死が判明した時に、イベントでセーニャが覚醒して
「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえばいいのにな。
時期的にもちょうどいいタイミングじゃないだろうか?

まあこういういい案も、100個あるうちの
1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のスクエニは。
堀井の干からびた感覚を排除しないことには、ドラクエ再生の道は遠いと言わざるを得ない。
0311名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:14:47.67ID:vpj3TNYE0
>>301
呪文名については、DQ11に限らずいくらでも改良の余地があると思う。

マヒャデドス → マヒャドレアム、マヒャダイン など。
バギムーチョ → バギサイクロン、バギブレイド、バギスパークなど。
マホアゲル → マホイミ(当初これだったのに、変える必要があったのか?)
ディバインスペル → トラマナ(バリア無効化だから、調度いい)
マジックバリア → マバーハ(フバーハとセットでいい響き)
ベホイム → ベロニカ(この方が言いやすく親しみやすい)
ザメハ → 覚醒だけでなく、数ターン眠り耐性も追加で。
マヌーハ → 破幻だけでなく、数ターン幻耐性も追加で。
ザラキーマ → 効かなかった相手にはダメージを。ザキ、ザラキとの差別化。
メダパニ → 混乱時の行動「1回だけ自分か味方に通常攻撃」に。
マホキテ → 呪文引き寄せ。「1回だけ対象キャラに呪文が行く」で。
ドルマ → 闇でダメ−ジを与えるとか意味不明。廃止で。
リレミト → 「1階層前に戻る」で。(ルーラとの差別化。落とし穴対策)

攻撃魔法の4段階目(メラガイアー、イオグランデなど)に関しては、
そもそも必要だったのか?という問題もある。
最近のダメージ変動制では、そこまでの存在意義を感じない。
ならば特定の、限られたキャラのみが使えるようにすればいいのではないか。
(ラスボスや裏ボス。あるいはミナデインのように、ゾーン限定にする)
それなら従来の極大呪文(メラゾーマ、イオナズンなど)の “格” も落ちないし、
6文字以上の呪文は「特別枠」ということにすればいいと思う。
0312名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.217.167])
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2020/10/31(土) 17:19:47.28ID:ARp62O6q0
>>303-306
分かってるぞ、お前のたくらみが?
自分の手掛けた作品じゃなくて
ライバルの作品にこのこうるさい野郎を
移動させて困らせてやろうっていうんだろ?
0313名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.217.167])
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2020/10/31(土) 17:20:22.88ID:ARp62O6q0
そしてPCゲームなら工作もし放題!
それが真の狙いなんだろう?
ふっふふふ
0315名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:30:21.35ID:vpj3TNYE0
9はさすがにゴミでしょ
0316名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52cc-yS8S [61.199.4.199])
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2020/10/31(土) 17:35:53.09ID:Q/doscVx0
>>314
>9はすれ違い通信や地図交換ができないと楽しさ半減だから

これがあるからDLC商法はドラクエとの相性が悪いんだよな
その時は良くても、長い目で見ると作品の価値を落としてるだけになるからな
ドラクエってのはしばらくやってなくても、ある日また楽しめるのが長所だったはずなのに
DLC推しの馬鹿はその辺のところが分かってないからなあ
このスレでも、「11は何故DLCをやらないのか、もったいない」としきりに連呼してる奴が居たけど、
後からプレイする人のことをまるで考えてないんだよなあ
今やっても後でやっても同じ価値で楽しめることこそが、その作品の完成度につながるんだよなあ
0319名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 52cc-yS8S [61.199.4.199])
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2020/10/31(土) 17:41:42.87ID:Q/doscVx0
>>318
>まあ数年以内にリメイク出る可能性高いからな

根拠は?
工作員ゆえの情報源か?
出しても爆死するだけだぞ?
と言うかお前たちって決してこっちにアンカーを振って来ないよね?
そういうマニュアルが出来上がってるんだろ?
0320名前が無い@ただの名無しのようだ (ラクッペペ MM9e-Ujhw [133.106.74.184])
垢版 |
2020/10/31(土) 17:54:46.89ID:TxIe3eVVM
9は買ったんだよ発売日に
だけど何か違うと思って最後まで
プレイできんかった
パーティー内で会話がないというか
主人公以外存在しないような仕様だった
のが不満だった
10はオンラインゲームってだけで
触れてすらいない
というか10ってストーリーがあるのも
知らんかった
0321名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
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2020/10/31(土) 17:57:08.06ID:vpj3TNYE0
>>320
9のパーティはもの言わぬ人形だからな
その不気味さを指摘する声もあったのに
大して再考もせずに販売に踏み切ったからな
全体を通してそういうことばっかりだものな9は
素人仕立てと言うか何と言うか…
0323名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.86.80.17])
垢版 |
2020/10/31(土) 18:16:25.25ID:vpj3TNYE0
>>322
アンカーを打たないのは何でかな?
マニュアルでもあるんかな?

3との違いは、9は主人公とサンディだけがしゃべって
他の3人が一切しゃべらないことの違和感だな
…ってそんな基本的なことを俺クラスに説明さすなっ
0324名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b25e-1spa [115.177.196.135])
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2020/10/31(土) 19:20:38.38ID:Hpu7H1Ff0
敵が強い縛りやってるんだが
なんか思ってたのと違う

状態異常が通りにくいから
格上の相手にあの手この手駆使して戦うことできなくて
レベル上げてステータスで殴ることになっちゃう
そりゃ稀には異常も通るからアホみたいに試行回数増やせば勝てるんだろうけど
そういうのは楽しくないんだわ
0325名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d6cc-yS8S [153.204.157.236])
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2020/10/31(土) 19:27:03.32ID:j1fzG/aC0
>>324
Sなんてやっつけ仕事なんだよ
任天堂に頼まれてしょうがなく作ってるんだから
みっちり調整なんてしてるはずがない
0328名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ ffcc-yS8S [124.84.187.154])
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2020/10/31(土) 19:55:54.26ID:S9HYOa6p0
>>326
好評なのは工作でしょ
なにせ好評ということにしないと、
堀井はいつまで経ってもヌルバランスをゴリ押しするからな
それを防ぐために、どんな形であれ
好評ということにしないといけないお家事情があるんだと推測する
俺も難易度選択制はいいと思うが、
バランス調整はもっとみっちりとやらんといかんな
0329名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b25e-1spa [115.177.196.135])
垢版 |
2020/10/31(土) 19:56:06.16ID:Hpu7H1Ff0
デスコピオンまでしかプレイしてないんだけど

やりたいこと
マヌーサとラリホーで行動阻害しつつ
ルカニ重ねてタナトスハンド!

現実にやること
ホイミと薬草消費しながらひたすらポイズンダガー

こうだもん
そら耐性あげた方が敵強くはなるけど
それが楽しさに繋がってないんだよ
やっつけ仕事だって言われても否定できんな
0330名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2bcc-yS8S [114.166.176.21])
垢版 |
2020/10/31(土) 19:59:24.84ID:2w6T60Lz0
>>327
難易度選択制にしても
経験値が緩すぎると何の意味の無いんだわなあ
調整するなら徹底的にやらないといけない
中途半端な〇井のふにゃちんみたいなのは御免だな
0331名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d63a-yS8S [153.208.105.223])
垢版 |
2020/10/31(土) 20:03:41.81ID:X04/DhGC0
>>329
微妙なバランス調整がほんと下手クソなんだよな
例えば盗む確率のアップするアイテム、
あれ数値が上がっても実際はほぼ意味が無い訳じゃん
隠し味的な効果もなさないんだから…
そういうところをもっと「意味のある数字」、
「生きた数字」のやり取りにしないといかんのだよな
0334名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d2cc-yS8S [123.220.73.102])
垢版 |
2020/10/31(土) 20:55:53.42ID:prPsT/Ld0
お前の部署は?
0336名前が無い@ただの名無しのようだ (JP 0Hc2-r8LE [185.172.114.179])
垢版 |
2020/10/31(土) 23:42:12.56ID:rDiGen6WH
神ゲー
0339名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ d63a-pubH [153.208.99.178])
垢版 |
2020/11/01(日) 08:45:00.32ID:Aoyq7CuS0
ここは過去作や次回作を宣伝する場ではないけどな
0346名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ c36e-0t98 [122.22.95.153])
垢版 |
2020/11/01(日) 12:51:45.69ID:NBK773ZC0
こんな過疎スレにそんな影響力はない
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