【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part132【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
・長文荒らしが常駐しているので「長文 NG 正規表現 専ブラウザ名」でググるなどしてNG対策をお勧めします。
・エアプレイの荒らしが常駐しているので「無能・役立たず・雑魚・弱い・ボンクラ」などをNGワードに設定することを推奨します
・ゲームのやり方は人それぞれで強制はできないので「俺のプレイこそが正しい!」は無意味であることを留意しましょう(不毛に荒れる原因になります)
・次スレ立ては>>980。次スレが立つまでは保守以外の書き込みは控える事
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part131【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1623863583/ ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8〜16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がはかぶさの剣装備&レベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効
・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
FC版ではこれら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
例えばFC版では不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ■裏ワザ
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前にはやぶさのけんを装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま隼の剣装備状態に戻る。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 Q. これから始めてみようと思うんだけど、どの機種で遊ぶのがいい?
■挑戦者向け: FC版・MSX版(難易度Nightmareくらい)
フィールド上の敵も中ボス以上の強さで連戦が続いてゆく、他のDQシリーズよりはるかに高難易度なオリジナル版。
耐性の強い敵に効く行動の見極めや行動順ランダム(敵の連続攻撃)を見越した先読み回復、
根気強いレベル上げやマッピング技術なども必須となる、歯応えのあるゲームを求めるゲーム上級者向け。
もょもと・水の羽衣重複・いかづちの杖無限錬金の裏技が可能。
■初心者向け: SFC版・GB版(難易度VeryHardくらい)
FC版よりレベルが上がりやすく、武器防具呪文の性能が大きく上がっているので
他シリーズのついでにやってみたい程度のライトプレイヤー向けな難易度。
SFC版のみマヌーサザラキ・サマルトリア王子の全ステータス最強・世界樹の葉増殖の裏技が可能。
GB版は入手が難しいが、8bitサウンド仕様となっている。
■購入は簡単だが注意は必要: スマホ・PS4・Switch版
キーアイテムの場所が光るなどパッと見難易度がガタ落ちしているように見えるが
雑な仕様変更により理不尽な全滅が増えているため、初めてのDQ2プレイにはあまりお勧めはできない。
更にスマホ版は操作性が最悪でキャラを動かすだけでも苦行なので、このバージョンを選ぶにしてもPS4かSwitch版の購入を推奨。 前スレのはやぶさの剣の検証談議が興味深かったのに即死回避ついでに
はかぶさ裏技なしのチャートとというか基準みたいなのができたら面白そう
> 945 名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ) 2020/01/31(金) 05:41:35.79 ID:zJyBuggzM
> サマルで隼でまともに一撃15〜20ぐらいのダメージ出るのってレベル20台後半ぐらいからでしょ
> 960 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 06:42:16.56 ID:mPClEpRD0
> ちょっと計算してみたけど守備力41のギガンテスでも
> サマルトリアの王子のはやぶさの剣のダメージ中央値はLv22で15ダメージx2撃を超えるんだな
>
> はかぶさのないローレシアの王子がLv23の稲妻の剣で74弱のダメージx1撃だから
> 裏技使わないプレイなら十分過ぎるくらい重要な戦力だな
> 962 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 08:31:59.05 ID:UME3Jzov0
> 公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟の突入推奨レベルが30だから
> Lv31〜35のローレシア(ギガンテスへの稲妻の剣のダメージ中央値91.43〜94.86)と
> Lv30〜33のサマルトリア(ギガンテスへのはやぶさの剣のダメージ中央値25.74*2〜31.62*2)で
> 1体エンカならちょっと乱数がいいか少しレベルを上げると1ターンで倒せる想定で設計されてたのかな SFC版最近やったので感想
○サマルが強くて快適だった
○戦闘がサクサク進む
✕街の人が邪魔。なぜお前は道をふさぐ?
✕攻撃呪文の種類が少ない。リメイクなんだしDQ3みたいにたくさんあればいいのに 街の人っていうかSFCになって通行可能だった木が通行不可になったりしたのも影響あるのかな
攻撃呪文はあと3種類ぐらいふやしたら遊びやすくなるとは思うけど まぁ初のリメイクだしな 一番はベラヌールだろうな
2マス通路が宿屋の看板で1マスになった所を塞がれる。稀に半マス移動して2マスを塞ぐこともある
しかも外周が水になったせいで左上から街の外へいけなくなった >>19
テンプレ次スレからMSX版(難易度Deathgame級)でOK SFC版のDQT・Uって1993年当時は定価9600円だったのを知って驚いたわ
リメイク作でこんなに払わすの?
しかもエンジンはほぼDQXの使いまわしでしょ?
この値段なら隠しダンジョンとか4人目の仲間とかもっと
サービスしてよって思う DQ6なんて一万円を超えてたからな
1・2はまだましなほう、と言いたくもなるがそれでも高価な事は変わらない
たぶんカセットというハードのほうに理由があるんでしょう >>34
各リメイクの難易度の差を表しているが正直悪ノリというか、ドラクエ2がそこまでムズいかといわれたらぶっちゃけそうでもない
SFC版以降はドラクエ3や6より簡単だからあっさりしてる >>32
良い悪いかは別としてゲームバランスは別物級の改変してるし2本セットなんだからまぁ妥当じゃね
SFCソフトは全体的に高い ドラクエ2のオリジナル版は鬼畜難易度とかよく言われてるが
その認識が独り歩きしてて、実際はそうでもなかった
当時俺は小学生だったけど、当時の小学生はなんとか工夫して
チャレンジして、わりとみんなクリアしてたよ >>37
それはそれでちょっと極端だなあ
仕事柄全国に出張するんで各地の40代50代の当時のプレイヤーに話を聞くことが多いけど
大抵ルプガナ遠征〜大灯台あたりで詰んでいて、
クリアしたという人の話を聞いていても9割は当時大流行したもょもとだとかはかぶさを使っているケースが圧倒的に多い。
そもそも最近はゲームプレイヤーの統計が公表されるようになって判明している通り
ほとんどのプレイヤーは序盤〜中盤でプレイやめちゃうんで「みんな」がクリアしてるゲームなんてほとんどあり得んよ。
(自分に近い2・3人〜数人に話を聞きましたって話を誇張しているならともかく)
ゲーム全体の難易度が高かったファミコン当時の傾向なら猶更。 というかFC版I・IIってクリアに必要な経験値クッソ高いし
みんながクリアしてたってあり得るんだろうか 何度も言われてるが、『当時』という観点でなら
ドラクエ2より不親切なファミコンのRPGはいくらでもあった
FF1だってドラクエ2に匹敵するほど難しいし
マイナーなRPGならもっといくらでも ドラクエ2を途中でやめてしまった人の体験談は逆に聞いたことなかったなー
当時は少年ジャンプがゲーム雑誌よりも情報が早くてダンジョンマップ
とかも載っていた
いなずまのけんも情報解禁される前からなんとなく口コミで
知られていた
ちなみに俺の知り合いの男(現在は医師)は、幼稚園年長で
もょもとでクリアしてたらしい 「みんな」がクリアできていたなら、なんでDQ3で難易度下げまくったんだろ?
復活の呪文を忘れた奴がもょもとでやり直したり
はかぶさみたいなチートで楽するのはたしかに大流行していたけど、
正規の方法でも難易度は高くてもちゃんと情報突き合わせたり検証したり根気強くレベルアップずっとやって
復活の呪文を毎回一字一句絶対に間違えないように書き写し続けるだけで誰でもクリアできるのにな >>38 >>39
普通のゲームでもみんながクリアしてたなんてのは絶対にあり得ん。特に時間のかかるRPGでは。
今はクリアトロフィーでクリア率を見れるようになってるけど
ゲーム機をネットに繋いで情報共有している熱心なゲーマーが母数でも
FF7R 73%
DQ11 51%
FF15 64%
程度で難易度のヌルいドラクエ最新作ですら半数がクリアしている程度でしかない。 ドラクエ2と同時期のゲームはリンクの冒険とかだからな
それに比べれば 復活の呪文で呼び出せなくなったクラスメイトにもょもと教えるのはよくやったなあ懐かしい
当時はロックマンとかマリオ2とか殺意の高いゲームが多くて本当にいい時期だった >>38
全国で聞いて回ってるのかw
まあおれの周りにも攻略情報なしで自力でクリアしたって子はほとんどいなかったね >>42
下げまくってはいないだろ?
ダーマ以降の転職によってそこから勝手に難易度下がってるだけで3も中盤まではキツめだよ
そもそも2は船とるまではベストバランスという認識なんだから、マンドリルくらいでゲームバランスとか言い出す奴らのゲームバランス語りは当てにならない >>43
てか難易度以外の理由で途中で止めた奴らのデータはゲームバランスと関係ない話だから意味がなくね?
糞簡単なDQ11を止めた理由なんてダレた飽きた、もっと面白いゲームがクリア前に出ちゃったとかそんなところだろ
ドラクエ2だって、クリア前に3が発売しちゃったならそれは先に新作優先した挙げ句クリアしてなかったわー的な理由なら仕方ないだろう
少なくともクリア断念したなんて声は聞いた事ないな >>47
序盤中盤で見ても死亡率は明らかに3以降の方が難易度ぬるくなってるからなあ
そもそも誰もゲームバランスがどうこうなんて話はしてないぞ >>49
それスーファミ版の話じゃないの?
3なんてロマリアへ向かう洞窟入った途端難易度爆上がりするし、魔法使いとか使う分、序盤からMP管理意識しなきゃならんのだけど
1や2先にしてるから それができちゃってるだけだろう >>50
ロマリアへ向かう洞窟もマンドリルほどは凶悪じゃないから全滅頻繁にしないし
そもそも僧侶がいれば魔法使いなんていらん >>48
>>43
ちょっとググってみるだけでもクリアできなくて断念した(クリアできてももょもととか友人のデータだった)って話は結構多いんだな
https://famicom.memorial/dq2/dq2.html
http://hidechan01.blog.f%632.com/blog-entry-205.html
SEKIROとかのフロムゲーなんかもそうだけど
クリア率が低い(難しい)であってもゲームの根本がしっかりしていれば名作として評価されているのは素晴らしいね >>42
> 正規の方法でも難易度は高くてもちゃんと情報突き合わせたり検証したり根気強くレベルアップずっとやって
> 復活の呪文を毎回一字一句絶対に間違えないように書き写し続けるだけで誰でもクリアできるのにな
実際このあたりをノーヒントでマッピングとか情報突合せとかやったら相当な難易度なんだろうなあ
(当然呪文の書き取りはブラウン管のコンポジット端子で)
金の鍵を見つけるだけでも達成感すごそう >>52
バイオ[も難易度高いけどストーリーと相まってめちゃくちゃ評価高いもんね
ちょっと前に大人になってチャレンジして初めてクリアできた!って嬉しそうな書き込みがあったけど
一気にクリアできなくてもまた遊んでみたい!って思わせる魅力があるのは名作の魅力よな〜 攻略情報の共有やヘタしたらクリア目前の強い復活の呪文の共有でも
シドー倒せばクリアしたとは言えなくは無い
小学生当時のクリアの定義なんてそんなザックリしたもんじゃないか マリオ2とかリンクの冒険とか、ヒット作の続編は難易度あがりがち。
これら2本とも俺はやってたが、難しすぎてクリアできずやめてしまった
ドラクエ2は兄貴と協力しながらやって普通にクリアできた
発売してすぐには攻略本は発売されなかったので
自分で攻略本作ってた >>56
FC版I・IIで一番きついのってレベル上げだから
もょもととかはかぶさとか交代協力プレイとかでクリア難易度一気に下がるよな ドラクエ2のバランスに関してはレベル上げと終盤のリアルラックで心が折れなければ難しいものではないよ
当時のちびっこには5500円は高価だし、ほかのゲームはそうそう買ってもらえない子が大半だからキツくても最後まで遊んだのよ
少なくともアクション要素はないから粘ればいつかはクリア出来るし 何と比べるか
シリーズ全体を通すと不便な分難易度高く感じそうではあるが
アクションやシューティングなんかもっと全クリア出来ない難易度の時代だし
それに比べりゃ簡単な部類ではあるがな リンクの冒険なんか早い段階だとデスマウンテンあたりで詰まるし
なんとか頑張って終盤まで行ってもアクションがある程度出来ないと最大レベルでもラスダンで詰まる 高橋名人の冒険島とか迷宮組曲なんかのハドソンゲーは遊んでた子は多いと思うけど、全クリした子は見たことなかったな >>58
>>43みたいに実際の統計では最後まで遊ぶプレイヤー自体が稀だから当時のちびっこが本当に最後まで遊んだかは怪しいけど
粘ればクリアできるってのはキャラバンハートでの勇者の定義にも通じるところがあっていいな。
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/2#i-2
> ――堀井さんの考える「勇者」の定義ってなんなんですか?
>
> 堀井氏:
> 「諦めない人」ですね。
> 人間だから、やっぱり失敗もします。でも諦めない、めげない、挑戦し続ける――そういう人は、みんな「勇者」だと思います。 >>62
イイハナシダナー;∀;
キャラバンハートでも感動したけどやっぱ堀井さんの哲学だったんだねえ >>63
なおキャラバンハートではロト国家は滅亡してる模様 ちょっと聞きたいんだがDQ1のスレって別の板に移転したのかな?
この板内を探しても見つからないんだよな MSX版をプレイすればFC版がいかに温いか分かる
難易度以外の仕様も精神的にキツい 今の時代なら、難しいゲームやめんどくさいゲームに出会ったなら
やめて別のゲームやればいいやってなるけど、DQ2の時代はそうはいかなかった
DQ2に匹敵する重厚長大なゲームといえば、当時はゼルダの伝説や
リンクの冒険ぐらいしかなかったように思う
FFはまだなかった
学校のゲーム好きはみんなDQ2やってたから情報には困らなかったし
多少難しくてもやめるなんて選択肢は俺にはなかったな そうはいかなかったってより、同世代のゲームに比べて圧倒的に遊びやすかったから、最初にふっかつのじゅもん入れなきゃならんのと最後にメモしなきゃならん手間込みでも続きから遊ぶのが苦じゃなかったという感じだろう
まぁ、当時のプレイヤーはアクションゲームが毎回1-1からスタートでもめんどいとは思わなかった人達が殆どだからな 聖闘士星矢とかもっとパスワード読みづらいゲーム沢山あったしこれが特別でもなかった ドラクエの中では難しいほうだけどファミコン時代のゲームとしては親切なほうだからな 俺が最後まで行けたゲームは、スパルタンX・スペランカー・ボコスカウォーズ
ぐらいだな
チャレンジャー・スターソルジャー・メトロイドなんて
クリアできる気がしなかった 当時のゲームは今やってもなかなかつらい
ドラクエ2は攻略法さえわかればなんとかなるからな… ドラクエ1のスレがないけどここで良いのか
いや別に語ることはないんだけどね Switchとかスマホとかでセールがあったタイミングだなw なるほど。未だに1のファンは少しずつ増えているのか PS4版の話なんですが
7個手に入る力の種の分配はどうするのが多数派なんですか
今考えてるのは
@サマルに全部 180→201(ローレシアと力が均等にする)
Aローレシアに全部 203→224(はさぶさの剣時に231)
Bサマルに2つ(光の剣で255)、残り5保存(2人の攻撃力が非はさぶさの時にカンスト) >>85
あ、忘れてたわ。ハーゴンとの闘いで使って全く役に立たなかった記憶が突然蘇って
きたので・・肝心な事を忘れてた >>82
ローレに使うのは稲妻だと無意味だし隼でもオーバーキルだしで基本は握手
サマルの戦力上げた方が実戦的 >>88
ありがとうございます
確かに稲妻ローレは種なしでもLV44でカンストしちゃうのか
ひかりサマルなら種全部入れた上でLV49でカンストだから無駄になりづらいのか
サマルとローレの力の差が一番多い時で37(LV39-41)
破壊の剣といかづちの差が10、力の種全投与で+21なら
−6まで追いつけるのか
魔法は破壊の剣で阻害されない?からワンチャンあるのかな破壊サマル いやガスミンクならモンスターで出るだろ
普通のミンクがいて猟師が狩って職人がコートに仕立ててるんだろうなあ キメラが登場しない作品でもキメラの翼があるのは、
牧場で飼われて羽を毟られてるからだと解釈してた そもそもSFC1と2で入手個数が限られてる
(敵が落とさない)種を使う決断に踏み切れない
大人しく預かり所の肥やしにしている >>99
パーティーメンバーが決まってる以上、迷う必要は無いだろう
まぁコレクションしたい派の人も居るだろうけど Wiiの123のやつでFC版やってる。
やっぱ面白いなー。
LV上げ楽しい。
んでもヤベーな、もう少しでロンダルキアだ、、
突破出来る気がしない、、、、
ドラゴンフライ。
あのヤロー許さねぇw ステータスの最大が255の作品と999の作品では種での力3UPは重みが違いすぎるぞ
使わないのは勿体無い PS4版を始めたけど
初代よりも逃げにくく感じるな
おかげでLV1全員集合できそうにない >>104
FC:66%固定
リメイク:1,2回目50%、3回目75%、4回目以降87.5%
3回以内に逃げられる確率はFCの方が高い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています