【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part135【DQ2/ドラゴンクエスト2】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
・長文荒らしが常駐しているので「長文 NG 正規表現 専ブラウザ名」でググるなどしてNG対策をお勧めします。
・エアプレイの荒らしが常駐しているので「無能・役立たず・雑魚・弱い・ボンクラ」などをNGワードに設定することを推奨します
・ゲームのやり方は人それぞれで強制はできないので「俺のプレイこそが正しい!」は無意味であることを留意しましょう(不毛に荒れる原因になります)
・次スレ立ては>>980。次スレが立つまでは保守以外の書き込みは控える事
前スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part134【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1631513795/ ■現在プレイできる機種
・DQ1…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ2…FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
・DQ3…FC、SFC、GBC、携帯アプリ、Wii、スマホ、3DS、PS4
※2014年に出たスマホ版は2005年の携帯アプリ版の移植です
※2017年に出たPS4/3DS版はアプリ版をベースにグラを一部変更した移植です
「ギラ・ベギラマの威力は範囲が変わってる」とか
「重要アイテムの位置が光る」とか
「ルーラの行き先が選べる」とか
「紋章の場所が違う」とか
「レベルアップが早い、呪文習得レベルやレベル上限も違う」とか
それらは既にSFC〜携帯アプリ版で変更されてた箇所です
スマホ/PS4/3DS版で新規に変更された要素ではないので了承を
詳細は>>5「■機種ごとの違い」を参照 ・【FC版】DQ2の各種確率
1/10 祈りの指輪が壊れる
1/8 痛恨の一撃
1/8 ザラキに罹る
1/4 毒の追加効果
1/4 マヌーサ時のミス発生率
3/8 気絶の追加効果
3/8 マヌーサに罹る
3/32 ラリホー/マホトーンに罹る(魔除けの鈴を装備時)
12/32 ラリホー/マホトーンに罹る
24/32 ラリホー/マホトーンに罹る(悪魔の尻尾を装備時)
1/2 仲間が眠り状態から目覚める
(知能+1)÷8 モンスターが眠りから目覚める ・【FC版】の逃走成功率
戦闘から逃げられる確率 2/3
※こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる
※アトラス以降のボスモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない
・【FC版】の先制攻撃の確率
敵からの先制攻撃の確率 1/32
味方の先制攻撃の確率 1/32
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為 ・【FC版】の戦闘時の行動順序
DQ2は (素早さ×1/2)+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ3は 素早さ+(0〜255迄の乱数) の値 が高い順に行動
DQ2でレベルMAXでも先攻される可能性があるのは乱数の要素が大きい為
・【FC版】の攻撃の回避
敵の攻撃をかわす確率は1/64
みかわしのふくを装備していれば1/8
眠っている場合、回避は出来ない
眠っている場合、敵から受けるダメージが5/4に増える ・【FC版】の味方の防具の耐性
炎 呪文 防具名
1/2 1/2 みずのはごろも(毒の沼地・溶岩無効)
3/4 3/4 ロトのよろい(毒の沼地・溶岩・バリア無効)
1/1 3/4 まほうのよろい
※【SFC版】のロトの鎧と魔法の鎧の呪文耐性はギラ系のみ
イオナズンを軽減できない(FC版とGBC版は軽減可能)
・【FC版】の会心の確率
1/64 通常の攻撃
1/8 破壊の剣
※破壊の剣は1/8で会心が出るが、1/4で行動不能
※シドー戦では会心は出ない ・敵の集中攻撃
敵がグループ単位で仲間の誰か一人に集中攻撃
【FC版】は、対象が死ぬまでターゲット変更しない
【リメイク版】は、1ターンの間だけターゲット固定される
・敵の2回攻撃
DQ2は2回行動はなく2回攻撃(打撃を選択した場合だけ2回攻撃が来る)
同じ相手を対象に2回攻撃してくる
対象が1回目の攻撃で死んだ場合、2回目の攻撃は行わない
ただし【GB版】では1回目の攻撃で死んだ場合は別の対象を攻撃
・味方の攻撃の最小ダメージ
「攻撃力−守備力÷2」でダメージ量が決まるが
計算結果が1以下の場合は0〜1の乱数でダメージを決定する ・【FC版】の敵の攻撃の基本威力
8〜16 ギラ
17〜33 ベギラマ
45〜85 イオナズン
8〜16 炎(弱)・火の息
17〜33 炎(中)・火炎の息
49〜91 炎(強)・激しい炎
23〜42回復 ホイミ
51〜82回復 ベホイミ
守備力8〜16%上昇 スクルト(+50%が上限)
守備力8〜16%低下 ルカナン(+50%が上限)
最大MP1/6〜1/3減 ふしぎなおどり ・【FC版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は「ローレシアの王子の攻撃力」に依存
「ローレシア王子の攻撃力÷2>遭遇した敵の中で最も攻撃力が高い値」
ならエンカウントを回避できる
ローレシア王子がはかぶさの剣装備&レベルMAXでも攻撃力253÷2なので
攻撃力126以上の敵との遭遇はトヘロスで防げない
つまりギガンテスやアークデーモンが敵パーティー内に居るとトヘロスは無効
・【リメイク版】の聖水・トヘロスの影響
【FC版】は、遭遇する予定の敵の強さを個別に判定してたが、
【リメイク版】はエリアレベル制度に変更された
よって下記の条件を満たせば、そのエリアの敵は全て出現しなくなる
・【SFC版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル」
・【GB版】…「ローレシアの王子のレベル≧現在のエリアレベル+1」
※但し【リメイク版】は1マスの移動が0.5キャラ分なので、トヘロスの持続時間は半減 ・【FC版】の炎は防御で軽減不可能
敵から受ける呪文ダメージは「ぼうぎょ」コマンドで半減できるが
FC版DQ2だけは敵の炎攻撃は「ぼうぎょ」コマンドでは半減できない
・【FC版】の福引券
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256(約17%)
ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない ・敵のメガンテは必中
ただし【FC版】は現在HPが最大HPの1/4以下、
【リメイク版】は1/5以下でないと敵はメガンテを使ってこない
よって敵の先制攻撃などで開幕メガンテを使われる心配はない
・敵のザオリク
生き返ったモンスターは新しいモンスターとして認識される
蘇生した敵を何度も倒せば経験値とゴールドを倒した数だけもらうことができる
ただし【FC版】の悪魔神官はザラキを使う上に味方のザオリクは戦闘中使えないし
【リメイク版】はロトの鎧や水の羽衣にイオナズン耐性がない等、稼ぎには不向き ・【FC版】のエンカウント率
遭遇率はマップIDや足元の地形によって8通り存在する
10/256 草原・茂み
84/256 ロンダルキアへの洞窟(B1)
8/256 洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)
4/256 海
16/256 森・砂漠
25/256 山
16/256 毒の沼地
16/256 ロンダルキアへの洞窟(4F、5F) 「やくそう」「どくけしそう」「せいすい」「キメラのつばさ」「ふくびきけん」
FC版ではこれら消耗アイテムを除いた全てのアイテムは
誰かが持っている場合、2つめの入手は不可能
既に持ってるアイテムの宝箱が出た場合は獲得ゴールド2倍に置き換わる
例えばFC版では不思議な帽子を既に1個持ってる場合は、
メイジバピラスを何匹倒しても決して2個目の不思議な帽子は落とさない
・【FC版】の敵の宝箱のドロップの注意
最後に倒したモンスターのみ宝箱を落とす
仲間の持ち物が一杯(3人とも8個アイテム所持)の場合は宝箱は落とさない
つまり持ち物が一杯ではメイジバピラスを何匹倒しても不思議な帽子は落とさない ■裏ワザ
【はかぶさの剣】(※FC版限定)
・ハーゴン神殿に入る前にはやぶさのけんを装備し、幻覚状態で攻撃力の高い武器を装備した後にルビスの守りを使うと
攻撃力の数値が変わらないまま隼の剣装備状態に戻る。
・水の羽衣や身躱しの服→悪魔の鎧→ルビスの守り、などの応用で守備力強化も可能。
【水の羽衣×2】(※FC版限定)
・水の羽衣を依頼したあと復活の呪文を聞き、リセットして再開すると雨露の糸と聖なる織機が再度入手可能になる。
・ムーンブルクもサマルトリアも耐性装備がないと死にやすいので必須レベル。
【マヌーサザラキ】(※SFC版限定)
・マヌーサ(光の剣の道具効果)にかかった敵はザラキ(254ダメージ)が必中になる。
【破壊の風が二度起こるサマルトリア最強技】(※SFC版限定)
・サマルトリアLv35の時にベラヌールで病床イベントを起こし、サマルトリアに隣接する位置で「復活の玉」(はぐれメタル落)を使いリセット。
・サマルトリアをLv37に上げるとすべてのステータスが255に。
・強化後、順番を戻したくなったら病床のサマルトリアに世界樹の葉を使えばOK。 Q. これから始めてみようと思うんだけど、どの機種で遊ぶのがいい?
■挑戦者向け: FC版・MSX版(難易度NO HOPEくらい)
フィールド上の敵も中ボス以上の強さで連戦が続いてゆく、他のDQシリーズよりはるかに高難易度(※)なオリジナル版。
耐性の強い敵に効く行動の見極めや行動順ランダム(敵の連続攻撃)を見越した先読み回復、
根気強いレベル上げやマッピング技術なども必須となる、歯応えのあるゲームを求めるゲーム上級者向け。
もょもと・水の羽衣重複・いかづちの杖無限錬金の裏技が可能。
■初心者向け: SFC版・GB版(難易度VeryHardくらい)
FC版よりレベルが上がりやすく、武器防具呪文の性能が大きく上がっているので
他シリーズのついでにやってみたい程度のライトプレイヤー向けな難易度。
(FC版に比べると難易度は下がっているものの、全滅回数は他シリーズよりも多い)
SFC版のみマヌーサザラキ・サマルトリア王子の全ステータス最強・世界樹の葉増殖の裏技が可能。
GB版は入手が難しいが、8bitサウンド仕様となっている。
■購入は簡単だが注意は必要: スマホ・PS4・Switch版
キーアイテムの場所が光るなどパッと見難易度がガタ落ちしているように見えるが
雑な仕様変更により理不尽な全滅が増えているため、初めてのDQ2プレイにはあまりお勧めはできない。
更にスマホ版は操作性が最悪でキャラを動かすだけでも苦行なので、このバージョンを選ぶにしてもPS4かSwitch版の購入を推奨。
※DQ2発売当時の風潮として難しいゲームを各社が発売していた時期があった。
FC版もかけて根気よくレベルを上げたり、攻略サイトで答えを見たり、もょもとやはかぶさなどの裏技チートを使うなどの手段を駆使すれば
クリア自体は不可能ではない(当時としては)親切なバランスなのでぜひチャレンジしてみてほしい。
【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170927/2#i-2
>
> ――堀井さんの考える「勇者」の定義ってなんなんですか?
>
> 堀井氏: 「諦めない人」ですね。
> 人間だから、やっぱり失敗もします。でも諦めない、めげない、挑戦し続ける――そういう人は、みんな「勇者」だと思います。 前スレのはやぶさの剣の検証談議が興味深かったのに即死回避ついでに
はかぶさ裏技なしのチャートとというか基準みたいなのができたら面白そう
> 945 名前が無い@ただの名無しのようだ (ドコグロ) 2020/01/31(金) 05:41:35.79 ID:zJyBuggzM
> サマルで隼でまともに一撃15〜20ぐらいのダメージ出るのってレベル20台後半ぐらいからでしょ
> 960 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 06:42:16.56 ID:mPClEpRD0
> ちょっと計算してみたけど守備力41のギガンテスでも
> サマルトリアの王子のはやぶさの剣のダメージ中央値はLv22で15ダメージx2撃を超えるんだな
>
> はかぶさのないローレシアの王子がLv23の稲妻の剣で74弱のダメージx1撃だから
> 裏技使わないプレイなら十分過ぎるくらい重要な戦力だな
> 962 名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ) 2020/01/31(金) 08:31:59.05 ID:UME3Jzov0
> 公式ガイドブックのロンダルキアへの洞窟の突入推奨レベルが30だから
> Lv31〜35のローレシア(ギガンテスへの稲妻の剣のダメージ中央値91.43〜94.86)と
> Lv30〜33のサマルトリア(ギガンテスへのはやぶさの剣のダメージ中央値25.74*2〜31.62*2)で
> 1体エンカならちょっと乱数がいいか少しレベルを上げると1ターンで倒せる想定で設計されてたのかな 黒沢清著『映画はおそろしい』より
FFVをめぐる対談記事の中の、高橋源一郎氏の発言を読んで、ハタと膝を打ってしまった。
氏は"やはりドラクエUが最高である。ドラクエUには殺意が感じられた"と語っている。
そうなのだ。ドラクエU、あれは確かに凶暴なゲームだった。
プレイヤーが手塩に掛けて育てたキャラを、容赦なく皆殺しにしてしまおうとするドス黒い意志が全編を支配していた。
ダンジョンの奥底でやっと見つけた宝箱を前にして、突如出現したキラータイガー四頭立てによる先制攻撃。
それは悲惨としか言いようのない状況だ。バタバタと死んでゆく仲間たちは、棺桶と化して教会へ送り返される。この屈辱から立ち直るのは並たいていのことではない。
いったいいつの頃からだろうか、RPGがキャラを育てるゲームであるという認識が一般的になっていったのは。
確かに、主人公がだんだん強くなってゆくのを見るのは楽しい。所持金がうんとたまれば、思わず顔がほころんでしまう。
しかし、お金や魔法値を精一杯節約し、取れる宝は全部取って、最短コースでゴールに向かうだけがRPGではないはずだ。
終了した時、100万Gたまっていたからといって、いったいなにが楽しいのか。巨大なドラゴンのボスを一刀の元に斬り捨てたからといって、何が偉いのか。
RPGが効率よくコトを進めればよいだけのゲームに成り下がってはならない。
ドラクエUにもどるべきである。たかがマンドリルくんだりにボロ負けして、命からがら城へ逃げ帰ったことを思い出そう。
あれは、はっきり生きるか死ぬかのゲームだった。
キャラを育てようなどと考える余裕はなく、僕たちはただ何とかして生き残ることだけを考えていた。
ふと気づくと、確かにキャラは成長しているのだが、そんな満足など吹っ飛んでしまうほどの凶悪な罠がすぐ先に仕掛けてある。でも、僕たちは負けなかった。
最初、城のまわりを逃げ腰でうろつくだけだった自分が、いつの間にか強靭な意志と勇気を持って死にいどみはじめる。
ドラクエUは、そんな自分自身のけなげさに涙するゲームである。
はっきり言おう。RPGとは、断じてキャラを成長させるゲームではなく、プレイヤー自身が成長してゆくゲームなのだ。(p.186-187) 単に時間が足りなくてバランス取りが出来なかっただけなんだよなあ 今でこそツクールとかで作る時にDQ的なバランスをとれたりするけど
あの当時まだまだ前例も少ない中で下地を作ったのはすごいなと思う 2のバランスに関しては>>22の通りではあるよなぁ…
まあFC版はきついと思うけどSFC版よりもっと簡単ってなると流石に物足りないな >>22
そうなんだけども、結果的にあれぐらい厳しくてちょうど良かったんだと思う 今のゲームのボリュームでFC版2並みの難度だと途中でお腹一杯になりそう
大皿に山盛りにされたスルメを平らげるのは胃にも顎にも負担が大きい
と言いつつ意外と嵌る人は嵌るかも知れないとも思う
自分ならやってみたいか?と問われれば非常にやってみたい FC版2の難しいところなんてレベル上げが面倒なだけで
レベルが適正なら別に難しくないでしょ
今は謎解きの解答が知れ渡ってるから
どんどん進んじゃいうから結局低レベルでロンダルキアで詰まって難しいと言ってるだけ おじさんはロープレって難易度じゃなくて世界観を楽しむもんだと思ってたが
最近の若い子はそうでもないんじゃのぉ >>33
レベル低めでシドーに挑む時はめっちゃ運
こないだ思い知らされたよ…… ファミコン版に関しては1も2も運の要素がある
最大レベルになるほど運に作用されずにクリアできるが
それも絶対とまでは言えない
(とはいえ、最大レベルなら数回全滅したとしても
心が折れる前にクリアできるだろう)
FC版2は行動順が実質ランダムなのが危険
ブリザードのザラキには常に怯えなければならない
レベルや装備で耐性を得る手段があれば良かったのだが…
シドーは最大レベルならサクッと倒せるはず ダースドラゴンは運が悪いとレベルカンストでも死ぬからね ムーンの貞操は守りたいもんだね
性格名前で変わる説 >>29
いやレベル適正でも
ルプガナまでの長旅
大灯台
海底の洞窟
ロンダルキア全般
とか圧倒的にムズいポイントは多い レベルを上げても肝心なステアップが低いしね
頑張ってレベルを1つ上げてもHPやMPとか1~2しか上がらない事が多くて萎える
ようやくステが高く上がって行く頃はレベル40過ぎてからだしウンザリ 海底の洞窟
ロンダルキア全般
このふたつはかなりでかいな
MPもかつかつになりがちだしロンダルキアにいたってはみんな最高LVにしてもいうほど安定しないだろ どちらかと言えば自分は海底の洞窟の方が鬼門だったな
FC版は溶岩にトラマナ効果ないのと目玉にMP吸われまくりを思い出して
2度とやりたくない 海底洞窟はMPカツカツになりがちっていうか2、3回戦ったらMP0とかザラじゃねのw
悪魔の目玉とウドラーとパペットマンとかダンサー出すぎでしょうw 不思議な踊りが強すぎる
最大MPの1/5減らされるのは流石にきつい 当初は砂漠のあたりに補給できる場所を作る予定だったらしいな
今となってはルプガナ遠征がドラクエ感のある冒険を演出しててイイと思うけど 海底洞窟?
あんなの当時のファミコンソフトの中ではかなり難易度低い方だろ
小学低学年が攻略サイトも何もない中皆あっさりとクリヤーしてた
ここの書き込みはほとんどゆとり世代なのか もちろん私自身も到達してあっさりと一発クリヤー
あんなの難しいとか笑われっぞ 不思議な踊りが多少やっかいなぐらいで
怪物自体は強いのも出ないしな
苦戦する意味がわからん 海底神殿でMPガッツリ削られることでゲーム性がガラッと変わるのはすごいと思うんだけど
全滅までに時間かかるのがつらあじで二度とやりたくないってのもわかるんだよねえ
感覚でいうとロンダルキアへの洞窟のループとか落とし穴が全滅後突入ごとにパターン変化するようなもんだから 俺は「1UPキノコ」をワン(ナ)ップ、じゃなくて普通にワン(ア)ップて読んでたw
意味的に真裏に翻ることが無いならセーフ案件かと 小学生の時「ワープキノコ」だと思っていたやつがいた ワンナップはうちの周りではシューティングゲームやってる兄貴が居るやつから流行った
もょもとでなくFC2クリアできたのはもう中学上がってからだったな くみべ ぎえざ やらよま
みむほ よえた ふぞぞぽ
てばね めびは ふめぬま
けずな ちめへ ろたばぎ
わぎべ みびべ えしこさ もと >>68
俺も>>67見て「蛙」になる呪いを受けたあの男を思い出したわw >>65
あつくに:41
アーサー:37
まいこ:30
G:45227 今度何かの機会にリメイクしたら令和イージー版として呪文や装備を追加してくれないものか
サマルにバイキルト追加、ムーンにベホマラー追加
装備は破壊の鉄球、魔法の盾、水鏡の盾、マジカルスカートとか
クリア後の追加ダンジョンがあっても良い ルビスのまもりが無いんだ…
どこからともなく うつくしい
こえが きこえる……。
「でも きみたちは もちものがいっぱいだね。
でなおしておいでよ。 サマルにギラグレイド
ムーンにイオマータ追加はあるんじゃないか 今更ながらアプリ版始めたんだけど
およそ人間の断末魔で「ぎょえええ!」は無いと思うのだがw >>73
4のルーシア(FC版)も似たような言葉遣いをしてた
四人で世界樹に登って会いに行くと
「どうか どうか おたすけください。」という気品のある言葉遣いから
「でも なかまが いっぱいだね。 でなおして おいでよ」といきなりボーイッシュに……
そしてリメイク会話では気品のある言葉遣いでもボーイッシュなしゃべり方でもなく
「ですぅ〜」というとぼけたキャラクターになっていた 3から4人パーティーが普通になったからこそ
今リメイクするならイベント的に短期間NPCをが仲間になってほしい
竜王のひ孫とシドー倒しに行きたい 序盤サマル妹で途中から竜王ひ孫でもいいと思う
あと袋制度追加、AI戦闘追加、カジノ追加もよろ >>72
てかリメイクなら2や1も今現在制作してる3と同じ2D-HDでロトシリーズを出そうとしてるとかなんとか。
確か堀井が今年ドラクエ何周記念PVの時に口が滑ってお漏らししたんだっけ >>80
あれは堀井雄二ワザとやったと思うw
言っちゃったら開発引っ込められないしw 今更シリーズの初期作品なんて、新人の手習いで劣化版を作られるだけだろうな
FFのピクなんとかみたいに SFC後期なんて新作を新人に作らせてたくらいだしなw まず3のリメイクが発売されて、それがどれくらい売れたかを見てからでないと2リメイクについては何とも言えないな FFPRはトーセに1~6を全て任せてしまったのがダメだったかなー
ちなみにDQ3HD-2Dの開発はあまた株式会社とSQEX浅野チーム
プロデューサーは早坂でオクトパストラベラー、バリアスデイライフ等に携わってきた人物
まあFFPRはリメイクじゃなく名の通りリマスターで原作ベース(なぜかSFC版じゃなくGBA版)だから懐古層向けだった
DQ3みたいに新しくリメイクする物は新規層向きで家庭用ゲームソフトとして出すんじゃないかな 堀井がしっかり道筋残してくれてよかったな
もとがちゃんとしてればリメイクで多少脱線してもドラクエとして楽しめる
最初からとんがった挑戦とかするとFFみたいにリメイクした所で後戻りできないとこに落ちる >>83
ちょうどDQライバルズが不採算でサ終してすぎやまさんがやばかった時期だからね…
とはいえシステム自体はオクトパストラベラーのお下がりだからそこまで金掛かってる訳ではなさそうではあるがw
海外で売れるFF7やキングダムハーツ・ニーアみたいにリメイク含めて大きく予算を掛けられない
&今後は堀井さん鳥山さんも鬼籍のリスクが高まってユーザーも高齢世代に入るから本当に最後の稼ぎ時だって認識なんだろうなあ
だからこそ実現した部分はあるんだろうけど悲しい ドラクエは7以降のドット絵があまりにも酷過ぎだったから
オクトラのスタッフの人たちには期待してる スクエニはあんま自社エンジン作れないから使い回しか他社製や委託が基本っすからね 難易度やシステム面が改善されるだけでイベントの追加は無いと思う 難易度もシステム面もこれ以上簡単にしてもしゃあないし、ファンが喜ぶのはイベント追加やろなあ 絶対ない
無駄に期待してリリース後不満言うのは目に見えてる アレフガルド関連ばっか追加してもそこだけ密度おかしくなるだろ
それだったら1か3のリメイクに追加すれば良いところ 砂漠のオアシスの町追加はあってもいいのでは
その代わりドラゴンの角内部を広くする 俺の願望は武器防具アクセ種類の追加と福引きは町ごとに景品を変更
それかカジノに変更に宜しく ラゴスが序盤から登場。
主人公のアイテムを盗んだりして、困らせる。
ペルポイで再会する。 モンスターが不意打ちで襲って来たターンは必ずモンスターが逃げない仕様にして欲しいな いきなり「おそいかかって」きた、て逃げるもんな>メタル系
どっかのアイドルの口癖的に言うなら「メタル(ロック)だぜ」って感じか… 猫だっていきなり襲いかかってきたと思ったら、
どっかに走って逃げてくからな 2のはぐれメタルは低レベルだとやられかねない
なんでこっちが逃げるんだが、
「しかりまわりこまれてしまった!」→「はぐれメタルは逃げ出した!」
何がしたいんだ 相手も逃げようとしたら、こちらと同じ方向でカチ合った >>113
おれ実際にレベル18とかで出くわしてベギラマ連打でぬっ殺されましたw 2のはぐれメタルはベギラマで本気で焼き殺してくる
みたいな事言ってるじいさんいたけど
そこまで強かったっけ? FC版のベギラマは弱い
はぐれメタルもハーゴン神殿まで行かないと複数で出てくることないのでそんなに強くはない
満月の塔辺りで逃げずに異様に粘るはぐれとか出くわしたら地味に痛いかも知れない
リメイク以降はベギラマ強くなったけど、はぐれメタルはベギラマじゃなくてギラ使うようになったからやっぱりそんなに強くない かわりにダメージ通るんじゃなかったか?
20くらい与えて当たれば倒せたはず 危ない水着と魔法のビキニは全員装備可能で宜しく
男性専用と女性専用として 2のはぐれの火力は3以降に比べれば強いけど
周りの他の敵と同じくらいってだけで別に極端に強いわけではないよ
適正レベルなら問題ない
トルネコ1のはぐれは攻撃されるとやばいけど あぶない水着の「あぶない」の意味を50字以内で説明しなさい。 >>118
今の危ない水着はフェミの顔色伺いまくりだからちっとも危なくないよ ドラクエのオヤジ臭いセクハラネタ大嫌いだから無くなってもいいわ はぐれメタルが逃げる前に倒そうと攻撃に専念したら
ベギラマ連発されて思いのほか痛手を食らうのが印象深く
3以降では無い特徴だから一つの語り草になってはいる
「本気で殺しにくる」のは脅威的というより好戦的と読むべき FC2のはぐれメタルはマヌーサも唱えてくる
打撃が当たりにくくなるので非常に厄介 ローレがガイアの鎧、サマルが身かわしの服を装備してる時は結構痛い 未だに解明されない不思議な体験なんだが、
FCブリザードにメガンテ食らって全滅した事がある。
友達数人とプレイしてて、全員目撃してたんだよね。やっぱデビロの勘違いなんかなー? スト2で「波動拳の赤色」が出たり、コマンドが不正解でも「レバガチャ」さえしていれば「暴(偶)発的に
コマンド技は出る事がある」とかは昔聞いたことはあるがなぁ…
もしかして隠し要素?或いは、マリオ裏面の「テニスのソフトを使ったバグ」の余波を受けてた、だとか?
解明されないままなら正に「世にも奇妙な」〜てやつの話の種だね デビルロードと勘違いした
ザラキで3人同時死亡をメガンテと勘違いした
どっちかじゃないかな 記憶違いしかないやろ
デビルロードとブリザードって一緒に出たっけ?もしそうならなおさら勘違いしそう ファミコンのカセットの刺さり具合や、本体が熱を持ったとかで
ブリザードの姿をしたデビルロードだったのかもしれない
ファミコンのドラクエ3やった時、カセットの刺さりがおかしかったせいで
戦闘中に突然おかしなBGMが鳴り出してウインドウが全滅色になった後
スライムが突然あいのおもいでのイベントらしきセリフを喋りだして
訳が分からないままゲームが止まってしまった事がある うーむ
オレ含めてクラスのゲーム好きが集まってのプレイだったから余計に信憑性というか……
関係ないけどコレとリンクの冒険の難易度って神格化されすぎじゃね??
当時はパルテナの前半のがよっぽどキツかった印象。まあジャンル違うけど >>140
何度も言われてる事だが、ドラクエ2は
『当時としては』それほどおかしい難易度でもない
(ファミコンのFF1〜3も同じくらい難しい)
有名シリーズとして後の時代まで触れる機会が多いから
語り草になっているだけ
とはいえ、3で多少マイルドになったから
スタッフも反省はしたのだろうが…
長寿シリーズとはそうやって洗練されていくもの 近年3のバグ云々は話題になってるけど、2のバグって裏技扱い以外になんか有名なのある? >>141
3は冒険の書
4はAIとゲーム内容には無関係なストレスポイントが…w >>121
HP35あるからまぁそれより低い時もあるけど20じゃ倒せないかな はぐれメタルへのダメージだけど、最初は最高でもひかりのつるぎだろうからLv 17までミス圏内
その後いなずまのけんを見つけれたなら、Lv22で2発圏内、Lv29辺りからサマルの力借りずに1撃破が見えてくる
サマルの場合はLv37までは隼>鉄の槍
Lv38〜43までは隼<鉄の槍
Lv44以上で再び隼がダメージを上回るけども、はぐメタは みかわし率も高いし、命中率や会心の期待値も含めると結局全部隼が上
守備力最高のはぐメタですらこれなのだから、ようするにテパに着いたらすぐに隼に持ち替えて良い 「この道わが旅」をカラオケでやったが地味過ぎてリアクションがなかった。
やっぱり大人しい歌だな >>141
船取った後の通しテストプレイ出来てなかったって言ってるくらいだから失敗は認めてるし当然反省して3に活かすわな >>82
あいつは威厳がないから
パルプンテの「世にも恐ろしい物」がよいと思う >>82
リメ4のエピプリが良い(悪い?)例だけど、既存キャラが本来のボスを上回る実力持ってたみたいなのって作品そのものをぐちゃぐちゃにされてるみたいに感じるよね
寧ろひ孫はハーゴンにボロ負けして怪我してるという設定でもいい位
本来のラスボス達の威厳が上がるのは良いこと
つーわけで裏ボスは召喚したてではない完全体シドーというのが一番良い エビプリはデスピサロより実力が上だったわけじゃないけどな
そういう例なら3の神竜のが当てはまるんかな >>155
実力そのものが元から上じゃなくても実は掌で游がされてたみたいな扱いはピサロの格下げにしかなってないのよな エビプリが策を巡らせてピサロ暴走させるってところはオリジナルから変わらんしなー ドラクエリメイクの新展開がことごとく微妙を通り越して寒くなるのは何なんだろうな
DQ4に関しては6章自体が酷過ぎたのも余計に響いているんだろうが >>158
そら完成されたものに足しても蛇足にしかならん なぞのバグみたいなの経験してる人たまにいるけど俺も父親がやってた時に
寝落ちしてたら仲間が2人消えてまた仲間にしにいったって話あったなぁ
ずっと謎だったけどこの前他で体験してる人がいて極稀にあるんだと思った 仲間二人が話しかけられるキャラとして
処理されてるのと関係があるのだろうか ラダトームの教会で復活の呪文とってからそのまま寝てる間ってのだけはおぼえてるな
同じことになった人も共通点あったんだろか
>>162
DQ2が初の多人数Partyだけどあの時だけは通常NPCと似たような判定処理あったから
なぜか話しかけられたね それでバグ技もできた 4の6章はロザリー復活せずピサロがエビルプリーストを討伐の後に自害みたいな展開だったら良かったんだよ
>>154
呪文で一瞬で回復できる世界だと怪我が長引くのも不自然だし
ハーゴン側の策略で大事な物を奪われて実力が封印されてるとかどうだろう
そうすればハーゴン討伐後に真の実力を出しても変じゃない
…がやっぱり2の世界はシドーが最恐であって欲しいな
曾孫→完全体シドーの順ならそれでも成立するか
>>155
神龍は下界の事には感心が無いと解釈すれば問題ないさ
というか既存のキャラじゃなくて隠された存在だからそんなに当て嵌まらないのでは というかそもそもご先祖様が戦った竜王はご先祖様一人で戦って勝ったわけで、それが曾孫で別人とはいえ、ハーゴンより強いとなると、ハーゴンを倒した時点で三人なのにも関わらずラストまでご先祖様を超えてない事になる
それは余りにもロト完結編としてスケールが小さくなるので竜王の曾孫は弱くていい >曾孫で別人とはいえ
別人だから無問題だぞ
悟飯なんて少年期でも悟空の同年齢の頃より遥かに強いし
悟天なんて幼年期でスーパーサイヤ人だからな >>167
無問題じゃねーよ
竜王の10倍強いとか説明されない限り、やっぱりハーゴンより竜王のが強いんだとしか思われないし、竜王の曾孫が強いのに自分で戦わない奴って事にもなる
シナリオの流れからいって
竜王<<ハーゴン<<<ゾーマ≦シドー
位でちょうどいい まあ別に竜王の子孫を強くする必要はないわな
つかリメイクDQ4のピサロみたいなチート性能でローレの立場をこれ以上削られても困る >やっぱりハーゴンより竜王のが強いんだとしか思われない
自分がそう思うってだけでしょ
説明されなくても実際の戦闘での数値や呪文で前作よりスケール大きくなってるって分かるし
言いたい事だけ言って読み飛ばしてくれてるけどスレの流れで話してる訳で
戦わない理由付けの案だって一つ前のレスで言及してる >>169
そりゃ「必要」は無いな
曾孫ボスの希望に対してやりようはあると言いたいだけで
仮に仲間にするにしても万能チートは他のキャラとの兼ね合い以前に
キャラのイメージ的に似合わないな ロトの子孫の力を試させてもらう、とか言って戦いになり
ドラゴン並みの強力な炎を吐いてくる
負けても死者を復活して城の外に出してくれる
勝っても特にメリットはない
くらいでいいんじゃないの 多分8の竜神王戦でそういう追加要素欲しいんだろうなあとは思うがよほど上手くやらないと蛇足になる ひ孫はハーゴンのこと嫌ってたし
倒すと仲良くしようって言ってくるから
ドラゴンイコール邪悪ってことでもないんだろう スマホ版のセールで購入して、次の日にはロンダルキアに着いたが
それからすっかり止まってやっと今日クリアした ルート分かってるとサクサク進むからな
そしてロンダルキアで苦戦 紋章集めやオーブ集めみたいに目的を伴ったアイテム収集で世界を自由に回るRPGって他に無いかね >>178
ウルティマ聖者への道 メチャクチャ自由だぞ
基本的にどっから回ってもよい
フィールドのモンスターも、こっちのレベルに応じて
強いモンスターが出るようになるだけで
『特定の地域に行くと強いモンスターが出る』ようになってない
ってか、最初の問いでスタート地点が変わるんで
どっから始まってもゲームが詰まないようになってる >>180
1は自由だけどね。土以外は好きな順で取れるし ガライの墓や大灯台はいつも後回しにする
最近のはダンジョン攻略の順番まで決まってるから後でやるってできないよ FF1懐かしい
ボス倒す順番変えたりすると難易度上がって楽しいよねw やっぱ好きなとこ行って好きなことしたいよ
ウルティマオンラインでも戦闘より宝箱開けたり釣りしたり野営したりスネークしたりするの好きだった
ドラクエでもまだ世界救う使命とか感じてない時の冒険のほうが好きなのよね 4とか6の伝説の武具集め程度ですら「次どこいくのかわかんねー」とか言われるし
残念だがドラクエ好きの中ではそういうのは少数派なんじゃないか? というか、6くらいまではプレイヤーが町の人たちの話聞いてメモ取るとか想定してたんじゃねのかな
色々ヒントは散りばめられてるわけで、それを元に次何をするかは自分が決めるというのも想定されてると思うが
ドラクエ好きに限らず、プレイスタイルが変わっちゃったんだよな 初期ドラクエの船取った後ほっぽり出される感好き
どんな敵が出てくるかドキドキしながら上陸するの 昔のゲームだとそれなりにあるみたいだね
逆に最近のだとまず無い感じか(ここの住人がプレイしてないか) ドラマ性を重視するほどゲーム進行に制約が出る
FF2は昔のゲームにも関わらず、かなり手順が決まっている 初期のRPGは異世界転生ものだからな
時間がたつに連れて映画の主人公に成りきるようなのが主流になっていったけど RTA見ると自由度が高いゲームだったんだなってなる
ガチ勢はアリアハンからピラミッドまでほぼ直行だもんな 月の紋章があるからやや三日月っぽい形の島なのだろうか。
炎のほこらと一緒で、何となく紋章のヒントになってるのかとも思う リムルダールは堀っぽい
ラスダンに近いとこだし敵も強いんだろう リムルダールはマップの湖と町の堀がおんなじものかが気になる
島の中に堀があるのか無いのか リムルダールは湖の上にある孤島(土と草がある)
ベラヌールは湖の上に(水中に柱を立てて?)
ブロックを浮かべて作ったっぽい
どっちもフィールドと内装で二重の湖にはなってないだろう
たぶん
ただ魔物の侵入を防ぐために聖水くらいは流してるかもな 観光都市の観光資源の水路もように見せかけて
実は堀で囲んだ城塞都市って事か >>190
実際そうだよ
だから おもいだす が6で導入された
本当はファミコン時代から入れたかった案で発案者は さくまあきらだっけかな
ファミコンの性能では無理なんだけどね やっとファミコン版サマル一人旅クリアしたよ!
鉄ぶさの槍に、悪魔の羽衣を作って、アトラスに先制取れて何とか勝てた 一人旅の制限プレイするなら、
合体装備作ったらアカンやろ 「ある部分では制限し、その分別の部分では制限をかけない」というのはよくあること。何ら問題ない >>213
悪魔の羽衣ってどうやって作ったっけ?
水の羽衣と悪魔のしっぽが元になっていそうなのは推察が付くけど 悪魔の羽衣って名前の響き
なんか実際にありそうでクスッとなる
ハーゴンが装備してる服の名前にしても良いほど はかぶさの要領で悪魔の鎧+水の羽衣も出来るのかな
ロトの鎧を凌ぐ最強の鎧(羽衣?)になるね そのレスが切っ掛けの話題だったのに俺は何を言ってんだろう 全然関係ないのだが、ドラクエのエンディング曲で一番好きなのはやっぱり「この道わが旅」だ OPも1、2のが好き
4以降はアレンジ変わる毎に壮大にしようとしてイントロが冗長になっていく感じがする ドラクエの曲は全体的に明るい
何というか、魔王やダンジョンであっても閉塞感や絶望感を感じさせないよね
それだけに天の祈りは衝撃だった
あの物悲しい、始まったばかりなのに終末を感じる曲は個人的にすぎやん最高傑作と思ってる オープニングのあたりに流れる曲は流れることが少ないから貴重だ
ドラクエ2もリメイクで曲が追加されたよ >>252
そうか?
レクイエムとか4のエレジーとかはかなり暗いと思うけど メリハリがあるんだよ
7なんか過去と現代で違いすぎる
2は全体的に明るいね 9はプレイした筈なのに気付かなかったが天の祈り良い曲だな
だが特別に終末を感じるってのは無かった ファミコンのダンジョンの曲はどれもちょっと怖い
戦闘曲も緊迫感漂うホラー臭がある
鳥山明のイラストは本来ポップかもしれない
でもファミコンの硬質的なドット絵と
ホラー調のBGMはそれを感じさせない
モンスターを「本気で人間を殺そうと
襲いかかってくる恐ろしい怪物」と認識させる
全滅BGMも「人間は殺されて食われた…」絶望感
その後王様の所で復活してるけど 粗いドットだとモンスターの顔付きが険しく見える事があったな ファミコン版だとスライムですらちょっと不気味にみえるもんね
黒い背景がより際立たせる スライムがマスコット扱いっていつからだろ最初からされてた? >>260
1は されてないが2で○○スライムが増えた辺り、スタッフ的にもう1製作時点でスライム気に入っては いたと思う 3であれだけあった呪文が1でほとんど失われたのは何故だろう。 平和が長いと廃れるものもある
シャナクさえ残っていればムーンだって
オス犬に追い回されたり残り物あさったりせずにすんだんだ サマルトリアがギガデイン使える大胆なリメイクはどうだろうか? バランスを見るならイオナズンに毛が生えた程度のダメージが限界と思う 血筋分かれたからデイン系は無理と勝手に解釈している だがギガデインを使える勇者は、はぐれメタルを
通常打撃で(一撃で)倒せはしないではないか >>271
FC版のはぐれメタルは経験値低くて一撃で倒せるメリットほとんど無いし
SFC以降は一撃で倒せなかったはず >>273
なるほど三人とも電撃の力を使えるようになっているのか
ロマンあるね
>>268
リメイク以降のイオナズンは無駄にダメージ大きいせいか
消費MPが無駄に過剰過ぎるから
デインの継承をハッキリさせるならムーンブルクの王女と同じ轍を踏まさずにベギラマの高コスパ維持してほしい >>273
そういうことなら、3のギラ系も稲妻の呪文だよ >>273
呪文使えないローレシアの王子も含めてミナデインできるのいいな
いなずまのけんが最強武器であることには必然性があったのか >>273
サマルトリアが自力で稲妻呼んで
ムーンブルクが杖使ってるのすごい
愛のあるスタッフが作ってるんだな 閃熱と呼ばれる作品もあるな
リストラされたり範囲が変わったり忙しい呪文だこと >>278
取説の設定を持ち出すなら3も稲妻の呪文よ >>278
何気にドラクエシリーズ最古の攻撃呪文なんだな
DQ1の勇者もデイン系使うのかと思い込んでたわ >>280
DQ3に関しては公式ガイドブックで一年経たずに閃光系に分類されているからなあ
ROM容量が増えて呪文が増えた中で分類が変わっただけで別に勇者だけが覚える呪文ですらないし
DQ2やDQ1みたいに元々勇者が使う攻撃呪文が後付けで設定変えられているのとは話が別だし >>282
(使えるカタカナとかソフトの容量制限もあったから)名前は違っているにしろ
勇者だけが覚える電撃の呪文が受け継がれているのは趣があっていいね
DQ2はいなずまのけんとかいかづちのつえとか
電撃効果のある武器が多いなと気になってたけど
三人全員がデイン系を扱えることで>>273のミナデインに繋がる訳か ギラが閃熱系になったのは、公式ガイドブック発刊時だな
取説の画像のサイト見つけた
http://dq3.opatil.com/manu/22.html メラがファイアボール、ギラがファイアストームみたいなもんか >>284
デインも雷系の呪文なんだ
(ライデインだし当然か)
説明書の段階だと整理しきれてなかったのが
同年発売のDQ3公式ガイドブックで体系化した感じかね >>286
今みたいに印刷流通が速い時代じゃなかったから
仕様が固まっていない段階の原稿で刷ることも多かったんだよ
DQ1・2に関してはDQ3の説明書の時点でも変わっていないので
発売時点でベギラマが雷の呪文だったってのは間違いないけど 別の呪文に同じ名前がついたり
同じ呪文に別の名前がついたりしたのかもしれない
数百年の時間の流れで
ライデインと呼ばれてた呪文がベギラマと呼ばれるようになったのかも… III→Iの間に世界から文字が失われていたのは間違いないので
堀井さんならそのあたりを面白くストーリーに絡めてくれそう スマホ版はじめた
まずはサマルトリアの王子(トンヌラ)に会いにお城へ行ったけど
王子は勇者の泉へ身を清めに行ったところだった
今度は勇者の泉へいったんだけど老人が言うにはローレシアのお城(実家)へ行ったらしい
実家へ帰ると父親がトンヌラはサマルトリアのお城(自分の家)へ帰ったと教えてくれたので再びサマルトリアのお城へ
ところが王様が言うにはまだ戻ってないらしい
どうやら追い越したらしい
ローレシアのお城へ帰ろうっと >>286
掌から放たれる高電圧の糸だから厳密には雷とは言いきれない
更にギガデインは敵を内部から破壊する(原理は不明)から
同じデイン系でありながら同じ原理の攻撃であるかすら謎
>>287
4になっても取説ではギラは個別では雷で説明されてるから
(系統の説明では閃光としているくせに…)
デイン系が雷系と言いきれない3では発売時点でギラ系は雷だったのだろう
もしくはスタッフ感で認識が統一されていない
ちなみに4ではデインは三種とも雷なのでギラが雷だった場合はそれぞれ似た系統という事になる
ただし3のギラ系や1・2のベギラマの説明にのっとれば雷雲を呼び出しておいて電撃は指から出すが
4のデイン系統の説明は雷雲から敵の頭上に稲妻を落とすとので一応違いはあるとは言える >>291
まあ雷というか手から放たれる電撃だよねDQ3のライデインもDQ1・2のベギラマも。
1988年8月19日に発売されたDQ3公式ガイドブックでは閃光だったり高熱の炎として説明されているのに
1990年2月11日に発売されたDQ4の説明書では雷を呼ぶ呪文だったりするし
FFとかと違ってそもそもあんま厳密な属性定義にはこだわってなさそうではあるけれど 3では内部的にもメラ、ギラ、イオは同属性なわけで、そういう意味ではガイドブックの説明の方が合ってるし分かりやすいんだが
いかづちの杖とか雷神の剣とか雷に関連する武器の使用効果にギラ系が割り当てられてたりとか、3、4辺りは属性どうするか迷ってる段階だったんかね 小学生の頃FC版のドラクエ2やってて、40代になって初めてSFC版のドラクエ2やってみたが、
こんなヌルゲーだっけ?と思うくらい簡単でした まちまちってか、3では攻撃範囲を
『単体』『グループ』『全体』で分けるために
メラ・ギラ・イオを体系化したと思われる
冷気がヒャド系しか無いのに比べると、
炎だけ細分化しすぎじゃないかという気もするが… 冷気系も分ければよかったのかもな
ヒャド・ツメタ・シャッコとか
そして余計なリソースを食う…
そもそも3はプログラム容量がぎりぎりだったと言われるほどなのになんで炎系を無理に分割したんだ 取説の説明(構想の段階)からすると、メラギライオもそれぞれ別属性にしたかったんだと思うが、それこそ容量の都合で
同じ属性にせざるを得なかったってことなんじゃね >>260
本格的なのは3からかな
スライムのぬいぐるみやら陶器人形が出始めたし >>272
リメイクは所詮リメイク
それにうまみがないのではなく、2はMAXの経験値が100万なのだから、その1/100も手に入っちゃうリメイク版のはぐれメタルが可笑しいだけ >>279
11作もあるのに設定定まってない呪文ってどうなんだ >>303
シリーズ物でも設定変わるのは割りとあると思うけどな IIでもI仕様のダンジョンだったら難易度滅茶苦茶高かったろうな 1仕様のダンジョンで海底洞窟とかロンダルキア洞窟とか
ちょっとやってみたい 竜王の城の道暗記して松明も付けずに最下層まで行ったりとかガキの頃はやってたが、もう流石に無理だなーw SFC以降の1は2と同様に迷宮が2×2ブロックになってるから、
単純に四倍の広さになってて歩くの大変なんよ 一々松明を持って行くのが面倒だが、しかし周りしか見えない方が本当はダンジョンぽいのだろう ダンジョンに明かりでもついてるのかもしれないな
魔物がうろうろしているわけだし もしかしたら1の時点ではギラという単語に深い意味なかったのかもな
実際バギやイオナズンも意味わからんし
ところが3で呪文に属性つけて増やす際にしゃれっぽくひゃっこいからヒャドとかメラメラしてるからメラとか最高じゃん!みたいになっちゃって、じゃあギラはっ?ってことでベギラマが雷だしギラ系全部雷にしよう的な
それで3や4の取説だとギラの時点で雷
ところが勇者専用じゅもんとしてギャグネーミングでつけたライデインの方がどう考えても雷っぽいネーミングだった為に、じゃあギラってなんなんだ?ギラギラしてるから太陽熱か?みたいな感じで変わってったのかと 1はダメージを与える呪文がギラとベギラマしか無かったから
あくまで攻撃的なイメージで「ギラ」だったのかも
分かり易さでギラと上位版のベギラマという系統付けをして
映像的なイマジネーションとしては同じ炎だと詰まらないから
火の玉から電撃へと劇的な変化を与えたと そら、ギラギラしてるからギラで
メラメラ燃えてるからメラで
イオなズーーーンだし、
勇者ライディーンですわ >>290
つづき
かれこれ6往復以上したがやはり出会えずLv10を超えたので別の場所を散策
西へ進むと川を挟んだ2つの祠があった
中へ入ると老人が「弟がローレシアの南に寂しそうに暮らしているらしいから会ってほしい」とのこと
しかしトンヌラの件もある
これはローレシア南に行っても老人の弟が俺を探しにローレシアのお城に向かっているパターンだな
俺は先手をうってローレシアのお城に帰った
老人の驚く顔が目に浮かぶ
しかし老人はいなかった
そして我が父は相変わらず表情ひとつ変えずトンヌラがサマルトリアのお城へ帰ったことを教えてくれただけだった >>320
本当に初プレイなのか、初プレイ風の創作なのか?
いずれにしても俺は読んでて面白いと思ったよ >>298
むしろ氷属性自体が炎が効かない敵への対抗策程度の位置づけだった説をここでとなえる >>324
現実では熱線は単純に出力上げれば温度も上がるので簡単だが
威力を上げるほど温度を下げなきゃいけない冷凍光線はとんでもないレベル違いの技術が必要であることから種類が少ない説を上げてみる だがヒャド系は氷の矢、氷の刃、吹雪による攻撃なので光線では無いのだ
冷気系が炎系みたいに細分化したら
・氷の塊や刃をぶつける
・吹雪
・敵の内部から温度を下げる
みたいになったりして ザラキも凍てつく波動も、ヒャド系の変形であると考えれば
ダメージ系にしか使えない炎系呪文に比べて
冷気のほうが応用が効くのかもしれない ローレは呪文を使う仲間のサポートの大切さを知ってるから別世界の誰かだな ドラクエに限らず、氷系ってそれ物理じゃんって描写が多いよな
氷の塊ぶつけあり氷柱降らしたり 現象としては火で燃やすにしても風で切り刻むにしてもほとんどが物理現象だけどなw >>338はどういうのを”物理ではない”と捉えているんだろう
彼(彼女)の言う「物理」というのが「物体をぶつけてその衝撃でダメージを与える」の意味というのは分かる、というか推察可能
もし「標的を冷やす、凍らせる」という技を探しているのならドラクエではザラキが該当するよね FFでもあったなそんな疑問
いくらブリザド弱点でもランドタートルに氷の槍ぶつけてそもそも甲羅貫通できんのかって話
氷の槍はあくまで視覚効果にすぎず、実際にぶつけてるのは極低温の氷の魔力という解釈に落ち着いたけど いかずちのつえ(いなずまのけん)からほとばしる雷が真空呪文と同じ効果のゲームでまじめに考えすぎよ 町の名前自体が悪口だったのかよ。しかもそんな所にメス犬にされて放り出されるってのは ムーンの体型や年齢は名前で変わります
ナナやまいこはペタ ムーンペタ
ムーンフクラ
ムーンボイン
ムーンタワワ
ムーンバクニュ
う〜む、どれがいいですかね? 不敬罪だぞお前ら!
ムーンチクビってないんですか? >>352
ムーンキロ
ムーンメガ
ムーンギガ
ムーンテラ
ムーンペタ
ムーンエクサ
ムーンゼタ
ムーンヨタ > ムーンテラ
テラが地球・大地を意味する言葉だから
実際にありそうな響きではある ムーンペタに対して
ローレモコリという地名があってもよさそうなもんだが >>363
ローレタンショウって街が出来ちゃうからやめたげて >>364
ローレシア痴呆の町 ローレチッサwはプレイヤーに刺さるからやめよう
せめてローレタタヌで許して ローレのは短小じゃないぞ
大きく分厚く重く大雑把だぞ >>368
「馬名」的な話ならこれからワンチャンあるかもな
商標的にもまんまドラクエツーだとか悪霊神々(9文字制限で「の」を抜いた)とかを使わないなら
割と行ける気がするw過去いたG1馬マチカネフクキタル的な感覚でフクビキケンやイノリノユビワとかならば
いてもそんな違和感無さそうだし 馬名「サブリナノコイビト」
馬名「トロデーンノヒメ」
馬名「ホフマンノトモ」
馬名「ファルシオン」 ←これだけは既にどこかで使われていそう てか8がウマ娘元祖だと言うならムーンはけものフレンズの元祖で行ける気もするw ムーン王女が実際にぺたん娘かどうかはさておいて
ムーンペタという地名にはセンスの良さを感じる
どこから発案したんだろうな 仲間になった時のSEって後々のナンバリングにも受け継がれてるけど、いまだにあの音を聞くと続いて2の町の音楽が頭に流れる ドラクエ史上最初に仲間ができた時の曲だから、それは忘れられないな あの曲今でも使われるんだよな
さすがはすぎやまこういちだ 仲間にした時、また話しかけると何度でも聴けるという 3で無くなったと思ったら4で復活して「オオッ」ってなったもんだ
宿屋の曲
教会の曲
も2から定番になった そう言えば宿屋に泊まった曲は1だけ違うもんな
2からスターダストになった曲や設定は多いな 5から登場した驚愕や恐怖のシーンで流れる「テーレッテッテー」は好きじゃないんだよな
かえってコミカルになってしまう 音がシンプルだと淡々と曲が流れてるだけで怖かったりする 逆に、そのときだけ一切の音を消すとかの方が怖かったりするね 4から登場した大事な物手に入れた時のSEは好きだな
リメイクの方は好きじゃない >>398
無音のサントハイムがトラウマな人が多いしな はかいのかみ シドーはしにました
チャララララ〜…… アトラスとかを攻撃したときの、バリアのような効果音が好き >>403
ピシャってやつな、あれもいい
デカいモンスター攻撃した時に点滅エフェクトが重くなるのも好き
あれは演出じゃなくてバグみたいなもんだろうけど 2ではハーゴン神殿に行く前のイベント戦闘は全て会話があり、
『床を踏むといきなり戦闘が始まる』形式のものが無かった
ピシィッ はアトラスを通常エンカウントのザコと錯覚させないために
演出として入れた可能性がある 簡略化されてる表示されてるだけなんす
実際には1と同じ広さを冒険してるんすよ 「ちぢんだ」を「ちじんだ」と書いている時点でお里が知れちゃってる 実際大人になると小さく見えるってのはあるからな
この前25年くらいぶりに通ってた小学校の前の道に行ってみたが
道幅が当時は大股で10歩くらいだったのに今だと両手を伸ばせば届きそうなんだもの 実際の所、アレフガルドの大きさをそのままに
矛盾が出ないように2のフィールドマップ全体を拡張すると
四倍から五倍程度の大きさになってしまう
これで途中に城や町を置かないまま、元のイベント配置をすると
ローレシアからリリザに向かうだけでかなりの大冒険になる 大人になってから投票所になってる幼稚園(母園)に入ったときの違和感 歩いて行ける距離に住んでいる親戚でもある隣国の王子の顔も知らないサマルトリアの王女 2の世界は相当広いよなぁ
ルーラも行き先指定じゃないから冒険してる感がすごい どれだけの広さか明示されていないから都合よく想像できる
歩いていける距離と言っても物凄い長旅かも知れない
3で昼夜の変化が導入されて当然ながら良い側面も多いんだけど
1日でこれぐらいの距離を移動できるなら…と考えて
世界がそれまでより狭く思えてしまう懸念もある
多くのキッズはそこまで考えてプレイしてないだろうけれど
まあドラクエ世界の1日が我々の24時間とも限らないけどね
>>400
分かる
でも2の紋章や3のオーブには採用して欲しくない気もする
単なる懐古趣味かも知れんが
>>406
あれっ違うフレーズだったっけ?
アルカパの町で吟遊詩人グラのキャラが喋る時に聞いた様な記憶がある 5のサンタローズの町は、子ども時代に暮らしてる時と、大人になってから訪れた時とではサイズが違うらしいね
もちろん大人になってから来た時は街が全体的に小さくなってるらしい 同様に2のアレフガルドが小さいのも月日を経て人類が巨人となった事を
言葉による説明は一切せずにさりげなく表現してるのってのが上手い
かつて1勇者を苦しめた巨竜も曾孫の代では縮こまって大人しくしてるのも当然
一方のラダトームの人々も狭苦しそうにしてるしな サマルは、ローレシアと出会うまでレベル1初期装備でうろうろしていたと思うと凄い。
レベルが1のままなのは、すべて逃げきったという事だ。 FC版だとムーンペタ-ルプガナ間が異様に遠くて何回か氏んでた記憶
マンドリルはともかくおばけねずみとかミイラおとことかメドーサボールとか ルプガナまでの道のりではマンイーターがくせもの
甘い息で非常によく眠らせてくる あの遠征は限られたMPのリソース管理が楽しい。バギで削るか消費半分のラリホーで無力化を狙うかの期待値計算 >>416
そうそう、そういうのがあるから、ドラクエにしてもポケモンのダイパにしても、グラフィックそのものの出来はともかくとして3Dフィールドで作り直してって意見には賛同できない
確実に世界が狭くなる >>412
まぁ次のリメイクは徒歩スピードが上がってそうなのでそれくらいでバランスとれてるとは思うけどね まあ完全なVRなドラクエとか絶対嘘くさくなるからな
家が数件だけの町とか、隣町まで徒歩で数分とか
下手すると世界全体で山手線の内側より狭くなるわ 地図の製図技術が100年の間で向上して
コンパクトな倍率での表記が可能になったんだよ キラマの2回攻撃やばすぎ
キラマとキラマミックスしてみて
全盤面2回消すからまた次のターンにキラマのスキル発動出来てひたすら二回攻撃し続けれる >>430
最初だけよそう思うのはw
ちょっとやったら面倒臭さが先にたってやり辛くなる 実際ポケモンの金銀リメイクはオリジナルにあった前作マップを縮小されたものから初代そのままのサイズに作り直し(削除されてたダンジョン等も復活)、それに合わせて金銀の元々の舞台であるジョウト地方も拡大してたが、徒歩が快適になってたんで全く問題なかった >>425
平面で記号的だからこそフィールドが地図であると同時に風景だった
3Dで等身大で描く簡易縮小マップが必須となるが
映像の楽しみと探索の楽しみの分離が生じてしまっているとも言える
まあ地図を見る手間がリアルだという受け止め方も出来なくはないが 脱字
>3Dで等身大で描く簡易縮小マップが必須となるが
3Dで等身大で描くとなると簡易縮小マップが必須となるが それぶっちゃけまんま元のFC版準拠にすりゃいいだけなんじゃね?
経験値もはぐれメタル倒しても約1000Pt.台とか
で堅さだけFC版「3」並みに後半に装備できる強力武器も会心以外は基本HIT時1ダメージ仕様に DQ2は街と街の間隔が広く冒険感がある
この密度でマップ42倍にしてイベント増やしてリメイクして欲しい
ルーラの制限は多少緩和して4箇所くらい選べるようにするとか 4ヵ所選べるなら もう全部選べるのと殆ど変わらねーだろw
ローレシア大陸にお好みでひとつ
ムーンペタかルプガナ(FCではルプガナには飛べないが)にひとつ
あとは進行に合わせて2つって感じで最早選択させる意味がない スマホ版をやったがルーラポイントはリリザ(預かり所とふくびき)、ロンダルキア、テパ(暇な時のはぐメタ狩り)があれば充分
つかマップ狭いから洞窟抜けなきゃいけないロンダルキア以外はトヘロス使って移動してもそんなに苦じゃ無かったわ イベントが終わった街にもまた来る理由があるといいね
デルコンダルなんか闘技場や武闘会やれといわんばかりの場所だし >>443
東京でひとつ 銀座でひとつ
ミタイナ! 2のボリュームでルーラが選択式だと味気なくなりそう
というかルーラでひとっ飛びじゃないからこそ
金の鍵や牢屋の鍵で旧拠点に再訪する行為に冒険の趣きが生まれる
まあ以降の作品で増加してゆくボリュームで
選択式ルーラの利便性無しじゃやってられないのも分かる
上手い事両立できないもんか 連載中、J誌のるろ剣にも名前を借りられてたシーンあったなあ>京都(志々雄)編
確か「いわんぼう」だか誰だかが相手の時に出てきた爆弾にそれが書いてあった気がする ファイナルファンタジー2も
主役はフリオとハルトって言われてたんだぜ まあもうソフトがかなりレトロな世代のだしな。気持ち自体は分からんではないがw
例えば「ドンキーコング」は昔にDSの祖先みたいなゲームウオッチで出てたんだが
スイッチに移植されたのをやるより、まだあるならその当時の本体で懐かしみたいしな、てのに少し似てるか >>448
おつかいイベントとか昔のドラクエの良さ潰すだけ ああ、アルス王子、行ってしまわれるのですね
わたしはせつのうございます
はっ、私ったら王子様になんてことを
ど、どうかお忘れくださいまし。身分違いの女のはかない想いなど…
ごめんムーンちゃんワイには故郷に女がおるんや あれただの片想いではないの?
ローレシア王はムーンを嫁に迎えたがってる様な気がしないでもないがどうだろう >>470
ムーンは滅亡したままでいいんだな
ローレシア王やっぱりきちく 3王家と武器屋の隠居しか親類出てないけど流石に従兄弟では無いと思われ 脳筋王子がやっと目覚めてくれました。
4人になって試練の祠へ。
もょもと(48)は ぼうしを はぎとった!
なんと! あたりが まばゆい ひかりに てらされ
12じかん さきまで スレが おちなくなった! 4時間程度でしかも深夜早朝でも無いのにゴミ保守すんな ロレシアくんは簾ハゲで斜視なんだからこれ以上は言ってあげるな DQの後を追ってFFは生まれて独自発展したが
それからのJRPGはFFフォロワーが殆どで
DQフォロワーってFCの時代を過ぎたらもう見かけなかったイメージ あえて誤解を恐れず言えば、FFは1の時点で
ドラクエ3を技術力であっさり超えてしまった
技術力の高さはストーリーの表現を豊かにした
FFは正に『革新』の象徴だった
ドラクエの良さは世界観の伝統を重んじた事だ
たまにカジノとかバニーガールとか
本来ファンタジーに無い要素が混ざっているが、
剣と魔法のファンタジーである事は貫徹し続けた
多少の異物をファンタジーに取り入れてしまう点は
(考証に基づいた真剣なファンタジーとは異なる)
『ゲーム風ファンタジー』として娯楽界に認知され、
漫画やアニメのベースとなった事は疑いようがない 昨今のあらゆるラノベファンタジーアニメにおいて、
『魔王』と『勇者』は当たり前のように出てくる
それが何かについて具体的な説明も無い
日本人の中で、それらの認知度が相当に高いという事
これは間違いなくドラクエの功績
洋ゲーには勇者はいても魔王がいない
(そもそも日本語的ニュアンスでの
魔王に該当する言葉が英語には無い)
FFには光の戦士はいても、魔王はFF3のザンデだけ
ドラクエは日本人の中に、説明不要の
ゲーム風ファンタジーの定番・お約束のような
共通認識を植え付けた アレフガルドを1と同じサイズにして町や村イベントをふやしてリメイクしてほしい。 理想
懐かしさを味わえつつも1に置けるラダトームや竜王の城程度のサービスイベント
スクエニにありがち
追加した町は全部回らないと先に進めない
最悪パターン
1と同じ手順を踏まないと竜王の城に行けなくなってしまっている 懐かしさを味わえつつも2に置けるラダトームや……の間違い ドットでいいからボリュームを500時間くらいにして
販売してくれ 砂漠を渡る時に砂嵐が目に入るのを防いだり、
風のマントで飛び降りる時の目の保護とか
(ムーンは前衛二人を風除けにしている) 目を保護するために着けるものだからな
危険な旅に出るんだから必要に決まっている ナメクジとか毒粘液飛ばしてくるかもしれんしローレシア周辺に住むなら必需品かもしれない ローレシアは魔法が発達してないかわりに科学技術が発達してるんだよ
城の屋上にローレの手作り飛行機があって、いつか天空に浮かぶ城に行くのさ >>498
言われてみれば当たり前の様に持っていた魔王のイメージは
ドラクエから受け取った以外に無いかも知れない
神や悪魔や鬼と言った概念は触れる機会あったけども
改めて調べると悪魔の頂点を表す語は
サタンやルシファーといった固有名詞で
一方の魔王は元は仏教用語なのな 魔王ってバラモスが初出だっけ
竜王は王の中の王とか竜王とか悪の化身とかでそれを超える存在としては神とかしかなかったろうなぁ 1 竜王
2 大神官/破壊の神
3 魔王/大魔王
4 地獄の帝王/魔族の王
5 大魔王(魔王がおらず、いきなり大魔王を名乗る)
6 魔王/大魔王
7 魔王
8 暗黒神
9 堕天使 バラモスってカバだしあんまり魔王って感じしないよねw イブールは魔王じゃないし
じゃな何なのかって言われると困るが イブールは光の教団の教祖だからハーゴン的な立場かねぇ
ゲーム的な立ち位置はバラモスに近いけど >511
>513
ドラクエではバラモスだが、一年前にドラゴンボール本誌にてピッコロ大魔王が出ている。
言い始めるとハクション大魔王などキリがないが、鳥山絵、ドラゴンボールのピッコロ側近のピアノの容姿がバラモスに酷似してるなど、ドラクエの魔王のイメージはピッコロが原型かもしれない 魔王といえばハクション大魔王
次に女神転生の魔王やな 織田信長と仏教用語もあり、
日本では悪しき者を魔王と呼ぶのは
割と昔からある慣習なのかもしれない
初代仮面ライダーでショッカー首領を
一度だけ魔王と呼んでいる場面がある >>524の「あの大魔王」はどう見ても悪しき者には見えなかったがww
…実は昔はヤンチャだった、とか設定あったっけ? 魔王というと悪を束ねる王という感じ
魔族の王というと種族を束ねてる感じ
4は善悪の対立だけじゃなく人間VS魔族っていう
種族間の争いという側面が他より強いのと関わってそう
と考えると魔族の王より地獄の帝王の方が魔王に近い印象
>>522
そういやピッコロって初期は魔族という括りだったっけ 神王とか大神王とかいないよね
この辺は神性に対する日本人の畏れや敬いの精神が出てんのかな 多神教とか、もしくは神がたくさん出る作品なら
『神々の王』もいると思われるが
(オーディンもゼウスも、神々の王にあたる)
神話を主題にしてない限り、神がワラワラと
たくさん出てくる事自体が珍しい訳で
まぁ魔王がたくさん出る作品なら
神がたくさん出ても不思議じゃないのだが
そうなるともはや『人類 vs 魔』ではなく
『神 vs 魔』になってしまう 人間の主人公が成長して悪を倒すのが主軸だからね
ファンタジー世界ならラスボスとして魔王の様な存在にまで行きつく
神を求めて高みへと登る様な話なら超越的な神も姿を現すかも知れんけど
悪い奴を倒して世界を救う話に出番は無いわな
神自ら正せば良いじゃんってなる シューベルトの魔王って曲があったな
調べてみたら原題はErlkonig(エルフの王)っていう意味らしい >>537
王の中の王「竜王のひ孫」
なのか
「王の中の王竜王」のひ孫
なのか 竜王はともかく、ひ孫が王の中の王とはとても思えない…
ひ孫が竜王並みの力を持っていたら
王子たちにハーゴン討伐なんて依頼せず、
自分で神殿に乗り込んでブチ殺しただろう
ハーゴンの台頭は敵対者がいない事の証かもしれない
ゾーマや竜王が暴れまわっていては、
好きなようには出来なかっただろう >>538
どっちの意味にも取れるが、両方じゃないかね。
要するに先祖が偉大だったから自分も偉大だ、と言いたいのではないかと ひ孫っつーことは100年の間に討伐もされず死んでいった竜王の息子と孫もいたんだよね
ローラ姫には悪いが後数年待ったら竜王は寿命で死んで
ロトの子孫が居なくても脅威は去ってたかも >>536
1の100年後だから近代の曲風にして明るくしたそうで ひ孫はそう名乗っているだけで竜王本人って説もあったね 竜の卵は転生説多いからなあ。まあドラゴンをハーゴンに使役されてる時点で肩身は狭い >>544
面白い説だな
竜王の狡猾な性格を考えれば、
嘘をついたとしても不思議はない 歌詞付いたしタイトル浮かぶのがそれくらいしかないからな >>547
竜王とローラの子供かもよ
つまりロトの子孫とひ孫は腹違いの親戚 大抵の事にはビビらない俺が
精霊のほこらだけちょっとビクゥ!となった >>544-546
ちりめん問屋の隠居の光右衛門みたいやなそれはw じゃしんのぞうを、あそこで使うなんてわからんかった >>548
昨日NHKでやってた、すぎやまこういちの番組のラストで流れてたな >>548
ダイ大のエンディングテーマにも採用されていたしなー
>>549
LoveSong探して「せやな」
まあこちらはこちらでかつてロッテが応援歌で使っていたが ブリザードってほこらから数歩南の位置からしか出ないってどこかで聞いたけど本当?
となると洞窟を抜けてほこらまでの道のりでザラキくらって全滅したっていうよく聞くあるあるエピソードの信憑性がかなり落ちそう 出ると思うよ
出現率がちょい低めとかじゃなかったかな ほこらの数歩手前というか橋辺りから出現し始めるのはアークデーモンとギガンテスとデビルロードじゃなかったか
その手前だとサイクロプスとシルバーデビルとブリザード辺りで あとファミコン版だと何故かヒババンゴとか不釣り合いに弱い敵が出るエリアがあったな ロンダルキアには弱ポイントと強ポイントがあるが、
(弱・サイクロプス、シルバーデビル
強・ギガンテス、デビルロード、アークデーモン)
ブリザードはロンダルキア全域に出る
弱ポイントなら出ないなんて事は無い
ただし弱ポイントでは出現率が低く、
『全滅のリスクが低い』事は間違いない
厄介なのは、ほこらにたどり着く少し前のエリアから
強ポイントに突入してしまうという事 公式ガイドブックの最後ら辺にあるモンスターの出現マップで、ロンダルキアのモンスターが出現する範囲が下界にはみ出してる場所がある
あんまり行く事が無い場所だから試しに行ってみたけど、やはり出現する事はなかった ༽D͙͠r͙a͙ͩgͦo͙ͬn͙ͣ༒Q͙ͨu͙ͧe͙ͤs͙͠t͙༼ 1リメイクのラダトームから左下に進むと箸渡らなくても一列だけ岩山越しにギラなら倒せる岩山の洞窟近辺の敵が出たり
3のカザーブから東へ行った水際で爆弾岩が出たり
ああいう格上と一回だけ戦闘して倒せたら安全圏に回復しに逃げて
まだMPに余裕あるなら戦闘して…と経験値稼ぐような場所好き エリア違いの話で言えば、風の塔から岩山にぶつかるまで南に行くと首狩り族とか出るよね
船取る前にアバカム覚えたときはあそこで経験値稼いだな 先のレスでもあったが、ロンダルキア台地の北西付近は弱いモンスターが出てきてたな
あれも調整不足だったんだろうな 5にも比較的早い時期に行ける場所に場違いな奴出てくるエリアがあったな 範囲設定を地形にあわせてやろうとすると
容量を食うんだそうな 出現範囲設定に合わせて岩山を増やして
場違いモンスターが出ない様に地形に修正を加えるのも
調整と言えば調整だけども調整不足と言っても
最後の最後のテストでそこを直そうとはしないだろうなあ
それがどれだけの労力か知らないけど ロンダルキアが別マップじゃなくてちゃんと世界の一部なの好きやわ 別マップのような気もするんだよね
ロンダルキアから見ても下の洞窟とかテパとかから見てもどこまでも山で
ちょびっと白のコマ見切れてるなんてこともないから >>515
1 オリキャラ
2 クリリン(を青に)
3 悟空(の髪を逆立て)
4 やむちゃ(を緑に)
5 悟飯(勇者はスーパーorブルー)
6 べジータ >>574
山以外が見られるところあるよ
外から見ても白くないけど 船に乗ってペルポイの北側辺りを海岸沿いに進むと左上にちらりと見えるんだっけ 3のアレフガルドをカウントするかは微妙だけど
4からはラスボス本拠地が別マップなのが続いたな
6までそれが当たり前になってたから
7は確か既存のマップの踏破済みの場所に
ラスダンが出現して何か拍子抜けした >>574
ファミコン版のロンダルキアは同一マップ
ロンダルキアに入った時だけ、
マップチップを切り替える処理を行っている
テパの首狩り族が出張するのはそのため
岩山を越えれば、そこには緑のロンダルキアが広がる
SFC版ではダンジョンマップであり、別
世界地図は使えないし、改造で岩山を越えても
いつまでもロンダルキアにたどり着かない
例外的にトヘロスが可能な処理を行っており、
擬似的にフィールドマップと思わせる処理をしているが
実はSFC版のロンダルキアはダンジョンマップなので
山だろうと平地だろうとエンカウント率が変わらない >>580
2はレッドリボン辺りの画風
ローレは悟空
サマルはウパ
ムーンはスノちゃん 岩山すり抜ける動画見たことあるがロンダルキアはなかったなぁ
FCかSFCかは忘れた >>579
ロンダルキアにそんな仕様があったとは!
子供の頃にやったゲームにも意外な仕組みがあったと知る事があるな >>587
これ見て思い出したが2になって波打ち際が出来たんだけど1キャラ分しか無い川とかは波打ち際無かったんだよなー こうして見ると広さの割にデッドスペース結構あるな
別にストーリーに絡ませないでいいから適当なイベントもうちょいぶっこんでほしかったぜ >>591
ドラゴンの角の南側の砂漠の真ん中にあるオアシスは本来街を設置する予定だったけど
容量不足で削られたとかって話はよく聞くなー ムーンブルク南西のほこらの間の川をさかのぼった先にある島が怪しすぎる ムーンのイオナズンもハドラー様みたいに両手使うのかなぁ・・・ >>579
何のためにわざわざダンジョンにしてるんだろう >>599
不気味だなその言い方、魑魅魍魎か何かが出そう
あと600ゲット 崩壊前ムーンブルクのマップ1画面分のグラを別に用意するより
ロンダルキア中央に据えてロンダルキア自体は
仕様を変えたダンジョンにする方が良かったんか >>580 >>583
ドラゴンボール読み返したらローレシアの王子っぽいキャラが卑怯なザコ敵になってて悲しい
https://i.imgur.com/gSGzUe5.png
あとサマルトリアの王子のスタイルは悟空から来ていたんだな
考えてみるとハゲのローレと違って悟空は結構髪長かったわ
https://i.imgur.com/cxinKdE.png >>602
よく見つけてくるなあ
しかしローレ頭のキャラが小児誘拐&父親に怯えてる小物なのやっぱつれぇわ 悟空の顔はまんま3勇者なんだよな
天津飯は武闘家
亀仙人は魔法使い
ヤムチャは賢者
ランチは女戦士 >>602
草
ローレは則巻千兵衛もあるよな
あっちは一応主人公なのにモブになり果ててるの悲しい ゴーグル付けてたらローレって安易にも程があるだろw
どんな目してんだよw
こんなんどー見たってリカントとかモンスターの方だろw >>609
ちょうど読み進めている中にあったわ亀仙人ローレシアの王子スタイル
頭皮がカバーされているから髪が無くても安心
https://i.imgur.com/ryFqk7l.png ペルポイの道具屋の謎の空白について。
あれはどうイメージすればいいのか。 >>602
姿形全く違うのに
ゴーグル付けてるだけでローレっぽいとか
無理があり過ぎるだろw
関係ないけどブルマが可愛すぎる
今の時代の子たちでもこれは可愛いと思う絵だよな >>611
裏の世界と繋がりがある少し怪しいお店って感じかなー
まあそういう店は何らかのコネクションが無ければ一見の客に裏を見せることは無いだろうけれど
あの空白を選択することで仲介者の存在か売買の為の合い言葉みたいな物を提示していると脳内補完しているけど
じゃあ王子達がどこでそれを入手したのかと言われると何とも言えないが 闇商品がありますぜお客さん。て事をさりげなく身振りで示してる様な。
自分でもよくわからないが、何となくそんなイメージで >>610
ビルダーズ2で空飛ぶ車が出てきたのなんでだろ?って思ってたけど
鳥山先生のデザインモチーフにしてるのかな
なんだかんだで悟空とかサマルトリアって髪長いんやね
>>602
>>609
脇役キャラの方がローレシアの帽子被ってるの面白いな 飛行帽とゴーグルだけでローレだったらナウシカとかもローレになりそうだな
帽子のデザインこそ違うけど、青いし服のマークがロトの紋章っぽいし >>593
3のオリビア関連のイベントは2でやる予定だったらしく
あの場所がそうだったのではないかという説があるそうな ローレライの岬だな
ザハンでやたら漁師が死ぬ話を聞くのは
その名残かもしれない >>614もしかしたら裏稼業としての脱獄の手引きなのかな?としても1500ゴールドはめちゃ安だと思うがw >>619
ナウシカはパクリ元ではあるけれど鳥山先生が描いているわけではないからなあ まぁ鳥山さんが描いてないけどローレだろうって絵は公式ガイドブックにもたくさん載ってるがな
要は何をもってローレと判断してますか?ってことなんだろうけど
ゴーグル着けていれば顔がトラだろうがローレだ!ってやつがいるってことは分かった >>615
ローレは一応プレイヤー自身という設定だから
千兵衛とか亀仙人とか>>602みたいな下っ端だったりするのはは等身大の人間が多いしいいんじゃないかな >>625
一応則巻博士も亀仙人も
デブとかハゲでも一芸には秀でているし
ほとんどの底辺層プレイヤーよりは勝ち組やぞ
発狂しておられる方のいるウパ誘拐犯の鉄砲玉ローレですら
率いる部下がいて飛行機操縦しながら子供を誘拐できるくらいのスキルは持ってるし >>625
>>626
なるほどキャラクターデザインをされた鳥山先生にとっては
ローレの飛行帽は俗っぽいキャラの象徴みたいな感じなのか
そう考えると呪文を使えないシリーズ異色の主人公としてはこの上なくマッチしてるね >>625-627
まあ元々おっさんの被るものだし
プレイヤーが高齢化したからこそってのはあるんだろうね 1の時代から100年後だから飛行機とか飛んでるくらいの文明になってるだろうってんでゴーグル描いたとかって話なかったっけ? >>630
ナウシカに影響受けすぎて好き勝手描いたら採用されたってだけ
今日まで続くロトの紋章すらナウシカからのぱくりだし
今の時代なら許されなかっただろう >>610
微笑ましくてええやん
プレイヤーの年齢層的にもおじいちゃんと孫くらいの年齢差はちょうどよさそう ナウシカとラピュタの影響を鑑みると、
シドーは巨神兵をイメージしたかもしれんなぁ
ハーゴンは今でこそ邪教の神官になっているが、
もしかしたら悪事を企む巨大帝国の宰相に
なっていた可能性も無くはない 影響受けてたのは鳥山の方で、堀井じゃないからそれは違うと思う ドラクエ1から100年もたてばゴーグルくらいできるよ 思い浮かんだのはクロクビコブラだな。あれはなかなかやばい ワイが思いついたのはリンカルスやな
別名がまんまドクハキコブラだったし デフォのデザインで被り物してると兜を装備した時どうしてんだろって思う
ローレとサマルは外してんだろうけど3の勇者は上から被ってるんかね ムーンだって頭巾の上から不思議な帽子かぶらないだろ Switch版を買ってやってみたんだけどBGMが色々改悪されてる?
オープニングのムーンブルクが襲われる時のパストラール〜カタストロフ好きだったのに変わってるし
途中で1人死んでも遥かなる旅路のままだし >>642
あの頭巾は外しても首の後ろに垂れるだけで違和感無いし
現に公式ガイドブックのイラストがそんなんだ
>>643
全然違うなあ
そういう極論で返すのはかえって頭悪そう
>>644
3の戦士とかも鎧を装備させた時のイメージだわね
2も胴はまあ布の服っぽいし良いんだけど
被り物は他に該当する物の無い一品もので
キャラを象徴してる所あるからずっと持ってんだろうなと パッケージにラスボスの姿を描くのはやめていただきたい SFCドラクエ6のパッケージ絵に
デスタムーア(爺)が載っていた事に
誰も気付かなかったという悲しいエピソード 正直なところ、敵だというのは雰囲気で分かるが、じゃあ誰なんだ?ってなるとよく分からないってのはあるからなw
ゲーム内で実際会ってみて初めて「あ、パッケ絵のやつじゃん」ってことの方が多いんじゃないかとも思う >>648
そこまで考えてるのに冠の上から兜被るとか言い出すのアホすぎ 兜の上から兜被るって俺がいつどこで言ったかな?
煽る前に日本語をもっと勉強しないといけないね 641 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2021/12/15(水) 08:08:39.00 ID:/mCXTSRV
デフォのデザインで被り物してると兜を装備した時どうしてんだろって思う
ローレとサマルは外してんだろうけど3の勇者は上から被ってるんかね
3の勇者は上から被ってるんかね
3の勇者は上から被ってるんかね
3の勇者は上から被ってるんかね ローレが帽子を外すと辺り一面にまばゆい光が照らされるらしいよ モンスターズ+の漫画でローレが帽子外してるシーンあったけどしっかり髪の毛生えてたよw 1勇者とローレは3勇者(ロト)由来の黒髪であって欲しい >>643
MSX 版だと、装備なしは裸らしいけどな。 ローレはハゲでも全然いいよ
むしろ親近感というか感情移入というか パストラール〜カタストロフが流れるのはSFCとGBC版だけ
後の携帯電話及びスマホ版では無くなっている
携帯電話ベースverは容量の都合でいろいろと削られており、
実質的にGBC版が最終作品となっている
これはドラクエ3もそう
(SFC〜GBCにあったオルテガの冒険バトルが
携帯電話verから削られてしまった) 飛行帽やゴーグルってなんか浪漫あるよな
ナイフランプ鞄につめこんで旅に出たくなるよ 父さんはゴーグルより熱い想いを残してくれた
それは銅のつるぎ 銅の剣に気を注ぎ込むことで伝説の剣にも負けない切れ味を生む!
──民明書房刊 『楼霊紫亜の不思議』 より 子供にいきなり魔王討伐を命じて勘当同然に家から追い出すとか冷静に考えるとヤバい父さんではある >>672
そして戻ってきたら有無を言わさず王位を継がせるという 世界に危機が迫っているのを、
息子の試練と混同しているかのような
王の発言には首を傾げずにはいられない 遥かなる旅路、子供の頃はなんとなく寂しい曲で好きになれなかったけど大人になってからすごい好きになった
ふっかつのじゅもん時のLove Song 探しての転調部分がなんとなく怖かったり今思うとよくわからん感性だったな 「じゅもんがちがいます」と言われて愕然としたとか、そう言う恐怖感ではないのか >>678
いや分かるよ
『LoveSong探して』のループ直前のフレーズ
あれ『勇者の挑戦』のイントロに似てて不気味だもの >3の勇者は上から被ってるんかね
>そこまで考えてるのに冠の上から兜被るとか言い出すのアホすぎ
>兜の上から兜被るって俺がいつどこで言ったかな? ←ここでしれっと冠を兜と言い直してるな
まぁ輪っかは兜じゃないって思ってて上から兜被れると思ってるなら、ムーンのフードと同じように問題ないと思うはずなのに疑問出してるところが矛盾かなー 素で読み間違えてたわ
確かにボケ老人だったみてぇでな! スレの住人を貶すのは止めて欲しい
ただ俺一人が悪いんだから カキコミ増えた弊害やね
スレ落ち着くまでまたROMるとしますかね >>692
まぁあれは無能が考えなしに3D化しただけで、ハーゴンは原作の時点でパケ絵のような貫禄はあるわけだけども てか正面の絵&ファミコンで表現できるデザインってのを意識しながら描かれたイラストのまま、いつまで経っても流用してるってのは無理がある
まぁあのダサい3Dハーゴンは、2のハーゴンとは似て非なる者だけども ハーゴンは厳しい修行の末に大神官となったからな
痩せてしまったんだ 高山で寒いところっぽいしストイックなんだろうね
テブじゃあんなとこ陣取らん 3Dグラに落とし込んだ人がそう解釈しただけでは
正しい格好が知りたければ、鳥山先生に
横向きイラストを描いていただくしかない 鳥山さんが描いたイラスト見る限りじゃ腕かなり細いぽいし、3Dグラ作る際に想像でああなるのは分からなくもない >>697>>698
解釈ではなく、テリワン3Dリメイクの際にハーゴンを元絵のまま動かすにはあの猫背がやりやすかっただけだろう
スマホのモンスターズ以外では ちゃんと黒く処理入れて内部は見せてなかった筈では?
つまりあれはみえちゃいけない部分を隠すの忘れてただけ >>700
ビルダーズだと、本編の死亡前は
普通に世界を更地にした後
自分の王国を築く野心を抱いてた事になってる
シドーに生贄に捧げて魂が取り込まれた後、
野望が叶わないと悟って全てが虚しくなり
ならばいっそ全て滅ぼしてしまおうではないかと思い至る >>703
王国というか、自分が思い描く生物達の楽園やね そこいらの胡散臭いインチキ宗教家でも求心力あるんだから
本当に悪霊の神々を呼び出すハーゴンなんかいたらとんでもないわな 宗教は困ってる人の救済から始まる事が多い
極端な話、ホイミとキアリーしか使えなくても
そこいらの人を助けまくって
「貴方も○○を信じるのです」と言うだけで
それなりの宗派になると思う 仏陀もベホマで弟子を増やしていったのか
どっちかっていうとそういう奇跡はキリストのエピソードっぽいけど キリストあの当時パン屋並みにパン作れるんだろ
そらすごいわ >>710
その辺は毒や呪いの治療から死人の復活まで出来る教団の教会が勇者ロト以前から世界中にあるしな
頑張れば呪文使える世界とはいえありゃとんでもないわ そういや3の上の世界も2の世界も同じ教会が広まってるわけか そだね
リメイク版の教団のマーク(神父の帽子)からして11の時代以前から存在すると思われ >>705
今は亡き北大路欣也からゴンちゃんと呼ばれた仲やぞ
>>711
キリストは「パンを出して見せろ」と言われたら「人はパンのみに生きるにあらず」とか
「奇跡を見せろ」と言われたら「神を試すな」とか屁理屈捏ねて逃げたから信用されてないだろ 大半から信用得ちゃったからあんなオオゴトな宗教になってるんだろw 「チ。」っていう地動説の漫画だとC教って伏字されてるけどなかなかな悪魔っぷりが描かれててすごい
まあ魔女狩りとか宗教裁判とか現実もあんな感じだったのかもねとは思う キリスト教徒はドルイドまで迫害した連中だぜ
次はバギムーチョでこらしめてやる >>721
アレ作者が「実際はこんなこと無かったってのは知ってますがみんなそういう認識なのをフィクションに落とし込んだ」
みたいなこと言ってるので……
実際科学史で地動説はそこまでタブーではない コリオリの力で着弾ずれる砲撃手の間では常識だったとかなかったとか 好きだったけどDQXのver3でパズルだらけのうっとうしい塔で使われてたから嫌いになってしまったわ
しかもバージョンごとに5回も同じようなことさせられて >>727-728
自分は塔だけじゃなくダンジョンの音楽も2が一番好きやったな FC版敵が強いのと相まって、塔やダンジョンの曲を聴くと緊張感が増すんだ アベル伝説でも2のダンジョンの曲が使われていたっけ 塔の曲は2のは敵の要塞である様な建造物が故の脅威を感じさせる雰囲気よな
3のは地上から離れてゆく高さにフォーカスが当たってる印象で4のはその中間
5はレヌール城がある為なのか気味の悪さや不安が強調されている感じ
6のは色んな仕掛けが待ち受けていそう
どれも好きだが4のが一番好きかも知れん
ただ優劣なんて無くてそれぞれの曲が実際の該当の作品に似合っているのだろう bgmでいったら2が1番好き
フィールド曲二つとも好き
全部好き
思い出補正があるのかもだけど >>600
キリ番げと、とか
踏み逃げ禁止!コメ残して下さい!の世代やな(´ー`) 大人になってからスマホ版やってみたらすごいな
余計な知恵ついてるから開始早々ふくびき券で金策してリリザで防具揃えて1人で銀の鍵入手
リリザへ戻ってふくびき回してまどうしのつえ3本入手
グループ攻撃出来るようになる上に中盤の剣並みの攻撃力でどんどん蹴散らして
サマル合流で火力2倍ムーン仲間にするまであっという間
逃げ回ってたFC版が別ゲームのようだった ムーンちゃんいやらしい…後ろの穴に桜島大根を入れたい… ローレシアにムーンブルクが滅ぼされたと伝えに来て死んだ兵士ってさぁ、
なんでローレシアに伝えに来たの?
ローラの門からサマルトリアのほうがずっと近いじゃん。
サマルトリアに行けよバカか 聖剣伝説3のネクロマンサーシャルロットは横がタイツでもそんなにダサく見えないのにな
ttps://bright-b.com/wp/wp-content/uploads/2020/05/s_class3dd-3.jpg
そういえばドラクエ3の僧侶も横はタイツか
ttps://battle-one.com/wp-content/uploads/2017/08/9bc5720e47f845c6d34c1fbf29e3b671.jpg
ハーゴンは何がダメなんだろう
ttps://livedoor.sp.blogimg.jp/christmas1224/imgs/e/9/e9eb82bf.jpg 布が体から浮きすぎていてまるで板で作った衣をまとっているように見えるところがダメ
幼稚園児や保育園児が段ボール紙で拵えたお遊戯会の衣装を身に着けているようにも見える
いっそ開き直って「これはこういう硬い素材でできているのだよ!」と言い張ってしまうという手も無くはないが 改めてドットの躍動感凄いなって
あとコスプレしてるのカワイイ 地味にサマルトリア方面のが敵が強いよな
リリザ周辺までLV3くらいで行けるとすると、5以上くらいは要るくらいに
距離だけはローラの門から確かに近いんだけど「まじゅつし」のギラや「ゆうれい」の相手は中々しんどいものかと 開発時は銀のカギがある洞窟の場所にサマルトリア城があったらしいからその名残なんじゃないのかねえ レベル3でリリザは結構きつかった印象
最序盤のローレはレベル2でHP、レベル3で力、レベル4ですばやさが上がって、ここで一回り強くなるって感じだからなぁ ハーゴンは神官なのにギガンテス以上に攻撃力高いから結構筋肉質だと思うけどな レベルが低めの時に戦うと結構嫌らしい攻撃をしてくるハーゴン エディタとかない劣悪な環境でたった六ヶ月で完成したんだな
致命的なバグもないし、すごいな
進行不能バグだらけのバグだらけの今のゲームと大違い 致命的なバグが無いのは今ほどゲームシステムがややこしくないからというのもあるのでは? ゲームバランスの調整はルプガナまでしか行ってないらしいが、
進行不能のバグをチェックするテストプレイくらいは
さすがにやったと思うよ
途中でクリアできない事が発覚したまま出荷したら大問題になるもの
逆に言えば、テストプレイでチェックするのは
主に進行不能になるバグがあるかどうかで
想定外の行動を取った時に変なアイテムが取れたり
お金がたくさん手に入ったりするバグとかは
発見されないまま出荷されやすい ダンジョン毎とか各場面でのテストプレイはしている
通しでのテストプレイはルプガナまでしかできてないってことだから、進行不能になるバグは各場面でのテストプレイで潰されてると思う ルプガナまで通しでプレイしてムーンペタ周辺のマンドリルが場違いにつえーとか
グレムリンに負けたらムーンペタからやり直しになるのに気づかなかったんかいと 今の感覚で言ったらマンドリル強すぎるってなるかも知れんが、当時の感覚だと許容範囲じゃねかな
ムーンペタからルプガナまでの道のりをダンジョンと見るなら、ダンジョンの最奥にボスモンスターが待ってるってのと同じだから
やっぱり然程の問題ではなかったのかもな
宿屋で全快できる分楽でしょまであった可能性もw ラゴス「ぼくがうわさのラゴスだよ」
サマル「いやーさがしましたよ」 >>761
前作でもメルキドでゴーレムに負けたらラダトームからだし別に問題なくね? 終盤の町民がどう考えても主人公より強いのはRPGあるある そしてここでもハブられるヒババンゴ。色的には一番明るくて目立つやつのにな ヒババンゴはロンダルキアの癒し枠だから(FC版限定) 中盤までのゲームバランスは想定通りとは言うものの
マンドリルの攻撃力の高さは入力ミスでは無いかと言う説もある
だがどの程度が適切かとは簡単には言えないが
場違いな強さの敵に苦戦を強いられるのも展開に起伏を与えて
結果的に冒険を思い出深いものにするのも事実 そもそもドラクエ2は一番最初に考えてたのが
サマルトリア城が湖の洞窟の場所にあったり
ラーの鏡が風の塔の最上階にあったりと
恐ろしいマゾ仕様だったんだよ
テストプレイで「いくら何でもこれは難しすぎる」と
不満が噴出したから現在の仕様に落ち着いた
難しいとされる現在のドラクエ2だって
製作者にとっては十分に有情なんだ
マンドリルの強さなど些細なもの >>763
FC版はレベル関係なく逃げれる可能性も高かったからな
一撃で皆死ぬぐらい理不尽な強さだった訳ではないし
3の暴れ猿、キャットフライあたりの方がキツかった >>769
モブの少女ですらバラモスは弱いとか言ってるぐらいだしな 雑魚で苦戦するのは大抵レベル上げずにどんどん進むやつと
MPケチるやつ >>774
そんな説お前が今唱えただけだろ
中村は「船取るまでのバランスは(自分が関わった)ドラクエの中でも完璧だった」と述べてる
その後のバランスを色んな場所で述べてるのはそういう思いがあったからだし、5を3人PTにしたのも2の船までのバランスが好きだった中村の案 >>782
この大辞典ってやたら「十進数と十六進数の打ち間違いが考えられる」とかあるけどそんなわけないよな
以前は3の踊る宝石とまほうおばばのモンスターレベルが低い理由に十進数と十六進数の入れ間違えとか書いてあったけど
今はローテーションの最後で逃げるを選択させるためと納得のいく理由になってる >>777
大魔王の手下の一人に過ぎないつってたが決して弱いとは言ってなかったような >>780
船を取ってからバランスが崩壊したと思われるのはどこにも好き勝手移動出来るようになって製作者の意図しない進行をするユーザーがいるからだろうなーと 船取った次に行くことになるアレフガルド→竜王の城→大灯台と、全体的に急に敵が強くなったとか固くなった印象は受けるから、
船取って以降のバランス調整ミスったってのはその通りだとも思える 敵が強いと思ったら立ち止まってレベルをあげてねってことなんだろうけど
今はそういうのは流行らないんだろうな
公式ガイドの到達レベルはロンダルキアへの洞窟レベル30、ハーゴンの神殿レベル35だから
結構なレベル上げを想定してる レベラゲさせるにもどれほどが適切かってのはあるだろうし、獲得経験値を少なく付けちゃったって感じだろな
1でもメルキドからラストまでで同じようなやらかしやってるけど
リメイクではその辺盛ってるしな もっと各地にイベント盛り込んだリメイク出せよ
ムーンペタからルプガナの間にオアシスの町とピラミッド
デルコンダルでDQ11の修行見たいなチャレンジ闘技場
ペルポイにカジノや竜王の孫にちいさなメダル渡すとか >>782
その大辞典書いた奴の勝手な憶測とそれをみんなが思ってることと捉えてしまったお前と同じような人達だけが言ってる説だな
その大辞典、サマルの記事がほんの少し前までと今ではまるで違うくらいには信憑性ゼロだけどな
(サマルの記事には一部修正前の名残もある) >>789
当時の記事をあさればわかるが、よ「毎度緊張感のある戦闘」そして「苦労を乗り越えてのレベルアップの喜び」、これが堀井達が元々伝えたかったRPGの魅力なわけ
敵のバリエーションが少ない序盤からそれをやるのは辛いって事で序盤のレベルアップに必要な経験値を減らしたというやりとりが「ドラゴンクエストへの道」という漫画にも描かれているが、
逆にいえば序盤のレベルアップに必要な総経験値を「減らした」のであって、
本来はメルキド辺りのレベリングこそが、PCのRPGをしてきてた堀井や中村にとっての「普通」だったのだろう
ゆえに2でもその感覚でレベリングに必要な戦闘回数が多めになってたと 超少数の、勝手に自分の妄想を大辞典に記入しちゃう奴の意見まで「説」というならば、それは確かに説なのだが、
説って普通は、「あぁ、それ聞いたことある!」位の知名度あるものをいう時に使わないか?
4のエンディングのやつとかみたいに >>793
それで、これくらいかなって目測で設定した獲得経験値がしょっぱくなり、通しでテスト出来なかったことと合わさってかなり辛いバランスになっちゃった
ってことなんかね >>785
堀井雄二の担当していた発売当時のファミコン神拳でのレベルチャート指南が
船入手時点でLv20・ムーンペタ到着でもLv10だからな
https://i.imgur.com/9bTYRnD.png
リメイクでもキャラのステータスは一切変えずに経験値取得量増加で対応しているあたり
バランス崩壊というよりは想定よりも根気よくレベル上げをするプレイヤーが少なかったんだろう
>>796
テストプレイできなかったからというよりは
子供たちに体験プレイしてフィードバックをもらう機会の時間を取れなかったというのが実情だろうな
大反響を受けたDQ3以降でかなり低難易度になっているあたり
当時の雑誌でやっていたDQ2質問コーナーへのおたより殺到で初めてPCゲーマーと小中学生の需要のズレを把握できたんじゃないか
(※念のため。DQ2は世界で初めて(マニア向けの超高価なPCなしに)プレイできたパーティーシステムRPGで、児童向けの調整すら確立されていなかった) >>795
語義に多数派である事や知名度の高さは別に含まれない
水曜日のダウンタウンの〇〇説みたいなもんで
珍説もまた説 >>797
ガイドブックとは攻略レベルに差があるな
もらったお便りで相当認識に差があったんだろうか
ガイドブック作る辺りで認識修正してるみたいだな
難易度犠牲にしてでも >>797
ムーンペタ到着がLv10〜ならマンドリルもそこまで驚異じゃないか
というかIII以降とそれ以前って同じドラクエでも全然別ゲーだよね >>799
多分ファミコン神拳っていう書籍かな
ロンダルキアへの洞窟のマップとかハーゴン神殿でのヒントも載っていたような
あと「神拳」を謳うだけあって文体の一部に北斗の拳っぽさがあったり >>786
むしろ調整でルプガナ以前の難易度下げすぎた印象
サマルトリアの位置や風の塔が調整以前の難易度だったらルプガナ以降と似たような難易度だったとおもうわ >>797読む限りじゃルプガナ以降どころかムーンペタからルプガナ間の調整もミスってることになるしなー サマルトリア城を近づけたのは正解だろう
薬草買わないプレイヤーも多いし
正直しっかり薬草買うだけで2の難易度はだいぶ変わるんだよね 個人的にはガバガバ素早さが一番キツい。ムーン先行安定だけで難易度下がるわ ランダム要素が強いと事故が起こりやすいよな
ドラクエ1とかも 敵味方のパラメータファミコン版のままで素早さの行動順だけ今のドラクエ仕様で良いのかもな
あとは、ルプガナに復活の呪文ポイントと全ての町に教会、全ての道具屋に薬草を並べるだけで究極のドラクエ2ができる! グレムリンに殺されてまずは町についたら回復って習慣ついた人いるんじゃ そういや今までリメイク案で昼夜って出てこなかったけどあっても良いな デルコンダルの外歩いてると、真昼間から
腐った死体とガストがワラワラと湧いて出るの見て
「デルコンダルって実は絶望の世界だったのでは…?」
と思わなくもない >>806
これに尽きる。通常対面から理不尽な敵の攻撃5連撃とかで死ぬ事無くなるだけでかなり理不尽減る >>812
ガストと言うとこのイメージだから
いまだにファミレスのガストが怖い人も多いとか スモークは倒しまくってたがガストは出た途端に逃げてた
面倒だったのか、それとも怖かったのか ガストもうみうし、ゴーゴンヘッドと並ぶ
こっちを弱体させる攻撃の鬼
デルコンダルだと腐った死体、ウドラーとパーティ組むんで
いやらしさに拍車が掛かり、戦いたくなくても不思議は無い ガストは船とってすぐ世界樹に行こうとして出くわすと硬すぎてなんもできない印象が強い 2→3で
スモーク→ギズモ
グレムリン→ベビーサタン
ギガンテス→トロル
マンドリル→暴れ猿
アンデッドマン→ソードイド
みたいなマイナーチェンジ風が多いのは何でだろう
自然に描いてたら似たのが多くなっただけで
以降はちょっと趣向を変えてみたって感じかしら 使い回しばかりじゃアレだし、キャラデザとして鳥山明に頼んでるし仕事はさせようって感じじゃねかな
描く方もまだ気力あっただろうしな 逆に言えば、コンセプトは同じなのに
使い回しをせずに別モンスターを用意する事に
こだわりがあったって事じゃないか
おかげで各作品の個性が強く出ている 実は1→2で続投したモンスターってスライム・メタルスライム・ドラキー・ドラゴンの4種類しかいないんだよね ブランドにあぐらかいてられる状況じゃないでしょ
真新しさを出していかないと >>830
確かに考えてみたら全然いないな
すごい発見だ 初代にいたメイジドラキーが以降タホドラキーに変わったのは何か理由あるの? >>832
2や3じゃまだブランドとか言い出す段階ではないだろしな >>834
10や11では両方いるから、メイジがタホに変わった訳ではないと思う ドラキー→おおがらす
タホドラキー→デスフラッター
カラーリング踏襲してるの地味に好き 2は生まれながらに王子で勇者。恵まれてるよな。
捨て子や奴隷や反逆者ではじまる主人公もいるのに。 なんかひらめいたんで置いとく。教育的シドー
コウモリの羽根マークはモンスターサイドの、鳥(っぽい)の羽根マークは
ロト(勇者)サイドのシンボルくらいに考えてたかな
かなり古い話になるが、昔やってたファミマガのQ&Aにも書いてあった気がする… 容量制限でタ(フ)にできないから(ホ)で代用したらしい、てのが前の話題の時の最有力説
だったっけ? >>847
2では「フ」は普通に使える
ブリザードとかおるし そういや(フ)レイム、いたなw
となると益々(ホ)の理由は何かの訛りである説が怪しくなるのか
後ちょっと詳しくは忘れたが、前の時に海外RPGの話も出てなかったっけか?
で「タホ」て語句に強化された的な意味があるってみたいな話 >>843物語のジャンル的には貴種流離譚てやつだな
家柄は由緒あるのに落ちぶれるとか大冒険するとか
まあ堀井の師匠の小池一夫がそういうのたくさん作ってるからさもありなんw べつに洒落じゃないんだが>>850ふと思い出したんだが
確か「1の時の没モンスターだから」で使えない文字ではなくなってたが
2でも改訂されずそのまんまその名前が通ってしまった、とかも話なかったっけ? ダースドラゴンはダークドラゴンにしたかったけど"ク"が使えなかったからって
もうネットでは定説みたいに扱われてるけどソースは見たことないんだよね wikiとか誰でも書けるし適当な話が定説になってくんだろなぁ ソースか
最奥の秘密を知るであろう一人のすぎやま先生とか既に故人になってしまわれたしなぁ…
もちろん先生は音楽がメインの担当だが色々ゲームの内輪的な秘密話を聞ける立場にいた
らしい話もチラホラ聞いてるし
あと一番秘密に近い(知り得てそうな)のは堀井さんか、中村さん辺りかな
まあスタッフ的な有名どこ、てだけなら鳥山先生も怪物の絵を仕上げて書いてる
ワケだから存外知ってるのかもな ドラクエ図鑑によるとタホには重要な意味が隠されているとのことだが
その秘密が暴かれたことはない いやぁアイツの鳴き声って「ルカナン」一択っしょ
てくらい直接攻撃して来ずに、ひたすらルカナンしかしてなかった記憶
まだ2の(FC版)時は補助系呪文の微妙さもあって余計にそのせいで雑魚敵化してたかな
本来だったらオークやパワー派なモンスターとの一セットでのエンカウント固定で
「どちらを先に叩くか?」をプレイヤー側に悩ませる存在とかにしたかったんだろうと
想像はつくんだけどw 「タフ」の意味だとしてもスクルトを使うわけでもなく、特に打たれ強くもないんでよくわかんないね >>856は難しい文章を書いて事情通ぶりたいみたいだけど、書いてる内容はゴミだな
IDでたどっても妙なことしか書いてないし
あーこれ別にレスしてるわけじゃないから反応しないでね >別にレスしてるわけじゃないから
自己言及のパラドックスか >>860
むしろタフでなくなるルカナン使うもんな 当時ルカナンの防御力ダウンがその戦闘中だけと思わずパニックになったのを覚えてる
戦闘後ステータスを確認することもなく次の戦闘でまたルカナン食らってどうしようと焦るアホな子供だった 単純なノーマルドラキーに比べたらタフだからってだけじゃね 俺もマホトーン食らったら
永久に呪文封じられると思い込んでて、
マホトーン食らうたびにリセットしてた
冗談じゃなく、マジでそうしてた
小学生のガキで、RPG自体そんなにやってないから
その戦闘中だけ効果が持続する状態異常とか
よくわからんかったんよ…
4みたいに「マホ」の表示とかあったら良かったんだけど 逆に5では戦闘中だけの呪いかと思いきや
ずっと継続してて焦った FCだと敵ルカナンは死に行動に近いから、アホドラキーって呼んでたな スマホ版『ドラゴンクエスト』1から8まで
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2021年12月24日〜2022年1月3日まで 昔のゲームブック復刻しねえかなと思う
ドラクエ双葉社版 今思えばあの下巻の竪琴を奏でてるマリア(姫)の挿し絵が初恋だったのかなぁ…
てくらい完成度高かったな ファミコン神拳の「ゆうてい」がクッキーマリアだったような 自爆(ジバク)くん
とか確か柴田亜美が描いてたと思うが、ネタの元、起点が存外こいつ(サマル)だったり? >>888
ローレが配信で「このハゲー!」って罵倒されてるの思い出して笑った まあ柴田亜美はサマル自爆ネタ描いてるから無いとは言えないが深読みしすぎじゃないかな 柴田亜美は元々何描いても柴田亜美だしな
シリアス方面だと自己犠牲の自爆美化も多い人だし >>857
実はシボレーの車名からとったがバレちゃうと使用料取られるから秘密とか 柴田亜美、あんな画風だし男色作家とか言ってたからしばらく男だと思ってた もうドラクエはキャラデザ鳥山明じゃなくて柴田亜美先生にチェンジしようぜ 音楽は11の時点でもかなり使い回ししてたけど
キャラデザからドラゴンボールの鳥山明の名前が消えると宣伝とか大変そうだな 柴田亜美もゲームのキャラデザやってたが
やはりドラクエは鳥山じゃないとな 鳥山本人と鳥山風の人のイラストの区別できる人なんてまずいないけどな 最初はSFC版の仲間キャラたちは違う、て言われても中々信じられなかったかな
村上ゆみ子級以上だともうはた目にすぐ区別するのは厳しい気がするな >>905
鳥山明本人も中鶴の絵を見て
「あれ、僕こんな絵描いたっけ」
と言ってたからな この板には違いが分かるやつがわんさかいるみたいだけどなw 柴田亜美はドラクエの4コマ描いてたが
今でもゲームはやっているのかな…
めちゃくちゃ金持ってるそうだが
ドラクエできない人生はいやだな 戦火的成果を期待するなら火薬庫みたいなところでかますとか、特に理由も無くかまして威嚇の狼煙代わりにするとか ロンダルキアの祠周辺でレベル上げ中にローレが死んでしまい、徒歩で祠に戻る時に祠直前で敵が出てしまった時 ザコ相手ならサマルの命と引き換えに絶対に勝利するので、
ほこらがすぐ近くにあってブリザードとデビルロードがいる時に
安全策として唱えるとか
リメイクだったらムーン王女もザオリク習得するんで、
メガンテ→ザオリク→メガンテ→ザオリク→メガンテ→ザオリク
という恐怖のサマル砲が完成する
(経験値は入らない) ゲーム総選挙で入江聖奈がドラクエ2を1位予想してるw >>748
でもムーンブルクからマンドリルとかムカデとか強敵出てくるところ切り抜けてきたんでしょう?
サマルトリア近辺のドラキーやアントやゆうれいくらい余裕でしょ >>912
パルプンテにしろ最終取得呪文武器は博打要素が高いのが多いからな
メガンテに関しては確実に全滅しないという保証をしてくれるから>>915の通りまだ安定してるけど
ローレシア王子最強武器のはかいのつるぎもはかぶさのチートが無かったら命中率1/8のなまくらだし
(リメイクの極限低レベルクリアだとサマルトリア王子が破壊の剣で大活躍するけど) >>919
あーそうか
はかぶさが流行ったから正規プレイのはかいのつるぎの肩透かしを知らない人がいるのか 裏技しくって破壊の剣でクリアしたけどそこまで命中率低くなかったぞ 破壊の剣は1/4で行動不能になるから安定性はなかったな
ロトの剣よりはマシだけど光の剣の方がまだ実用的って感じ 稲妻の剣が、攻略サイト無しでは
普通は分からないような場所にあるから
攻略サイト見ない実況プレイ動画では
破壊の剣が最終武器になる光景をよく見かける
頻繁に動けなくなるのは確かなんだが、
光の剣から破壊の剣では攻撃力に開きがありすぎるから
どうしても「これしか無いのではないか」となってしまう >>923
一応防御の必要が無いバズズには乱数次第で破壊の剣は有用ではあるかな
ただ最終取得の武器なのに裏技抜きだと微妙な性能になってしまうのがパルプンテやメガンテと通じるところではある >>918
んじゃサマルトリアに伝えたあとにローレシアに行ったんだろ サマルトリアも連絡はいってるはずよね
王子が旅立ってるのだから >>928
マンドリルやムカデなんかの強敵いるところを切り抜けてきたんだから余裕でしょって思われただけだよ ムーン城が襲撃されてムーン兵士も手傷を負ってるはずだから手当ぐらい薬草ぐらい持たせてもいいんじゃない 自分の息子が瀕死でも薬草もくれないんだから、他国の一兵士にくれるわけないわな ローラの門の兵士からサマルトリアに伝令し、本人はローレシアに向かったのかね。
無茶しやがって ムーンブルクからローレシアに行く途中魔物に襲われなかったのかな
マンドリルとかに襲われたらひとたまりもなさそう >>939
実は見かけに反して魔法使いだったのでマンドリル地帯は切り抜けたけど
MPが尽きたのでリリザ経由でローレシアに着く頃にはヨレヨレになっていたとか まあ同盟国のムーンブルグが陥落しても軍隊一つ動かさない無能国王2人組ですから 実際の所、映像は編集しているから
兵士は休まずに向かったように見えただけで
ローラの門とリリザでそれぞれ一泊して全快した後
途中のモンスターと戦ってボロボロになったのかもしれない マンドリルにアッパーカットくらって吹っ飛んだ先がたまたまローレシア城前 柴田亜美はDQ4コマのメイン作家陣のうちで唯一トルネコを描かなかった人 大のプロレス筋肉好きだからピザ達磨のトルネコは嫌いみたいよ 「趣味で漫画家をやってる者だ」
ワンパンチで世界が救えそうだ スマホ版攻略チャート1
(スタート)ローレシア
薬草と毒消し草を買い漁っておまけの福引券と買った草を売る作業を繰り返す
ローレシア→リリザ→(キメラ)ラダトーム
キメラの翼でラダトームへ行き防具揃える
リリザ→湖の洞窟→(キメラ)リリザ
銀の鍵回収後ふくびきでまどうしのつえ乱獲
リリザ→サマルトリア→勇者の泉→(キメラ)ローレシア→リリザ
まどうしのつえ振りながらサマル回収
リリザ→ローラの門→ムーンペタ→沼地→ムーンペタ
2人で杖振りながらムーン回収
ムーンペタ→風の塔→ドラゴンのツノ→ルプガナ
3人で杖振りながら風のマント、糸、船回収
ルプガナ→ザハン→(旅の扉)ローレシア→(ルーラ)サマル
金の鍵、ロトの印、ロトの盾回収
(ルーラ)ザハン→ペルポイ→ (ルーラ)ザハン→テパ
ペルポイで牢屋の鍵回収してラゴス捕獲、織り機取ってテパで水門開ける
テパを拠点に防具整えて満月の塔へ
上の方の階にはぐれメタルが出るので経験値稼ぎ
テパの防具一式とはやぶさの剣2本揃えつつ
はぐれメタル2回でもレベルアップしなくなるまでひたすら周回 キメラの翼じゃラダトーム行けなかったと思うが
サマルがルーラ覚えるまでは行けない 仕様かバグだっけ
今のスマホ版じゃ修正されててルーラでも無理だった
アプデ前なら出来るのか 今日はヌルさんの2作品、右手左手同時プレイの曲芸だよ〜
このあと21時からだよ〜
【縛りRTA】左手DQ2右手DQ3で同時にRTAwww【ドラクエ2&ドラクエ3】
https://www.youtube.com/watch?v=VzWaC5v5WHY 行く先を選べるようなり消費MPも徐々に減少し…
今やMP不要でダンジョン内でも有効という ルーラの消費MPが高めな理由の設定も昔の話か
目的地までの距離に応じればある意味合点がいくが 帰還の呪文から移動の呪文へ
移動の呪文は使えないけどさ、帰還の呪文くらいなら使えてるような気がする
飲んだ後いつのまにか家で寝てるから そりゃ家に帰った記憶が全くなければルーラ使った様な気になるだろうけども ps4とSwitchどっちで買ったほうがいいかな?
それぞれ特徴ある?
ps4のほうが画質は綺麗だと思うけど知らないけどさ
何か違いある? ドラクエ11発売日に買ってまだ10分くらいしかやってなくてずっと放置したままだけど
なんか2がやりたくなったw Switchはテレビ使わなくてもできて手軽でいいけど小さいからストレスたまらないかな 過去のレス調べてみたこれ見つけたけど
You Tubeで見たらps4もSwitchも確かにカクカクしてるな
だめだこりゃ早まってポチらないでよかった
376 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2021/09/12(日) 18:47:44.51 ID:NbjBCvjg
ps4のドラクエ2買ったんだけど
なんかキャラ動かすと背景のブレみたいなので目疲れない?
なんとかならないのこれ >>966
画面の大きさ以前に糞リメイクだからストレスたまるよ 最初はホラーゲームの零の最新作だった濡鴉を遊びたくてWiiUを買ったが
終わってみればそれでリメイクのDQ2や3ばっかりやってなw2は復活の呪文が逆に新鮮で結局FC版もかなり遊んでた >>968
スマホ版はマジでやめとけ
フィールド移動だけでもクッソストレスたまって叩き付けたくなるぞ スマホ毎日弄りまくってる人ならSwitchの画面ではストレスより快適さが上回るでしょ もっともスマホ版以降のドラクエ2がどれもデキ最悪なのは事実だがね それ言い出したらFC版も裏技あってのヒットだしなあ ワイは双六に興味ないからガラケー版でも十分楽しめたがな
あえて言うなら当時持ってたガラケーが古すぎて
FC版と同じようにバラモス戦が専用曲じゃなかったことやがw スマン、3と間違えたw
ただ2もガラケー版は普通に楽しめたな
ルーラが行き先指定可能だったのは良かったのか悪かったのかは何とも言えんが ガラケー版はまだ十字キーがあるからね
操作も苦行ではない >>979
裏技って何の裏技だよ
発売当初の裏技が発見されてない頃から人気だったろ >>984
もょもともはかぶさも発売直後から広まっていて
堀井雄二もラジオで苦笑するレベルだったからなあ
両方ともDQ1で似たような挙動があったから仕方ないんだが 初めてスレ立てたけど連投規制されまくりで即死回避に2時間くらい掛かったわ…
もう二度と踏みたくない
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1640937530/ >>983
スマホはあのジョイスティックだかの絵なぞらなくても好きな位置で指滑らせたら移動できるから
言うほど不便でもないぞ >>985
そんなのもの子供のときは知らんかったが本作は好きだったぞ
つか復活の呪文はその仕様上語呂合わせが生まれのは避けられないだろ
裏技にも入らんわ スレおつ
>>985
もょもとはかぶさあたりはちょうど周りが詰まったりしたあたりで流行ってさらに広まってたね
復活の呪文通らないって泣きついてもょもとで再開するやつ多かったなあ懐かしい >>990
DQ1の「ほりいゆうじえにつくすどらごくえすとだよ」の復活の呪文も
ちょうどレベルだけ高くて初期に近い所持品なのが絶妙だった
チェックサムがあるから語呂合わせが通りにくい設計なのに
強くてニューゲームをするのに最適な語呂合わせが二作連続で日本全国に広まっていたのは今考えてもすごいわ もょもと呪文を裏技扱いするの否定して何の意味があるんだ 裏技じゃないから裏技じゃないと言ってるだけ
元々人気がなければそんな復活の呪文なんか発見されずに終わるわ 僕の考えた裏技の定義を披露されても知らんわ
どんな裏技だって人気が無い作品ほど発見されにくいのは同じだし
中身の無い主張を得意気にされてもノイズにしかならん このスレッドは1000を超えました。
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