【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part267【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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省略
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part266【DQ3/ドラゴンクエスト4】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1662478371/
■ドラゴンクエストIII HD-2D Remake 対応機種・発売日未定 (スレ立て時)
ティザームービー
https://youtu.be/oFkbeCsEDrk
>>970
※次スレは >>970 が立てること
流れが速い時は >>950 が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階~6階はメタルスライムが出現する
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ
ここは中盤で一番の稼ぎポイント
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1~2回攻撃の「テンタクルス」
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1~3回攻撃の「クラーゴン」
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)
通称「イカ釣り漁」、特にテンタクルスはまずまずの効率
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く、バシルーラと攻撃呪文は100%効く
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3,694ポイント
・1時間あたり経験値 221,617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は11,111,111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は65,535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6,852ポイント
・1時間あたり経験値 411,134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5,850ポイント
・1時間あたり経験値 350,975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5~7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7,736ポイント
・1時間あたり経験値 464,140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6,548ポイント
・1時間あたり経験値 392,890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1~2階
・1分あたり経験値 7,890ポイント
・1時間あたり経験値 473,382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3~4階
・1分あたり経験値 8,033ポイント
・1時間あたり経験値 482,008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7,820ポイント
・1時間あたり経験値 469,206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3,998ポイント
・1時間あたり経験値 239,850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0~255)+乱数(0~255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、更に0ポイント~十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、0ポイント~十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5~6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 しんスレこそ わが よろこび。
スレたてするものこそ うつくしい。
さあ わが うでのなかで >>1乙するがよい! >>1
乙
スレタイの最後の数字も直してくれてありがとう おや?>>1あなたがうわさの>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 ドラクエって一応中高の少年少女をユーザーとして作られたじゃん
主人公も未成年
だけど酒場とかバーとか街に必ずあるよね
年齢を考えなかったのかなw こんだけ情報ないと
生きてるうちに ドラクエ3のリメイクを やりたかったのに
みたいな事になりかねないんじゃない? 中高年多いだろうし 酒場が街にあるのは当然では?
主人公の年齢とかかんけいなくない?
そもそも成年年齢は国によって違うよね? ちっ めんどくせーな
リメイクはルイーダの料理屋に変更するか 日本だってついこないだ20歳から18歳に下がったから成年年齢は変わる可能性あり
でもお酒が飲めるのは(タバコが吸えるのも)20歳から。 社会的権限は一切無いのに成人年齢が18歳に引き下げられたおかげで
お酒は成人してから飲みましょうって文言がお酒は20歳超えてから飲みましょうって
変更されてる世知辛い世の中思い出したわ スレチだけど煙草は23、飲酒は高卒でいいと思う
大学の新歓で酒飲まないのはないと思うし、高卒就職の飲み会は酒くらい飲ませても
煙草は大学キャンパスを全面禁煙にしてもらいたいから学生は駄目。 何のスレだよw
酒場でメンバー交代できるのはウィザードリィを踏襲しただけで、あまり深く考えてはいないと思うぞ ゆうしゃは16歳の誕生日に酒場に出入りしてるのか
まあ元服してればいいのか 国によっては親など保護者同伴なら16歳で酒場に入ってお酒が飲めるらしい まぁあの世界観なら冒険者が集まってくるところといえば酒場が考えやすいわな 王様から許可を得てるから16歳だろうが酒場で仲間を募るのは何も問題ない リアル中世は水が衛生的な意味で飲めたもんじゃないから
エタノールで殺菌されてるアルコール飲料が「水」だったってのもある
そもそもビールくらいなら子供が飲んでもいいやんと思うけど きれいな水が手に入らないからビールやワインや紅茶にするんだぞ それならきれいな水が手に入る日本で昔アルコール飲んでるのはただのアル中になるやん いずれにせよ、この世界観だからこそのドラクエかな
これが機械だらけのスチームパンク、ネオンギラギラなサイバーパンク、ホストがウェーイでなくてよかった そうだぞ
生きていくためにアルコール飲んでいるわけではなかったから
日本人は酒が弱い人種が多い
高知とか九州とかは酒のほうが大事だったのか
酒好んで飲んでなくても飲み会で全く酔いつぶれない人種が多いけど それぞれ少し違うな
西洋の城郭都市は都市内の井戸水が下水浸食で汚染されていたから
より上流の清流源となる村落でエールやワイン等を醸して運び込んでいた(酒精を含む分保存が利くので運搬に堪える)
もちろんそれだけでは量が足らないので都市内で自家醸造もされていたけどエール程度の酒精度では水源の汚染をクリアーはできるわけではない(だから下層民は寿命が短い)
アジア圏に関しては酒精不耐性体質はつまり血中にアルコールがまわる濃度が濃く滞留する時間も長いということで
これが住血吸虫等の寄生虫に対して効果があったため生存に有利だった >>48
へーそうなんだ
物知りおじさんりがとう! >>46
・黒服
・シルバーアクセ
・キメッキメにスタイリングされた髪型
・主人公ズと言うよりパリピ系DQNの集団 >>48
リメイクで井戸に入ろうとすると、このセリフを言うモブが設置されます >>51
11の勇者の髪型とか9のガングロねーちゃんとか、「一部」の人がギャーギャー言っていたな ガングロ妖精はまだ文句が付くのが分かるが
イレブンの髪型でなんで?って感じ
ただこれまでの勇者・主人公に無かった髪型だったってだけなのにさ
あとガングロも駄目ならマーニャやミネアや女盗賊はどうなのさとも言いたくなる イレブンに関してはテカヒョログラフィックでの御披露目だったのも原因だろ
あのグラフィックそのものがキモいもん
鳥山絵で見る分には主人公ぽくはないけど悪くもない >>55
たぶんガングロであることだけがダメなんじゃなくて性格込みでダメだったんじゃない?
マーニャはもちろんミネアも人気がないことはないし
女盗賊は……まあ、うん >>54
たかが絵なのになんでそんなにキレんだよって話だな
勇者やその仲間をぼくちんの属性(キョロ充根性丸出しの陰気なチー牛)と真逆にするのは許さないって事なのかな? ジパングの宣教師が教えた
民主主義は上手く行ったかな? 未だに何も情報無いのはこれ制作中止なんじゃないのかとか思ってしまうわ ようするに勇者・主人公は、陽キャ、イケメン、リア充じゃダメという事だな
不幸、口下手でないと >>63
だから勇者ははいかいいえしか喋らないのかw 3勇者がリア充じゃなさそうな描写の一つとして
EDの宴でどんどん隅っこの方に移動して居なくなる点が挙げられるな 僧侶ちゃん可愛いよね
薄い本人気は賢者に次いで二番目 僧侶くんもエロいよ
男戦士よりも筋肉が目立って見えるのがたまらないし
もちろん口髭は最高だ >>78
あれはがいこつが自ら投げた自分の頭蓋骨をカラスが拾った 製作してますって発表だけでずっと続報出さないにら
今年のドラクエの日に発表でもよかったんじゃないか 大抵あーいうのはその場凌ぎ的な理由があるもんだ
あるいは開発現場を背水の陣にうんたら *「さ! ついて来なされ!」
*「おやめくださいませ! しゅじんがみていますわ! あまりに続報無いから評判悪いスマホ準拠のスイッチ版始めちゃったわ
腐っても3だからやっぱり面白い 新作で忙しかったわー
旧作優先するわけないスクエニなんだから フィールドBGMのあの壮大なイントロは頻繁に聴かされるべきものじゃないなーと思ったスマホ準拠版
とても良いものには違いないんだけど >>89
節目節目で流れるとすごくいいんだが、毎回だとちょっとな いたストDQFFではそんな頻繁に音楽変わらんからイントロ流れても問題なかったけど
すぐDQ本編で雑魚と戦闘始まるのにイントロ流したら意味がねぇ 寝る前に保守
HP1でも寝るだけで全快とか羨ましいぜ HP1でも満タンでも同等のパフォーマンス出せるしな
HPの概念とは…? よく議題に上がるが、少なくともドラクエにおいては「キズがかいふくした」と表示されるからケガはしてるんだと思う。痛みを我慢して戦ってるのだろうか >>95
天地を喰らうは兵士減ると攻撃力落ちる、これ知ってから当時
ドラクエは満タンでも1でも同じ攻撃力出せる事に疑問持ったな、
今はどうでも良くなったけどw >>97
致命傷を回避する能力
わかりやすく言えばどの程度咄嗟の反応で急所を外させたり地面や物に激突しない様に受け身を取れるか
例え致命傷や決定打は貰わなくても攻撃されると負傷はするから回復魔法で怪我を治療出来てもおかしくはない ヒュンケルとかHP1でもオリハルコン砕いてたしふつう >>95
Wiz もブレスだけは残り HP の影響うけるね。 スト2とかも最後弱パンチくらって倒れるのはおかしいよね
HPミリでも技だす元気あるのにね まあそこら辺リアルにしたゲームが面白いとは限らないし
まあダメージによって部位破損が起こるタイプは比較的リアルに近いシステムなのかもしれんが >>106
ハイドライド 3 かね。割と好きだった。
宝箱そっ閉じできれば言うことなかった。 >>98
天地を喰らう
懐かしいな
HPを兵士数で表現してたな
ラスボスの司馬懿がベホマ使って兵士数満タンに回復する謎仕様 あの世界観ならネクロマンサーのゴリ押しもありえた気はする HPと攻撃力が連動するシステムだとますます範囲攻撃が幅を利かせて単体火力の地位が低下するな
HP1でも残ると大違いだからこそ、総合計ダメージに劣っても単体を削りきる火力に価値が生まれるわけで
単体なら殺せるけど範囲では殺しきれないっても、範囲で敵火力が下がってヘロヘロパンチになるなら
単体攻撃要らんってなる >>105
マッスルタッグマッチは体力が少なくなると動きが露骨に遅くなって更にボコられたな
瀕死になると十字キー押しても動く事すら出来なくなって死を待つだけだった
くにおくんはシリーズによるが体力が少なくなると起き上がっても息を切らしたり、体力が無くなっても気力を消費して0になった体力を補充したり
気力が減ると1発食らっただけで簡単にダウンするようになったり、80年代末期のゲームとは思えない緻密さがあった *「あなたが 落としたのは エッチなほん ですね? *「あなたが落としたのは、この『とてもエッチなほん』ですか?
それとも、この『ちょうぜつエロエロなほん』ですか?」 >>105
ウルトラマンで殴る蹴るでもHP削れるけどトドメはスペシウム光線じゃないと怪獣倒せないゲームで
スペシウム光線を出すコマンドが分からないクソゲーあったわ 開発画面の評判があまりに悪かったんで3Dで作り直してるんじゃね 3D技術で作る3D→超楽
3D技術で作る擬似2D→純粋な2Dよりはだいぶ楽
ドット2D→人件費で困るレベル ダイの大冒険もグラが不評でダンマリ続けてグラ作り直したらしいしな
3の場合は逆にグラフィック以外がなんも変わって無さそうからそこを作り直してるのかもな 遅れた上に出来もよくない模様のオフ10に全人員とられて完全に止まってたんだろうなーと思う
そしてオフ10の開発現場はまぁ酷い雰囲気だったんだろうなーとも… とりあえず作ってみた動画を配信してみたら、思いのほか反響があって引くに引けなくなった模様 初お披露目時の動画よく見たら結構雑だよな
フィールドの海岸(海と陸の境目)すべてがけっこうな崖になってたり
とりあえず描き起こしてみました感
いや実際そうだったんだろうけど 時間がかかるのは仕方ないとして製作発表したなら続報が気になるわけよ もう3はスーファミでほとんど完成してるからあとは微調整加えるか追加要素ちょっと追加するくらいだしそこまで内容は期待してない
それより失敗リメイクと言われ続けてる6をあらためて本気で再リメイクしたほうがいいような気もする 10オフラインにもしばりプレイあったんだ
組み合わせたらFC版っぽくなるしばり項目とか用意してくれたら文句無いな
自分で加減できて、それを実績として形にできるならSFCよりさらにぬるくなっててもきっと大丈夫 日本人名(名字//名前)みたいに分けるスペース使う必要がない、と踏み切った? >>134
エンディングでスペース無いと他のスタッフはスペースあるのに不自然になる… 個人的にはしばりプレイって嫌い
「難易度高いゲームに熟練し何ならハックして楽勝にする」
のがゲームの面白さだと思うから、ゲーム側から
「これ使えなくするしばりプレイだから難しいよ!」と言われても…… アクションやシューティングならプレイヤーの操作技術で補えるけど
RPGは縛った分を作業稼ぎや運で補うみたいになりがちだからなぁ 工夫とかアイデアで補う形になると面白いんだけどね、ドラクエ3なんかは結局レベル上げでゴリ押しできちゃうからなあ プレイヤーの気概に真正面から答えきってくれるゲームが現在のスクエニからリリースされると思えないんだ
考え方的にも、バランシングのセンス的にも期待できない
そういうのはアトラス、日本一ソフトウェア、フロムあたりの領分になってる この所のスクエニ様は
新作でもリメイクでも1ヶ月で半値に落ちるからなぁ DQ10はオンライン版知ってるやつなら売れる要素0だったのに誰がリメイクしようとしたんだって感じだから
DQ3で騙らないでくれよ汚らわしい
オン版に誘導連動商法しようとしてもそのオンライン版がゴミ過ぎるから売れるわけねーだろうが 部分だけを見れば運と確率で決まるゲームでも、上手い人はデータを元に統計的に正しい判断をし続けるから
最初は皆と同じように乱数に翻弄されてるように見えても
時間が経つほどに他の人より的確に、素早く、大きな成果を上げる
コマンドRPGも例外じゃなかろう RPGは戦闘をカードゲームばりに戦略性高くしないと実力差は出ないだろうね 隠しダンジョンはオンラインにしよう
プレイヤー4人がそれぞれ自作キャラ1名ずつ選出してパーティを組む
なお即死級ギミック盛り盛りで戦犯は晒しスレに晒されまくる模様 >>145
んなこたーない
ドラクエ3でも実力差は出るし、なんなら戦闘が秒で終わるwiz系でも差は出る
上手い人はより速く、より多く敵を倒す RPGはRTAみたいに3時間ぶっ続けでプレーしたら実力差が出るかな、程度のもんだろ
それもほとんど運でひっくり返るけど
一回の戦闘で明確に実力差出すには、戦略性を高くしないと コマンド式RPGでの実力ってのも判断が難しいな
クリアまでのプレイ時間、低レベル…
いろんな指標がありそうだ
個人的には、そういう実力抜きにして、レベルさえ上げれば誰でもゴリ押しできる間口の広さが魅力だが これは個人的な好みの問題だと思うが、俺はドラクエは1回の戦闘をこまごまさせて重くするより
元ネタのwizみたいに瞬殺気味にガンガン回すスタイルのほうが合ってると思うわ
プレイヤーが考えるのはキャラの構成と成長速度、狩場の選定 ターン数を掛けて敵を倒したら経験値が割り増しになるとか
逆に会心の一撃を食らわせててきぱき倒したら経験値が高くなるとか
そういうシステムのあるゲームはあってもいいと思うが
我らがドラクエには向いてなさそう 雑魚戦とは別に戦略性が高いプレイヤー対戦やボス戦を導入すれば、ゲームに深みが出ると思う >>153
経験値割り増し自体はFC版2でやってたな
敵の数が増えたらその分少し増量って感じだったか FF2の育成システムは挑戦的で好きだった
無駄に戦闘長引かせたり、謎のパーティアタックするなどの弊害はあったが あらゆる行動に経験値ついてるゲームあるっちゃあるか ロマサガも経験値というものが無かったな
PCに合わせて雑魚モンスターが強くなるから
固定のイベントボスが周りの雑魚より遥かに弱っちくなることあったが >>159
オクトパスも敵が強くなってくパターンだっけ?
レベル上げてオレTsueeee!!やりたいのに、それが理由でオクトパスに手が出せない >>162
商売に関することではなく、あくまで戦闘能力についてのレベルだから問題ない
だからレベル1の商人でもバークの街を作れるわけだ スマホ版だと去っていくモンスターからも盗めるけど? >>122
別にドット絵で作るのって3Dに比べて手間暇かかるとかないぞ
人件費かかるとか謎の理屈が出てきたりするけど
単純に3D用のツールをリースで使ってたりするとそれ使わないのは大損になるから許可されないってだけ
要は会社の都合
ドット絵が大変ならインディーはどうなってんだって話 >>124
オフ10の開発はバンナムBBスタジオ
スクエニのスタッフはオン10のみそっかす達 >>168
人件費って表現すると金の問題だけに見えてしまうけど
問題は手間、つまり時間(転じて金の問題にもなる)
それを人手で解決するか時間猶予で確保するかの話になる
インディーは納期に追われる心配がないって大きいよね GB版のメダルシステムと追加隠しダンジョン復活させてええぞ
なんなら他プレイヤーとのメダル交換も出来なくしてマゾ仕様でもワイはやるぞ 確か全メダル集めでルビスの剣って奴か
苦労して手に入れてもそこから倒す敵が居ないって言う まあ割とRPGみたいなゲームあるあるかな?
強い敵がいる→強い武器を欲して七転八倒→何とか入手→で再戦する頃はもう楽勝になってる
その武器が無くても
コレがひどいゲームでなんども体感したからな…オマケに討伐したボスのドロップする武装が
「これ先にあったらお前を倒すのどんだけ楽だったか!!」みたいなヤツをww >>172
メダルシステムは面倒なだけだけど
氷の洞窟だけならば何らかの形で出てもいいと思ってる >>175
メダルは周回のモチベとして悪くないと思うがねえ。
みんな1回でやり切ろうとするから面倒なんじゃないの? グランドラゴーンに会うのは銅2枚を銀に替えてもらえば良いだけだからそこまで大変じゃなかった
ルビスの剣はエフェクトが長過ぎるから金メダル集めでもほとんど使わなかったけど >>177
2周目はメダルの集まってない地域でレベリングして空きを埋めて
3周目で本格的に集め始めたけどそれでもめんどくさかった
ようやく集め終えてダンジョン入れたと思ったら最奥に行くにはもう一枚ずつ集めろ言われて半ギレした
結局のところめんどくさいの一言に尽きる
あとそれだけの思いをして戦うグラ竜が神竜もどきでしかないのもどうにかしてくれないと単純に面白くない 堀井がドヤ顔で仲間の誰かと結婚出来ます!
とかいいそう
あと これ言っていいのかな
クリアしたらそのままドラクエ1に繋がって遊べちゃいますよ 3Dドラクエ3を人がRTAやってるのを見たい
もう自分でプレーする気力は無い 別にRTAやるほどガチでなくてもプレイタイムの記録は欲しいな >>186
オレはプレイタイム出して欲しくないわ
カウントされると急かされるというか焦らされるというか
自分のペースでやりたいから、ウンコにも気軽に行けん エンドコンテンツの深いゲームや追いアプデが入るゲームをだらだらプレイしてて999:59:59とかでカンストしてしまうとあちゃーってなる そう言えば昔のゲームだからプレイ時間表示されなかったけど初見だとどれくらいかかるんだろな 8をなるべく低レベルでクリアしようとテンション上げたり補助魔法使って時間かけて進めたら『お花畑のんきマン』という称号を付けられた 9でガングロ妖精に遅いとかのんびりしすぎとか煽られたな ルビスの剣はまた実装されるとしてデザインは星ドラ版なのかウォーク版なのか…
あとルビスの見た目はウォーク版の天使みたいなやつになるんかな 勇者ってベホイミ覚えるの遅いよね
その後すぐレベル4つ上がるとベホマ覚えるし 何千回も死んだ目しながら戦闘重ねて
職業欄黄色い星で埋めることに腐心してた
俺はPS版DQ7に呪われてたんだろうか
リメイク版に馴染めなかったんだよな・・リメイクでのほうが評価されるべきって頭ではわかってるのに 熟練度かぁ
経験値ではなく戦闘回数で見るシステムは、モンスターメダルとの相性は良いかも知れないな ゴールド、経験値や熟練度が戦闘回数だけできまる、ってのも古いよな
どうせクエスト入れるんだったらそれでフリーポイントが付与されるとかした方がいい やまたのおろち強えけど勇者もベホイミ使えたら倒せるやろ
からの、そこまでレベル上げたら勇者ベホイミなくても倒せたわのやつ まあでも、あんまり早く覚えちゃうと、僧侶の立場ないし… ベホイミの習得が早いのは僧侶のアイデンティティだからね
とはいえ、勇者の習得はレベル25くらいでも良かったんじゃないかとは思う 4はいきなりミネアが仲間になるからな
ホフマン仲間になるまではエッチなお姉さん達が前衛だし 4はaiで自由度がないから勇者が万能でなくてはならなかったんだよな。今となってはちょっと強すぎる。 袋ないファミコン版でベホイミ29は遅すぎるよね。
このせいで僧侶か賢者が外しにくい。
どうせ勇者なんかMP低いんだから、ベホイミくらい早々覚えても良いのにね。 久々にFC版プレイしてるが序盤がこんなにダイナミックな展開だったっけか
これ当時の小学生じゃ序盤で投げ出してたんじゃないか?
あまりにも難易度がダイナミックすぎる 久々にFC版プレイしてるが、序盤からこんなダイナミックな展開だったっけ
これ当時子供だった奴らは序盤で投げ出してたんじゃないか
それぐらい難易度のバランスがダイナミック過ぎる FCはアリアハンの魔法使いが4体グループで出るんだっけ?
メラの防御で減らせない固定10ダメージ×4は
進行度に対して凶悪な即死攻撃って聞いた アリアハンで4体出るのはSFC版以降だったような?
と思ったけど、調べてみたらFC版でも大陸東部に行ったら3体は出るのな
ほぼ確実にメラを使ってくる上に1体につき5発撃てるからFC版のまほうつかい×3はまさに鬼畜の所業 FCは薬草の回復量がホイミよりも上だから
手持ちが許す限りの所持が推奨される 消耗品は買って使って拾って使って、が前提のバランスがいいよね。
3は薬草のひとつ上の回復アイテム(今で言うアモールの水みたいなの)があるだけで、またパーティのバランスが変わってただろうね。 あそこはアルミラージ4匹編成とかもあるし、長居する所ではない
魔法使いがギラ覚えたらさっさとロマリアへ行く 3って眠ったらなかなか起きないからラリホー怖いんだよな
アルミラージ一匹混じるだけで全滅がチラつく ロマリア周辺も辛くね
ポイズントードがすぐ毒にしてくる 昔のドラクエはMP管理とか大変だったし緊張感あったな ノアニール近くのどくいもむしにみんなまとめて毒にされてそんなのアリかよ!?とビビりまくる 複数の敵をまとめて対処できるってのが呪文効果の特権だったもんな
使うことで呪文の効果が出る武器の存在がどれだけ強烈だったか 稲妻の剣と雷の杖でフロストギズモ一掃する時に脳汁出る。
イオナズン、バイキルト、ドラゴラム(パルプンテ)で魔法使いの価値が残るのも絶妙なバランス。 >>225
なのでロマリア上陸したらさっさとカザーブに行く
キラービーの麻痺攻撃さえ気をつければあそこが一番レベル上げやすい 複数攻撃特技って剣の舞がよくやり玉にあげられるけど6のまわしげりもよっぽどだよな まわしげりのダメージ減衰なし混乱効果付きのリメイク7のヘンテコ斬りとかいうやつ
オリジナルでもブーメランで全体混乱効果付き攻撃というヘンテコ特技 FC3は防御攻撃あるから低レベルでもサクサク進めるだろ つるぎのまいは敵が単体でも強いから万能過ぎるんだよな アリアハンに出没するまほうつかいは1/256でエビルマージが偽装しています 初登場時は大体一匹だからカモが集団で来られるとやられかねないのが3はいるな
まほうつかい、さまようよろい… さまようよろいの脅威から逃れられたと思ったら
今度はあばれザルにキャットフライだぞ アッサラームイシスあたりって、あばれ猿の攻撃力ばっか注目されがちだが、他の敵もあばれ猿よりやや弱いくらいで普通に攻撃力めっちゃ高くなるよね
正確にいうとノアニール西の洞窟から敵の火力が数段上がるイメージ ロマリア周辺の鎧 猿 猫は危険という教訓
次の町でセーブしようからの棺桶 猫はノアニール西攻略済みなら本来はそこまででもないはずだがなぜよりによって蟹と組ませたのか
ノアニールのルカナン+茸とかヒャド+茸とかもそうだがなかなか殺意高いな >>243
>普通に攻撃力めっちゃ高くなるよね
すまん、普通なのかめっちゃ高いのかよくわからん この場合の「普通に」は「まるで当たり前のように」みたいな意味かな いや〜◯◯ですね
って言われたら『なんで否定から入るの?』と返す人がいるらしい
ってネタを思い出した 何かダーマ辺りで急にザコ敵が弱く感じる。
キラーエイプよりあばれざるのが強くない?
キャットバットよりキャットフライのがウザく感じる。
マッドオックスのギラ連発は怖いけど、即死するようなレベルじゃないし。 >>250
蟹&猫は2ターンで逃げられれば被害はほぼないからそこまででもない
猿&猫は戦うにしても逃げるにしても被害甚大になる可能性が高いからかなりヤバいな 地球のへそでの「じごくのよろい」軍団もえげつない。 >>252
ダーマの辺りはげんじゅつしのメダパニが怖い
3はこんらんが自動で治らないのがきつい >>251
ネタではなくそういう脳構造の人もいるんだよなぁ
いや○○でしょの記事は出ててあれは方言で誤解されるものしょうがないなとは思ったが 逆張りガイジは有名人でもちょくちょく拗らせるからしゃーない 一回でもRTA動画見て
君らのドラクエ3観が一変するから >>260
ドラクエのこと嫌いになりそうだから遠慮しとくわ >>257
何の為のパーティーアタックだよ!
俺を正気に戻さないと! >>265
混乱してる奴はパーティーアタックで殺して黙らせろですね!わかります!
実際3のこんらんって混乱じゃなくて魅了状態だよなあとは思う >>266
ダーマ到達時点じゃ普通は覚えてないぞ
単純に地力が上がってるってのと例に上がってる奴らが言うほど下位種と比べて強くなってないからだな 実際、ヒャダルコとイオラ習得でダーマ以降の敵はだいぶザコになる
大抵どっちかは効くからな
これにいかづちのつえまでゲットした日には鬼に金棒
ラーの鏡の洞窟あたりで魔法使いの中盤無双も終わりを告げ、ネクロゴンドから更に一段敵が強くなりレベル上げを迫られる ダーマ以降よりアレフガルドの敵の方が弱く感じる
ゾーマ城ですらバラモス城やネクロゴンド洞窟と比べると微妙にヌルい やっぱり全体的に敵がもうちょっと強くてもいいよね特にSFC版
到着時は苦戦するくらいに sfcは序盤の敵が一番強い気がする
旅人の服一枚でカザーブやアッサラームの敵に殴られると2,3発で逝くし 今度出るHD2Dは加速機能付けてほしいな
ドラクエはFFよりも早くオート戦闘実装されたけど加速するわけじゃないからレベリングがそこまで捗らないのよね >>252
ダーマ周辺のあいつらはHPがなぜかやたら低いから弱く感じるよね 下位にも下位の意地と言うものがあるのだ。
と言うよりも、強力な攻撃呪文よりもいやらしい補助系呪文の方が面倒な事がある お得意の痛恨は奪われ
HPは減った紫猿…
一芸すらなくなってしまうという じごくのハサミ
じごくのよろい
じごくのきし
どれも中位種なのに、最上位種より地獄。 やっぱノーコストで範囲攻撃できるのは強すぎて緊張感に欠けるからムチやブーメラン縛ると面白い 必ず一番左を最大火力で攻撃するってのも強いんだよな
火力高い代わりにグループにタゲ散らされる武器攻撃の弱点が無い
タゲがランダムで右しか攻撃しない、つまり一番右を殴ったら一体だけしか攻撃できない、
とかでないと魔法がかわいそう キラーアーマーは地獄の鎧より硬いし
痛恨こそないがルカナン積まれると結構厄介だけどな 初見ほこら〜サマンオサ道中のキラーアーマーきつかったな…
そして初見テドンまでの山フィールド地獄の鎧もきつかった DQ4リメイクはグリンガムのムチ以外のムチやブーメランを出さなかったんだよな
そのグリンガムのムチもクリア後の品物
あれでよかった >>234
防御攻撃は状態異常攻撃の命中率は半減出来ない
ザラキや甘い息とか
これを知らないと一気に崩される 知らんつーか命中半減するなんて思ってるやつなんて1/100人LVじゃねーの ことを目論むも、スライムつむりの群れに追い返される スライムつむりは硬い上に旨みが少ないからニフラムの餌食よ 正直スライムつむりはカンダタより強いだろ
船も持ってないLv帯で陸路通るなんてニフラムの餌食じゃなくて
ラリホーからのなぶり殺しの餌食 ピラミッドの人食い箱外せないだろ
初見殺しだし、知ってても宝箱全部開けたい病の人がやられる
サマンオサの洞窟のもそうだけど HD版では勝手に人様の物を取って行く勇者に更なるトラップが用意されてるかも知れん
https://i.imgur.com/L7sBxRS.jpg 5クリアしたんで3の隠しエリア攻略するかと思って起動してたらメタル狩りが楽になるまじんのオノを売ってたことに気付く
このままじゃレベリング大変だからLv47の賢者をガーターベルト付けて武闘家に転職した 5であくまのツボが出てきた時はついに宝箱以外にも進出したかと恐れたものだ 宝箱、ツボ、井戸、本棚ときてタンスか
樽『オファーこねえなあ・・』
>>294
その賢者のドラゴラムが泣いてるぞ >>293
10だけやってないからタンスのミミックなんて初めて知ったわ >>244
3のセーブは基本的に城だぞ
>>293
手前に倒したら起き上がれなさそうw ドンキーコングに樽の敵いたし
横にあばれザル配置されそう あとは「あくまのたる」か「たるまじん」か。
全部ダメだな 有りそうで無い「ハコック」
…お宝をあさると「どあー」と襲ってくるからアサルトドアー
っていうダジャレをどっかで見た気がする FFにいたなあアサルトドアー
ちなみに同じダンジョンでボスとして壁が襲って来る模様 ダンジョンとかならHPMPを気にしながら動いてるからまだいいけど、街中で、HPMP割と少ない状態で何となく井戸に飛び込んだらやられたわ いどまじんや悪魔のツボのコンセプトはえげつないよな
非戦闘エリアで無警戒なところを突いてくる
DQ6絶望の町イベント継続中(最大HP1 最大MP0)に訪れるザクソンの村の悪魔のツボなんかもう最高に殺意溢れてる
インパスすらできんし いどまじんは既存の井戸に住み着いてるんだろうけど悪魔のツボはどうなんだろう 7の悪魔のツボは完全にパリーンと割れてるのに襲ってきて理不尽だった 二重なんだよ
外壺は普通の壺で内壺が悪魔のツボ本体 日本誕生のツチダマみたいにスーッと元に戻るんじゃない? 今のRPGの文脈だとひとくいばことかミミックは倒すとすごくいいものを早期に貰える相手だから
今ドラクエ3初見の人って何度もリセットして挑みそう 一応ミミックは魔人の斧落とすからいいものであることは間違いない DQ1のあくまのきし(ロトの鎧)、ゴーレム(メルキド進入)もか
ゴーレム『ほのおのつるぎとみかがみのたてを買う権利をやろう』
・・微妙だなぁ
多めの経験値が報酬といえなくもないか えぇー!?ボストロールがレアドロップの武器を落とすまでリセマラしなきゃダメなのかい!? 悪魔のツボは生ゴミの処理に便利だって
四コマ漫画で見た気がする >>319
きりえれいこ氏だね
それで思ったんだけど悪魔の壺ってトイレ代わりに使えないのかな
神殿の奴隷たちのトイレに使えば壺の掃除などの手間も軽くなりそう 逆さにしとくとホコリ吸い込んで元の位置に戻ってると トイレにまつわる日本の妖怪にそんなのがいただろう
なんか舌を伸ばしてくるらしい アリアハンの城下町に井戸まじんくらい置いても良いと思う
こいつを倒せるまで小さなメダルの御褒美は使えない >>321
ジパングの壺もトイレ代わりにするのか!
生贄が隠れているというのに >>325
なるほどな
そういうトラップがあってもよさそうだ アリアハンにメダルおじさんが住んでるのが嫌
いくら何でも登場が早すぎ
せめてイシス辺りにしてくれ >>330
わかりましたドアを魔法の扉にしておきます やっぱ船手に入れた直後がベストかね
ロマリアの幽霊船が徘徊してる孤島がメダル城だと違和感無さそう
んで幽霊船はルザミ近辺を徘徊すれば良いだろ
https://i.imgur.com/w67d7et.gif ちいさなメダル追加されたのすぐ分かるようにアリアハンに配置したのかな 強制的に井戸を調べさせられるシーンって無いんだっけ
6を未プレイだと井戸スルーし続ける可能性? 何枚に達したら必ずもらえるのではなく5みたいに枚数別にアイテムがありそこから選ぶって方が難易度変わってくると思う 5方式だと途中で何かのアイテムもらうと最後のは絶対にメダル枚数足らない場合ってのがな
11sみたいに敵がメダル落とすなら救済にもなるだろうけど 5は敵が落とすから足りないとかないだろ
11みるに累積でクリア後交換方式が定着するかもね 累積コンプ後にメダルを消費して回すガチャが始まる
などという悪夢が来ませぬよう エスターク2ターンくらいで撃破できないと5の小さなメダルは集めは苦行
しかし2ターンくらいの撃破はバグなしじゃ無理 累積ではなく、消費方式でのメダル交換だと、最後足らなくて取り返しのつかないことになるのが怖くて戸惑う
メダルが無限に入手できるならまだしも 5で敵が落とすっつってもジェリーマンとかはぐれメタルとかだったような
4だとクリフト用の奇跡の剣が安牌だったかな 消費方式で無限に入手する方法がない、となったら
いわゆる『取り返しのつかない要素』になる
昨今のRPGでは忌避されてるよねこれ系 最終的にメダルが何枚入手可能なのか分からないと、最後まで交換するのを控えてしまって結局ストーリー中で全然活かせなかったりするからな 複合で
ストーリークリアまでは有限
ラスボス撃破後は無限に手に入る、という方法もある
クリアをゴールにしてRTAするような人は取捨選択のゲーム性が生まれ
ゆっくりコンプを目指す人にも対応する 実際10オフラインだとメダル無限入手が渋すぎて叩かれてるっけ? 3ならそれこそ神竜の願いにメダルが欲しいを追加すればいいだけだから簡単だ
あ、モンスターメダルさんは帰ってください まだまだリメイクHD2Dドラクエツクール作ってるとこだろ まーDQ3リメイクの発表時点では開発開始とかだったからなぁ
加えて今時は働き方改革とかで余りブラックな事も出来ないだろうし
こんなもんじゃないかと 製作開始とは言ってたけど実際のゲーム画面は出てたしなあ 今武武賢賢でルビスの塔ではぐれメタル狩りしてレベル上げてる
なかなかレベル上がりにくい職だが神竜倒すためだから我慢我慢 教会で記録できると便利だな。
蘇生、解毒、解呪の呪文を
覚えた後半は教会と疎遠だし。 やはりすぎやまさんが亡くなった関係で権利とかで揉めて開発が滞ってるのか
ゲームの情報が、出せないのは仕方ないが何かしらのアクションは欲しいよのう 戦士ははやぶさ斬りやちからため
武闘家は回し蹴りやきあいため
みたいな特技は追加されるんかな? 天空シリーズリメイクみたいに大きくバランスにメスを入れたリメイクだといいんだが
現行の配信版とほぼ同じならちょっとなあ ゲーム性やバランスを
大きく変えてほしい派
ちょっとだけ変えてほしい派
変えないでほしい派
それぞれ居るわな
俺は大きく変えてほしい派
大好きなだけに何度もクリアしたゲームだからな、グラが変わっただけだとさすがに物足りない ナジミの塔にはナジミの巨人を配置ファーストボス
魔法の玉を錬金精製するためにレシピの作成に奔走
いざないの巨人セカンドボス
なんとロマリア王はトロルだった! 『俺はこれを求めてた』
『俺はこんなもん望んでなかった』
『これはこれで』
『誰が得すんのこれ』
アレンジによっても色々ある
誰もが納得するものは実現しえないだろうし、何をやろうとしてもコストはかかる >>369
リメイクやアレンジはどうしてもオリジナルの呪縛があるからな
そもそも人気作だからリメイク作るんだし、オリジナルへのこだわりも強いだろうし、難しいわな
だからといって難易度セレクトとかなんか違う リメイクで思い出が壊されるのが怖いんだ
リメイクはリメイクと割り切れればいいけど 生き返ったオルテガがゾーマをボコボコにするエンディング希望 クラシックモードとアレンジモードでいい
シューティングとかはよくそれでやってる ロックマンロックマンみたいな感じか
アレンジとクラシック わかりやすいけどスクエニはやらないよね
クラシックfcベタ移植 アレンジ今どきのスマホ版 容量どうこうじゃなくて面倒だからやらない ガラケー以降はJavaみたいな高級言語で書かれているから今の若い高級プログラマーでも書けるんでしょう ジブリパークのサツキとメイの家では、タンスやら何やら漁ってもいいらしいな
まあお持ち帰りはダメだろうけど クラシックなんぞエミュレーターでやりゃいいたろ
性人君主かよ リメイクするならゲーム性そのままで完全3Dか、グラフィックは旧式でもゲーム性大幅変更か(アクション化等)
グラフィックはPS1レベルでゲーム性そのままみたいなのが、一番需要が無いと思う
もう配信等で懐ゲーがそのままプレーできる時代なんだから、新作化しないと無価値 どこまで手を入れるんだろうな
追加ダンジョンと更なる裏技ボスぐらいは
入れてくれると思うけど
いくらなんでもアレフガルドから帰還ENDとか無茶苦茶は流石にやらんよな? 選択肢によっては
アリアハンに帰って一家四人で幸せに暮らしました…
というエンディングを取り入れないとも限らない
俺はそういう終わり方があってもいいと考えている方だが
いっぽうで今更取り入れられても興ざめだとも感じる アリアハン帰って幸せに暮らしましたは伝説始まらないから
さすがにDQ3では冗談でもやっちゃダメな奴だろ ただDQ4で冗談でもやっちゃダメな奴やった前科あるけどな… 同人の言葉を聞いたことすらなかった2001年ワイ
『ピサロが仲間になるとかふざけんな同人でやってろ』という誰彼かの怒りの声が、その意味を知るきっかけとなった模様 >>383
子孫さえ残せば伝説は始まるだろ
むしろアレフガルドから居なくなるからこそ向こうで語り継がれる いつの間に子作りしたんだよ
てか子供残して自分は元の世界に戻るって幸せじゃないだろ ピサロが仲間になるのは別に良いと思っだけど、ぼくの考えたさいきょうのキャラみたいなふざけた性能が許せなかった 親に何も言えずお別れも普通に後味悪いだろ
元は堀井が台詞考えるのが面倒ってメタな理由で帰還できなくなっただけなんだから、
ルビスの恩返しとか適当な理由付けて帰還できるようにしてもいいと思うんだがな >>391
魔王の爪痕だぞ
夢が広がりングだろ
倒したように見えたが逃げ帰っているかもしれない 今は勇者の名前を決めたり仲間を登録するとき男や女じゃなくてタイプ1やタイプ2から選ぶようになるんだな いくらなんでも子供を置き去りにして自分だけ帰っちゃう父親ではひど過ぎるから、どっかの女を妊娠させた事を知らずに帰っちゃった事にしようか。
いやそれも十分ひどいけども 光のドレスはともかくあぶない水着をタイプ1が装備できるようになって誰が得するのだろうか… そういやドラクエビルダーズで男のモブがバニースーツ着たりしてたな
ひでえもんだ >>388
上の世界で子作りすればいいじゃん
1勇者はルビスに呼ばれて来たとかどこかの代で下に移住したとかでどうとでもなる 3勇者が上の世界と下の世界を自由に行き来できるようになった、でいいだろ
ルーラが使えるんだし とあるドラクエ漫画でのルーラはギアガの大穴が閉じてようと問題なしだという
身も蓋もねーな、文字通り ギアガの小穴が開いてるんでしょ
とバカバカしいことをほざいてみる >>394
男のように女主人公を育てましたってくだりも削除されるんだろうなあ
この分だと結婚システムのある5とか当分リメイク出来ないな 性自認が肉体と違う人がいるのはそれはそれでいいとして
性差の存在そのものを抹消しようってのは逆に不自然で病的だわ
多様性とか言いつつ男らしくありたい男、女らしくありたい女の存在を
ムキになって否定しても
行き着く先はみんなターミネーターのT1000みたいな異常な社会だろうに MM2Rは性別4つある
デメリットよりメリットのほうが多いかな
ステータス名が「男らしさ」だから男性目線のため精神病になる人がいるかもしれないが >>402
昔はルーラは瞬間移動やワープではなく、あくまで空を飛んで物理的に高速移動する呪文だったから屋内や洞窟では使えなかったけどそういう設定もなかった事にされてるよな
その方がいろいろと都合がいいし ロト紋継だっけ?小穴位になっててエレベーターみたいなの設置されてたの >>409
んー、その場合は離婚して夫に子を預けて去って行った事にでもしようか 勇者の妻がヤリマンで子供がロトの武具を装備出来なかったら浮気してるのがバレるというカオスなストーリー希望 仲間達も上の世界に帰れなくなった訳だし
ここは♀賢者を孕ませて隠居生活が1番エッチだと思います >>383
堀井さんが帰れたと思ってくれてもいいと言ってるからなぁ
台詞書くの面倒だからが閉じた理由だけど
あの時代、下の世界はアレフガルドしかないのに行方不明になったということは?ってことらしいし
まぁ、子孫に関しての後付けは出来るよ DQ1の勇者って、ロトの血を引いた者って王様に言われるんだっけ?
もしそうなら、ロトの血脈が続いていてそれを公権力も明確に把握してるってことになるんだが
どうだっけ >>417
王様はロトの血筋を把握していない
ロトの末裔が「現れて」竜王を倒すという予言が下ったという設定
王様がロトの血筋を把握していればこういう言い方にはならないはず
多分主人公の自己申告か何かだと思われ ビルダーズの設定も入れるとルビスは1のロトの勇者がいつ現れるか把握してんだよな ドラクエの世界は予言が当たる
未来も人の運命も予め決まっている夢も希望もない世界 わしには みえるのだ。ふたたび なにものかが やみから あらわれよう……。 モブでも占い師なら割と正確に言い当てるDQ預言やべーわ >>416
3主人公の勇者ロトは上の世界へ帰った
1主人公は上の世界で血筋を繋いでいたロトの子孫がアレフガルドに召喚された
この説が個人的には好き 勇者無しでゾーマ倒しても
地上世界から片道でお呼びだし食らうし
閉じてても通れる手段はある
かもしれない ギアガの大穴以外からアレフガルド行ってないっぽい奴結構いるし
大穴にこだわらなくても ネクロゴンドの火口から落っこちたら来れる事はわかっているし、要するに穴が空いてれば何でもいいんじゃねえの? >穴が空いていれば何でもいい
>アレフガルドにも穴はあるんだよな
うっかりすると「男勇者がアレフガルドでたくさん子供を作りました」という意味であるように読み違えてしまうわw 子作り無双して修羅場になったからアレフガルドからアリアハンに逃げたとか
勇者クズすぎるでしょう…… アレフガルドにいちばん行きやすい穴はギアガの大穴だということ
ネクロゴンドの火口はその近くだから
アレフガルドは現実で言うアフリカ大陸の地下になるわけだよな
もしかしたらアッサラームやイシスやテドンからも行ける入り口があるorあったのかもしれない アレフガルドに行けるとたとえわかっていても、マグマたぎる火口に飛び込む気にはならんのちゃうかな… 地上世界はループしてるのに闇の世界アレフガルドはループしてない
つまり、あの世界は球面裏返しただけの構造ではない
穴のどこかで次元超えてる可能性もある オルゴ・デミーラさまみたいな封印方法だが
ゾーマがエリアボスだとお前らが反発するからなぁ オルテガとの再会でも向こうは気付かずに死んでしまうし、竜の女王の卵が悪を吸い取って後に竜王が生まれるわけだし
明らかに悲劇的な話が多いでしょ
ノアニールも、サマンオサの葬式も、本物は殺されてたヒミコも、愛の思い出も、商人バーグも全部悲劇
それが本来の堀井の趣味なのであって、アリアハンに帰れると思っていいは嘘だと思うよ
4のデスピサロも5のパパスの死も本来救いようが無い話なんだし、6のバーバラ、7のキーファも途中で設定変えたんだろうなと思う そう思うならお前は帰れなかったと思えばいいのでは?
俺は帰れたと思っておくよ ジパングにもたぶん穴があるんだろう
富士山の火口みたいなところに
だから刀鍛冶がいる 商人が穴掘りまくりで世界中にアレフガルドにつながる穴が アッサラームからなら火山が近い
>>437
そうじゃないと火山のマグマがアレフガルドにダダ漏れだよな 「上」「下」の世界というのはあくまで便宜的に言っているのであって、物理的に上下関係にあるのではないと思う
異空間とか同一宇宙の別の星とかの可能性もあるんではないかな
そして、ギアガの大穴を始めとして世界中のどこにでも「上」「下」の世界を行き来できるワームホールみたいなものが出現する可能性がある
旅の扉(謎の転移装置)なんかも存在する世界だし ゾーマが滅び別の世界に通じていた空間の穴は閉じられたようです。 そしてここアレフガルドは光りあふれる世界として歩み始めたのです。この土地に骨を埋めなさいまし
このセリフからすると、ギアガの大穴は別世界への穴であり、ゾーマの影響で空いてただけだから閉じられたら帰れないってことだろうな 地球とコーヤコーヤ星を結ぶ次元空間のようなものかな 単純な上下だったら落下して激突して潰れたトマトになりかねん
すくなくとも一般人水準の人間が落ちて無事なはずがない あーでもゾーマぶっこしたら『上のほうで大きな音がした』んだよなたしか あれは異空間からの出口が、アレフガルドではたまたま上空に開いていたというだけだと思う
魔王の爪痕みたいに地下に開くパターンもあるんじゃないかな 神竜対策の育成も兼ねて豪傑勇者外して武闘家二人入れてルビスの塔でレベル上げしてるけどメタル狩りが捗りますな
会心で葬れるのは大きい マイラにて
『誰だよ王者の剣買っていったやつ!オリハルコン納入したの俺やぞふざきんぬ!!1』
とかなるわけね そこら辺は持ち込んだ金属を加工して貰うように変更やろな 素材集めたいわけじゃないんだけどなぁ
作る方は集めさせるの好きだよね >>460
オンラインじゃなくても、オリハルコン渡すの躊躇したぞ
おめー普通に店先に並べるなよな >>462
ほどよい分量なら楽しいと思えるけど、たいがいの場合ゲロ吐くくらいの作業量になるよね
まあ製作者側からしてみれば手っ取り早く時間稼ぐ手段だからなあ…やだやだ >>464
確かに素材集まってた位の感覚なら楽しいかも ドムドーラでオリハルコン拾ってウキウキでマイラ行ったら剣作るのには300個必要とか言われるガチオンライン仕様 1回作るのに集める素材の数自体は10個とか20個で済むけど、その入手方法はドムドーラで受注出来るダンジョン探索クエ(何度でも受注可能)に1日1回だけボスの代わりにリポップするギミック盛り盛り糞強レアボスからのみドロップ
しかも一度の討伐でドロップする数は1パーティにつき1個のみ、パーティ参加者中誰の獲得になるかはランダム ドムドーラ〜マイラ間、徒歩で片道30分
必要往復回数50回
ルーラ?MP消費すれば使えるなんて代物ではない
こうかな トンネル未開通なので徒歩で行くには掘削工事費用調達が必要でありそれなんて3章 年取ると衰えてきて、最後は寿命で死ぬってやつあったね HDリメイクは性格システムは廃止にして
ウォークみたいに敵を倒すとたまにメダルを落として
それを装備するとステータスが上がる
こころシステムにしてくれないかな
ランクや金銀銅とかにすると作業感出て集めるの大変だから1種類のみにする
メタルスライムのメダルは一個しか手に入らないから
誰につけるかで迷うとか 性格システムはもっとマイルドな能力値変動にしといてほしいところだ
すばしっこいやでんこうせっかなら素早さに5%加算でほかは無し、しあわせものやセクシーギャルなら運の良さに5%加算でほかは無し
これくらいで構わん
仲間の個性もキャラメイクするってとこはいいとこでもあるのでこれは残して、ゲーム攻略への影響は小さくていいんだと思う 同じHD2DのLALのリメイクってバランスとかも結構弄ってあるんだっけ? 成長値じゃなく、現在値に一時的な修正かけるようにしてほしいな
短所を補うために、割合変動だけじゃなく固定変動も混ぜながら 固定変動は良いな
勇者をダイ大のアバンをイメージして切れ者にしたら長所を殺し短所は補えきれない微妙な性格になるもんな 目当ての性格を引くまで種を与える作業をやり直すのがダルい
でもあれのおかげで僧侶の初期ちからを補強して打撃戦力として活用できたり、
魔法使いの初期たいりょくを補強して序盤の強行軍を支えたりできるのも事実 ポケモン方式の性格は無難ではある
DQ3の性格システムの不満はセクシーギャルの完全下位互換とか
お前補正気が付いたら絶対に誰もそんな性格選ばないわってゴミ性格があるのが問題だと思う >>480
アンチ乙、DQ3の性格はポケモンの個体値だから >>481
DQ3リメイクもポケモンもエアプ乙
6Vとか逆V狙えないDQ3性格システムはポケモンの性格でも個体値でもない いちいち作り直したりせず一発作成で行くわ
弱い性格もそのまま使う
強い性格じゃなきゃクリアできないゲームじゃないし
毎回最適解で同じより、毎回違う条件のほうが面白い ポケモンの性格ぐらいの補正ぐらいならいいんじゃないのって話じゃないの?
なんでケンカ腰なの?じじいなの? >>484
お前は知らないのかもしれないが
アンチ乙から切り出す奴は喧嘩腰以上のやべーやつしか居ないから煽っても大丈夫だ >>486
な、こいつの方から証明してくれただろ?
日本語使うの怪しいんだよ アンチ乙
むっつりスケベの眼鏡かけた女魔法使い女武闘家とか俺は作りたくて仕方ないから🤤 むっつりスケベとかセクシーギャルとかいう性格は要らん
曖昧すぎるわ
どスケベとかにして欲しい 久しぶりに最初からやったら
なんか普通に性格診断でスケベ認定食らった(チャート知らん)
"貴方エッチですね!でも大丈夫、健康な証拠です!エッチですね!すごくエッチですね!"
勢いに草生えた
これ当時、思春期世代が食らったらトラウマになったんじゃねーのかなと 間を取ってFC版やろうぜ
武20→賢、僧20→戦、魔21→武
これがとにかく強いからやってみな? 僧侶や魔法使いを早期転職させるのってマニアックだよな 僧はあんまり見ないけど魔21転職は割とポピュラーだぞ sfcだが俺のクリアまでの鉄板はこうだな
戦→商→賢 盗→僧 魔21→盗
商人は正義のそろばんでバラモス叩きころしたら転職してる 気持ちはすごくわかるのだが、しかしメガンテとか絶対に使わないからなあ FC版のMP成長はLVアップ時の賢さ上昇値だけしか参照しないからMP0キャラから賢者になるとめちゃくちゃMP低いままだよな
LV30位まで上がれば誤差の範囲だけど レベルアップのときに好きな種をいくつかもらえればそれでいい 美しい半裸の女神様に「あなたはエッチですね」とか言われたら…… MP0キャラから賢者にする場合転職の前の賢さを1にしておくとよい
これが可能なのは事実上戦士のみ
それで吟味し続けても賢さをオーバーフローさせないとMPの成長限界に到達できない >>497
MP0職業経由の賢者には
雷の杖や裁きの杖を持たせてMPを節約したいところだな どうだぼうず。わしのあぶないみずぎは いいだろう。 3リメイクのワールドマップのキャラアイコンがでかすぎる
ドラクエのリメイクはいつもキャラアイコンがでかくなる
町では違和感ないけどワールドマップであれはあまりにもでかい
幻想水滸伝1,2のよいところはワールドマップと町ダンジョンマップでキャラのアイコンの大きさが違うところ
ワールドマップはキャラアイコンが小さいから世界が広く見える
ワールドマップと町ダンジョンマップは縮尺が違うんだからキャラアイコンも変えるべき
ドラクエにも見習ってほしい
以上よろしく! FC版って初期値賢さは低ければ低い方がいい
初期値MPは高ければ高い方がいい
だったっけ?
賢さの種がとんでもない地雷アイテムで >>505
昔の作品ってその辺ちゃんと意識してた気がする
ダンジョン用とフィールド用で2パターンのキャラを作ったりとかな 5だとサンタローズの作りが主人公の大きさの変化を意識した作りになってるんだっけか 5で大人になってから子供時代のサンタローズに行けるけど(妖精の城の絵から入るあれな)
あのときは子供時代、大人時代、どっちの縮尺で作られてるんだ 最近のあぶないみずぎは全然あぶなくない
もうお前船降りろ >>506
スタミナの種ともにオーバーフローリセットするためのアイテム
プログラマーが「その分HPMPが倍くらい上がる」って説明を
解釈し違えた可能性あるかも おっさんにしか売れないのにCEROAにこだわる理由がわからんな マリオだってCEROBになる時代だしな
子供向けのポケモンじゃあるまいし引き上げてもいいのでは 剣で切ったら体が真っ二つ
ギラを使ったら体が丸焦げ やっぱりFFみたいにフルCGでムービーマシマシのエチエチ美人やノムリッシュイケメンのパーティ内恋愛要素取り入れる路線にしないと時代に追い付けないよな 今は令和だぞ?
画面に敵キャラとステータスしか映らない戦闘とか、味方も映したところで敵が攻撃モーション始めても並んで棒立ちのままぶん殴られるってゲェジ丸出しだよな
技術的・ハードの性能的にそうするしかなかった昭和で時間が止まってるみたい
くっだらねぇなんだよそれ!バカバカしい! ゲーム機本体にユーザーの年齢を入力できるんだから規定年齢に達したらエログロ要素を解禁で
近年の女戦士のスパッツ(短パン)も昔ながらの前垂れだけの貧ぼっちゃまスタイルに FFスタイルのゲームしたいなら
黙ってFFしてりゃ良いと思うのん
15作もあるし アンリアルエンジンがSwitchに対応して
DQ11Sが容易に作れるようになるまで、
指をくわえて見てたDQ開発にそんな無茶ぶりしちゃダメよ >>520
何年も同じ事しか言えない芸無しレス乞食なんか無視しようぜw これのリメイクが出るとしても、たぶん性別表記じゃなくてスタイルとかタイプとかになってるんだろうなぁ
もしそうなったら嫌だなぁ そうすると性別関係なくマジカルスカート、ステテコパンツ、水着系が装備できるようになるのか おっぱい放り出してステテコパンツ履いた女性みたいなキャラがいてもそれはLGBTに配慮した結果だから仕方がないね
レーティングは上がるけどしょうがないね それは明らかにLGBTを無視してる方向に進んでるな シンボル徹底的に隠す衣装ばかりになるんだよな
肌面積が減ってく そのうち全員宇宙服みたいな姿で外を出歩くようになったりして キャラグラがメイキングなりセレクトなりできるならまあいいけどな
自分の好きなグラでやればいいだけだし まあ、女盗賊のグラでは仲間に連れて行きたくないわな まぁドラクエ3リメイクの発売日が発表されても、急いで予約することはないだろうね
今のスクエニを見た感じ、思い出を穢される仕様になってる確率は低くなさそうだからな
現にライブアライブは酷かったし、タクティクスオウガリボーンもいろいろと余計に弄ってそうだし ドラクエ3と言えば穴に落ちてアレフガルドに行って光るタマを使ってドラクエ1に繋がることが評価されがちだが、ハッキリ言ってそこは評価出来んわ
2で船に乗って世界を回るとアレフガルドが世界の一部として存在するのは上手いと思ったけど、3の世界で穴に落ちてアレフガルドに行くってどういうこっちゃ
3の世界は一体なんやねん?
ハッキリ言って1~3はストーリー性より自由な冒険が楽しみであって最後の最後だけ無理矢理1に繋げる色気を出した欲張りさんだろハッキリ言って そう言われましても副題とかカセットの裏面からしてそういうコンセプトなんですが……
1から3ってゼルダBotWと今度出る新作より間隔短くて
堀井によれば「RPGを日本に根づかせる」まとめて1本の企画だし そう思う人がそこまで多いゲームなら
30年以上経ってなお歴史的名作と言われるほどの扱われ方はしないんじゃね 別に穴で1と繋げたのが評価されてるわけではないだろう
でも1に繋がるというのは説明しやすいからメディアでそこがフィーチャーされてるだけ
ハッキリ言って >>533
新作でもヴァルキリープロファイルの新作が発売1ヶ月で約3000円の値崩れ起こしてるからスタオ6も期待できん スクエニだからな普通に売り逃げクソゲーメーカーな印象
一昔前は有名RPG作ってました 俺は新作DL版で買う予定だけどな
多少のこれじゃないは
織り込んでいるつもり
……つもり 3はその後のJRPGのテンプレートになったゲームの歴史的名作であるだけでなく
30年経過しても依然面白い驚異的なゲームだからな なろう小説とかでよく見る「勇者」って職、原点はドラクエ3だろうしな
もしかしたら賢者もそうか? ピクリマFF6のジハードやクロノクロス、LALとポリコレに傾いちゃったからなあ
正直修正されるとこ多くなるんじゃねって思うわドラクエ3リメイク 30年近く前に、ポリコレ訳した童話集があったのだが、物語が崩壊しとったわ 初公開ムービーでビキニアーマー今の時代でやれるの!?って反応あったが
やっぱり無理でしたは絶対あるな ドラクエ2基準なら勇者=パーティーの先頭で戦う肉壁のイメージになってたと思う
ドラクエ1基準なら1人で無謀な戦いをする若者か
だいたいなんでもできる、そいつにしかできないこともある中心人物みたいなイメージはドラクエ3のそれだよな >>547
変わるのは仕方ないが8と同じは止めて欲しい ドラクエ9の着替え要素をHD2Dに導入してほしいんだよね
3は9よりも装備品が少ないし、難しくないと思うんだけど 着せ替えがあっても「あぶなくない水着」になるんだろうなあ 11のシルビアみたいなオカマキャラは今の路線ではもう出せないんだろうなあ おねえキャラのその逆の「肉体は女だけど心は男」なキャラはもうちょっといてもいいのに ここの住民がポリコレとかコンプラに染まってないだけ、ドラクエ界隈はまだマシなのかね
ポケモン界隈はもっと悲惨だからな
まぁあっちの主役は人間じゃなくて、あくまでもポケモンではあるんだが 防御バグ利用してレベル30ごときでクリアしてスゴイってスパチャもらえるとか女はいいな どのチャンネルか知らないけど
女だからと言うよりコンテンツの盛り上げかたとトーク力じゃねの? >>559
そうなん?なんかやたらエロい少女トレーナーが多いとか聞くけど…… フェチ度の高さでエロさ出してるからエリート養成してる 転職時のどさくさに紛れて、勝手に袋を漁って着替えさせるダーマ神官 キングマーマンは何故まほうのビキニを持っているのか マーメイドからぶんどったんだろ 人間がやればDVに
…下の方?知らんがな よるの帝王がピンクのレオタードもってるストーリーちょっと切ない 夜の帝王・・などと名乗られたら
歌舞伎町の支配者的な何かを想像する なろうで思ってたんだがドラクエのセリフやメッセージをタイトルにしてる作品多いけどちゃんと許可取ってんのかな なろうなんてド底辺は相手にされないから許可なんていらん 普通に無許可じゃないの?
半分エロアニメだった回復術士何とかって主人公の名前が
なろう時代はズバリ某FFの回復呪文の名前まんまだったって話だし 凡例で一般的な語句や名称程度ではそう簡単に著作権には触れない
商標権とってりゃ別だが、あれもカバーしたジャンルが一致しないとだめっていう
魔法名称をいちいち商標権取らないだろうし
パルプンテとかとってるのもあるけどね トレパクもそうだが法に触れてないから許されるわけでもないな ぶっちゃけ下手に許可取りに来られてもかえって困るってこともあるっていう
法的には問題ないとダメと言いづらいし、許可出すと公認ってことになるからな >>585
ケアルとかホイミとかFFDQでしか使われてない名称使って
著作権がないからセーフって判断するやつがどこにいるのかとは思うが
なろうはそういう底辺クズの集まりだし底辺だから炎上もしないだけで結局>>579で終わってるんだよな さあ魔法を使おうってお好み焼き粉のCMで魔法使い(38)にリアリティを感じる
30歳(童貞) いくつかバージョンあったけど、1番印象強かったのは
白赤青緑のアクア4台が表現を走りながらBGM"おおぞらをとぶ"
勇戦僧魔の4人がレイアムランドを練り歩くシーンのオマージュ
たしかナンバープレートのひらがなも"ゆ せ そ ま"なんだよね そして動画検索したら
実はそんなCMは存在しておらず
記憶が混ざりあってキメラ化していた アクアはカラフルでよかった
編成に迷ったときは、街ですれ違うアクアのカラーでパーティ組んでた アクアのCMは、フィールド曲で、山道だったはず。色は忘れたが4台パーティだった。
他はモンハンの曲のもあったね。 ヒャドで30、メラミ80は覚えるレベル時点だとびっくりする威力だね 固定値でそのうち物理攻撃に追い抜かれるからこそ、時期に対して強力でも許される
逆にかしこさで威力変動させるなら基準の値が弱くされそう 賢さ増える武器買わないと威力微妙になってMP使う会心出ない耐性でダメージ減るの劣化物理に この頃の杖は装備しても呪文のダメージは変わらないし、前衛が道具として使うための武器だった >>601
呪文ダメージが賢さ依存になる
→杖などの武器は装備すると賢さを上がるようになる
→そういった武器を装備する前提でバランス調整がされるので、魔法職はそういった武器が必須になる
→元々MP消費・会心なし・耐性ありといった点で魔法攻撃は物理攻撃より不利だったため、完全に魔法攻撃は物理攻撃よりも使えないものになってしまう
ということだろう
最近のドラクエの魔法には会心の代わりに暴走があるけどね DQ4までが攻撃呪文のダメージが100% or 0%なんだっけか
モンスター側の呪文ダメージ軽減って概念がなかった >>602
ありがとう
逆に杖効果で賢さが上がったときには、与ダメ、呪文会心率、耐性無視などにより物理攻撃を凌駕するくらいになるならそれもありかと思う まあ呪文が博打といっても回数重ねれば確率通りに収束してくものだから
ゲームサイクルの中でより潤沢に回数撃てるMP多いほうが強い、
つまりかしこさ高いほうが強い、という構図にはなる >>508
メタルマックスにはありそう。かなり安全。 リソース管理ゲーだから期待値って大事なんだよね
ふくろ来てからダンジョン踏破当たり前になって一戦闘で魔法が当たった当たらなかったって思考になり期待値的に有効でも使わなくなる そりゃ当たらなかった場合のフォローがね
当たった場合と差がありすぎるから面倒だもんよ 70%の確率で効くではなく0.7倍の補正でいいよな イオラとヒャダインで吹き飛ばして残りを物理で片付けるゲーム 敵の方は耐性あるから無効化しましたを当たり前にやってるのがな
勇者パーティは終盤装備を揃えてもがんばって半減、即死は運頼みみたいなもんなのに 耐性有りで攻撃呪文ダメージ軽減は別にいいが、弱点なら2倍ダメージとかFFみたいなどんぶり調整は勘弁なw 耐性や弱点での呪文効果の違い、呪文の暴走、あるいはダメージに波があるのは好きだけどな
場合によっては味方にもダメージが及ぶとかもいいな その辺もFF15ではリアルにした結果、適当に魔法ぶっぱなすと味方巻き込んで壊滅的になるらしい >>613
体質が違うモンスターと人間を比べても仕方がないだろう FFはゲーム性損なう可能性が高いから慎重にしないといけない 魔法が3割無効でなく常に0.7倍で必中というのは戦略的ではあるが
イレギュラーが無いから乱数に一喜一憂する楽しみは無くなってしまうな
ポーカーから詰め将棋になるというか
局所的にはイレギュラーがありつつ、大局的には期待値前提の戦略が有効
ってほうが俺は好みかな そんなに似たような戦闘を回数こなすゲームでもないと思う
なにせそれをやってるとレベルが上がってくから・・
期待値ってやつは便利なようで不便なものだ 見た目とか生物的な特徴から各種魔法への耐性を読み取りやすくしてくれと思う そういやドラクエにはライブラみたいな魔法さえなくて
有志の検証か攻略本のデータでしか耐性分からんのか
最新のDQだと分かるのかな?ってぐぐったらDQ10だけで
「敵の弱点属性がわかる」ってアホかまじオワテンだわカスが 試行錯誤しながら自分で攻略法を見つけるから楽しいのだ でも敵の弱点や耐性やHP・MPなどが分かるシステムがあったら
クリフトのザキ中毒なんかの伝説は生まれなかったよね 「我々みんな、敵のこと何もわからん。状況はまっさらだ。そのつもりで頼むぞ」
「了解しました、まずはザラキしますね!」
なぜなのか >>626
許さんぞっ
侮辱はっ
ボクはあらゆる者の生と死を統括する
神官なんだあっ! まあ実際魔物がいる世界でザラキが使えるなら使いまくる自信あるわ
明らかにゾンビみたいのやボス級相手でも効くなら儲けもんだしやっぱり初手ザラキするわ 僧侶に何を求めるかによるのかなと思っている
打撃が多い、呪文中心、サポート、普段は防御など
ザラキ連発も場合によってはアリかも 2ターン目
『やはり楽はさせてもらえないようだな、とはいえまだ危険域にはない、気を引き締めていくぞ』
『はい!まだ効かないと断定しきれないのでザラキしますね!』
なぜなのか >>633
なぜもなにも即死魔法がたかだか1回でそうポンポン成功するはずないんだから、
その相手の耐性を知らない限りは当然の判断だろう
>>626の初手ザラキも効くのであればパーティーの危険度が下がるんだから当然
……え?試すまでもなく普通に考えて効くはずがないボス連中にまでザラキした?知らんがな DQ2にクリフトがいれば初手でバズズを仕留めてくれる
かもしれない クリフトザラキ問題が大々的に取り上げられるとき、その抜粋シーンってデスピサロ戦なんだよね デスピサロも恐かっただろうな…
ザラキ連発してくる神官
とても勇者一行とは思えない クリフトの悪口は許さんぞ
サマルの正当後継者なんだから ダンジョンは複数回を前提に探索すればいいんだよ
乱数が下振れて消耗が重ければ引き返し、上振れたら踏破できる
やってる内にレベルが上がったり戦術が洗練されたり拾い物による強化した状態で再挑戦できたりで可能性が上がっていく そういう欲求湧くときはダンジョンRPGやローグライクを手に取る
ハクスラのシーズンプレイなんかも
なんならドラクエのRTAも同種なんだろうね ダンジョン内のセーブポイントとか嫌いなん?
スタッフがセーブポイントにマジギレしてラスダンが地獄になった国民的RPGがあったな 星ドラの超級職とか来たら吐き気ヤバいわ
バトルキング
ガーディアン
魔賢導士
星騎士
宇宙海賊
天地雷鳴士
ウルトラスター
ゴッドハンド
時空術士
ブレイブナイト
アルカナロード
侍
軍師 その中に混ぜて違和感ない天地雷鳴士よ
もともと、よくわからんけど凄そうな名前の職ってイメージが パンチ雷鳴士
いや、拳闘が得意な雷鳴士と言うんじゃなくてね… >>651
脳汁出る、たまんねぇ…。
せっかく作るんだから職業は増やしまくっても良いと思っているよ。 侍、軍師で信長の野望みたいだなw
未プレイなんで知らなかった じゃあ「もののふ」にしちゃえ
武器を取って戦う人は当時から既にいただろう 転職するたびにレベル1に戻るって今の時代どうなんだろね
転職システムが大幅に変更の可能性も >>660
全ステ半減ってのはいいシステムだと思うよ
レベル自体は1に戻るけどすぐに追いつくし レベルが下がる代わりにステアップみたいなシステムは探せば割とあるし問題無いんじゃない クリフトザラキも大概だが、ボスにメダパニ連発するブライの方が酷い。成功したところでメリットないだろw
だいまじん2体にメダパニかけて高みの見物してたら、1回目の攻撃で片方死んで2回目で痛恨喰らった思い出。 dq3だけ味方に対して全力攻撃する
4以後は自分攻撃したり行動しなかったりするので効けば単体ボスにも有効
一応リメデスピサロ1にも効く >>659
商人があるんだから農夫もあっていいよな
牧歌的なDQの世界観に合ってる
非戦闘職はもっと充実すべき 混乱を治す手段ちゃんと用意してくれえ
どっかのNPCが混乱は叩いて治せ的なこと言ってたけど少なくともスマホ版じゃ味方叩けねぇ >>667
ひつじかいが最強攻撃技を覚えるんですね ウホッアッーアッー!
男僧侶と男商人が喘ぎ声を上げている! HD2Dでは邪モンスターと強モンスター出して欲しいわ
世界観を変えるのに手っ取り早いし
ヤバそうな雰囲気も出せる
かつ追加シナリオでマップ追加するより破綻なくボリューム出せるしモンスター書き下ろしも必要ない
クリア後勇者の部屋に宝箱置いてあって
青宝箱開けたら強モンスター
黒宝箱開けたら邪モンスターが出る
閉めれば出ない
みたいな感じでいい
スライム強でも11より大幅強化でいい >>673
ひつじつかいは「カンダタよび」をつかった!
どとうのカンダタがおしよせる!
カンダタの汁がほとばしる!
ゆうしゃはしんでしまった! メイジゾーマでレベル上げたらタホゾーマに挑戦
ゾーマベスに勝てたらこの先は君の目で確かめてくれ 裏裏ボスはカンダタで良かろ。因縁NPCとしてはギルガメッシュより古いんだからもう一度見せ場あっても良くねー? あいつリムルダールで囚人服のおっさんになっちまってる
ガチムチマントの覆面パンツという変態の矜持はどこに落っことしちまったのか あいつリムルダールで囚人服のおっさんになっちまってよう
ガチムチマントの覆面パンツという変態の矜持はどこに落っことしちまったのか カンダタを倒すと、まだらくもいとを落とせばいいのに >>660
レベルなんてちょっと戦ってたら戻るだろう
つか呪文や特技の習得する方法まで変えなきゃならんし、作り直さんでしょう
>>668
味方にも同じ事が言えるけどね
ソロでレベル上げてる時にはぐメタの群れに開幕でパルプンテ使って、敵味方全員混乱を引いた時はたまらんものがある 極楽から垂らされたのがまだらくもいとだったなんてひでえ話だ😂 FFとクロスオーバーする機会があれば呪文特技耐性はドラクエ、戦闘はATBとかやってみたい気がする ATBとか個別行動順システムって、当初は画期的だと思ったけど
すぐにターン制のほうが2つの理由で理に適ってると思うようになった
第一にターン制のほうが入力が速いので無数に戦闘を繰り返すとき負担が軽い
第二にシステムが個別行動でも攻撃の効果を最大化しようと思ったら
パラパラ散発的に行動するよりまとめて一気に行動したほうが強いから
結局防御や待機で行動タイミング合わせる、その微調整が面倒 ミス
>>651
スターグラディエイターっぽいの
混じってるな
また字数制限でそうなったのか >>695
氷の洞窟そのままの仕様で超絶強化したグランドラゴーンでいいじゃん >>706
11も10オフも入力が個別なだけで旧来のターン制
素早さや技の時間をを反映するのはFFに負けた事になるため
意地でもやらない FF5で雨の叢雲の強さを記憶してたから草gの件のショボさに愕然としたっけな
ルカナンは世話になったが 3DS版以外の11はターンの境目がすごく分かりにくいの困った
それでいて仲間との入れ替えタイミングにおいてターンの境目すごく大事だったよな
ボス戦くっそめんどくさかった 今思えばオリハルコンとミスリルの扱いはFFこそ異端だった
あの時代は架空の金属に対する扱いのブレが大きく、なんとも曖昧だった
オリハルコンはドラクエ・・の中でもとくにダイの大冒険の影響でイメージアップしまくったように思う ダイのオリハルコンでイメージアップ???
ダイは大好きだけど、オリハルコン量産されて、ヒュンケルに素手で砕かれて、バーンに折られて
結構アカンイメージになったけど
まぁナンバリングでもオリハルコン自体はちょいちょい量産されてるけどなw 質の悪いオリハルコンだなぁ
ジパングの加工技術は凄い アレフガルドはもうちょっとシナリオ欲しかったので追加して欲しい
馬小屋にオリハルコンある理由とか
3年かかったは追加されたけど、破壊した際に流れ星となって馬小屋に落ちた、とか
ゆうしゃのたてがある理由とか
ゆうしゃのかぶと追加するとか
伝説の武具とかアイテムって難しいよな
どんな作品でもそれらが洞窟の奥とかラスダンの中にある理由を説明出来ない
FF5はうまくやった方だけど リメイク続報まったく出ねえな
オクトラ2リリースのせいかな 注意散漫にさせたら売上に響いちゃうもんな
仕方ないのだが、オクトラ発表前の5月頃に続報は発表しても良かったよな こんだけ情報がないのは不自然だし、一から作り直しとかしてるんでは いまのスクエニはハリボテ作るのホント上手いから
中身がほぼ無くてもPVは作れるんだよきっと オクトラ2とライブアライブ作ってたしドラクエ3にスタッフ回せないよな
しかも社長の号令でHD-2Dに力入れるとかでスタッフの習熟度が水3倍カルピス並になってると思うわ 最近RTAという世界を知った。
毎日の様にドラクエ2や3を配信している人がいるし。
ファミコン世代のオッサンだが、いつくらいからRTAなんて始まったんですか? 昔からあるけど、アップロードの古いものはほぼ海外からで
日本国内でスポンサー付きであれこれ動き出して軌道に乗ったのは2016年らしい
RTAって単語が浮上したのはわりと最近だ ホットプレートで一定温度に加熱vs任意コード実行
ファイッ >>725
ありがとう。
国内はそんな昔じゃないんですね。RTA JAPANなんてイベント事まであるし。 時間はどんなゲームでも優劣をつけることが可能なので
もともと対戦機能が無いゲームだろうと何でも競技に出来るからな
特に今時の「やり込ませ」要素がまだ存在しなかった時代のクラシックゲームを
じゃあどうやり込むか?って時に、RTAはうってつけとなるのでよく採用される まああれはドラクエというツールを使った、全く無関係のeスポだと思っている
好きな人には申し訳ないが、個人的にはドラクエとして全く興味が持てない >>722
スクエニは昔から発表PVで嘘PV垂れ流すのはいつものことだからな
FF14でもFF7リメイクでもそうだった
製品版では影も形もない 早解きビデオテープファミ通に送ってる人居なかった? >>730
自分の場合、興味は惹かれたけど通して見るのは無理ですね。 >>733
チャート()
そんなのに頼ってる時点で遅過ぎて勝負にならない
盤外戦術を使って10分切るくらいを目指さないと オレはRTA知ったの2019年辺りだったが、3を3時間台でクリアできると知ってドラクエ観一変した
最も効率よくレベル上げする方法とかも分かるからね、あれ
長時間プレーするのがバカらしくなるね 競技としてのRTAは割と最近だろうけども、友だちと早解きを競う遊びはずっと昔からやってたな タイムアタックを競うのはよく分からないけど、まあ好きなやるのは勝手だな
俺の場合好きなゲームは長く遊びたいと思うけど あの糞難しい2をたった5時間前後でクリアできるなんて、想像もつかんかったけどなあ >>736
3時間どころか5分台だぞ
ゾーマ倒さずクリア FCがカザーブ東でばくだんいわ狩り
SFCはレベル2~3でピラミッド直行だっけ バグ技は別に驚かんだろ
それより通常プレーで3時間でクリアできる事が驚き
その短時間でレベルも30ぐらいまで上げれちゃうし あれはおもしろいっちゃおもしろい
>>730の言うとおりドラクエとしてのおもしろさではない 通常攻略である限り、いかにTASをもってしてもレベルアップの時間は避けられないあたり、ファミコンはやっぱり偉大だ RTAの技法で攻略してるやつって新作ゲームを攻略サイトガン見してやってそう RTAの技法ってのがよくわからんが
あのコンテンツは終着点がタイムアタックってだけでアプローチは幅広いぞ
でなきゃスポンサー付いて産業化するまでいかないよ ドラクエRTAはメタルとの運試しだからつまらんよな
やったことないゲーム実況よりは楽しめるけど なんでもありルールは面白いぞ
まったく関係ない階段降りたらいきなりエンディングになったり
まず本体を冷蔵庫で冷やすところから始まったり 本体冷やすとかはゲームの面白さと無関係だからあまり好きじゃないな 発想と、その発想を実践できるとこまで突き詰める物好きがいるという面白さだな
みんながやったゲームだからドラクエがお題として注目されてるだけであって、ドラクエのゲーム内容が必要とされてるわけではないわな😂 RTAで運の差が勝負を決めるのは、やる事全部やってる者同士だけであって
確率的なリスクリターンの理解が浅い者は何度やっても強者には勝てないだろ
ある所で最も良いパターン引いても他の所で事故ることもあるから
その時に突っ込むのか、石橋叩くのかの判断力に人間性能の差が出る RTAはドラクエ3が一番面白いから、ゲーム内容関係あると思う
いきなりピラミッドまで行けちゃうのも自由度の高さゆえ >>754
いやすまん、本体熱したり冷ましたりするのがアリのレギュレーションのことな
あれは俺にはおもしろいけどドラクエの中身関係ないかと だいまじん に、ザキ魔法が有効。
マドハンド に、ザラキ魔法が有効。
息の根を止めた。EXP GET。
これを意外に知らない人が多い。 ゾーマ戦
開幕は、勇者のアストロン魔法が有効。これをやるかやらないかで差がつく。 黄金の鉄の塊で出来た門番が水着装備の女どもにおくれをとるはずがない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています