【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part269【DQ3/ドラゴンクエスト3】ラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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省略
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part268【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1667876431/
■ドラゴンクエストIII HD-2D Remake 対応機種・発売日未定 (スレ立て時)
ティザームービー
https://youtu.be/oFkbeCsEDrk
>>970
※次スレは >>970 が立てること
流れが速い時は >>950 が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ
ここは中盤で一番の稼ぎポイント
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ
ここは中盤で一番の稼ぎポイント
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1~2回攻撃の「テンタクルス」
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1~3回攻撃の「クラーゴン」
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)
通称「イカ釣り漁」、特にテンタクルスはまずまずの効率
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く、バシルーラと攻撃呪文は100%効く
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3,694ポイント
・1時間あたり経験値 221,617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は11,111,111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は65,535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1~2回攻撃の「テンタクルス」
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1~3回攻撃の「クラーゴン」
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)
通称「イカ釣り漁」、特にテンタクルスはまずまずの効率
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く、バシルーラと攻撃呪文は100%効く
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3,694ポイント
・1時間あたり経験値 221,617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は11,111,111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は65,535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6,852ポイント
・1時間あたり経験値 411,134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5,850ポイント
・1時間あたり経験値 350,975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5~7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7,736ポイント
・1時間あたり経験値 464,140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6,548ポイント
・1時間あたり経験値 392,890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1~2階
・1分あたり経験値 7,890ポイント
・1時間あたり経験値 473,382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3~4階
・1分あたり経験値 8,033ポイント
・1時間あたり経験値 482,008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7,820ポイント
・1時間あたり経験値 469,206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3,998ポイント
・1時間あたり経験値 239,850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0~255)+乱数(0~255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、更に0ポイント~十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、0ポイント~十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5~6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 しんスレこそ わが よろこび。
スレたてするものこそ うつくしい。
さあ わが うでのなかで >>1乙するがよい! 素早さの順で攻撃するんじゃなくて、攻撃順を指定して戦いたい おや?>>1あなたがうわさの>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 *「あーら すてきな >>1さん!
ねえ ぱふぽふ しましょっ。
いいでしょ? しんくうは まわしげり ハッスルダンス 岩石落とし
6はMP消費0で使える特技が強すぎてな
まわしげりなんてかなり序盤で習得できるし グループor全体攻撃は攻撃呪文がメインというバランスが変化したのはでかいね 3は戦士も武闘家も特技無いのに本当にバランスが絶妙 次やるときは素早さ高めの戦士を育成しよう
そう思い続けて長い時間がたっている🤤
年末年始実家でヒマしてるときにやろうかなー 戦士の素早さは素の成長値が低すぎて、性格倍率乗っけても大差ない結果にしかならんのがな
結局は誰かを商人経由させてあなほりで素早さの種をガブ飲みさせるっきゃない
盗賊から転職させるよりもこっちのほうが早いし 戦士一本だとレベル20ですばやさ20も無いことあるけど
盗賊から転職ならレベル1で70~80になる
雑魚に先制するなら十分だからすげー楽だったな アレフガルドの海を進んでいくと反対側に行けずに断崖絶壁になって暗闇に吸い込まれていくところが怖くてトラウマだった。(実際は行き止まりだけど) あれ、アレフガルドができてまだ時間が経っていないためにああなっていると聞いた
ゾーマが倒れた後からどんどん広がって2に相当する地域ができたらしい >>36
大昔は海の果ては滝みたくなって下には怪物がいるとか言ってましたっけ >>39
時間経つとログ見れなくてそんなふうに見えることもあるね というか一部の板は1000到達すると数時間でdat落ちする
何でかは知らない 今回は1,000レス埋まってないんだよ
12時間空いた訳でもなく
FFドラクエ板の他のスレでも落ちたのあったみたいだし これが前スレの終わりや
998 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (テテンテンテン MMe6-5HtC)[sage] 投稿日:2022/12/18(日) 11:23:21.16 ID:HvF8EHl5M [5/5]
保守
とだけ書いてもエラーで書き込めなかったけどもう少し長く書き込んだら書き込めた
999 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ a3aa-c3nQ)[sage] 投稿日:2022/12/18(日) 11:24:10.73 ID:L+DkACOq0 [2/2] (PC)
荒らし判定にでも引っ掛かったのかな?
1000 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 1a25-JDfe)[sage] 投稿日:2022/12/18(日) 11:24:22.76 ID:PhLB9Exo0 (PC)
うめ 切れ者僧侶を武闘家に転職させる予定なのだが、転職後の性格って何がいいと思うかイケメン兄貴のご意見を賜りたい。
一応ちからじまんが一番マシかなと思っているのだが素早さ下がりすぎる?
可能であればアクセサリーで変えられる正確だとうれしい。 タフガイって素早さがごうけつ並に下がるイメージがあったが言われて調べたら大したことないんだな。
ありがとう。 武闘家はねっけつかんもいいよ
力+15%で素早さ体力+0%だから、素早さを維持しつつ力を伸ばせる
セクシーギャルよりも力の補正値が高いのが強み FFは1~6のリメイクを家庭向けにセット販売するんだとさ
ドラクエもSFC版123PS版4SFC版56をセットにして家庭向けに出してくれよ もう何周目かわからんけど、このスレ読んでてswitch版新規プレイ
いつも雰囲気プレイで勇者は頭脳明晰とか熱血漢とかでやってたんだが
豪傑リング→パワーベルトでtoughguyプレイしてると難易度低くなりすぎてワロタ
鋼の鞭と炎のブーメランで力押しがこんなに楽とは。
力とHPは正義なんだな。 って、きれもの僧侶から転職させたキャラの話か
ねっけつかんは装備やアイテムで作れんから、それならタフガイ豪傑電光石火あたりを適当に切り替えながら育てるのが良いだろうな パワーベルトが一点モノというところがタフガイの良さを如実に現してる気がする そう言えばジャンフェスでドラクエの最新情報が出るって話は >>55
トレジャーズとダイ大のみだけだよ
3に関しては堀井が、そう遠くない時期に続報って言ってたから来年に続報あるよ >>49
武闘家は耐性装備が無いから体力優先の方がええよ
素早さは高くても守備力がちょい上がるだけで炎や呪文のダメージは減らないし
武闘家は補正0だとレベル30でHP300にも届かないからね >>50
それってピクリマ?
そうならやめといたほうがええぞ… SFCなんてベタ移植でいいのにな
当時のFFのドット絵はまさに職人技って感じだったし >>59
初期性格タフガイの純正武闘家だと力の初期値が中途半端で鉄爪購入まで与ダメが物足りなくない?
ねっけつかんは力の種フル投入で作るから序盤から活躍できるのがいいなと思ってた >>62
難癖というわけではないが、ダメージ足りないなと思ったらレベル上げりゃなんとかなるのがドラクエ3のいいとこのひとつだと思っている
思い出補正ってやつかもしれんが、ドラクエのレベル上げって楽しんでやれるんだよなぁ俺
もちろん限度はあるけどさ ファミコン版だとターゲットも自動で変更してくれず、ダメージ幅も大きかったから結構気をつかったな
「こいつは○○が先にとどめ刺しそうだから、別のやつ狙おう」とか「うわ、カス当たりかよ」とか、想像膨らませていた
気を抜くとやられる、えぐい敵もいるけど >>63
そう思う
レベル上げすることで少しずつ強くなっていくのがよくわかるし、なぜかレベル上げ自体も楽しい そもそも武闘家は序盤は力の伸びが戦士と大差なくて
鉄の爪買うまで素手だから火力不足になりがち
武闘家使うなら他の職から転職の方がいいと思う
その頃には黄金の爪も取りに行けるだろうし レベル8までは武闘家のちからの成長は鈍いよ(2しかない)
ちからは戦士のほうが序盤は明らかに伸びる(3ある。そして3以上の基礎値があると性格倍率の乗りもよくなる) >>60
ピクセルリマスターFFってやってないんだけど何かマズい点でもあったの? >>68
ゴミだぞ
ここの住人みたいなのが買ったら間違いなく発狂するレベルの出来
性格とかブーメランなんて比較にならないレベルで狂った調整
パッと見だけはオリジナルに寄せてるから味オンチは騙されるかもな
オリジナルベースを謳ってるが実際はオリジナルじゃなくGBAやDSベースで追加要素をカットしたまがい物だ >>69
リメイクで追加要素いらない派としてはGBAやDSベースで追加要素カットと聞くと欲しくなってくる >>70
なら買ってみるといいぞ
計算式をはじめ全てが元に似せたようななにかになってるだけ
二刀流で殴ると攻撃力とか全部合算の1回攻撃になるとか専門学生に作らせたのか?ってレベル
このゲームで言うならオリジナルのFCに近いですって言ってグラフィックはスマホ版、システムはどのバージョンでもなく
それでいて計算式はよそのシリーズから流用した、みたいなものがピクリマだからな 二刀流と両手持ちの仕様はFC版FF2が正しいよなあ >>71
スレ違いなとこ悪いけど3と5だけほしいけどどうなん?ちな3のDS版は許せた >>73
クソ長文になるから面倒だがゲサロ板の本スレにきてくれ
ドラクエ3に関係ない汚文でスレを汚すのは不本意だからな >>73
3はドットのリメイクってことで唯一無二だからいいと思う
5はアレならGBA版でいいかなって感じ
今まで5プレイしたことなくて、とりあえずやってみたいけどGBA探すほどの熱量がないなら買うのもアリって程度 ファミコンのドラクエ3でピラミッドのひとくいばこに会ったインパクトは忘れられない
なまじ夜のイシスで猫の警告受けた直後だけに 年末になるとドラクエやりたくなる
リメイクは来年の年末くらいには出して欲しい メッシをドラクエⅢの主人公に例えると大魔王ゾーマを倒して晴れて勇者ロトの称号を得ましたてこと 実家に帰る電車の中でやり始めることが多いわ俺
電車も実家もヒマが多い 安価つけ忘れた>>77
この年末年始の帰省でもやり始めるかもなー >>74-75
スレ違いなのに反応してくれてすまん、調べてとりあえずは3だけ買うよ >>75
4と5はDSだよ GBAではリメイクは出してない
4のDSはほぼPS版 5のDSはグラに関してはPS2より出来がいいと思ってる
123はGBで出たけど3のリメイクはDSで欲しかったな >>82
話の流れ的にFFのほうじゃない?
それならGBAで456のリメイクがされている ドラクエの456の天空シリーズはDS ああFFか 5のGBAリメイクはわりと出来よかったな
でもやっぱSFCのRPGはオリジナルでいいやとなる 換金アイテムや穴掘りゴールドはもっと少なくてもいいかな
さすがに序盤でゴールド貯まりすぎる 気になるなら縛りプレイかなあ
FC版だと高額な相手を狙ったりしないとなかなか貯まらなかった印象 知識があれば穴掘りで稼げるけど、一般プレイヤーはちょっと使ってみて1、2ゴールド手に入れたくらいで使えない特技認定して以後お蔵入りになるから >>90
スライム殺した瞬間に金と薬草が手に入る世界だからな、その前提なら穴を掘って薬草が出てきてもおかしくはない 足元の地面に穴を掘ったらミミズが出てきた → 干しておねしょの薬にしようか
足元の(略)植物の根っこが出てきた → 目利きに見せたら薬として売れるだろう
足元の(略)なんか変な石ころが出てきた → 目利きに…以下同文 穴掘りはFCでこそ欲しかったな
SFCだと金欠にならないから有難味が薄いp ウィザードリィみたいにバトルや宝箱からじゃないと強力な武具は手に入らない方が面白いな
そこらにらある普通の武器屋や防具屋がどうやって強い装備仕入れてるんだ 往年のウィザードリィみたいなので、いまプレイできるモノって何かある?
スレチ申し訳ないが >>95
たしかにサマンオサの武器屋で装備整えたら皮の鎧のアリアハンなんか簡単に征服できるやろな とは言えモンスターが落っことす武器やダンジョンの中の宝箱から出て来る武器が何故強いのよって話もあるわな
前者は「何でお前それ使わないor使えないのに持ち歩いてんのよ」だし
後者は「いつからそこにあるか知らんが手入れしないと劣化してんじゃね」だし ダンジョンの中に落ちてるのはアリかな
往年の冒険者のただの屍の隣りに落ちてるとかな 宝箱に秘密があるのだろう
内容物の劣化を防ぐ特別な魔法が掛けられているとかさ
だからうまのふんや薬草が入っていても腐っているということが無いよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています