【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part269【DQ3/ドラゴンクエスト3】ラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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省略
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part268【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1667876431/
■ドラゴンクエストIII HD-2D Remake 対応機種・発売日未定 (スレ立て時)
ティザームービー
https://youtu.be/oFkbeCsEDrk
>>970
※次スレは >>970 が立てること
流れが速い時は >>950 が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>951
8で一部のモンスター(仲間にできるモンスター)がシンボルエンカウントになった。
おそらくそれが最初。
9からは全てシンボルエンカウントになった。 いちおう11の2Dモードはランダムエンカウントだったっけ? >>952
>>953
ありがとうございます
9からシンボルエンカウントみたいですね、11を遊んだ時にシンボルエンカウントだったので直ぐ投げましたが、もう1度2Dで遊んでみます 俺はシンボルエンカウントのが経験値調整とかしやすくて好きだわ
まぁドラクエは元からトヘロスや忍び足なんかがあるからその辺もやりやすくは合ったけど そういうメリットもあるけどアクションさせられるデメリットもあるんだよね
いつでも切り替えられたら文句ないけど あいつでろでろ、と念じたり、こいつくるなくるなと念じるランダムエンカウントも、また一興 見た目的にはシンボルエンカウント好きだけど「プレイヤーが戦いたいときに戦いたい敵と戦う」ゲームになるのが嫌や
まあ回復手段の多さ、ボス前セーブポイント、ファストトラベルなどにより、雑魚戦が形骸化してゲーム的な意味は薄れてるからシンボルエンカウントの問題だけではないのだけど そういやドラクエ9が出た年にサガ2のリメイクも出て、これもシンボルエンカウントだったんだよね
コマンド入力式のRPGとしては、ドラクエが家庭用ゲーム機初でサガが携帯ゲーム機初だったから、その両シリーズがシンボルエンカウントを採用したのは結構衝撃だったというか、時代の流れを感じた
コマンド入力式のRPGって反射神経鈍い人でも楽しめるのが大きな特徴だったのになぁと思うと、ちょっとモヤるところもあったな そもそもオルテガが火山落ちたのが10年前なん?
ムオルでポカパマズって呼ばれてる頃を考えると小さな子供と接してたみたいだし
5年くらい前なんじゃない >>960
9はなんだかんだトヘロスとかあるし
サガはチェーンエンカウントやりたかっただろうし、ってかシステムの大半がミンサガ流用だし
まあ仕方ないところじゃない?
今ランダムエンカウントやっても雑魚戦がただの消耗戦にしかならないから面白くはないと思う
Aポチの雑魚戦とか1番いらないでしょ リメイクのデモだとある程度、勇者がでかいときに報告が来ているから判断つきづらいかもね 確かに10年いっていないかも
ムオルの詩人は、オルテガが「故郷に残した赤ん坊の息子のことが心残り~」と言っていたと思うから、旅立ちそのものは主人公が生まれてほどなく おそらく14か15年くらい前と思われる >>965
赤ちゃんの頃はまだ女の子だったんだよな 混乱したとき明らかにわざと最大級の呪文を味方に使うAIくん好き
ランダム行動でそんなにギカデインとマヒャドとバギクロスは打ち込まないよね ウチの勇者はギラが多い気がするな
ギガデイン撃ち込まれたら全滅するわーってときに
「ギ…ラwww」くらいのことやってるかも >>961
ロマサガだと接触した場所でパーティーの配列が変わってしまうからなー ロマサガはそもそもシンボル回避すんのが難しいからなw
ドラクエのシンボルエンカウントとはちょっと違うな シンボルエンカウントは狩りしてる感がすごくてねw
ハンターならまだしも勇者としてはアレに見える まぁどう行動するかはプレイヤー次第だしな
勇者として狩りに見えるとか泥棒に見えるからヤダってならそういう行動取らなければいいだけとも言える 旅してる感覚というのは、HPMP、アイテムなどの消耗品、ゲームによっては腹減り度など
リソースが摩耗していく感覚と切り離せないが
シンボルエンカウントは、指先ひとつでフィールドを無傷で通過できてしまうから
疲労や摩耗感が無く旅してる感が無い 旅は旅でも自分で計画を練って乗り物や宿を予約したりガイドブックやサイトなどで食事・見学などのスポットを調べる旅と
観光バスに乗ってツアーコンダクターが始終付き添っていて言われるがままに付き従っていればいい旅と
どっちを楽しめるかの問題に似ているかもね 昔は冒険、現代は旅行よりな印象
ニーズも異なるだろうなあ HP残り少々で、あと1歩で町に到着出来るのにモンスターと戦闘始まっちゃて、何度も逃げる選んでも逃げられづ
結局パーティー全滅するとか深夜にヘンな声出ちゃうわ >>962
10年前に旅立ってある程度経ってから火山に落ちたと思ってたが。 >>952
嘘乙、3の時点でカンダタヤマタノオロチバラモスゾーマ前の3匹と話して戦闘になるシンボルエンカウントは実装されてたぞ 火口を普通に下りて行った可能性も無きにしも非ずだよ
ガイアの剣を放り込む前はあそこは死火山だったんだから
(現在の分類に死火山ってのは無いらしいけどここは当時の考え方に沿っておく)
現にヴェルヌの作品のような前例もあるしさ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E5%BA%95%E6%97%85%E8%A1%8C リメイクだと謎のモンスターと戦闘してて火山に落ちた様子がOPで流れるだろう >>973
リソース管理という点では今の戦闘ごとに全回復する多くのRPGの方がよくできてるよ
道中のリソース管理だと逃げる連打が最適解にどうしてもなるから
かといってFF1みたいに逃走不可能なパーティ作ると面倒さが増す
旅をしている感は確かにあるんだけど ファミコン当時はレベル上げも推奨バランスだから、ずっと逃げ続けるのは厳しかったな
自動回復もあるから未熟なままだと勝ち目が薄くて、鍛えないと辛かった 怪物との戦闘なんて命のやり取りだろうに戦闘終わったら全回復は
まさにゲームて感じで萎えるな その辺は敵の強さを極端にインフレさせるかどうかで変わるな
毎戦闘バラモスエビルみたいなやつとガチバトル強要されて戦闘後に回復挟むのはゲームテンポ悪くてダレる 毎回回復するんなら雑魚戦自体いらないことになる
だからFF7Rや13みたいにほぼ全ての雑魚戦を強制戦闘にして中ボス扱いみたいにするのはある意味では正しい進化と言える
だがそれは好きではない >>979
それらはシンボルエンカと言うよりイベントバトルっぽいかな? >>979
それ言ったら1のリュウちゃんが最初のシンボルエンカウントになってしまうのでは
あとゾーマ前の前座三匹は敵グラ無いし シンボルエンカウントったら普通は雑魚戦からフィールドで敵が見えてるタイプのことを指すかな その機能のおかげでテドンにはどのルートを使っても夜に到着するらしい >>993
そしてサマンオサで牢屋にぶち込まれハマりに陥る、と イベントぽいけど超サイヤ伝説のフリーザ第三形態でランダムエンカあったな このスレッドは1000を超えました。
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