【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… 【DQ3/ドラゴンクエスト3】Part273
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■ドラゴンクエストIII HD-2D Remake 対応機種・発売日未定 (スレ立て時)
ティザームービー
https://youtu.be/oFkbeCsEDrk
>>970
※次スレは >>970 が立てること
流れが速い時は >>950 が立ててください
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… 【DQ3/ドラゴンクエスト3】Part272
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1676258997/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 2.
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階~6階はメタルスライムが出現する
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ
ここは中盤で一番の稼ぎポイント
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える 3.
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1~2回攻撃の「テンタクルス」
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1~3回攻撃の「クラーゴン」
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)
通称「イカ釣り漁」、特にテンタクルスはまずまずの効率
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く、バシルーラと攻撃呪文は100%効く
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3,694ポイント
・1時間あたり経験値 221,617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は11,111,111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は65,535ポイント) 4.
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6,852ポイント
・1時間あたり経験値 411,134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5,850ポイント
・1時間あたり経験値 350,975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5~7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7,736ポイント
・1時間あたり経験値 464,140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6,548ポイント
・1時間あたり経験値 392,890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 5.
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1~2階
・1分あたり経験値 7,890ポイント
・1時間あたり経験値 473,382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3~4階
・1分あたり経験値 8,033ポイント
・1時間あたり経験値 482,008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7,820ポイント
・1時間あたり経験値 469,206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3,998ポイント
・1時間あたり経験値 239,850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 6.
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する 7.
■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0~255)+乱数(0~255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、更に0ポイント~十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、0ポイント~十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能) 8.
■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生
■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5~6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 *「テンプレ以上じゃ!
速やかにレベル20まで うめるのじゃ! *「おお! ゆうしゃよ!
よくぞ 金のかんむりを
取りもどして きてくれた! *「そなたこそ まことの勇者!
一国の国王としても
ふさわしい人物じゃ! *「というわけで どうじゃ?
わしに かわって この国を
おさめてみる気は ないか? *「そなたが はいと答えるだけで
すぐにでも 王位をゆずろうぞ!
どうじゃ? *「そうか いやと申すか……。
しかし なにごとも 経験じゃぞ。 *「あとになって 思いなおしても
わしは知らぬぞ。王になれる
チャンスは 今だけじゃぞ。 *「というわけで どうじゃ?
わしに かわって この国を
おさめてみる気は ないか? *「そなたが はいと答えるだけで
すぐにでも 王位をゆずろうぞ!
どうじゃ? *「そうか……。
そなたも がんこじゃのう。
*「しかし がんこさでは
わしも 負けんぞ! しんスレこそわがよろこび
レスするものこそうつくしい
さあ わがうでのなかで>>1乙するがよい おや?あなたがうわさの>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 >>16
これ好きだな……
>>20
ローラ姫だけじゃなくて、ロマリア王よ、おまえもか!ww すぐに>>1乙できなかったこのちちをゆるしてくれ…とな
ぐふっ! >>24
つまりロマリア王はローラ姫の子孫…あれ? 怪しい影は化けるモンスターはモンスターID1-130という二進法からしたら中途半端な数にしたのだろうか?
1から128にすればやまたのおろちやキングヒドラが怪しい影として出現出来なくする事が可能だったのに 絶対に有り得ないたられば話に成るけど
もしも怪しい影枠にゾーマも含まれてたら光の玉が起動しない雑魚ゾーマに成ってたんかな?
それとも怪しい影状態でもゾーマ判定が為されて光の玉が起動したんかな?
FC版、SFC版、GBC版、ガラケ版、スマホ版で扱いが変わって来そうだね
YouTubeのLPさんとやっくさんとかが調べてくれたら嬉しいな >>29
格闘場でもキングヒドラはおろかゾンビやブロス、果てはバラモス本人も出てくるくらいだから意図的に出るようにしたのかもね
あと128で区切ったとしてもおろちのIDは(SFC版と同じなら)102と103だからどのみち出てきてしまう
>>31
あくまで推察でしかないけど、おそらくどのバージョンも光の玉はプログラムでモンスターIDを見て効果が出るか出ないかを分けてるだろうから、
ゾーマとIDが一致しない怪しい影では光の玉は使えないと思う いくら人気とはいえキラーパンサーとか逆輸入はやめて欲しいな ロトシリーズにキラーパンサーは合わないな
乗り物出すならサーベルタイガーだな サーベルタイガーっていたっけ?
サーベルウルフやキラータイガーは浮かんだのだけど どうせ乗り物が必要なほど広大なフィールドじゃないよな
だったら嬉しいけど >>32
やっぱり影ゾーマ相手じゃ光の玉に起動しない可能性が高いかね リメイクで何故かプリズニャンというわけわからんモンスターが追加されたドラクエ5というゲームがあってな プリズニャンかわいいじゃん
8ではゴロゴロしてたなw プリズニャンはトルネコの代わりだろ
ネコだし
しましまだし
牢屋に関連してるし アークデーモンも5に追加されたな
どうもアークデーモンは天空シリーズっぽくない 鳥山明が集英社と専属契約してた時期のイラストは集英社が権利の一部を持ってるとかで
初期のモンスターを商品化する場合いまだに集英社からの許諾を得る必要があるんじゃなかったっけ?
そこで自由に使える新しいマスコットモンスターを作りたいんじゃないかな?
プリズニャンとかモーモンとかはそれを狙ったけど、結局どれもスライムには勝てないという…… スライムだと描くのが楽すぎて鳥山もやりがいがないんじゃないか ちょっと意味が違うからね。キラーなんたらって名前にして欲しいのだが >>47
モーモンはまだともかくプリズニャンでスライムに勝とうってのがそもそも間違ってる気が…… >>50
wizだとエクスキューショナーってのがいたな >>56
10年前ならシバニャンに取り入りそう(ていうか当時やらなかったのが謎)
今は見る影も無いからやらなくて良かったけど デスストーカーも凶悪なストーカー事件が目立つしアウトなんじゃね この作品のストーカーは案内人って意味の方やと思うんやがな ごろつき
さつじんき
エリミネーター
デスストーカー
けっこうパンチ効いた名前の敵よね ストーカーが今の時代だとつきまとい迷惑野郎に意味変わっちゃってるよね 死の追跡者
実際それで殺人に発展してるからリアルなネーミングよな バラモス属は晩年は2つ角に成るのか
または
バラモス属の一本角は二本骨だったのか
一回ゾンビ化してから完全蘇生してみたら二本角バラモスに成るかも知れない モンスターズのバラモスゾンビはまさにバラモスがゾンビ化したような姿でかっこよかった
…何故かサイズが超巨大化したが ロト紋でゴルゴナがバラモスをゾンビ状態で蘇らせてたな
というか逆にスカルゴンやドラゴンゾンビの生きてる時の姿を見たことが無いのは何故やろなと 見た目はバラモスエビルをバラモスゾンビとして出してもよかったかもな
色合い的には現バラモスゾンビとは違うが、ゾンビってところだけ見ればそうとも見える色してるし 骨を組み立て直す時に、どこかの骨をツノと間違えたのか。 スカルゴンは骨を組み上げて、魔力なりで動かしているイメージ >>77
イグアノドンの初期想像図みたいやな(親指の爪を鼻先の角と間違えていた) 最新の研究では、バラモスが羽毛でフサフサになってたり。 アベル伝説のバラモスだけカバじゃ無くてライオネックみたいな風貌という謎 一応はボス敵で全国にアニメで「この姿のモンスターがバラモスです」
て公開するわけにはいかなかったのでは?特にあの当時はまだスクエニでもなかったから
機密保全した、て面とやっぱり多少()は「魔王」てくらいなんだし見た目カッコ良い
(人間型な)奴にしよう!て見栄もそれなりにはあったんだろうけど…
とは思う >>82
外見で液体入り球体に入ってる奴ならば「ムーア」だったかと
後の重鎮配下はジギド将軍、ルドルフ将軍だったかな? 液体入りヘルメットがジキドだったような?
ムーアは見た目は忘れたが、なんか太ってたのと、ムヒョヒョヒョって笑い方は覚えてる。 確かエスターク人は死の水が無かったら死んでしまうからバラモスはパイプで供給していて
ムーアは水入りカプセルに丸ごと入っていてジギド将軍が水入りヘルメット装着だったような ムーアは平然とギガデインとか使って「ヘアッ!?」と思ったな
アベルが呪文使わないのもあるんだろうが 拾いで画質が良くなくてすまんがアベル伝説のカバver.外見の部下
https://i.imgur.com/usrF0EA.png お前らよく覚えてるな
俺はデイジーの水浴びシーンしか思い出せないぞ 夢を信じては名曲
デイジーはかわいいけどヒロインのティアラがかわいいくなかったな >>88
確かに3のあの「バラモス」っぽいのがいるね…名前がなんだったかは俺も確認できん
その手前のは4の「だいまどう」っぽいな。あとファミコン版まんまな姿で
マーニャとミネアがゲスト出演みたいな事してたっけ
>>89 いやそれでいいんだよ
中の人(デイジー)がアニメ鬼太郎で猫娘とかもやってたな
みたいな余計な情報は知らない知らない、忘れたら忘れたままな方が幸せ、てまであるよww デイジィがカッコよかったのとエロかったのとハーゴンの
声が磯野波平だった事は覚えてる デイジーではなくデイジィなんだよな
デイジーだとディズニーやマリオに出てくるキャラ >>96
あのアニメのストーリーはオマケで、本質はドラクエ世界の街並みや冒険の雰囲気に浸るためのものだと思う ゲーム中に出て来る曲の別バージョンが聞けたのは何気に貴重やった 夢を信じてデイジーverの再生回数に50回くらい貢献してるからなんかくれ えらい脳筋パーティだったんだなw
番組終わりに出てくるレベルアップ画面では、モコモコは、しょくぎょう「ちからもち」だったような。 戦士、戦士、戦士、賢者という脳筋にも程があるパーティ 戦士ってもMPあるしそこまで脳筋でもないだろ
しかしそれほどの手練れがなぜポルトガに用が? ゲームだとターン制だから戦戦戦賢パーティは賢者の仕事が多すぎてダメね、分担しないと
アニメはターン制じゃないからヤナックに頑張ってもらえば何とかなる >>100
ドラクエ派生作品の中では一番冒険してたとは思う 鳥山絵だから期待して観てたけどコレジャナイ感が強かったね
普通にロトシリーズをⅠからⅢの順でアニメ化しろよと子供心に思った Z戦士からあぶれたヤムチャとヤジロベーが
転生した可能性 >>108
…というお話だったのさのAAの元ネタとか言われてたっけ
>>111
次回予告のシメの言葉が「よーし、ドラクエやるぜ!」だったなーと ダイはストーリー知ってたけどアベルはオリジナルだからこの先どうなるんだろう?ってわくわく感はあった ロト紋てゲームだったら序盤バランスぶっ壊れ過ぎて無理ゲーにも程があるよな
恐らく最初のボス戦の偽両親とかいきなりバギクロスぶっぱなしてくるし
次の魔剣士サーバイン戦は最大HPにダメージ食らわせてきてしかもLVが1番高い戦士が永久離脱&幼馴染も離脱
その後LVの低い武闘家は加わるけど攻撃するとカウンターでゾンビ系を無限に生み出すバラモスゾンビ戦(魔法も普通に使ってくる)だぞ マホステ開眼もバラモスゾンビ戦だっけ
ジャガン初戦もマホステでエビルデイン防げただろうけど、2戦目と違って心にゆとりがなかったもんな マンガはピンチからの復帰や脱出ってのがないと盛り上がらんしな
ゲームに当てはめるとバランスおかしなことになるのは当たり前というか 漫画やアニメでベホマやザオリクが使い放題だったらシラけるよな 一応ネタ的に
聖闘士星矢とドラゴンボールの悪口はそこまでだ!!
みたいな
「最初の頃」は両者ともに、普通に危険な冒険や戦闘を繰り広げて「命は大事に」してた
展開を見せていたんだけどね タルキンやポロンはポンポンベホマしてた記憶 ヒーラーはバトルものだとありがたい ロト紋はルナフレアがルビス神殿まで祈りに行かなければ助かってたんだよなーという記憶(´・ω・`) マヒャドを冷気版ベギラゴンから冷気版イオナズンにして敵ではゾーマしか使って来ない魔法だったら格を保てた
エビルマージやラゴンヌはマヒャドじゃなくてヒャダインを唱えるようにして(威力は敵の使うマヒャドと同じ威力で) アニマルゾンビに使われまくっていた記憶(´・ω・`) 同じ素早さ下げる効果のまだらくもいと
ファミコンだと雑魚戦なら誰にでもあたるんで、メタルにほいっと投げると2ターン目ドラゴラムが安定したりする 他ナンバーでは何回か使ったような気もするけど3では一度もないな…
すばやさが下がることで防御力も下がる仕様だったら…強すぎるか 素早さが命中に影響するなら使い道あるんだろうけどな… 8だとピオリムで素早さ上げまくると、物理回避率があがったのだよなあ
逆に素早さ下げたら回避がなくなるとか? アクティブタイムバトルシステムなら多分めっぽう強い ああ、ファミコン時代に使ったきり何十年も使ってないな。使いたい機会がないんだもの 真逆の効果のピオリムが完全上位互換だからね
メタル系にも低確率で効くとかあればまだ使い道があるんだけど 二フラムは効く相手を知っていると、楽できる局面がある
知らないとスルーされるのもやむなし 11Sの2Dモードで敵が強いやってる時はボミエ結構使った
ピオリムだけでは回復役が先制できなかったりするから >>141
無意識に戦闘を逃げない縛りプレイになってる自分は
ニフラムは使わない 自分はシステム的な話では確かにその経験値損も嫌だがザラキの「息の根を止めた!」
の次くらいに「光の中へ 消し去った!」も残酷表現に思えて獣・生物系モンスターには
あまり使いたくなかったな…
もし学校の担任の教師が生徒に放ったら一クラス全滅するんだろーか?…
みたいなアホな事を考えてた時もあったがww 4コマネタで人間相手に二フラムネタはあった気がする
ゲーム中では少なくとも勇者側の人間には効かなくてほっとする >>143
メラやギラで丸焼きにするのもバギで切り刻むのもイオで爆裂するのも残酷だけどなw
まぁ文字に出ない分イメージしないってことなんだろけど iPhoneの予測変換だと二フラムになるよな
ニフラムって打ちたいのに ニフラムはつむりとエビルマージに使えるってだけで存在価値がある DQ4で敵の体当たりを食らって「アリーナはくだけちった!」と出たときは無茶苦茶怖かった
呪文で砕け散るよりエグい HP20未満のときに食らうとなるんだっけ リアルになったら恐ろしい光景 クリフトがくだけちったアリーナを見たら失神するんじゃないかな クリフトがアリーナを死姦する有名な漫画があったな
作者はDQ4コマでお馴染みのN.T.氏
ところでここは3のスレだ クソレスばかりということはまだhd2dの情報は出てないのね >>156
情報も何も前スレで公式チャットだかに問い合わせした人の回答だと
公式発表すらしていない事になってるって話 砕け散ったアリーナを集めたら、なぜかツノが二本に。 アリーナにザオリクする前にクリフトの角にバイキルト 制作を開始したけどプロジェクトがお蔵入りになる可能性もあるのか 情報は出たときに喜び、出ない間は最初からなかったような心地でいる ないならないでいいからsfc版かgbc版をSwitchで出来るようにしてくれないか? 『ドラクエ』より、「カンダタ」「デスストーカー」「ごろつき」がメタリックフィギュアに!強靭なボディがメタル素材で怪しく輝く
https://news.yahoo.co.jp/articles/909e9b6de0ac968ac5ac41d4edc7b3211e2a3fc7
さつじんきは名前的にダメだったか カンダタとごろつきは色似てるから両方入れたら区別付きにくくてだめだろう
エリミネーターの方が色系統違うから向いてるじゃん
これ人選した人ちょっと無能すぎ スライムベホマずんだ餅ってのが今だけ宮城県限定で売ってるらしいな ドラクエ3はキラーマシンがいなかったんだよな
リメイクで出してくれないかな ゆうしゃは ひかりのたまを てんにかざした!
しかし ひかりのたまは かぴかぴ(♂)のまくに おおわれて かがやかなかった!
きのう おそいじかんまで あそびすぎてしまっていた!
ひらきなおって きんのたまを つかった!
ゾーマをめとった! どうせ職業1、2種類追加、課金で追加アイテムくらいでお茶濁してきそう 3にいなかったモンスター登場させるとすごく違和感ある気がするなあ 後の天空シリーズのモンスターを出したら違和感あるだろけど
キラーマシンは2で出てたから
3で出てこなくて自分は3でも出してほしかった キラーマシン3を出せと言ってるのかと思った
あのジオングみたいな奴を?って 機械モンスターがいるかいないかは世界設定にも関わる話だから気にする人がいてもしかたないんじゃないか
3→1→2の時代遷移だから2にだけいるのは自然だし 世界が誕生する前に存在していたという、スーパーキラーマシンという存在を思い出してしまった 11→3→1→2
と呪文がどんどん退化してるんだよなあの世界
2は若干持ち直したが古代の呪文を一部復活させただけって感じだし 失伝したり技法が隠されたりしたかもしれん
ザオリクなぞパンピーにぽんぽん使われたら、教会のお布施が減ってしまう恐れがある
自力習得はロトの血筋とかじゃないと難しいのだろう
平和になって廃れていったのなら、世界的にはいい流れかもだが 11にはスロを模したモンスターが居るから機会系?のキラーマシンシリーズが居てもおかしくないのかな 2の世界は当初機械文明も進んだ時代にする予定だったはずである。だから勇者も飛行帽とゴーグルを付けている ドラクエのスロットマシーンって電気で動いているわけではないのかも知れないな なあに人間や動物だって実質的には電気で動いているんだ
スロットマシーンだって…… 10に電気うなぎがいたから、電気の概念は知られているかもしれん ミネア「スロットマシンは姉さんをたぶらかす恐ろしい魔物です」 キラーマシンにも設定とかあったのか
ネクロゴンドの洞窟かルビスの塔に出て来てほしかったな 3はバイキルトをあまりにも早く覚えてしまい難易度が下がってる 自動回復を持つ敵がいるから、バイキルトはなかば救済措置っぽくはある
ルカ二がボスに効かんと思っていると、レベル上げすることになって時間かかるだろうし ゴーレムやストーンマン動かせるんだからキラーマシンが動かせてもおかしかないさ 3D化された作品で真っ直ぐ追いかけられたような記憶が… 再度ネタ的にww
なにか種を渡そうとしてその間の距離を縮められなかったオチをつけた4コマ作家と
DQ9か11の悪口()はそこまでだ!! >>172
ゾーマが召喚した(メタルハンターだったか?)とか言う設定生かしてほしいね 久し振りにWii引っ張り出してFC版遊んでみた
難易度はこれくらいでも良いがアイテムソートがなぁ…
買ったばかりの武器が一番下にあるのがスッキリしない
わたすを繰り返し任意の並びに出来るけどちょっとめんどい DQ2が難しすぎたからその反省と反動でどんどん簡単になってるよな ロトシリーズのファミコンは気が抜けないし、4もところどころきついところがあった
スーファミからは冒険しやすくなった印象だが、それでも避けたい相手はいる >>205
わたすふりをしたが、けっきょくじぶんでもった。
これ想像したらちょっとフフッてならん?
2はそれすら出来ないから、仲間に渡して戻すを繰り返してたな ドラクエ2で、ふくびきけんを使ったときには笑わせてもらった
「もょもとは ふくびきけんを つかった!
なんと ふくびきけんは しわくちゃになって しまった!
3のちいさなメダルは僧侶ちゃんに当ててた ルーラ、リレミト、アバカム、レムオルで犯罪し放題だな ホイミがあれば信仰宗教おこせるぞ
ザオリクまでいくとどっかの国に監禁されそうだけどな! ホイミレベルでも、お医者さんとかから暗殺されかねんな
けが人からの需要はものすごいだろうか、複雑な立場に置かれそう ホイミの現実での回復量がよくわからんけど擦り傷治るくらい?
骨折だとベホイミくらい必要かな レベル1のキャラが、一回でひん死から全快するくらい 基本固定値回復だからなぁDQの呪文って
レベルが身体機能の高さに比例するとなると病人相手にはホイミでも全回復まで行きそう ギガデイン
「体を内部から破壊させる」
↑これが200ポイントくらい 30年前くらい前に読んだラノベでは回復魔法は人の治癒力を活性化させる魔法で夏風邪に使ったらウイルスが活性化して肺炎ま悪化するようなのがあった記憶がある リメイクではミイラ男だけだと不自然だからミイラ女も出せよ ガルナの塔でかしこさのたね収集中だけど
それ以上にまんげつそうがどんどん増えていく リアルに考えると
レベルが上がって技巧や素早さ体力が増えるのはいいとして
生命力が増えるのは意味わからん 「ダメージを負いにくくなる」「同じ攻撃を受けても軽いダメージで済む」
というふうに解釈すればよいと昔どっかのスレで語られてた 本来ヒットポイントは攻撃を食らった際のタフネスを表してて守備力は攻撃をもろにくらわない為の能力を表してる
だからHPは高いけど素の守備力は低い戦士みたいなのは本来成立する話
そこがわかってないと可笑しいとかなるけども >>229
この解釈だと、レベルが上がるほど全快するのに必要な薬草の数が増えるという矛盾が生じてしまう 体が大きくなっているのか、度重なるダメージで並の治療を受け付けづらいカラダになっているのか まあ切り傷も打撲も火傷も凍傷も毒による消耗までも治せる薬草に我々の科学的な常識など通用しないということでね >>229
Wizardryの攻略本でもそういう記述を見た記憶がある ベホマは全快(100%)なのにホイミやベホイミは固定回復という謎仕様
まあベホマはHP999回復ってことで納得しよう でもゾーマにぶつけてもダメージ65535いかない理不尽(´・ω・`) >>240
それじゃ流石にバランスブレーカー過ぎるからなあ さすごに最大HPの64倍ダメージは可哀想すぎるでしょ チェーンソーでバラバラにされる神思い出して買いに行ったけどそもそもゲームボーイが売ってなかった やくそうで200ダメージ以上になることもあるんだから、ベホマで200以下でも特に不思議じゃないな。
ベホマズンやベホマラーはどうだっけ? あ、そういうことか。
味方全員対象って、敵だとグループ対象じゃなく全体対象と同じ扱い(対象選択肢無し)ね。 ブーメラン装備中、攻撃対象の選択スキップされるの地味に嫌なんだが
普段8回ボタン押しでコマンド完了するところが7回だとあれ?ってなる >>233
矛盾も何もレベル99が50ダメージ受けてたとして、レベル1なら一撃で死ぬほどの攻撃をされたことそのものは変わってないからな 軽いダメージで済んでるはずなのになんで大量の薬草が必要になるんだ?って話では なんつーかはたから見たらゲームなんだからそんな細かい事気にすんなよとしか
そんな事言ったら魔王が攻めてくる言われてる世界なのに何千日分宿に泊まっても攻めてこないしな 一晩泊まって全快する主人公たちを見ると、若いっていいなと思う はぁ〜、リメイクの情報はいつ出るんかのう…
>>256
申し訳ないが、阿部さんはNG 若者の旅についていって前線に立つから、鍛えてはあるのだろうな
ゲーム中で老いはシステム的に描写されんから、実際はどうかしらんけど 15年ぶりぐらいにやったけど、意外に覚えて、忘れてないんだなって実感したのと、結局、やまびこの笛とらずに終わって笛の重要性がないなと思った そもそも笛の情報ってどこで聞けるんだろ
船を手に入れてあの塔の存在をラーミアを手に入れるまで忘れてた >>262
スーの村で聞き込みすると、「どこかの塔にやまびこの笛があるらしい」みたいなことを聞ける
だがアープの塔の名前を含め、詳しいことはいってくれない
アメリカ大陸の東岸と西岸の位置関係にはあるのだが 初見では、船でテドン、ランシール、ジパングの順に行っておろちにぼこされたあと海を徘徊することになり、ムオル、アープの塔の順にたどり着いてたような記憶。 船でテドンならまだしも、その頃のレベルで上陸テドンやると瞬殺されるw 笛はゲーム内ヒントとしてのアイテムだしな
全く情報ない状態でオーブ探すのにヒントになればいいな程度のものだ
重要性は高くはならんだろ
笛吹かなきゃオーブ見つかりませんとかやられても嫌だし さとりのしょが遊び人に転職する道具に読めなくもない
深読みすると深さを感じなくもないが、すべての職業を習得しているとはこれまた手間がかかるな 早い段階でで能力上げてないと後半伸びが悪くなるの知らなかった悔しい >>270
FC版以外の3の場合、成長期の調整を頑張るよりさっさと盗賊育てて種集めした方が早いよ。
レベル99に上げきってなければ、賢さ255にしておけばMPも522までは上がる。
不思議な木の実を集めるのだけがやや大変。 やまびこの笛は海賊の家でオーブ見つけられなかった素人のためだけに存在してる 3はイベントや到達点でもらえることがほとんどだしなあ
オーブが6つ全部、床に落ちているとかなら出番が増えたかも オーブのありかをランダムにして、船取るまでに全オーブが手に入るパターンだと、ラーミアも手に入ったも同然になるのか そのルートでラーミアから即バラモス城だと、そこの面々にひねりつぶされるだろうから、いずれにせよ修行しなきゃとはなりそう ジパングとサマンオサはずっと救われない
エリックとオリビアの魂も救われない
テドンのしかばねが浮かばれない >>272
あそこって階段を降りないとやまびこの効果無いんじゃなかったっけ?
そこまで行けたらやまびこの笛要らないだろうと思うがw とうぞくのはなと同じ効果か
フロア切り替わらないと発動しない あれもイエローオーブ取れる段階じゃないと響かないんじゃなかったっけ?
別マップ処理とかしてた関係かなあ
響かせなくても、話聞いたらイエローオーブがあることが分かった気がする 最初にバークで吹いた時に何の反応も無かったのでじゃあここを探しても無駄だ、と思い込んでしまった。
むしろ無い方が良かったw >>253
んー、軽いダメージではないだろ
同じ50ダメージなんだから
でも例えばダメージをナイフのミリに例えたとするならば、HPの低い貧乳は5センチのナイフで心臓を貫かれるがHPの高い巨乳は血が出るだけで済む
HPとはやはりエッチスケッチピチピチギャル度を表してるのかもしれないな ホイミの回復量が変わらない以上はダメージは傷の深さを表してるってことになる
となれば脂肪の厚さとか体格そのものの成長、あとは内臓器官の強さの総合って事なんだろうね >>284
ごめん言い方が悪かった
同じダメージでも最大HPが高い方が軽傷で済んでるって説に対しての話だよ
傷の程度が違うはずなのに必要な薬草の量が同じなのはおかしいってこと
だと思う
正しくは本人に聞いてくれ HPは生命力のオーラのようなものが増えるとかでなんとか説明出来るか
ナイフで刺されてもオーラが減るだけで肉体に直接影響がないのでHP1でも自由に動けるが、
オーラが0になると一気に行動出来なくなるみたいな ヒュンケルのHP表示にはマキシマムさんは泣いていいと思う
ガラフみたいに0になっても倒れないでも困るが >>287
レベル1とレベル50で力が何十倍も違う事を踏まえると、それはもうドラゴンボール並みの伸び代があるって事だから色々成長してるんだとおもう
例えば身長、精神力、内臓の強さ、骨の強さ、脂肪等々
同じ5センチの傷でも体全体の割合が体格で変わる HPは咄嗟の反応で急所外させたり受け身を取って物や地面への激突を避けるみたいな動作でどれだけ致命傷を回避出来るかの数値
攻撃されると命に別状無くても負傷したらその分動きが鈍って結果的に致命的な攻撃への対応力も減る
HP0以下になる攻撃は軽減し切れず死亡 毒みたいに致死量で考えることにしている
同量の毒でも人によって致死量は違う
同量の毒なら回復量固定のホイミも説明がつく >>292
これだとホイミの回復数値が一定であることの説明がつかないかと
HPは、たいりょくに比例する何かなのは間違いないけど ホイミ、ベホイミなら自然治癒力をあげている説明も、まあ分かる 促進する力に差があるんだなと
ベホマクラスになると治療というより、スペアの健康な体と取っ換えたようなスピードで恐ろしさを感じなくもない ホイミはあれだろ
小さな子供の時は500円でも大金だったのに
大人になると1万円でも足りなくなる現象 >>297
魔法使いジジイ「ワシには500円も大金じゃ」 僧侶になりゃレベル1でも使えるホイミだからリゲインくらいじゃね
俺も魔法と剣の世界に生まれたかった そこらへんの子供でも、銃もびっくりの危険な魔法を使ってくるかもだからなあ
対策されてなきゃ自分は怖くておちおち夜も寝られん 通り魔的に襲われても怖い どこの街でもマージ相手に回復無しのステゴロで勝つ化物みたいなコンテナ荷降ろしのオッサンが居る
しかもそのステゴロが武闘家ではなく素人、コンテナの中の荷物をコンテナの外のパレットまでの荷降ろし作業で
一箱15kg6段ずつ運ぶ、脳の回路がおかしい化物が居る
あの人のHPは多分メラミ5〜6発食らっても平気な顔をしてる感じ >>294
レベルが上がって戦闘の練度が上がれば身体捌きも巧くなる
そうすると当然対応能力も上がるし同じ攻撃の被弾のし方もマシになるからHPも増える
ホイミの回復量がレベル関係無く30前後なのは傷薬なんて子供に使っても大人に使っても同じ様な効果なのと一緒
HPの差は同じ怪我でも小さい子供が転んで膝擦り剥いたら泣くけど大人だと泣かないしうまく手を着いたりして怪我自体もマシになる事からもわかる ホイミや薬草はあくまでも怪我を治療したり回復促進させて治すだけ
同じ傷薬、同じ絆創膏や包帯
同じ症状の怪我に使えば大人でも子供でも治療は可能
ただし同じ治療をしたところで大人は日常生活に支障がなくても子供の精神力ではずーっと痛い痛いと言って学校休んだりするかも知れない
結局そう言う事なんだよ HP=致命傷を受けない体捌きをするためのスタミナ
こう考えるなら薬草やホイミは傷を治してるんじゃなくてスタミナを回復させてるってことになるんじゃないか
4のおべんとうでHPが回復するのもその理屈なら納得できる
最大HPがたいりょく(スタミナの種で上昇)に応じて上がるのもそれを裏付けているように思える
(FC版3ではスタミナの種使うのは逆効果という話は脇に置いて) ファミコン時代のFFのように16回ヒットを致命傷にならないようかわし続けているとしたら、ダイ大のブロキーナ老師のような動きかもしれん スタミナってそもそも何?ということを現実に即して大雑把に考えると
グリコーゲンの貯蔵量(細胞にとってのエネルギー源をどれだけ蓄えておけるか)と、乳酸の許容量(どれだけ筋肉疲労が溜まるまで動けるか)にたどり着く
最大HPが増えるというのはその両者が増えることだとすると、HPを回復するということはグリコーゲンを補給して乳酸を除去していることになる
であれば、最大HPが増えても薬草やホイミの回復量が一定なのもおかしくない 最近は乳酸が疲労物質ではなく、逆のエネルギー源という説もあるから、そいつを活性化させる線もあるかもしれんな 実はHPの精神力的なもので
MPの方が体力に近いのかも知れない >>300
近代以前は子供も弓で動物を狩ったりしていた >>309
うむ、ごもっともだ
でも魔法があったら徒手空拳から、「メラミ!」とかでぼうぼう燃やされる恐れがあるかも
なお油断できぬ 魔法の玉なんか要するに爆弾だしな
大量生産すればボンバーマンみたいな戦い方もできたはず 魔法の玉しか受けつけないバリアみたいなものがあるのかも
そばにいる人がいう、封印は伊達じゃなかったのかねえ 魔王の爪痕みたいに魔法封じエリアだったとかなら納得できた……のかなあ?マイラ--リムルダールという実例があるから人海戦術でもそのうち開通できそう >>316
むしろイオラ使えないと壊せないならそこそこレベルが必要だから
アリアハンとロマリアの間を封印するにはちょうど良さそう
逆に強固過ぎると開けたい時に困るし アイテム物語かなんかで魔法を受け付けないようになってる壁とかなってたな あー良かった
範馬勇次郎とか江田島平八塾長が来たら
メラミどころかメラゾーマを喰らって『無駄じゃ無駄じゃー!!』の展開 >>302
低レベルの戦士が残りHP1、つまり瀕死の重傷骨はバキバキ出血ドバドバみたいな状態でもホイミ1発で全快
高レベルの戦士にとって50ダメージは痛いけど数発受けても死なない程度の怪我、しかしホイミで全快しない
ホイミの効果は同じなのに、高レベルほど回復しなくなることが説明できないのよ 呪文にせよ、薬草にせよ、宿屋にせよ、HP回復する行為を続けていくうち、身体に耐性ができてしまって、同じ量では足りなくなるのかもしれない なんか昔の、強引に解釈するスレ思い出してきたw
HP全快の状態でレベルが上がると、どこも怪我してないのに回復の余地ができりことは?これも説明できない 豆腐を復元するのと
タングステン合金を復元するのは
必要なパワーが違うのだよ LVUPで生命のオーラの最大容量が増えるとかでなんとか 他のゲームだとHPとはスタミナみたいなものだと解釈してもいいのだが、ドラクエの場合は「キズがかいふくした」と明言してるからなあ >>292
それは守備力だよ
だから守備力の基礎値は素早さ参照なんだし ノルドのあれもバーンの抜け道とかいうたいそうな名前だが、高レベルの勇者や戦士なら容易く壊せそうだよな 壊すツボみたいなのをつかないといかんのかもなあ
素人には絶対分からないようなテクでもって HPが身体内面の丈夫さで守備力が受け身能力
受け身には瞬発力が必要だから素早さの半分の値が守備力の基礎値
受け身下手な人は盾とか使って外的に攻撃を避ける >>324
メラもホイミも同程度の魔力を使うとみると、もしかしたら身体が丈夫な人は回復魔力すら低魔力じゃ通りにくいのかもなぁ そもそもバーンってなんだろ
ダイの大冒険のとは関係無さそうだしな そりゃもう、バーンとぶつかって開ける抜け道だからよ なんで最近のリメイクやら移植って縦長のキャラで作ってるの?スーファミの頭身で移植してほしいのに >>324
元々のHPの考え方だとHP残り1は瀕死の重症状態ってわけではないんじゃなかったかな
あくまで次ヒットしたら死ぬという状態なだけ
だから攻撃力なども下がらず普通に動ける
説明難しいんだけどもw 瀕死の重症で攻撃力やらが減衰するってのもいいな
先制も大切になるし、回復の重要性も増す 腕によって左右されるアクションゲームには向いた仕様だと思う
コマンドRPGだとお膳立てをいろいろ考えないとな スマホ版やってるけど盗賊って種集めとか配信者には助かる職業だとは思うけどドラクエにはいらん気がする 天地を喰らうの兵士数がHP兼攻撃力の減退も兼ねてたけど
ドラクエでそれやられると微妙だな >>342
天地を喰らうってラスボス司馬懿だったっけ
あいつベホマ使うんだよな
兵士数全回復なんてサギだろ >>326
その解釈でいくと、11はレベルアップで全回復だから理にかなってるのか
ゲーム的にはヌルいなあと思ったけど リメイクの8もレベルアップ全回復だったから、ドルマゲス戦も経験値を上手く調整すると第二段階を全快で迎えられたはず >>347
魔力が回復するのは理にかなってないし、どちらかというとゲームバランス的に問題なのもMP回復の方 HD-2D版はいのりのゆびわ以外のMP回復アイテム増えるかな? FC時代のドラクエのバランスだとMP回復アイテムはかなりの貴重品の位置付けでいいんだよな
MPを過不足無くちょうど使い切るくらいを目安にダンジョン攻略して帰路につくように考えてプレイするのもゲーム性の内なわけだし
シリーズ後発になってくるとMP回復手段が豊富になり過ぎてMPの意味がほぼ無くなってくる。それならもう呪文も使い放題でいいじゃんと思う ドラクエはMPが貴重すぎたせいで節約でバイキルトだけしてあとは殴る殴りゲーだったからなー
バイキルトが強すぎたのもいけないんだけど せっかくMP消費して放った呪文が効かないことがあるのも打撃偏重に拍車をかけるんだよね 攻撃呪文に光が当たったという意味ではMMOを1回やったのも結果良かったのかも知れない FC時代はまあまあ使えたけど、後の作品はムチやブーメランが登場したりMP消費しない特技の方が強かったりしたからなあ じごくのハサミ、スライムつむりは殴り合うのが辛い相手
そうでなくともたくさん敵が出たら、呪文撃ちてえ、となったなあ FC版は魔法と物理のバランス良いと思ってたわ
ヒャドはロマリア辺りでは戦士とかの倍以上ダメージ出てコスパもいいし
ベギラマとかも覚えた時点では一撃でグループ全滅できたりするし 昔のはダメージがほぼ固定でレベルアップしても大して上がらないのも問題 それでバランス取ってるから大丈夫だけどもう少し簡単にしたほうが良さそうか? 魔法使いやマーニャがメラミを覚えた時の高揚感は凄いよな
同じく僧侶やクリフト、5主がザオラル覚えた時の安心感も中々得難い 5以降のベギラマは弱すぎる
ギラとベギラゴンの中間で60くらいのダメージ出せてもよかったんじゃないか? 5~7はやまびこのぼうしがあるからでえじょうぶだ
というのが開発の認識だったんだろう 5は魔法使い系の呪文習得が遅くて覚えるころにはイマイチになってる一方でピエールのイオラ習得が早くて使えるとかいう謎采配なんだよなぁ
主人公のバギ系も割と使えた
5は呪文が弱いというより魔法使いが弱い 大抵のシリーズで、イオ系は攻略中に一度はブッパしてる記憶がある
全体攻撃はやはりありがたいからか 特技はHPが減るぐらいの設定にしないと、バランスがとれないよな SO3のバトルシステムを思い浮かべたよ
すべてもろばぎりくらいの勢いで >>351
宋とか明とか清とかの時代の骨董品なんじゃなくてか? 「ゆびわは せんしの たしなみだ」
↓
「ゆびわなどして おまえは はずかしいやつだなあ」 >>371
1はイライラするテキスト多いよな
「その ほうこうに ひとは いません。」
やかましいわアホw >>365
5のリメイクで削除したのは許さない
おかげでビアンカとか愛があっても使えないキャラに >>366
5はイオ系の耐性持ちが少なくて娘のイオナズンが使い勝手良かった
クリア後ダンジョンで忌まわしいあの武器が解放されるまでは健全なバランスだった イオ系は攻撃呪文界のエリートよな
使えないのってPS版7のメルビンしか覚えられなかったイオくらいか リメイク7はしっぺ返しがイオラにされてた活躍してたっけか イオラじゃなくてイオ
さすがに序盤からイオラは使えないw
イオだけではなくヒャドも追加してほしかったぞ
3のヒャドは使い勝手よくてすげー好きなんだけど以後ヒャドが活躍できる作品が無くて悲しい 4の二章序盤のヒャドは役立つんじゃないかな?
他は機会やタイミングがなかなか 4のヒャドはストーリーの都合上メラ程度のダメージしかないんだよね
まあタイミング的にはそれで十分だったんだけど
5は味方が誰も使えず(リメイクでは娘が今更のタイミングで持ってくる)6でミレーユが覚えてそこそこ使えるけど、
7では中級モンスター職でやっと覚える不遇…… メラ・ギラ・イオに比べ効く敵は多いしバギと違って安定したダメージだから、本来は役に立つはずなんだがいかんせん修得するのが少ないか、修得してもタイミング的に遅いからな>ヒャド系 氷の呪文のヒャドが冷遇された洒落みたいな洒落にならない事態
やっぱり、この3の時点のあまりの有能さがアダになった起点かなぁ
「アリアハン大陸に生息する大半のモンスターの攻略はこの呪文一つで十分だぜ〜!!」
(なんとか神拳風)
くらいに使えた印象が今も記憶にあるくらいだからな… 3の序盤で、あるなしではきつさが違ったからなあ
ファミコン版はこちらの弱さもあって、敵が容赦なく感じた 3のヒャドはレベル5で30ダメージ
この時点だと最大火力だからな 攻撃魔法は序盤に輝いて後半になるほどいらなくなるもんな
やまびこメラゾーマがボスで使うくらいか ギュィィィィィィィィン!!
_ 、_ 、\
` ̄二->\_\\ ブォォォォォン!!
__二)-" -\ >>384
 ̄"-_ 丶 \ カエリマスヨ- ―――――_ / /
 ̄ \ [ー。ー] ノ 丶丶 ――― l⌒ヽ/ _/ /
_ ̄ ( ) > > > ――― | ヽ__,,..-‐'" ̄(;´w`)-/⌒ヽ
`_ ノ > / ――― //-..,,(__ ( ,,..-ー-, __,,..i ) i
 ̄―、_、 、/i// ――― ~  ̄/ / ̄ ヽ-〆
` // // / ――――― / /
` ―――― "ー´ 5のスレで話すと荒れそうだからここで書き込むけど、堀井はフローラを選ぶ人が思ってた以上に多くて驚いたみたいだけどあんだけゲームとして優遇したらそりゃそうだろうと思った
ゲームの強さとか装備品で損をしたくない人がたくさんいるのを忘れるなよな そもそもどっちも使わんしな
グレイトドラゴンがやたら強かったイメージ
ブレス最強な上にに自身はブレス無効だから 水の羽衣…ベホイミ…イオナズン……
もらえるアイテムや性能だけで見たらどう見てもフローラ一択だもんな
まあその代わり一度石化して帰ってくるまではNPC扱い(しかもレベル制限付き)だからかなり使いづらいけど まぁ、フローラを選ばないと盾が貰えないと思っちゃうよね ときに非効率、非合理的な方を進むのもまた人間らしさよ >>386
こんなAAあったんか
>>387
初プレイでそういう損得勘定考えてプレイ出来た人おるんかね
セーブして並行プレイとかならあり得そうだが >>387
親父が初回プレイでビアンカを選んだから、俺はなんとなくフローラを選んでみてそれがそのまま定着した感じだな
ただ俺自身が現実に主人公の立場を経験できるとしたら、たぶんビアンカを選ぶと思う
性格がビアンカで容姿がデボラなら最高だけどな!w SFC版どういう編成でやる?
・目標しんりゅう15ターン
・転職なし
・パーティ人数増減なし入替なし(バーク用商人を除く)
・男女問わない >>395
転職なしなら勇とタフガイ魔×3でひたすらHP上げる
回復はベホマズンとターン数に余裕あるなら賢者の石 Wii版FCでサマンオサから先に進めずハゲそう
まだ途中からリトライ出来るから楽なんだろうけどFC実機でやったら確実にハゲるな サマンオサの洞窟は初見で階段を見つけられず、ゾンビマスターにまとわりつかれて、いったん宿屋へ戻ったな
塗りえのように探していったもんで >>396
魔×3という発想はなかったけど、割と有名だったりする? サマンオサあたりから敵のHPも高くなって物理ゴリ押しでは厳しくなるからな >>399
メラゾーマの与ダメ期待値は最大レベル近い武闘家に次ぐのは有名だと思う >>399
たぶんいきなり魔じゃないと思う 耐久力とかの問題があるし、他の職を経由してからでは? 逆にダーマ~サマンオサ前あたりまでの敵のHPは50~70ぐらいでほとんど変化ないんだよな
ヒャダルコやイオラで無双できる魔法使い様々の中盤 単独で一掃から、打撃との連係が大事になってくるね 与えるダメージ的に >>399
はやぶさドラゴラムした方がよっぽど速いよ
凍てつく波動乱発されなければ普通に10T切る >>401
メラゾーマの期待値は知ってるけど、スタートから勇魔魔魔でやるの? >>411
自分で転職なしって条件出してるじゃん
その場合しんりゅう15ターンは武闘家×3のレベルをガッツリ上げて会心狙いか魔法使い×3でメラゾーマ連発くらいしかないと思う
他の職業じゃ火力が足りないはず あり得るとしたら戦士+魔神の斧くらいか?会心率足りなそうだけど 武闘家でメラゾーマと同等の期待値だとレベル80以上は必要だからな
本当にやり込み要素 ひたすらメラゾーマは単調で飽きるな
せめてレベル上がれば少しでも威力上がればなあ >>412
転職なしで魔魔魔っていう発想がないから聞いたんだよ
しんりゅう戦メラゾ連発はいいとして、道中の攻撃力ないのはダルくないのかなと思って そもそも転職なし神竜15ターン縛りをする時点で道中の快適さを求めるなどという甘ったれたことはできなくなる
ネット情報は縛ってないみたいだから神竜のHPを15で割れば答えは出るよ >>415
ダルかろうとなんだろうと、最初から転職なしでしんりゅう15ターンを目指すとなればそれか武闘家しかないってこと
魔法使い×3でゾーマやバラモスはおろかボストロールやおろちにも大苦戦するか、武闘家のレベルを延々と上げる作業か……
正直どっちもやる気はしないが条件に合うのはそれしかない 25ターンなら勇戦僧魔無転職、ギガデイン覚えた時点で撃破したメモを見っけた
なお職かぶりなしで15ターン撃破は諦めた模様 魔法3だとゾーマよりバラモスがきつそう
あいつメラゾーマあまり効かないし 序盤でのスクルトこんなに楽だったのか
魔法使いいらないから遊び人にしてた… 魔法使い(というかメラゾーマ)は2人でもいいんじゃなかったっけ?
勇武賢賢で普通に50レベルくらいで15ターン撃破してた記憶があるけど 最初から転職縛りとかしたがる奴は
心に闇を抱えている >>420
スカラバイキルトで強化した勇者が実質ソロで倒す感じになりそう
魔法使いは死んだら放置で スクルトが現役になるあたりで、マッドオックスのギラとかスカイドラゴンのほのおとかを受けるようになってきて、どうにかしてえなあと、また思い始めてしまう みんなありがとう
何度やってても最後は同じような組み合わせになりがちだから、転職なしで最後までってのはまだやってなかったからどんな感じか聞いてみたかったのよ
道中サクサク進めることとしんりゅう15ターン撃破は両立しにくいってことね 両立させようと思ったら勇武魔魔かな
武の育成がめんどくさいという点に目をつぶれればだけど あと1回達成できればいいだけなら武はリアルラックで当たり引けばいいだけだからレベルそこそこでも行けるっちゃ行ける 自分で縛りを決めておいて それをスルーする主がいるスレはここですか?w やったことはないけど
勇僧魔魔でも僧侶が回復や補助受け持って勇者のギガデイン撃てる回数増やせば15ターン撃破行けそうな気がする
バラモス戦でフバーハやベホマラー使えれば大分楽にもなるし 魔3バラモスは意外とありかも
マホカンタすりゃ怖いのは炎と打撃だけになる
これで呪文スキップして炎ばっかりになったらダメだけど 種集めしようと思ったけど2個でギブしてしまった
やり込み勢の集中力半端ねえな 不思議な木の実ならギブアップするのも仕方ないが他の種で2個ギブはやり方が悪いんじゃないの? マホカンタは味方からの回復呪文も弾くからな
マホカンタとベホイミ両方使える賢者の方が活かせる ちょうど今、FC版でマホカンタ✕3バラモス戦目指してる。
いま魔法使いから賢者に、僧侶から魔法使いに転職して、ネクロゴンドの洞窟行くところ。 もはやふたたび いきかえらぬよう
そなたの はらわたを
くらいつくしてくれるわっ!
バラモスに負けたら二度と蘇生出来なくなるって思っちゃったよね マホカンタ攻略はやった覚えがあるな 僧侶経由の転職はした
バシルーラとかをうまくアストロンでかわしていく >>430
バラモスでフバーハとベホマラー覚えるまでレベル上げたらそりゃ楽になるね 技数のバラモス、手数のブロス、圧しのエビル
バラモス上位種が居たらゾーマより強そうだな
バラモスキングに波動無し
ゴッドバラモスでやっと波動有り 何か自分で言ってて空しくなった
界王界王神破壊神天使大神官全王と似た様な空しさが湧いてきた バラモスヒーロー
バラモスファイター
バラモスグラップラー
バラモスプリースト
バラモスメイジ
…以下省略 混乱を治す手段はちゃんと復活させといてほしいもんだ 獄炎じゃアバン先生はきえさりそうで戦闘中に姿を消したけど、3じゃ無理だったようかなあ
みんなよく平然とやりあえるよ >>444
> 360℃回ったら
え、“℃”?回転角360度回ったら、じゃなくて、摂氏360度回ったら
って、あああ、ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい ・遊び人4人で闇ゾーマ撃破
・遊び人4人で神竜15T撃破 特技はHP1〜3ぐらい消費して欲しい
これなら魔法の価値が下がらんでしょ
なんでノーリスクで多用できるようにしたんだか 勇魔魔魔ってそんな道中キツいか?
適度に逃げながらダーマまで辿り着いたら毒針でメタルスライム狩り放題やん。
レベル上げに制限持たせなかったら、ガルナでメタルで心行くまでレベリングすりゃバラモスくらいは楽に突破できるだろ。
ゾーマ戦はベホマに賢者の石にメラゾーマあるから、それなりのレベルで何とかなるでしょ。
神龍はレベルあげて勇者にボレロつけて回復しながらメラゾーマ×3で畳み掛ければ。 MP消費だと魔法と同じになっちゃうじゃん
戦士や武闘家が体力と攻撃力が高い魔法使いになってしまい、職業の意味が無くなる
魔法の存在意義をいかに守るかという事だから そんなこと言っても今のドラクエはほとんどの特技がMP消費だしなあ 現状、後作の特技はMP消費だからな
まぁそれでいいんじゃねって感じだが 7以降知らんから、魔法と同じ扱いになってたのか
でもそれならバランスは取れてるかもな
6と7は酷かった HP消費だと結局戦士系が有利になっちゃうしな
ただ消費量が魔法とバランス取れてるのか気になる
リメ7の剣の舞とか確か消費たったの3で安すぎんだろって思ったからなぁ 参考までに11はメラガイアーが52、イオグランデが60
大剣装備の主人公が最終的に主力にする剣の舞が8
他も物理最強技は消費16前後 >>453
質問した手前、暇ができたらやってみるわ >>459
安すぎんだろ…
威力が魔法の方が倍くらい出るならともかく、どうせそんなことないんでしょ? 倍まではいかないけど、MPを食う分魔法が強いバランスだよ 特技は別にSPを消費するとかにしないと、いまのバランスはちょっとね 11も最終的には当然の如く物理の方が強くなっちゃうけど
8以降はかしこさや攻撃魔力で呪文のダメージ上がるようになってるからそっち方面で6や7よりは全然改善されてると思う
特技の消費MPは呪文とのバランスというより特技間でのバランス調整に機能してると思う
特技だけで見れば渾身斬りが消費8で2倍ダメージ、全身全霊斬りが消費16で3倍ダメージみたいに消費に対するバランスは取れてるから 頑張ってバランス取った上でそれなんじゃ正直失望しかできない…
特技は平気で強くするのに魔法はやたら慎重なのなんなんだ 11は6とか7みたいに1人が全部の呪文特技覚えられるわけじゃないからね
特技メインのキャラと呪文メインのキャラじゃ最大MPが違うから、消費MPだけ比較して優劣は語れないよ 最大MPが高くてもそれに合わせて消費MP増やしてたら意味無いんだぞ
ましてアイテムとかのMP回復が固定値だったりしたら最悪だ 11はMP回復手段が潤沢で、3みたいに節約を考える必要があまりないって前提がある
攻撃呪文使いのMPはダンジョン踏破してボス撃破するのには十分な量があるから、DPSが高い攻撃呪文は普通に有用
実際プレイすればわかるけど、11の攻撃呪文はめちゃくちゃ役に立つ
6や7の頃の不遇っぷりとは全然違う その上で呪文の消費MPも半分くらいに減らしてやっと特技に追い付く 7は敵のHPや特技がインフレしてるのに呪文の威力は3から変わってないという 11のバランス語りは俺もやりたいけどスレチになるからやめとくよ
とにかくいろいろ前提が違うから愚痴る前にプレイしろと ギラグレイドとかの上級呪文も消費は半端ないけどそれに見合う威力にはなってたしな
3リメイクでもこの辺りの呪文は入ってくるんだろうか 必要あるか?
ゾーマなんて前座だよ~んって追加シナリオが続いたらおまえらまた発狂するだろ 消費MPを任意で都度選択できてもいいと思っている
MPケチるか、全開放でぶっ放すかなど
ザオラルの成功率もMP次第 まももみたく特技には「残りHP○%以下」って制限付けてMPも消費するくらいでちょうどいい 特技で戦うキャラはMPが低めだから消費も低めになってるって感じだな
あと、魔法使い系が使う武器の杖やスティックにMP吸収効果があったり、戦闘終了時やターン毎にMP回復する特性覚えられたりする
色々とバランス取ってるよ 初期のナンバリングはバランス悪いくらいが楽しい
きっと商人がまとめてヘイトを吸収してくれる 特技はそれに見合うデメリットがあればいいんだよな
例えば力ため(気合いため)は1ターン何もできないんだから無消費で問題ない
捨て身もこちらが受けるダメージが倍になるんだから無消費で問題ない
問題は回し蹴りとかおたけび おたけびは失敗すれば自分だけ1ターン無駄にするんだからデメリットありでしょ >>482
そんなの言ったら正拳とかもそうなるやん 確率で効かない呪文にも同じこと言えるしな
しかも呪文はMP消費するし まわしげりは後ろにいくほどダメージ落ちるが、呪文はおおむね安定
よほど硬い敵相手じゃないと差がつきづらいかもだが 失敗のリスクを考慮しても正拳やおたけび、魔神斬りあたりは強すぎ
だから無消費ではバランスブレイカーと言われるわけで まわしげりと正拳突きは覚えるのも早いしな
とりあえず全員覚えさせてもいいくらい
あと上級技だけどハッスルダンスとかいう壊れ技 >>396
横レスだけど同職×3パーティーは嫌でも双子・三つ子状態になってしまうのがなー
HD-2D版はグラフィック強化がウリなわけだし、どうせなら各職ごとに新グラ追加してくれたりせんかな *「ぬいぐるみを着ていても 私たちには わかります。 つまり>>491は水着とぬいぐるみを活用すればいいわけだ 猫の着ぐるみを着た4人連れなんて真っ先に通報案件だな ファミコンだとラストがロトの洞窟で、じーんとするなあ おんなじモンスターにメダパニ重ね掛けするのほんとイライラする >>494
でも全員ガーターベルトをはいていたら…? >>498
中で履いてても見えないから関係ないし、着ぐるみの外に付けてたらやっぱり通報案件 こういう話題で必ず挙がるのがあぶないみずぎとガーターベルトの組み合わせだろう
お前らときたら… >>491
男、女、水着、猫
4人職被りでも全員違うグラ へんげのつえで4人同キャラになるのは何故だろう
バラバラでもいいのに 知らんが杖から近くにいる者はみんな同じ姿にする電波みたいなのが出ている、とか せっかくドワーフに変身できても、一人でも人間に変身してたら、エルフの店で買い物できなさそう。 今年のドラクエの日に情報出ないと流石にヤバイ
ダイのゲームもお蔵の可能性あるし 最後に情報が出て1年10ヶ月が過ぎていた
後2ヶ月の間に続報くるか心配になってきた 堀井が近いうちに続報出すって言ってたからドラクエの日には何かあるとは思う
理想は発売日発表だけど、ちょっと内容紹介して終わりの可能性も大いにあると思ってる いや、まだ対応ハードも決まってないんで発売日以前の段階だ。それだけでも決めてくれたら上出来と言えよう >>509
去年の12月にそう遠くない時期に続報出せるかもって堀井は言ってたけど、ドラクエの日だと遠すぎるww ドラクエの日だとしても、一般的な感覚としての「近いうち」からは外れてる遅さだな
さすがにちょっと呆れる 今度はアイテムやお金が稼げる"クエスト"があってもいいね。
あと、武器強化とか。
金と資源をつぎ込んで、まどうしの杖の効果がメラミに、さばきの杖の効果がバギマに、いかづちの杖の効果がベギラゴンとか。 お金が稼げるクエスト
9のゴールドメッキマンみたいのをやらされるわけか
つか3ならリメイク準拠でゴールド不足にはあまり悩まされないと思うがな
ルビーのうでわとか限定品を売りたくないならわらいぶくろ狩ればいいし 強化するとして、11のような鍛冶をするのか、純粋に報酬となるのかはてさて 情報出せるかもであって情報出せますと確定で言ってないんなら出せないことになったんだろう
それが上から止められたのか開発進んでないから出せる情報がないのかは知らんが あるいは堀井さんの近いうちは1~2年のことなのかもしれない 最終的に全員職はバラケさせるとして最終メンバーは何にしてる?
やっぱ勇戦僧魔が冒険してる感じして楽しいかな >>518
ガラケー版以降なら装備の分配を考えて、
勇:王者の剣、光の鎧、勇者の盾、グレートヘルム
盗:破壊の鉄球、闇の衣、ドラゴンシールド、ミスリルヘルム
武:魔獣の爪、光のドレス、風神の盾、銀の髪飾り
賢:グリンガムの鞭、水の羽衣、魔法の盾、ミスリルヘルム
でやってる。盗賢はサブウェポンに隼の剣持たせてる >>513
オンラインクエストのエンドコンテンツダンジョンは光のドレス(光のタキシード)+9装備してる前提の調整になるんですね、わかります 何度も言われてるだろうけど武盗賢が破壊の鉄球装備できるのはダメだよな 武はまだしも盗賢はね
その2職はグリンガム(orはやぶさ)が最強、ぐらいがちょうどいい
逆に戦士と商人の体防具と僧侶の武器はテコ入れしてほしい 破壊の鉄球は武道家や盗賊に対するアドバンテージとして戦士と商人だけ装備できるくらいがちょうどよかったかな
リメイク4でライアンとトルネコだけ装備できるようになってたのは3の反省からだろうか ハヤブサは攻撃力マイナスで武闘家も装備できると良かった さりげなく商人をテコ入れしようとしてる奴は好みが偏っている
全職業が最後まで一線で活躍出来ないとおかしいみたいな平等主義的発想は歪だな
だから堀井は遊び人から賢者になれる案に反対だったのだろう てつのつめとの相対攻撃力差35でも2回攻撃は相当強力だな。
さらに4回に1回ミスするくらいでもいい。 最近の爪は両手装備で2回攻撃だな
全部とはいかないまでも、魔獣の爪は2回攻撃になるとかでもいいかも?
もちろん攻撃力は1桁台にするとして 武闘家はバランス調整が難しい
旅通して攻撃力とHPは戦士が常にトップで武闘家は素早さと守備力と会心率が武器て
感じだったけどリメイクで盗賊登場してから素早さNo1の座も降ろされた(成長も盗賊の方が早い)
じゃあ2回攻撃武器をという話になると前例として3の武闘家と同じ会心率のアリーナの
キラーピアス装備がぶっ壊れ性能過ぎて4はリメイクでは会心率下げられたからな
かと言って会心率下げられたら武闘家の魅力無くなるし難しいところ FCが最高のバランスだ
それでつまらない悩みから解放されるぞ 会心率がレベルで上昇するのも2回攻撃武器も
他のキャラよりレベルアップ時の火力上昇が大きくなる要素だから両方入れちゃうとそりゃバランス壊れるわな 商人が殴り最強で魔法も使えたら商売とかどうでもよくなりそうだしな
FC版の男商人のグラは脳味噌剥き出しみたいで気持ち悪かった ファンメイドのドラクエ3だと強化されがちな商人さん SFCの商人は上の世界では最強のせいぎのそろばんが装備できるのとMPが上がるようになったので大分改善されてると思うけど
前衛職で唯一破壊の鉄球装備できないのがやっぱ辛いね ファミコンの商人は序盤でほぼ最強装備がそろっちゃうのを逆手にとり、将来の本パーティーに向けての金策をしてしまうという手もある 初めてファミコン商人を使った時は一体どんな秘密が隠されているのだろうとワクワクしたものであった 商人は武器ははやぶさ装備できるから悪くない
問題は防具だよ、男だと最強装備がまほうのまえかけ(守備力+45)だからな 初期の商人って戦闘後に追加で小銭程度ゴールド入手だっけ
あとはイベントでオーブ入手に必要 今はかなりの多才になったな >>519
盗賊かなるほど
全部使えたらおもしろくないからイオラくらいまでの魔法使える盗賊にしとくかな 商人アゲを嫌う人がいるみたいだけど、横一線ではなくそれぞれの個性を活かして全職最後まで使いたいのよ
戦略、選択肢が増えるのはいいこと 武闘家は会心の仕様はそのままでレベル99で武器無しの時限定で2回攻撃化のパッシブスキル発動とかしても良さそう >>495
分かる。
スマホやswitch版はスタッフが多いせいか、凄いスピードで羅列されて何かイヤ
ラーミアも賛否あるけど、スローテンポだからこそ良い『時』があるのにな。
特に3のラーミアなんて、賞味乗る期間が短いんだし、そんなにハイスピードで飛ばんでも良いと思うんだ。 >>518
・勇、戦(僧の呪文マスター)、賢(男)、賢(女)
・勇、戦(魔の呪文マスター)、武(僧の呪文マスター)、賢
・勇、戦(盗商遊の呪文マスター)、僧、魔
とかかな。
性別が別ならノーカンがマイルール。 商人は金儲けの専門家であって、戦闘は素人なんだから弱くて当然だよな ゲームやで
身も蓋もないけど頭固すぎるのもよろしくない リメイク版では、戦士の不遇ぶりが輪をかけてひどいな。
勇者はともかく、商人や遊び人にまで最強装備が負けてる。 各職業の役割分担破壊の鉄球
SFC版の最後のすごろく場の平地、単なる草原マスですら拾えるのは流石にどうかと思った >>518
最近のお気に入りは勇戦賢魔
ただこれだと腕輪が3つ必要になる
GBCなら氷の洞窟で手に入るけどSFCだとすごろくで取らないといけないから大変
今SFCやるなら勇盗賢魔にするかドレス増やして勇戦盗武にするかも >>545
むしろそっち方面で商人はもっと強化して欲しいな
レベル20以上の商人連れてると店で2割引で買えるとか ゾーマ強い言われるけどシドーやデスタムーアの方が厄介な気が 商人はイベント用に無理矢理追加した職みたいなもんだしなあ
むしろ職としての商人は削除してホフマンみたいなNPCキャラに町作りのイベントやらせればいい 商人いるとお店で普段売ってないアイテムが
販売されるとかあっても良かったかな 結局必要なときだけ商人を呼び出して「なんかこれめんどくさいよね」ってなりそう 戦闘には参加しないついて来るだけなら差し出しても心が大して痛まん
それに今だとずっと戻ってこないとは知らずにせっかく育てたキャラ差し出してしまったwww
なんてクレームもあるだろう 骨を埋める覚悟で来いみたいな警告あったはず
人の話を聞かないクソガキにはいい薬なのである 初期メンに商人入れて、船入手したらバークに送って後釜に遊び人、ガルナでレベル上げして賢者転職
最初から遊び人使うよりも便利よ あそびを覚える前のw遊び人なら、うんのよさを活かしてラリホー対策要員にならないか検討中。
覚えたら盾役と割り切って、先頭に置いてぼうぎょこうげき要員に。 >>529
盗賊は上級職で良かったレベル
ガルナの塔に新たに宝箱を追加して盗賊のさとりを新設してそれが無いと盗賊に転職出来ない仕様にして
アカイライはアイテムドロップなしから盗賊のさとりを落とす仕様に変更で >>551
3人揃ってる9で例えるとデスタムーアは賢者揃えて
ドルマドンだけで勝てる雑魚、ゾーマは素早さ高く
先制され痛恨でいきなり死者出る時あって手強いが
レペル99でもマヒャド使うから隙ある、シドーは
まばゆい光が厄介で以外に凍てつく波動多い
こんな印象 ゾーマは波動→強吹雪の鬼畜さと、マヒャド→波動や波動連発のヌルさのギャップがお茶目。
>>548
ゾーマ戦前には出てこないだけ、まだゲームバランスは破壊してないね。
まじんのオノより強い上に、バラモス戦より先に使えるそろばんはやり過ぎ。 っても使うのが商人だしな
力低いから下手すりゃそれでも稲妻の剣持った勇者とトントンかってくらいだし A連打経験値稼ぎとか種集めとか考えると、賢者はともかく武や盗が装備できないとひたすらめんどくさくなるからなあ
……まあそこまでやるやつ自体そうそういないんだけど
一般論で考えれば破壊の鉄球は戦士専用でも問題はなかった
ただそうなるとたくさん手に入っても意味がないし、ゾーマを倒した後に手に入れても今さら感が凄い
アレフガルドのどこかで手に入る一品物とかでもよかったかもね 商人のテコ入れか
ふくろの所持数上限を普段は1アイテムあたり9個までにしておいて
商人がいるときだけ99個持てるようにする
(ルイーダの酒場で商人を外すと溢れたアイテムは「預かり所」に移動する)
とか考えたけど、特定職業のテコ入れ目的でプレイアビリティを下げるのは邪道だよな ゾーマまではおうじゃのけんがほぼ最強…という話の空気的にも、鉄球はお楽しみ要素向けにならざるをえんかもな 商人テコ入れするなら
店屋で普段売っていない武器防具が買えるとか
精製の特技追加で薬を調合出来て
MP回復アイテムとか色んなアイテムを精製出来るようにするとか >>557
遊び人に転職出来ないFC限定の話だと思うがキッズには分かりにくいわよ 初期メンを勇商盗遊でスタートして途中で勇戦武賢あたりに変えればとりあえず手軽に全特技呪文は習得できる? >>568
それなら盗→戦 遊→賢 商→魔がオススメ
呪文担当が賢者一人だと仕事が多すぎるから、魔法使いにスクルトとバイキルトを分担させた方がいい
盗賊経由した戦士は弱点の素早さが補強されるし、商人経由した魔法使いはHPが高くていざというとき大声で回復もできる 商人がいると買い物が安くなるとか普段買えない物が店頭に並ぶとかもいいんだけど、戦闘外でのメリットだと結局必要な時だけ連れ出せばいいってなっちゃうんだよな
道具の使用効果1.5倍、あるいは装備できない武器(雷神の剣等)でも道具として使用できる。それくらいの戦闘でのメリットが必要だと思う それで昔の人は戦闘終了時に獲得ゴールド増やしたわけね >>569
商人を魔法使いは良さそう、それにします >>570
買い物が安くなるとか普段買えない物が店頭に並ぶのが高レベルほど良くなる等の条件はたるだろうな アイテム収集担当としての盗賊のスキルは商人に統合しちゃっていいと思うわ
で盗賊なくして代わりに別の職を
盗賊いらんねん リメイク以降は商→盗→遊→賢でさっさとスキルコンプしたキャラを一人作って
魔法使いと僧侶はコンプするまでそのままというプレイが最もありふれていると思ってたんだが割と珍しいのか?
ちょっと説明書(死語)読めばレベル20までで魔と僧以外はスキルコンプするの分かるだろ
ゾーマを倒してからが長いので魔と僧はさらに職業入れ替えて呪文コンプして戦士系や盗賊にするのが全然アリ FFってそう考えるとジョブよく考えたよな
俺なら商人盗賊の代わりに第二王子みたいな謎の職業を推す ドラクエ3くらいだと、割りと簡単に魔法全部覚えてパラメータ255、HP MP522までは行けちゃうから
そこから先は
・装備品
・武闘家の会心の一撃
・盗賊のアイテムドロップ
・商人のゴールド追加
・遊び人の遊び
くらいしか差異がないんだよね。
命の木の実は割りと簡単に集められるから、HP999くらいなら粘れる。
不思議な木の実は正攻法ではかなり厳しいが。
強いて言うならMPの伸びない戦士、武闘家を最終職にすると上限が低くなるくらいか。
そうなるとやっぱり装備品の良い盗賊(特に女)か、会心の一撃の武闘家(特に女)か、雰囲気で賢者を選ぶくらいなんだよな。
やっぱり全身専用のいい装備が欲しいかな。
ギガントアーマーとか神秘の鎧とかオーガシールドにブレス耐性乗せるとか。
勇者戦士専用ではぐれメタル装備追加するとか…は微妙か。 デカいことを書くのは言いがまずオール255をFC版でやってみろ
もちろんバグ未使用でな 盗賊(と不思議な木の実)が出てくる話の流れの中で「FC版でオール255をやってみろ」と言ってもあまり意味ない気が 商人が戦力になるって、強力な武器用意するのはなんか違う気がする。
ターン犠牲にしてアイテムやお金奪えるみたいなのでいい。あと、MP代わりにゴールドを消費して攻撃したり。 トルネコみたいにブクブクとHPが増え続けるとかどうだろう? 8のゴールド投げは救済手段レベルで強かった 商人は戦闘でないサポート役でもいいけど 金使って攻撃する特技は「ぐんたいよび」っていうのもある
6の商人や7のまじんブドゥが覚える
LV50で平均500ダメージ、LV99で平均892ダメージ与えられるらしい 商人軍団呼び出しは、トルネコもやってるね。
あとはダメージ与えるんでなく、敵と交渉して立ち去らせたり、ゴールド投げて追いかけてさせて、逃げ出す隙を作ったり。 >585を見てなんとなく
DBのブウ編の少年トランクスにワザと顔面を(ちょんと)殴らせてるミスター・サタン
の殴られ顔を想像しちまった…
アレ、今にして思うと彼の一番の肉体的負荷だったんじゃないかな?
ブウとの生活編?は精神的にはかなり疲弊はしていたろ〜がw かつてはタオパイパイに命乞いしたことあるらしいサタンだから、セルの「うるさい」からして別次元の痛さだったろうな すまんwそれ完ッッ璧に忘れてた
>「うるさい」by完全体セル
…きっと「運の良さ 255」級、て言おうかと思ったが本当の幸運者っていうのは
まずあんな目に遭わない事からだよな >>567
リメイク以降でも通用する手段では?
遊び人に転職ったってレベル20まで上げなきゃいけないんだから船入手直後にできるもんじゃないでしょ SFCの話だが、初期メンで遊び人は面倒だからスタメン商人にバーク作らせて、正義のそろばんでバラモス倒してから→遊→賢というパターンはよくやる ウィザードリィの盗賊の代わりに商人作ったんだろうけど、後から本家の盗賊まで作っちゃうから宙ぶらりんになる
こういう無計画さが我慢ならない
乱立する特技とか、職業バトルマスターとかスーパースターとか、小学生が考えたんかと言いたい その小学生時代にドラクエファンだった人が、開発陣に入ってごり押ししたかもしれんぞ
堀井氏はドラクエをいじられるのに寛容っぽいことを聞いたことがあるし、ファミコン作ったばかりのときのモチベも変質して、ほいほい受け入れてしまった恐れも バギムーチョなんかもまともな開発だったら入れるわけが無いものね >>590
根本的に感覚が違うわ
20までなんかダーマの近くの塔のメタル狩りですぐだし
攻略情報ガン見の糞ガキどものプレイと違って
おっさんは未知の大海原に乗り出す前にパーティの状態を整えてたんだよ ファミコンの頃はこちらは弱いし、相手がたびたび、まじでヤル気な構成できたから、修行も金稼ぎもした 同じダンジョンにもなんども潜った
その時間と経験からキャラに愛着も湧いたし、想像力もはぐくまれたな バギムーチョはイカれてるわ
今までの呪文のセンスは兎も角として
完全に浮いてる >>543
3は世界も狭いしな
しかもラーミアはゆっくりな方が音楽とも合う ムーチョの意味すらわからない人が叩いてるイメージだな
ムーチョはもっととかすごいとかの意味の英語だから
バギムーチョはすごいバギって意味だから
何もおかしくはないんだよな >>601
それは知ってるけどそうじゃなくて語感が悪すぎるでしょ
あと「ムーチョの意味すら」とか言ってるけどスペイン語は知らない人がいてもなんらおかしくはない
他人に噛みつきたいだけの人が叩いてるイメージだな スキル制で取引なり交渉なりを組み合わせて商人プレイができるRPGならそれなりにあるけど
クラス制で商人クラスが用意されてるRPGは確かに思い浮かばないな ムーチョがスペイン語なのも知らないで>>601みたいな事言ってんのか
恥ずかしすぎるブーメランだな 架空の言語にあからさまな現実に聞き覚えのある言葉混ぜて世界観メチャクチャ雰囲気メチャクチャ
その違和感がわからないクソガキがいるとは 屁理屈ばかりやなw
俺やお前らみたいなど素人と違ってプロのゲームプログラマーが付けた名前だぞ
良く特技がバランス悪いみたいな話題もあるが、それだってプロがバランス考えて取り入れた物
素人がイキって批判する事自体滑稽なのよ
誰かこれ論破してみ ムーチョの意味すらわからないとか言ってる自分が一番無知だったのを無理矢理話題を変えて誤魔化そうとしているクズ
頭だけではなく性格も最悪だったらしい
今は誰も特技の話なんてしてないから >>608
いろんな分野でプロが碌でもない仕事して問題になってるこの御時世に寒いギャグ書くなよ
そういうのがウケる空気じゃねえんだよクソアスペ 3人マホカンタのバラモス戦面白い。
レベルもすばやさも拮抗してるから、誰にどの呪文使わせるか戦術が問われる。
イオナズンの反射ダメージで死ぬのはご愛嬌。 >>601
アフィリエイトの対立煽りさんこんにちわ
そんなんじゃまとめサイトに転載できないないよ
そもそもムーチョの意味なんて当時から散々既出だよいつから時代止まってるの 意味があるのを知れてよかったけどとりあえずカッコ悪いと思う 日本人の語感だと、妙な印象を受ける名前はあるよね
トンヌラももとは雷神トールから来ているネーミング だけどいじられがち らいじんのけんも、英語版だとThorらしいね。
しかし、雷神→雷様→ドリフの雷様コント
と考えると、なんかトンヌラがしっくりくる。
DQ3発売当時は全員集合が終わって、雷様やバカ兄弟の全盛期か。 既成のメジャーな言葉使うとイメージが引っ張られるからな
スーパーなんてちょっと…
ムーチョに至っては語感すら微妙
トンヌラは間抜けな響きだけど、ドラクエなら許せる 同時期にメラガイアーイオグランデマヒャデドスとかに並んでばぎむーちょ!だからえぇ…ってなったわ DQ10バージョン2が春配信でダイ大が秋に決定したみたいだけど、こりゃ3は、来年辺りなのだろうか… 5月に発売日発表ならワンチャン年内
まあ情報少し出して終わりな可能性が高い >>611
いま勇者棺で魔法使いx3でやってるけど、良さそうだな
スクルト積んでブレスだけガードすりゃなんとかなりそう
魔法使いってマジ防具に恵まれてなくてツライ
ボスはスクルトでなんとかなるが薬草ラッシュが止まらねぇ… バギクロスがかっこ良すぎるのが悪い
語感って大事だよな >>622
イオグランデもドラクエネーミング的にはバギムーチョ並みにえぇ…って感じだがな
その観点だとマヒャデドスはマシな部類でヘナトスは秀逸な部類
ガイアの剣やら鎧やらがあるからメラガイアーも悪くはないのかもしれないけど、呪文のネーミングとしてはどうなんだろう……? >>599
ホイミスライム、ラリホーアント、メラゴーストなんかと並ぶバギを覚えたダンビラムーチョって方が違和感なしだなw 語感的にはムーチョは強そうじゃないのがな
グランデ、ガイアー、デドス、グレイドは濁点付いてるからか強そう感はあると思う そういえばベタン→ベタドロンって呪文もあったなw
ドルマ→ドルクマ→ドルマドンってほんとネーミングセンス無いよな こういうおじ達っていまメラゾーマとか出てきてもダセェwwとか言ってそう
結局新しいものを受け入れられないんだよね 琴線に振れるかどうかだな
新しいものが良ければ良いというし、ダサいならダサいという 古いものだって同じ ベタンはダイ大からの逆輸入呪文だから
堀井のセンスからずれているのもやむなしかと >>634
ギラグレードとかメラガイヤーとか微妙に間違ってるなw
ドルマ系はドル→ドルマ→ドルモーア→ドルマドンの方がよかったんじゃねかと どうしてもマヒャドデスと言われてしまう様なネーミングセンスが問題なんじゃないかな デジタルデビル女神転生方式語感合成
ヒャド
├ヒャダルコ
├ヒャダイン
└マヒャド
├ヒャダルカイン
├マヒャダルコ
└マヒャダイン
└マヒャダルカイン
ヒャデドス&マヒャデドスが加わってしまうとヒャダインとの合成で語感が悪くなる
ヒャダイネドス&マヒャダイネドスかヒャデドサイン&マヒャヒャデドサインになる つまり
エターナルフォースブリザードでなくて本当に良かったって事か >>620
オルテガもスペイン語だね
実際にオルテガという名前の人はいる 実際の外国の言葉がそのままの意味で呪文に入ってるのはどうかと思う
スクエアのノリっぽい マジックバリアに「ドラクエでその名前!?」とは思った >>640
むしろそれでも良かった
どうせ俺はやらないし(老害) 勇者1人で神龍討伐しようと思ったら道中のバラモスエビルにやられたわ
俺には早すぎた 普通にメラI メラII メラIIIとかでも良かったんだ ChatGPTに相談してみた
長文すまぬ
ドラゴンクエスト3におけるバギ、バギマ、バギクロスの上位魔法としては以下のようなものが考えられます。
バギオール:周囲の敵全てに攻撃を与える、バギシリーズ最上級の魔法。威力は非常に高く、複数の敵にダメージを与えることができます。
バギマージャ:バギマの上位魔法で、周囲の敵に高いダメージを与えることができます。バギマよりも威力が高く、単体の敵にも有効です。
バギクロスマ:バギクロスの上位魔法で、強力な光線を放って周囲の敵に大ダメージを与えます。広範囲の敵に有効で、威力も非常に高いです。
バギギラス:バギシリーズで最強の魔法で、高い威力と広範囲攻撃を兼ね備えた魔法です。周囲の敵全てに攻撃を与えることができます。
以上のような魔法が、バギ、バギマ、バギクロスの上位魔法として考えられます。これらの魔法は、敵に対して強力な攻撃を行いたい場合に非常に有効です。 >>601
たかがゲームの技名ひとつになんか必死だね
何歳なのかな? これはメラⅢではない…メラⅠだ
は説明口調でダサいなw >>625
棺勇者で全員マホカンタだと、バラモスが魔法を全部スキップするかも気になるところ。
一人だけマホカンタないと、他の呪文の集中砲火喰らう。 ドラゴンクエスト3の商人が弱いとされる理由は、以下のような点が挙げられます。
攻撃力の低さ
商人は、攻撃力が低く、物理攻撃のダメージが少ないため、戦闘において活躍しにくいとされています。特に序盤は攻撃力が低く、攻撃が当たらないことが多く、敵からダメージを受けることが多いため、育成が難しい職業の一つです。 魔法の少なさ
商人は、魔法が少なく、回復魔法も使用できません。そのため、戦闘中に回復することができず、戦闘に参加することが危険な場合もあります。 スキルの特化が限定的
商人は、アイテムを売買することができる特殊なスキル「トレジャーハンター」を持っていますが、これ以外にスキルの特化が限定的です。そのため、他の職業に比べてスキルに特化した戦い方ができず、幅広い戦い方ができないとされています。
以上のような理由から、商人はドラゴンクエスト3において弱い職業とされています。ただし、商人の育成を工夫することで、アイテムを使った戦略的な戦い方ができるようになり、攻撃力も上昇するため、十分に活躍させることができます。 ChatGPTお得意の大嘘ダゾ
ネタとして楽しむもんや >>602
ラグナロクオンラインにマーチャントおるで ベホマ、ベホマズンがあるのに、ベホマラーが全回復じゃないのは違和感。
ベホイラーとかベホミラーでよさそう。 勇者一人旅って楽しい?
セクシーギャルではじめてみようと思う >>663
ベホマに毛が生えた程度のパワーて感じで違和感無いけどな 他のRPGでもあんまないよな
初期回復呪文の全体版みたいなのって
まぁあまり必要ないバランスになってるからだろけど
FFは1からあったけど
2以降は単体掛け全体掛けが選べるようになったからまた違うが >>667
呪文じゃあないが、7のやすらぎの歌は味方全員のHPを20~30回復する、まさにホイミラー的な特技
職につかないと覚えられないから、もはや焼け石に水な印象もあるが、ありがたし ドラクエできついのって序盤から中盤にかけてくらいだからそんな便利な技があったら一気にぬるくなりそう 9以降はヒャダインを復活させてマヒャドをヒャド系最強魔法にすれば良かった 他の系統もバギクロスとかは最上級のままにしてヒャダインみたいな一つ下の魔法を追加した方がよかったな
3リメイクでヒャダイン削除されてマヒャデドス追加になる可能性もあるんだよな ヒャダインは歌手のせいでふと眉が脳裏にちらつくようになったから消してよし! >>670
そういう特技や呪文を覚えてない時期の苦闘を乗り越えたからこそのカタルシスみたいなのあるしな >>674
正直そんな無名の奴のために名前消す方がどうかしてる >>676
しかも所縁あるアニメタイトルが「日常」っていう… ヒャダインはアカイライ狩りの時にすごく役に立つ
これは悟りの書のドロップ狙った連中にしかわからない アカイライを日本語に訳すと真っ赤な嘘だと知ったときの衝撃は今でも忘れられない あまりに確率が低くて、嘘呼ばわりされたという伝説だな >>672-673
2段目3段目の呪文名を考えるより最強格っぽい名前を考える方が楽だったんだろうな
結果出てきたのがマヒャデドスはともかくバギムーチョってのがアレだがw
前にも書いたけどイオグランデも一見よさそうだけどドラクエ的ネーミングっていう点で言えばなしなんだよなあ すみませんSFC版やってるんですが装備品の耐性をゲーム内で知る方法ってあるんでしょうか?
炎のブレスを軽減するとかそういうやつです 正確かどうかは知らないけど商人で鑑定することは出来る あー商人がいましたか!存在忘れてました
ありがとうございます ひかりのたまを取らずに、(闇)ゾーマを倒そうと頑張っているが火力不足
ゼニスの城へ行けるようになった時の、竜の女王とかのコメントが気になる >>689
そういうの楽しそうでいいな
大人になったからこそできるノンビリプレイだよね 商人がいると、戦闘中にモンスター相手に商売できるのはどうだろう
さまようよろい「はがねのつるぎ下さい」
商人「1500ゴールドになります。ここで装備していくかい?」 ロトシリーズのモンスターたちは、天空以降と比べて穏便じゃない輩が多いからな
話を聞いてくれるのがどれほどいるか 戦闘に参加する商人、新桃太郎伝説のといちや
能力値はあしゅらと同じでかつ金はかかるがほぼ全ての術(呪文)が使用可能
でも使わない…使われない…… 男色カップル旅や男一人旅だとゾーマ戦で光の玉の輝度が落ちそう
白くかぴかぴ、磨いても磨いても磨き足りない >>692
商人「さ、脱げ」
勇者「ちょ、勝手にオレの装備売るなよ」 >>668
レベルやステータスで効果が上昇するタイプのゲームでは割と見るイメージ
要するに初期で覚える魔法が中盤以降も現役でいられるからだけど FFは知性や精神 魔力によって使い手によって回復魔法の効果全然違うもんな >>698
ドラクエは10から入りましたが10はこの感じでしたね
過去作やってみて違いに驚いてます FF2とかでも、ケアルが熟練度とともに効果を上げていったな 消費MPもそれにつれてどんどん増えていったが、ラ系やガ系になることはなかったような >>650
お前もいちいち長時間前のレスに噛みついて必死だな
ブメーランがすごい ブメーランとな
では次はメーラゾマか
今のはベギゴランではない
ベギだ >>701で非難している事を>>701自身でやっているのはギャグなのか? ベギは、ファミコン2のサマルが使うベギラマくらいかな
他シリーズのイオ相当 バークに売る商人の名前は「ホリエモ」だったけど今度は「トランプ」にでもするか 「ぬげー!」言われてた踊り子も、商人とらんふと一緒に牢獄行きかな?
>>665-666
毛が生えたら増えちゃうから、やっぱりホイミラー位でいいか。 >>705
もっとハマる人物がたくさんいるよね(政治的発言) ホイミに“ベ”を冠しべホイミ
べホイミ ベホマ
“ベ”を遡る前は
ホイミ ホマ
どうやらホマは全快呪文ベホマの半分量だけ回復の半快呪文
べホマラー ベホマズン
“べ”を遡る前は
ホマラー ホマズン
いま正にネット検索で知ったんだが
なぜべホ“イミ”の次はベホ“マ”だったのか問題と
及びなぜべホマラーは全快でも半快でもないのにべホ“マ”ラーだったのか問題は
俺以外のドラクエプレイヤーにもネタにされたのね fc版なら強さは
勇者>賢者>戦士、武道家、魔法使い、僧侶>商人>遊び人
でいいと思う
商人、遊び人以外の初期の職業はどれも一長一短で総合的には同じくらいの強さという事にして ファミコンだと魔法使いのみが水のはごろもを着られるから、個人的には賢者に次ぐくらいで、他に差をつけているイメージ
優秀な耐性にくわえて、2からの思い入れある品なのも大きいが >>713
自演バレバレだぞカス
この状況でお前の味方をする人間がいるのかくらい考えろや
あとワッチョイの末尾くらい変えろ馬鹿が fc版の強さの基準って結局はぐれメタルをいかに楽に倒しつつ前線に居続けられるかできまる ファミコン版ははぐれを大量に倒しても、得られる経験値に限りがあるのが惜しい
まだらくも糸+ドラゴラムで逃げ出さなかった分は、ほぼ仕留められるのは大きいが カップヌードルに入ってるエビはプーバランだっけ(´・ω・`) 魔法使い一人が羽衣装備したところで結局他キャラの耐性に穴があるからフバーハを使う羽目になる気がするんだがどうなん? 呪文使えないロトの洞窟いって、サラマンダーに焼かれる恐れがちっとはなくなる
呪文も軽減してくれるから、道中の生存率にもつながるといったところ なくても詰むもんじゃないし、好みでいいんじゃない? 一番低くなりやすい魔法使いのHPが管理しやすくなるメリットは大きい ドラゴンゾンビとかならフバーハなんて使わないしそういうところでダメージ抑えられるのは大きいでしょ 一人旅ってレベルアップの度に上がるステータス吟味しないと無理? 環境しだいじゃない?
リメイク(アプリ)の勇者ソロやった時は吟味しなくてもいけたがFCだとした方が良い気もするし
勇者棺のソロはやった事が無いから分からん たった一度の魔王バラモス討伐の人生
吟味などしてる暇などない >>708
ろすちゃいるど、ろっくふぇらー、そろす、げいつ
この辺か 完全一人旅じゃないならステ吟味なんかしなくても棺桶Lv1で連れ回して仲間3人共遊び人→賢者→呪文コンプしたら盗賊にして種狩りすればいいじゃん
んで勇者の基本ステ全部255に上げてから盗賊全員酒場にポイしてそこから勇者ソロでやれば楽勝だよ >>729
実際にやったんだとしたら凄いな
ちなみにプレイ時間どれくらい? リメイクでステ吟味する意味はほぼない
FC版だよFC版
ステ吟味はFC版でやらなきゃ意味ないって 勇者ひとりで行くなら、ファミコンでのMPは気をつかった方がいいかもね 種狩り用盗賊に攻撃呪文なんざいらんでしょ
口笛要員一人、回復要員必要最低限、後はひたすらブーメランぶっぱ 昔、恥ずかしがり屋な女僧侶がなかなか名前を言わないでいてせがむ勇者に
「私の名前ザラキなんです」って言われて勇者が死ぬ4コマ漫画思い出したw >>735
ドラクエ3からコマンド入力奪ってどうすんの ガラケー以降のドラクエ3ならAI戦闘があるが、打撃で倒せる相手にわざわざザキを唱えて仕留めようとし、失敗するような動きもままある
それでも一部の作品よりかは賢い >>734
強敵相手だとドラゴンテイルや炎のブーメランは火力足りなくない?
なんだかんだでイオナズンやメラゾーマはあると便利だよ
種狩り盗賊部隊は、口笛要員と大声要員が一人ずつ、魔法使い呪文と僧侶呪文をコンプしたキャラ二人がいいと思う それは不思議な木の実を視野に入れるかどうかだな
でもエビルって攻撃呪文効いたっけ? イオナズンやメラゾーマを使わないとならないような相手は種狩りに向いてないと思う
エビルだけはどうにもならないけど、バシルーラで飛ばしても種は盗れるんだっけ? >>743
ありがとう
じゃあ不思議の木の実はエビル吹き飛ばしで、他の種は鉄球なり炎のブーメランなりで薙ぎ払える範疇のモンスターから稼ぐのがよさそうかな GBCだけは多分最後に倒したモンスターにしかドロップ判定無いから
全体攻撃よりグループ攻撃で選別した方がいいと思う
体感だから違ってたらごめん 盗みの成功率がレベル依存だから、盗賊自体のレベル上げもある程度やっておいた方がいい
毒蛾の粉買い込んで熊混乱させてはぐれメタル狩るのもありだけど、高レベル帯まで育てるならドラゴラムは欲しくなるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています