ダンジョンメーカーD+30
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スレを立てる時は↑を3行に
■オリジナルパック
GukHwan Kim:
あのカードパックには仕掛けがあります。
実は、必要なアイテムが出るようになっていて、仮にカードパックを半分解放できなかったとしても、重要なアイテムはすべて出て、プレイヤーが楽しめるようになっています。
ダンジョン守りと同会社です
ダンジョンメーカー攻略Wiki
https://wikiwiki.jp/duma/
開発GameCoasterのtwitter
https://twitter.com/Gamecoaster_TWT
次スレは>>970を踏んだ方が立てて下さい
立てられない場合は安価で立てる人を指名
※前スレ
ダンジョンメーカーD+29
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1540007310/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://i.imgur.com/dNmgPay.jpg
バージョン関係なくちゃんと組めば何処までも潜れるぞ
クラウドセーブはスキル厳選で使ったぐらい。これはどのバージョンでも同じだから不要派はやらなくても問題ない 加速って上限あるって聞いたんだけど、そんなに順風置いても意味あるの? 石っていくらでも稼げるんか?
それとも上限があるのか? 初めて血のシールドの画像見たけど予想以上にたこ焼きでワロタ >>455
結論から言うと上限はある
ただ加算値の上限と実質的な行動速度の上限はまた別の話になる
なので順風の話とはずれるが、加算上限に達していようと加速や絶対者の行動速度上昇には意味がある
で、当然のように加算上限には達している(であろう)と思われるのだが、なんで8個も並べているのか?というと、
単純に何個まで無駄じゃないのか実証するのが面倒なのと、現状他の部屋に置き換える意味を感じないからとりあえずそのままにしてる 順風角笛角笛引き継ぎモンハウ型で試練10まで来たけど
ここから少しでも生き残るために角笛を共同墓地にした方がいいかな? >>447
丁寧に教えてくれてありがとう!
素朴な疑問なんだけど、防御ってはがす必要は全くなくない?
防御バフが1000あっても最大でダメージ50%カット(遺物が勇士にも効いちゃってれば60%カット)しかない。
ワンパン環境では無視できるのでは?
てっきり、大量に勇士+鎧を取っていて、鎧をはがすためのオーク少女だと思っていた >>459
血のシールドとプリズム目指すといいよ。 >>453
2000日超えた深層プレイは、ある意味、開発者の想定外なんだと思う
進むのを禁止してないってだけで、現時点でまじめに調整するつもりはない、みたいな
課金要素あっても根本はオフゲだからその辺は各自が好きに楽しめばいいんじゃない?
そういう面は大人向けのゲームだと思う
ネトハクとか*bandとかのローグライクを思い出す それならそれでゴール用意しろよって話よな。これからに期待 >>467
大人=自分で遊びのゴールを設定できる人向け、って話なんじゃないの
wikiのコメ欄で、2000日までが一番楽しいのでそれだけを繰り返す人を見たけど、
そういうことかと 2000迄が楽しいは凄く分かる大体その辺でやる事全て終わるからなあ >>454
そのスキル厳選のやり方教えて下さいお願い致します >>471
1. クラウドセーブ
2. スキルを1個ずつ変更していく
3. 目当てのスキルが出たらゴールドの数値をメモしていく。例として1000ゴールドで不思議な存在が出たとする
4. 満足のいくまでスキル変更をしたらクラウドロード
5. 今度は複数選択でも何でもいいので、メモしたゴールド直前までスキル変更を行う。例では995ゴールドまで進める
6. 次の1000ゴールドでのスキル変更は確定で不思議な存在になる
応用でゴールドが有り余ってるなら2個選択テーブルとかも洗えたりするけど、基本は1個選択テーブルのみ調べる事をお勧めする >>461
そいつら引くためのジュエル稼ぎの段階なんだ >>473
試練10まだ触った事ないなら試しにやってみるのが手っ取り早いけど
魔石稼ぎの段階なら試練7か9ね
引継ぎに関して言えば、試練7前提で言うと
角笛はまず入り口1マスに置いとけば十分なので1個あればいい
捨てた2個目の変わりに共同墓地ってのは悪くはない
順風は盤面が揃ってから真価を発揮するタイプだから可能なら大乱闘とか巨人三兄弟を持ち込んだ方が序盤は安定する。共同墓地増やしてもいいかも 選んだスキルを忘れさせるタイプのスキル屋が欲しい
それさえあれば付与するタイプのスキル屋は要らない
ってか勝手に付与されるランダムスキルがそもなければ忘れ屋も要らない 440 です。
精鋭戦闘の2000-3000日ぐらいと、5000日直前(水色新種)の、コンプガチャ状況。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1686437.png
精鋭聖騎士が、あまりにも出ないので、途中からメモを付け始めたのが上記。
結局500回ぐらい回して(メインメニューに戻るして)、ようやく1回だけ出た。
コンプするときには、上位レベルの勇者から、堕落させると、効率良く
全てを集められる。(私の場合には、★6は3個あきらめたけど、残りは全て集めた)
↓表の数字は間違っているところもあるけれども、計画性をもって集めた。
(なので、死なないように、慎重に進めました)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1686445.png 鏡の部屋の扱いがよく分からない。前線に置いたほうがいいの?どういうモンスター置けばいいの? >>478
置いたモンスターがほぼ死ななくなるから前線に置いてスキル目当てのモンスター置く ようやくオリジナル、覚醒、高級でめぼしいものが取れたので、残り20の魔石で初めて堕落パックあけました
妖精の羽、触手、雷の腕輪だったのですが、羽と触手で悩んでます
羽は便利そうだけど聖職者の堕落が早くなる触手も捨て難い…
どちらがオススメですか? >>481
羽は魔王に依るんじゃない?
俺が使ってるレベッカだと権能三を多用するからあまり必要じゃない
権能二を良く使う魔王なら取っておいて損は無いと思うで 1000日以上の長丁場やりたければ触手
実績や挑戦モード含めた汎用性は羽
いろいろ実績終わってないなら羽 >>474
実績石で絶対者、鏡の部屋、プリズム、血のシールド、いばらのやぶ引けたから試練10行ってみようかな?
大乱闘は引き継ぐとして霧風、順風、共同墓地、角笛の中から2つどうしよう 霧風と共同墓地かなー
順風と角笛は作りやすい方だし なるほどありがとう
しかしせっかく鏡プリズム引いたのに裏切りを持ってないことに気づいてしまった… >>487
墓地と加速の位置変えてデスナイト外してフェアリー入れれば大分違うと思う
霧爆風抜いて加速入り口でもいい フェアリーに不死の斧つけといて入口加速いけた、霧爆風君には経験値になってもらおう 過速暗闇不思議地震持たせときゃそうそう開幕死なないでしょ 勇士の罠無効って
戦闘部屋の怠りとか魅力は対象にならないよね? 順風と露風についてだけど
2000階以上だとボス階は移動速度+100%がデフォルトで露風での速度減少の限界が50%だから150%以上は意味ないので移動速度減少60%くらいの露風3個以上持っても効果ない
移動速度上昇の限界が300%だから、絶対者は軽く超えてしまうので順風の効果は乗らない。
で、60%の順風を仮に5個置くと、全モンスターが速度限界に達して、加速部屋は先手必勝のダメージupしか効果なくなるため、他の部屋に変えられるし、魔物の過速(40%up)スキルは全部外せる。
鈍化デバフと、敵の加速バフがそれぞれ50%。5000階くらいだとどうせそれぞれそこそことってる
認識はこれでよいよね >>492
される実験室隣に置くとさらにどん
それがホワイトファングだと… 光速ターニャってwikiの項目でターニャ移動速度上昇1000%超えて〜って記述については不明。
魔王は魔物とは別で300%制限ないのか、300%の勘違いなのかも不明
そんな感じで >>493
ならない1000階位行くと空の戦闘部屋のが罠よりダメージでるとかいう >>494
ああこれは参考なるな霧風は3位置きたいのか >>494
順風はwikiだと加算ではなく積算
検証時のバージョンは不明 >>499
えっと。仮に積算だと何個まで意味あるのちなみに 質問いいですか
むずかしい10までクリアして祭物が入手できたんですが、堕落勇士か実績☆2以下用の魔物かどちらを優先して継承した方がいいんでしょうか? >>501
先にやりたい方を継承すればよい
個人的には有能な堕落勇士を継承してから、安定して深く潜りながら☆2魔物のスキル厳選するかな
☆2実績はそんな急いで達成するもんでもないなら、
すぐ手に入ってすぐ強い堕落勇士がオススメ 440です。
深層階での経験値稼ぎについて
最初に、「楽しい・楽しくない」「飽きる・飽きない」「苦行・苦行じゃない」
は、個人の主観によるので、今回は取り扱いません。
あくまでも、経験値稼ぎの効率だけに限って話をします。
まず、これが基本。
https://wikiwiki.jp/duma/%E3%80%90%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E3%80%91%E5%90%84%E7%A8%AE%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
死亡後の入手経験値
これが意図するものは、大きく2つ。
(1)生き残ることがとにかく大事 (試練Pは、指数関数的)
(2)とはいえ、ベースの試練Pも必要だから、そこそこ踏もうね。
8000日 → 8200日の経験値の推移が下記。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1686814.png
100日だけで5000万稼げている。非線形なので、今後、これが6000万とかに増えていく。
これは、商店に入って出るだけでも、1日で、50万の経験値が稼げるという意味。
5000万といえば、ゼロベースで、試練高めで、1000階ぐらいでようやく稼げる値だった気がする。
画像D列は、試練Pの効率の高さを示している。経験値の90%は、試練P。
試練Pを稼ぐには、最初に記載したけど、そこそこ試練を踏んで、とにかく生き残ること。
指数関数の支配する領域に入れれば、非常に効率的に、経験値が稼げる。
試練6と試練10の経験値効率2倍(線形)などは、非線形の前では、そのうち誤差になる。 >>501
魔王のレベルによっては初期から星5のモンスターが配置されて挑戦モードの壊れた幻想でしか達成できないから
星2を厳選する必要もない気もする >>503
最後の経験値効率の意味がよくわからなかったんだけど
試練6で8億だった経験値は試練10では倍の16億になるんじゃないの?
どうすれば誤差範囲になるの? >>506
説明の方法が悪かったようで申し訳無い。
今やっている試練6では、経験上、1000日で、経験値は、1.5倍に増える。
6億(6000日) → 9億(7000日) → 13.7億(8000日)
ざっくりだけど、経験値2倍は、1700日(2=1.5^nより)ぐらいだろう。
例を挙げてみると、
試練10の10000日と、
試練 6の11700日は、同じ経験値になる。
試練6と、試練10の難易度を比べると、当然ながら、試練10の方が難しい。
ただ、その差は、1700日分しかない。
試練10の難しさで、10000日で早く死んでしまうぐらいならば、
試練6で12000日以上生き延びた方が、経験値を稼げる。
1万を超える深層になると、1700日ぐらいは、誤差になるだろうという意味でした。 >>503
すごく参考になる!
試練Pの考え方について確認したいんだけど、
1日25点は固定、一般勇士75人とすると一般戦闘1日で100点、
もし試練Pの合計が100だとすると1日経過200点だよね?
試練Pが5000達していれば1日あたり5100点だよね? >>508
なるほどそういう意味ね
わかった
ありがとう >>508
ありがとう。
ちなみに試練9で1000日毎に経験値が1.5倍になるかの検証はされましたか?
また日数の上限に引っかかった経験がおありでしたら、バージョンと日数を教えて頂けますか? 霧風って二つくらいで十分だったんだな。無駄に作り過ぎ散った >>502
>>504
ありがとう、☆2実績は後回しにします >>494
素晴らしい解説乙
ただし、wikiの順風のコメント欄見てると、そもそもゲーム倍速で効果が変わる問題があり、
0.5倍速にすれば500%ぐらいまで効果がありそうだった。
あと、10200では大きく変わって、順風が敵を遅くする挙動になってるみたい。
こういう仕様変更で必要な上限数も変わってくるかも。
Bluestacksでも使って録画してフレーム比較とかしないと検証しにくいのでなかなか検証に手が出せない・・ あと、wikiの絶対者のコメント欄では、Androidの速度上限600%とのこと。
バージョンによる違いはどうしようもないね。機種OSにもよるみたいだし。
開発者は、こういう変更点を事前に告知すると言ってるけど、
このゲームの仕様変更の激しさ見てると情報量が多すぎて無理だろうと思う
結果的に告知してないサイレント修正ばかり目立つことになって、信頼を損ないそう >>500
ごめん、前提条件がころころ変わるので良く分からないです。
旧バージョンでは 順風は積算 上限は300%と言われていた。 順風が60%と仮定すると、
順風1個 160% 2個 256% 3個 409%で上限に引っかかる
鈍化を貰って速度50%減が409%-50%か409%×50%かも不明
最近のwikiの絶対者の検証だと600%が速度上昇の上限とかいう検証もあるが、
最新バージョンで順風の効果が積算ではなく加算にされた可能性もあり、未検証。
個人的には3倍速でやっていて、端末の都合とか別の論理で上限に引っかかるのだから、自分の速度で武器を振り下ろしっぱなしになったらそれが限界なのではと思っている。
霧風は、イメージ的に日数が増えると勇者の速度がだんだん上がってくるので、これもよく分からない。
以前は霧風の効果は加算だったが、最新バージョンも加算かどうかも分からない。 愛されてるなぁこのゲーム
最近アプリは立ち上げてないけど検証見るたびにスレ覗いてるわ >>509
試練部屋は、本当は、38,78,118,158, ...だけど、簡単のために、40,80,120,160, ... として考えてみることにする。
試練のポイントを例えば25とすると、
40日 試練P=0
80日 試練P=(40日の試練ポイント)=40*25=1000
120日 試練P=(40日の試練ポイント)+(80日の試練ポイント)=2000+1000=3000
160日 試練P=(40日の試練ポイント)+(80日の試練ポイント)+(120日の試練ポイント)=3000+2000+1000=6000
となる。
40,80,120,160, を 40*n で表現すると、
例えば、160日は、n=4で、
40n 日の試練ポイントは、(n-1)*1000 + (n-2)*1000 + (n-3)*1000=(3n-6)*1000となる。
と表現できる。一般化すると、
40nの試練ポイントは、(n*(n-1)/2)*1000となる。
n=1(40日)→0, n=2(80日)→1000, n=3(120日)→3000, n=4(160日)→6000 となる。
試練Pは、n^2があるのがポイントで、
一般勇士Pの場合、ざっくり1日150体とすると、
1000日だと、1000*150=15万、2000日だと2000*150=30万と比例関係(線形)。
でも、試練Pは、日数の二乗が効いてきて、
1000日(n=25)だと、78万。2000日(n=50)だと、316万と、2倍以上に増える(高校でならった2次関数)。
ちなみに10000日(n=250)だと、一般勇士Pは、150万。試練Pは、8000万弱。
この計算の前提は、40階に1回だけ踏む前提。
それ以上に踏むと、316万の試練Pが、500万とか、1000万になってくる。
ただし、踏みすぎると死んでしまう場合もあるので、バランス取りが重要。 煽りとかがほとんどなくここまで深い考察が多いのはほんとすごい >>508
>>ざっくりだけど、経験値2倍は、1700日(2=1.5^nより)ぐらいだろう。
20階毎に100ずつ試練ポイントを増やすという前提でエクセルでざっくり計算をしてみた。
100試練ポイントという数字には余り意味が無く、定期的に同様の試練ポイントを増やすというのが重要
自分で書いていてなんだけど、試練のレベルは下記に影響を与えないと判明。
day900-1000 26.2%経験値が増える
day1900-2000 11.4%経験値が増える
day2900-3000 7.2%経験値が増える
day4900-5000 4.2%経験値が増える
day9900-10000 2.0%経験値が増える
day14900-15000 1.4%経験値が増える
day19900-20000 1.0%経験値が増える
day29900-30000 0.7%経験値が増える
dayの上限は不明 >>509
続き
「ゲームを楽しむ・楽しまない」を考慮せず、ひたすら石(経験値)を稼ぐ
方針があるのであれば、(結果論も入っているけれども、)10110のような壊れバージョン
(血のシールド安定・盾強打 実験室・絶対者 血流・野蛮戦士宝玉 宝玉全体攻撃+猛毒)
のように、まず死なないだろうというバージョンで、試練レベルを下げるのはありだと考えている。
序盤は、死なないことに徹して、安定してから、試練を取る。
安定してくると、
100日(数十分)で5000万稼げる。ダンジョンがFIXしているので、基本ポチポチonly。
試練10で、苦しみながら、1000日越え、10時間かけても、
結局、同じ経験値、同じ石の数。 堕落勇士に試練がかからない旧バージョンのバグを
利用するとかチートぽい行為を偉そうに語られてもな 試練も深層はトゲと中毒ばっかになるし
事故死したときにクラウドでやり直せなくなったのは
地味にきっついよな 同じとかいってるけどそれ10000とか潜ってとかだろ
試練10で3000いくつとかで20億超えるのに試練6で8000日で15億未満とか同じでもなんでもねーよ さらっと当たり前のように旧バージョン利用を
語られるともやもやする >>503
言われてみるまで気づかなかったがなるほどな
新バージョンの試練がどうなるかは分からんけど計算方式変わらなかったら使えそうな観点だわ >>520
スルメより噛めば噛むほど味でる不思議なゲームだわ
>>517
振り下ろしぱなしになったら速度上限は本当そうだと思う速度上限の関係上順風置くなら加速2も加速1も変わらんよねこれ 3倍速から0倍速に戻すとそのまま攻撃が継続されてるんだけどバグ? >>523の人は、長々と留保つけて10110の話をしてる
さらっと当たり前には語ってるとは到底言えないだろうに
まあ、こんだけバランスが不安定で実験的なオフゲなのに、
最新バージョン以外の話に不快感を示す人がいるのは、
「俺はできないのに楽なバージョン使っててずるい」
という不公平感からなんだろうね 順風8個以上置いてた時は(合計650%以上)加速部屋とそうでない部屋の攻撃速度が目に見えるレベルで違ってた(3倍速、0.5倍速ともに)
ので、行動速度上昇と加速の速度上昇は別に計算されてるのは確定かな >>534
フォローありがとう
バージョン自慢に見えて、不快に思った人へ。
そんな意図はありませんでした。申し訳ございません。
本質的に言いたかった内容としては、(wiki記載内容が正しい前提で)
このゲームでの経験値は、バージョンなどには、関係なく、下記。
経験値(石)=(A:難易度倍率:固定)*(B:日数に比例依存P + C:指数関数的に日数に依存する試練P)
経験値稼ぎに特化する場合、無理に、難易度(A)を上げるよりも、だらだら日数を引き延して、
試練P(C)の方を増やした方が、結果的に、経験値を稼ぐ効率が良いプレイスタイルもあるよ。
ということでした。 バージョン10200の連中、
これ以上ひどい状況はないだろうと思って
次即アプデするじゃん
実験室あたりが死んで
絶望はさらに底がないということを知ると思うよ 個人的には、処理落ち少ない、おきてもちゃんと行動処理される最新には上げて良かったと思ってるけどなぁ。 遺物を取りきってポーションしか出なくなったら
もう精鋭戦闘を踏むのは時間の無駄って認識で合ってますか? >>540
通常戦闘はレア度の低い勇士しか来ない、☆4以上のほとんどは精鋭戦闘
優勢な勇士を捕獲したいなら精鋭戦闘を踏むし、必要なければスルーすればいい 初めて攻略に監獄と祭壇取り入れてプレイしてるんだが、思考することが増えて大変だな >>519
とても丁寧な説明ありがとう
個人的には、長生き第一路線vsリスク承知で早めに高ポイント試練を取る路線、
の損益分岐をどう考えればいいかが気になっていた
クラウドロード前提にすれば、早い段階から道中の試練マスで試練選別することで大幅にポイントを伸ばせそう
経験値についての各レスを俺なりに咀嚼すると、
難易度ごとの転生倍率は固定だが、日数経過では非線形に経験値が増えるので、
今の限界到達日がどこかによっては、難易度下げた方が有利に稼げる場合がある、
ということの具体的例示、になるかな
さて、この「最適な難易度選択による経験値稼ぎ」という作戦が有効な範囲を考えると、
継承あり長期プレイという条件でみれば、真に影響が強いのは試練10ぐらいしかない
(試練8の入り口追加もあるけど、勇士の出撃速度が変わらないので長期的には影響が薄い)
ということで、試練9と試練10の倍率差、3600割る2600=123%の影響度を考えると、
試練10の1000日分=試練9の1107日分(約111%)
試練10の2000日分=試練9の2216日分(約111%)
試練10の5000日分=試練9の5544日分(約111%)
となっていて、試練9で試練10と同じ経験値を稼ぐには、約11%長く潜ればよい。
つまり、試練10だと1000日で死ぬ人がいて、試練9で1110日以上潜れるなら、
試練9やったほうが「1周あたりの」経験値量は多くなるし、時間効率も上だろう。
たぶん1500日ぐらいはいけるはずなので、試練9の方が稼げる人が多いだろうね。
ついでに入り口追加の分かれ目、試練7(倍率1800%)と試練8(倍率2160%)の比較だと、
試練8の1000日分=試練7の1094日分(約109%)
試練8の2000日分=試練7の2189日分(約109%)
になっていて、日数にして約9%長く潜れれば試練7でも試練8を超えられる。 以上の経験値計算は、各周回の中で取った試練Pの合計が一緒の前提ね。
あと、経験値には倒した勇士の数とかも含まれるけど、
試練Pに比べると少ないので無視していて、試練Pだけで計算している。 >>541
ありがとうございます
勇士のレア度については知らなかったです 試練10初挑戦だけど鬼門だと思われた560も無事に突破できた
1000までいけるかな? >>545
わかりやすく咀嚼してくれてありがとう。
>継承あり長期プレイという条件でみれば、真に影響が強いのは試練10ぐらいしかない
ここは、人それぞれプレイスタイルがあると思うので、言及はしないけれども、
今、試そうとしているのは、下記。【私】は、試練6でも価値があると思っている。
試練6において、6000-8000日において、試練を積極的に踏んだ場合の経験値観測式は下記。
※式が、いつまで、通用するかは不明。
経験値 = 6億*(1.5)^((日数-6000)/1000)
今、8300日ぐらいで、15300日まで、【死なないとしたならば】
あと、7セットいける(1.5^7=17倍)ので、計算上は、
現状14億 掛ける 17=238億までいける。
これは、iOS のTOP10に入る数字。
ただし、今は非常に安定しているけど、【死なない保障は無い】ので、
だらだら路線にしようかとも悩んでいる。
感覚的に経験値が100億ぐらい(iOSランキング25位内)と予想。
一般ピープルが100億いけば十分価値があると思っている。
※ランキングには、興味がなく、石の数に興味があります。ランキングは、あくまでも難易度の目安です。 >>551
なるほど。
試練PTの取り方が同一ペースだとすれば
試練10の10552日分=試練6の15300日分(日数で145%)
になるから、試練10で10000日以下の人には勝てる。
1分のプレイで1日進むとして、試練6で15300日進めるのに265時間かかり、
試練10で10552日進めるのだと176時間かかる
1日8時間勤務(プレイ)しても1ヶ月近くかかる世界だね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています